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Dragons´ Lair

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Shar

Circolo degli Antichi
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  1. Può darsi che sia vero. Ma quanti modi diversi di giocare esistono? Almeno uno per ogni gruppo. Ogni gruppo ha le sue house rules, ha i suoi modi di interagire con il DM e tra personaggi, eccetera. Oltre a chi gioca giochi diversi (e non credere che siano in tanto pochi). Più opensource dell'srd e dell'open gaming license non so cosa ci sia. Più personalizzabile di d&d, mi viene in mente poco... si fa quel che si vuole, regole comprese. Basta mettersi d'accordo. A parte il fatto che l'SRD è GRATIS (il che la farebbe rientrare nell'ambito dell'opensource), se compri i manuali su amazon vedi che spendi circa 60 dollari, che al cambio attuale vuol dire 48,78 Euro circa. Ma il tuo problema non era che esce troppa roba? E di roba anche non ufficiale per i vari sistemi ne esce, basta andare in qualche negozio specializzato. E perchè? Con l'SRD sei indipendente da loro, e puoi sempre modificare come vuoi il gioco, o giocare ad altri giochi.
  2. Shar ha risposto a North_wind a un discussione Dungeons & Dragons
    http://www.lerune.org/sito2/manuali.htm qui ce ne sono altri, e mi pare anche per 3rd ed.
  3. Ho scritto "fermamente" proprio con questo intento, il tutto è direttamente riportato dalla descrizione dell'archetipo nell'SRD, quindi esatto per forza (a meno di miei "orrori" di traduzione e/o dovuti alla fretta di scrivere e di scrivere poco).
  4. Shar ha risposto a DTL a un discussione Cinema, TV e musica
    Forse intendevi i film tratti da videogiochi? Perchè ci sarebbe l'estensione del discorso relativa ai videogiochi che escono dopo i film... li si che ci sarebbe da scannarsi...
  5. Di certo non me lo farò scappare...
  6. Shar ha risposto a Corvo a un discussione Cinema, TV e musica
    Con un po' di fantasia anche si... Cmq non mi ricordo niente di buono, di questa "cosa"... E poi, Carradine ha fatto anche molto altro... 144 film come attore, 8 come compositore, 6 come produttore, 5 come regista, 1 come sceneggiatore, 1 come editore, 1 come cantante (!!!)...
  7. Letto tutto fino a metà circa, poi a pezzettini ad intervalli di tempo irregolari (quindi l'insieme mi sfugge completamente di mano, ad un certo punto)... tenete conto però che lo leggevo in inglese. Un sicuro capolavoro, che mi porterà dritto filato a vederne il film, ma che in alcune parti era delirio puro (non necessariamente qualcosa di negativo), in altre sembrava "perdersi" nel delirio...
  8. Sempre nuove perle... Bravo! (Codan: non toccarmi i coboldi... Che possono sempre prendere livelli come chiunque altro...)
  9. Questa purtroppo è pure troppo vera... http://hannahsmac.magnet.fsu.edu/images/jobsecurity.png
  10. Posso rientrare tra i giovani pure io? Riempio quella da tre, verso il contenuto in quella da quattro (alla quale quindi manca un litro), riempio di nuovo quella da tre, verso in quella da quattro quanto riesco, in quella da tre ora ci stanno due litri...
  11. Quoto Obi1 ( ) per quanto riguarda un ragionevole punto di partenza: applicare i due archetipi, e poi "limare" le possibili incongruenze per, eventualmente, arrivare ad un nuovo archetipo... il cui utilizzo, però, mi pare un po' "fuori" da ogni tipo di schema logico... Ho provato ad applicare i due template su di un guerriero umano di primo livello... e viene fuori una mostruosità: +8 in forza e destrezza, +4 saggezza e carisma, +2 intelligenza, due dadi vita in più (dadi dodici se vampiro dal 1° livello), livello effettivo 13, 10 di armatura naturale... Posso aver fatto qualche errore dettato dalla fretta, ma questo è quanto sommariamente risulterebbe: Medium Undead (augmented humanoid); HD 3d12; hp 32; Init +9; Spd 20 ft/x4; AC 31 (+7 armor, +3 dex, +11 natural), touch 13, flat-footed 28; Base Atk/Grapple +2/+9; Full Atk +12 Two-handed (1d10+12;19-20/x2, +2 Bastard Sword(martial)), +8 Two-handed (1d8+2;20/x3, Masterwork composite longbow (+2 Str)); AL NE; SV Fort +9, Ref +10, Will +3; Str 24(+7), Dex 20(+5), Con —(+4), Int 13(+1), Wis 16(+3), Cha 18(+4); Skills: Climb¹ +8, Handle Animal +8, Jump¹ +2, Listen¹ +16, Spot¹ +16. Feats: Combat Expertise, Mobility, Weapon Focus(Bastard Sword(martial)), Improved Natural Armor" –– RACE ABILITIES –– • Base land speed of 30 feet. • Low-Light Vision • Favored Class: Any –– TEMPLATE ABILITIES –– • Turn Resistance(Ex): You have +4 turn resistance. • Blood Drain(Ex): You can suck blood from a living victim with your fangs by making a successful grapple check. If you pin the foe, you drain blood, dealing 1d4 points of Constitution drain each round the pin is maintained. On each such successful attack, you gain 5 temporary hit points. • Children of the Night(Su): You command the lesser creatures of the world and once per day can call forth 1d6+1 rat swarms, 1d4+1 bat swarms, or a pack of 3d6 wolves as a standard action. These creatures arrive in 2d6 rounds and serve you for up to 1 hour. • Dominate(Su): You can crush an opponent’s will just by looking onto his or her eyes. This is similar to a gaze attack, except that you must use a standard action, and those merely looking at it are not affected. Anyone you target must succeed on a Will save (DC 15) or fall instantly under your influence as though by a dominate person spell (caster level 12th). The ability has a range of 30 feet. • Create Spawn(Su): A humanoid or monstrous humanoid slain by your energy drain rises as a vampire spawn 1d4 days after burial. • Energy Drain(Su): Living creatures hit by your slam attack (or any other natural weapon your might possess) gain two negative levels. For each negative level bestowed, you gain 5 temporary hit points. You can use your energy drain ability once per round. • Alternate Form(Su): You can assume the shape of a bat, dire bat, wolf, or dire wolf as a standard action. This ability is similar to a polymorph spell cast by a 12th-level character, except that you do not regain hit points for changing form and must choose from among the forms mentioned here. You can remain in that form until you assume another or until the next sunrise. • Damage Reduction(Su): You have damage reduction 10/silver and magic. Your natural weapons are treated as magic weapons for the purpose of overcoming damage reduction. • Fast Healing(Ex): You heal 5 points of damage each round so long as you have at least 1 hit point. If reduced to 0 hit points in combat, you automatically assume gaseous form and attempt to escape. You must reach your coffin home within 2 hours or be utterly destroyed. • Gaseous Form(Su): As a standard action, you can assume gaseous form at will as the spell (caster level 5th), but you can remain gaseous indefinitely and you have a fly speed of 20 feet with perfect maneuverability. • Resistances(Ex): You have resistance to cold 10 and electricity 10. • Spider Climb(Ex): You can climb sheer surfaces as though with a spider climb spell. • Alternate Form(Su): You can shift into animal form as though using the polymorph spell on yourself, though your gear is not affected, you do not regain hit points for changing form, and you may only assume wolf form. You also can assume a bipedal hybrid form with prehensile hands and animalistic features. • Damage Reduction(Ex): In animal or hybrid form you have damage reduction 5/silver. • Lycanthropic Empathy(Ex): In any form, you can communicate and empathize with normal or dire wolfs. This gives you a +4 racial bonus on checks when influencing the animal’s attitude and allows the communication of simple concepts and (if the animal is friendly) commands, such as 'friend,' 'foe,' 'flee,' and 'attack.' • Scent(Ex): You have the scent ability in any form. • Trip(Ex): While in animal form, if you hit with a bite attack, you can attempt to trip the opponent (+7 check modifier) as a free action without making a touch attack or provoking an attack of opportunity. If the attempt fails, the opponent cannot react to trip you. • Skills: While in hybrid or wolf form you gain a +4 racial bonus on Survival checks when tracking by scent. –– CLASS ABILITIES –– • Proficient in all armor, and all shields(including tower shields) • Proficient with all simple and martial weapons. • Bonus Feats: You gain a bonus combat-related feat at first level, and another one at every even fighter level.
  12. Ho appena comprato questi tre libri, in preda ad una frenesia da acquisto che non sono stato in grado di controllare... nei prossimi giorni comincerò a vedere come sono, ma nel frattempo ero interessato a sapere qualche commento da parte vostra su quello che sto per leggere... Ho come l'impressione di non aver fatto "l'acquisto del secolo"... Chi di voi li ha letti?
  13. Ochei allora... si vede che l'SRD non prevede di modificarsi per tener conto di questa innovazione... (se proprio di innovazione si può parlare). Manuale delle miniature? Corro un attimo a vomitare...
  14. Secondo me il prezzo non si abbassa, e anzi, a ragion di logica, si alza. Ora mi spiego. Il prezzo è basso per un oggetto maledetto perchè nessuno lo vuole, il suo utilizzo è "azzoppato"... domanda e offerta. Ma chi lo deve creare, deve metterci dentro la maledizione, che è un incantesimo come un altro, e quindi il suo costo di produzione rimane lo stesso (cioè cresce come se si infondesse un incantesimo di pari livello rispetto alla maledizione). Altrimenti tutti si creerebbero armi con maledizioni "ad-hoc" solo per spendere di meno (del tipo, che da un -5 al txc agli umani, ma la fa un elfo...). Altrimenti si sovvertirebbe il metodo di calcolo del costo di produzione degli oggetti magici...
  15. Dura un round a livello e il danno che fa non è molto... secondo me il 4° livello è giustificato...
  16. Shar ha risposto a dhamon a un discussione D&D 3e regole
    Uomo del monte docet, a parte che mi sembrava che il massimo in viaggio fosse il tuo numero di DV, e non mi ricordavo quel +2...
  17. Shar ha risposto a Dusdan a un discussione D&D 3e regole
    Approfitto per dire che esiste la RD X/- , tipo quella dello schpapparo, che riduce tutto (armi e armi naturali). Aggiungo, romanticamente, che il funzionamento è quello di curare istantaneamente le ferite inferte da tali armi o di ignorare i danni come se si fosse invulnerabili (a seconda che si superi o meno la RD). Non vengono impediti gli attacchi a tocco, quelli da energia (anche fuoco non magico), i risucchi, i veleni, le malattie, le spell-like abilities, ... ... ... Approfitto per dire, Bravo Kursk, Pazienza Kursk, e RTFM!
  18. Shar ha risposto a North_wind a un discussione Dungeons & Dragons
    Si, ma infatti ho detto che io prendevo spunto da queste letture, e che l'applicazione del materiale "numerico" non ufficiale è male accolta dai DM (giustamente). Inoltre, se proprio lo si desidera, si possono sempre adattare le varie regole e caratteristiche di oggetti, CdP, ecc., anzi, magari è l'occasione per renderle più "plausibili"...
  19. Per me è OK, a parte due cose: 1) Artù ha tutto quello che gli serve di RE nel momento in cui nasce... basta vederne l'albero genealogico... 2) Metti tra le "specialties" che in caso di utilizzo per fini caotici la spada si spezza da sola e necessita di essere portata nel lago tal dei tali per essere riforgiata (ovviamente, dopo aver abiurato e accettato un compito da portare a termine senza la spada, da parte dello spirito del lago)...
  20. Vi consiglio di dare una letta qui... Plane of Ultimate Law mi pare una spiegazione comunque più che sufficiente! http://www.mimir.net/mechanus/index.shtml http://planewalking.dungeons.ru/outer/mechanus/mechanus.htm
  21. Un attimo di pazienza... è lunedi mattina per tutti! 1) Mi pare che non esistano più CdP che abbiano tra i requisiti un punteggio specifico di un'abilità. Di solito usano qualche trucco (come richiedere un talento che abbia un elevato punteggio in un'abilità come prerequisito)... quindi modificherei Dex 16... 2) Perchè non c'è Perform tra i prerequisiti? 3) La storia dell'espulsione automatica mi pare un po' eccessiva, a meno che tale ordine non sia talmente focalizzato sul combattimento da "snobbare" uno che applica queste abilità combattive 4) Metterei tra i prerequisiti il fatto di aver appreso dal maestro Quarion l'arte della danza, in Special. 5) La storia dei 4 livelli "omaggio" mi sembra un'esagerazione inutile e mai vista. 6) Non è chiaro in cosa debba fare il tiro con DC 15 o 10. 7) Io metterei una limitazione, all'uso della Capoeira, visti gli innumerevoli vantaggi che essa comporta (ad esempio: me ne intendo poco di questa danza/arte marziale, ma vedendone in giro alcuni esempi mi pare che soffra un po' di "ridotta" mobilità... mi spiego: obbligherei chi danza, mentre danza, ad un movimento al massimo di 5 piedi - 1,5 metri a round, visto che ballare dovrebbe essere intesa come un'azione equivalente al movimento). Per il resto mi pare molto interessante, anche se vanno meglio definiti alcuni aspetti (per evitare di trovarsi "impantanati" in seguito durante il gioco): il tipo di bonus dato alla CA, come funzionano gli attacchi in caso di danza e round completo, eccetera. Magari, puoi aggiungerci qualcosa di coreografico in più tra le abilità in quei livelli in cui non guadagna nulla di speciale... per renderlo più "vario"...
  22. Ripeto, che sullo spiazzamento e sull'uso "distorto" del gioco hai il 200% di ragione!
  23. Non per l'SRD... Ma se non sbaglio, quando ne discutemmo a suo tempo (proprio con DTL, mi pare) arrivammo alla conclusione che la distinzione era puramente accademica...
  24. Shar ha risposto a calapera a un discussione D&D 3e regole
    1) Si, tanto i PF rimangono i tuoi (a patto le eventuali modifiche in CON). 2) Puoi lanciare incantesimi se hai i componenti (se sono foglie secche e diventi un elementale del fuoco, fossi io il DM scordatelo), oltre ad una voce umana per gli incantesimi con componente verbale, mani umane per incantesimi con componente somatica. Codan) Ci sono Polymorph, Baleful Polymorph e Polymorph any object, che sono un po' diversi (sui manuali base... sugli accessori non saprei). Baleful Polymorph Transmutation Level: Drd 5, Sor/Wiz 5 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One creature Duration: Permanent Saving Throw: Fortitude negates, Will partial; see text Spell Resistance: Yes As polymorph, except that you change the subject into a Small or smaller animal of no more than 1 HD. If the new form would prove fatal to the creature the subject gets a +4 bonus on the save. If the spell succeeds, the subject must also make a Will save. If this second save fails, the creature loses its extraordinary, supernatural, and spell-like abilities, loses its ability to cast spells (if it had the ability), and gains the alignment, special abilities, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores of its new form in place of its own. It still retains its class and level (or HD), as well as all benefits deriving therefrom (such as base attack bonus, base save bonuses, and hit points). It retains any class features (other than spellcasting) that aren’t extraordinary, supernatural, or spell-like abilities. Incorporeal or gaseous creatures are immune to being polymorphed, and a creature with the shapechanger subtype can revert to its natural form as a standard action. Polymorph Transmutation Level: Sor/Wiz 4 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Willing living creature touched Duration: 1 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No This spell functions like alter self, except that you change the willing subject into another form of living creature. The new form may be of the same type as the subject or any of the following types: aberration, animal, dragon, fey, giant, humanoid, magical beast, monstrous humanoid, ooze, plant, or vermin. The assumed form can’t have more Hit Dice than your caster level (or the subject’s HD, whichever is lower), to a maximum of 15 HD at 15th level. You can’t cause a subject to assume a form smaller than Fine, nor can you cause a subject to assume an incorporeal or gaseous form. The subject’s creature type and subtype (if any) change to match the new form. Upon changing, the subject regains lost hit points as if it had rested for a night (though this healing does not restore temporary ability damage and provide other benefits of resting; and changing back does not heal the subject further). If slain, the subject reverts to its original form, though it remains dead. The subject gains the Strength, Dexterity, and Constitution scores of the new form but retains its own Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. It also gains all extraordinary special attacks possessed by the form but does not gain the extraordinary special qualities possessed by the new form or any supernatural or spell-like abilities. Incorporeal or gaseous creatures are immune to being polymorphed, and a creature with the shapechanger subtype can revert to its natural form as a standard action. Material Component: An empty cocoon. Polymorph Any Object Transmutation Level: Sor/Wiz 8, Trickery 8 Components: V, S, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One creature, or one nonmagical object of up to 100 cu. ft./level Duration: See text Saving Throw: Fortitude negates (object); see text Spell Resistance: Yes (object) This spell functions like polymorph, except that it changes one object or creature into another. The duration of the spell depends on how radical a change is made from the original state to its enchanted state. The duration is determined by using the following guidelines. Changed Subject Is: Increase to Duration Factor1 Same kingdom (animal, vegetable, mineral) +5 Same class (mammals, fungi, metals, etc.) +2 Same size +2 Related (twig is to tree, wolf fur is to wolf, etc.) +2 Same or lower Intelligence +2 1 Add all that apply. Look up the total on the next table. Duration Factor Duration Example 0 20 minutes Pebble to human 2 1 hour Marionette to human 4 3 hours Human to marionette 5 12 hours Lizard to manticore 6 2 days Sheep to wool coat 7 1 week Shrew to manticore 9+ Permanent Manticore to shrew Unlike polymorph, polymorph any object does grant the creature the Intelligence score of its new form. If the original form didn’t have a Wisdom or Charisma score, it gains those scores as appropriate for the new form. Damage taken by the new form can result in the injury or death of the polymorphed creature. In general, damage occurs when the new form is changed through physical force. A nonmagical object cannot be made into a magic item with this spell. Magic items aren’t affected by this spell. This spell cannot create material of great intrinsic value, such as copper, silver, gems, silk, gold, platinum, mithral, or adamantine. It also cannot reproduce the special properties of cold iron in order to overcome the damage reduction of certain creatures. This spell can also be used to duplicate the effects of baleful polymorph, polymorph, flesh to stone, stone to flesh, transmute mud to rock, transmute metal to wood, or transmute rock to mud. Arcane Material Component: Mercury, gum arabic, and smoke.
  25. Shar ha risposto a North_wind a un discussione Dungeons & Dragons
    Nelle mie campagne non ne ho mai usati, sebbene li abbia sfogliati per avere degli spunti... perchè spesso i DM sono un po' contrari all'uso di materiale "non ufficiale", perchè potrebbe portare a situazioni "gabolose"... Pochi giorni fa sul forum è stato segnalato un interessante netbook sull'erboristeria (chiedete a Samirah). Personalmente ho sfogliato il Netbook of feats ( http://www.datadeco.com/nbofeats/default.asp#download ), il Netbook of races ( http://www.netbookofraces.tk/ ), il Netbook of time ( http://www.dcrouzet.net/nbotime/index.htm ). Segnalo anche i seguenti: http://www.dndadventure.com/ftp/book_of_armor.zip http://www.dndadventure.com/ftp/tomb_of_damned.zip Qua ce ne sono di buffi (tipo quello con le CdP sulla cioccolata): http://www.dcrouzet.net/nbomisc/ Qua ce ne sono tanti: http://spazioinwind.libero.it/tarrasque/download/manual/manual.htm

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