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Dragons´ Lair

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Shar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Shar

  1. La F, che in inglese è S, sta proprio per Shapeable/Formabile. Gli puoi dare forma: non può esserci una dimensione inferiore a 10 piedi se gli cambi forma, il fatto che siano forniti in cubi è solo per facilitare il loro utilizzo. Quindi un cubo di 5 piedi a livello, per un incantesimo di 3°, vuol dire 5 cubi di 5 piedi di spigolo, pari ad un volume di 625 piedi cubi (circa 5 metri cubi). Ora, di cubetti ne puoi mettere vicini quanti ne hai, ma se suddividi il volume in una forma "non standard", devi avere che non può esserci una dimensione inferiore ai 10 piedi. Questo si riuscirebbe o meno a fare coi cubi disponibili (a meno che vi sia qualche errata in merito, poi vado a controllare) a seconda di come intepretiamo restrittivamente il 10 piedi di limite minimo dimensionale... se fosse di tutte e tre le dimensioni (larghezza, profondità, E altezza) allora non sarebbe possibile: ci vorrebbero 10^3=1000 piedi cubi (9 metri cubi). Se intendiamo limitati a 10 piedi solo larghezza e profondità, allora ce la facciamo, con un solido di lato 10 piedi e di altezza 6,25 piedi... A parte le ragioni geometriche, sono andato a controllare sull'SRD, e nessun incantesimo ha un'area di solo un cubo di 5 piedi a livello... temo per l'errore, o la svista... vado a bussare in casa wizards...
  2. Secondo me invece è un gran personaggio: fa il "ritardato", e secondo me (senza doppi sensi, parlando puramente di capacità di attore) gli riesce bene, credibile molto più di alcune delle "gnocche" che circolano dentro e fuori dalle divise del telefilm, che se non ci fosse il gobbo le troveremmo al bar sotto casa...
  3. L'immagine del drago d'oro asceta sa tantissimo!!!
  4. Ho fatto gli aggiustamenti che ritenevo opportuni. Ho modificato un sacco di cose, sia tra i prerequisiti, sia nello sviluppo della cdp nei diversi livelli. Puoi vedere tu stesso le modifiche: stai meno a leggerle che io a riportarle qui. Quello che voglio sottolineare a parole è che ho dovuto togliere i riferimenti a paladini e monaci, dato che i prerequisiti richiedono CN o TN come allineamento! Ho lasciato un "buco" all'8° livello per inserirci un'abilità speciale della serie Capoeira-XXX. Non conosco molto bene l'arte in questione, quindi lascio a te improvvisare qualcosa che renda più interessante il personaggio. Per il resto, dimmi come ti pare. Ciao!
  5. Personalmente nella versione innovata mi sembra (anche se per certi versi un po' più potente) più "ordinato" rispetto a prima...
  6. Ci provo... appena trovo un attimo di tempo...
  7. L'ho trovato... effettivamente il Dragon Ascendant al dodicesimo guadagna Immortality... dice che diventa una quasi divinità e non può più morire per cause naturali. Che non deve mangiare, dormire e respirare, anche se può ancora essere ucciso in combattimento... Ma quanti ce ne possono essere in giro coi requisiti assurdi che comporta? Però, leggendo si capisce che per diventare Ascendant deve mangiarsi tutto il suo tesoro (che così viene consumato)... chi sarebbe interessato ad andare ad accopparlo, a quel punto?
  8. Il diavoletto col dito medio sollevato non mi piace molto. Qui trovate anche un sacco di quelli di d&d: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20040423a
  9. Effettivamente dovresti fare qualcosa che possa avere un seguito più ampio rispetto ai (fantasmagorici) utenti di un forum... Mi vengono in mente dei fumetti "giocosi e grotteschi" che mi ricordano parecchio il tuo modo di disegnare... magari potresti cominciare a buttare giù del materiale da mettere on-line: ti farebbe pubblicità, oltre che esperienza... Prima o poi, se il tuo bussare non ha esito, può essere che sia qualche interessato a bussare alla tua porta. Ad una mia amica, da quando ha pubblicato il suo sito con i suoi disegni, sono arrivate alcune proposte di collaborazione (retribuita)... E cmq sia: in bocca al lupo!
  10. mi pare di averti risposto...
  11. Non lo conosco e mi intriga. Fammi capire bene come si comportano i pirati. Non ce ne sono 2 della stessa età, vero? Se lui ne tenesse, diciamo, 1 e desse 11 monete a tutti gli altri, lo butterebbero a mare o no? Giusto per capire come funziona... Cioè: il più vecchio deve avere per forza almeno 1 moneta più di quello immediatamente più giovane di lui per accettare?
  12. In rete ne potete trovare a camionate... http://images.google.it/images?q=fantasy+wallpaper&svnum=10&hl=it&lr=&sa=N&imgsz=
  13. Non sarà un problema mio... :evil: Il Drago Asceta non so quale sia... sai per caso il nome inglese?
  14. Shar ha risposto a DTL a un discussione Cinema, TV e musica
    Penso che esista almeno una forma di videogioco per il 50-60% dei film: basta pensare solo a tutti quelli disney, al signore degli anelli, eccetera...
  15. Sono tornato con il vostro peggior incubo che si avvera... Ebbene si, siori e siore: è arrivato Windows Vista (cioè il nome commerciale di Longhorn)... Per ora circola la beta 1 (pensata per sviluppatori), per fine anno arriverà la beta 2 (credo pensata per utenti coraggiosi... molto coraggiosi), per fine 2006 arriverà la versione a scaffale. Novità dichiarate: 1) un "potente motore di ricerca integrato" che interpreti anche i metatag 2) un'interfaccia piena di trasparenze ed effetti speciali (AeroGlass) 3) un motore in grado di sfruttare i 32 bit, i 64 bit e i dual core 4) Internet Explorer 7, finalmente con navigazione a schede Ma: a) non ci sarà (e si sapeva) WinFS - il file system di Redmont - che è promesso come aggiornamento gratuito successivo Avalon (WPF) e Indigo (WCF) - interfaccia grafica e meccanismo di comunicazione tra applicazioni basate su web - saranno distribuite anche per XP c) non ci sarà la Sidebar d) non ci sarà la shell Monad e) il Palladium (NGSCB) - sistema di sicurezza - sarà molto ridimensionato f) requisiti minimi video: supporto DirectX 9 e AGP(PciExpress) 8X e 64 Mb di RAM per la versione più leggera Qual è il problema? Che nel caso di Aero l'utilità è zero, che negli altri sembra di rileggere parte delle innovazioni di OsX 10.4 Tiger (a febbraio di quest'anno, credo, le prime recensioni), nel caso di Internet Explorer siamo indietro come la coda nel cane (penso ad una certa volpina...). Altre tonnellate di guano lanciato le potete trovare su qualsiasi sito internet... Segnalo http://www.winsupersite.com/reviews/winvista_beta1_01.asp e http://punto-informatico.it/p.asp?i=54482 e http://webnews.html.it/news/2960.htm
  16. Non c'è niente di trascendentale. Basta dare una letta alle abilità date dal template sul manuale in italiano. La cosa che mi lascia basito sono il loro numero e potenza, i bonus alle caratteristiche, e ovviamente il +12 di aggiustamento del personaggio... volevo solo dare un'idea del "mostro" che si verrebbe a creare coi due archetipi combinati insieme... meglio cercare altre forme meno "invasive".
  17. Shar ha risposto a dhamon a un discussione D&D 3e regole
    Handle animal dà un bonus sinergico solo a ride... almeno stando all'SRD.
  18. Mi spiace... il mio copia incolla supporta solo l'inglese... VERSIONE 3.0: Tentacoli neri Evocazione (Creazione) Livello: Mag/Str 4 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Effetto: 1d4 tentacoli + 1 tentacolo per livello, tutti entro 4,5 m da un punto centrale Durata: 1 ora per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Questo incantesimo evoca un gruppo di tentacoli neri gommosi, grosse membra brulicanti che sembrano spuntare dalla terra, dal pavimento o da qualsiasi superficie si trovi sotto i piedi dell'incantatore (compresa l'acqua). Si materializza un numero di tentacoli pari a 1d4 + 1 per livello dell'incantatore, che appaiono in punti casuali all'interno dell'area. Ogni tentacolo è lungo 3 metri (taglia Grande), ha gli stessi tiri salvezza dell'incantatore, CA 16, 1 punto ferita per livello dell'incantatore, un bonus di attacco di +1 per ogni livello dell'incantatore e un punteggio di Forza di 19 (bonus +4). E' immune a tutti gli incantesimi che non infliggono danni (tranne disintegrazione). A partire dal round seguente a quello in cui si sono materializzati e per ogni round quei tentacoli che non sono già in lotta con qualcuno compiono un attacco di lotta contro una creatura o un oggetto a caso entro 3 metri da dove si trovano. Gli attacchi hanno luogo al momento del turno dell'incantatore. I tentacoli non si attaccano tra loro e non attaccano creature di taglia inferiore alla Media. Gli attacchi sono normali attacchi di lotta, con l'eccezione che non offrono agli avversari eventuali attacchi di opportunità. Infliggono inoltre 1d6 danni normali (+4 per la Forza), e non danni debilitanti. Un tentacolo mantiene la sua presa anche quando la sua preda sta morendo o è morta. Il DM può far comparire ogni tentacolo a caso tirando 1d12 per la direzione (usando come riferimento le 12 ore dell'orologio e 1d3 x 1,5 metri per la distanza dal punto centrale), oppure può spargerli a suo piacimento all'interno dell'area dell'incantesimo. VERSIONE 3.5 (mia traduzione veloce): Tentacoli neri Evocazione (Creazione) Livello: Mag/Str 4 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Area: raggio di 6 metri Durata: 1 round a livello (D) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'incantesimo evoca un campo di tentacoli neri gommosi, ciascuno lungo 3 metri. Queste membra ondeggianti sembrano balzare fuori dalla terra, dal pavimento, da qualsiasi superficie vi sia sotto - compresa l'acqua. Afferrano e si intrecciano intorno alle creature che entrano nell'area, tenendole ferme e schiacciandole con grande forza. Ogni creatura entro l'area dell'incantesimo deve effettuare un tiro "afferrare" in contrapposizione a quello dei tentacoli. Trattate i tentacoli che attaccano un particolare obiettivo come una creatura larga con un bonus di attacco base pari al livello dell'incantatore e una forza di 19 (quindi, livello incantatore + 8). I tentacoli sono immuni a ogni tipo di danno. Una volta afferrato qualcuno, effettuano un tiro "afferrare" ad ogni turno del castatore per infliggere 1d6+4 danni contundenti. I tentacoli continuano a schiacciare le creature afferrate fino al termine dell'incantesimo o alla fuga della vittima. Ogni creatura che entra nell'area è attaccata immediatamente. Anche quelle che non sono in lotta con i tentacoli si muovono nell'area a metà del loro normale movimento. Componenti materiali: un pezzo di tentacolo di una piovra gigante o di un calamaro gigante.
  19. Prova a dare una letta nei link che ho postato... sui due piedi non saprei proprio... Per tornare all'argomento dell'immortalità, ho letto una cosa fantastica sul Draconomicon a proposito dei draghi... che mi sta dando uno spunto per un'avventura da fare a Kursk, AerysII e Celestine... Quanto a lungo vivano esattamente i draghi non si sa. Le uniche informazioni fornite (e che qualcuno attribuisce ad un paio di medesimi draghi polimorfati per "sviare" le indagini) parla di alcune differenze tra le diverse razze, e funzione del punteggio in carisma, prima del Crepuscolo (quando cioè comincia a rischiare di morire). Per i cromatici, 50 per il punteggio carisma + 1200. Per i metallici, 100 per punteggio carisma + 1200. I valori massimi tabellati parlano di un minimo di 2100 anni (drago bianco) e un massimo di 4400 (drago d'oro) prima del crepuscolo. Poi però possono ancora sopravvivere se lo desiderano: ogni anno devono fare un tiro di costituzione (DC 20 + 1 per ogni successo, e perdita di un punto costituzione per ogni riuscita), per morire quando falliscono. Per evitare il crepuscolo, però, possono fare 3 cose: diventare dracolich, diventare guardiani di un cimitero di draghi o altro posto simile, far morire il corpo e permanere in spirito. Mi sa che prima o poi in un cimitero di draghi ce li faccio capitare...
  20. Viandante è Wayfarer o Passerby in inglese... in greco diccelo tu!
  21. VERSIONE 3.5 Black Tentacles Conjuration (Creation) Level: Sor/Wiz 4 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) Area: 20-ft.-radius spread Duration: 1 round/level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No This spell conjures a field of rubbery black tentacles, each 10 feet long. These waving members seem to spring forth from the earth, floor, or whatever surface is underfoot—including water. They grasp and entwine around creatures that enter the area, holding them fast and crushing them with great strength. Every creature within the area of the spell must make a grapple check, opposed by the grapple check of the tentacles. Treat the tentacles attacking a particular target as a Large creature with a base attack bonus equal to your caster level and a Strength score of 19. Thus, its grapple check modifier is equal to your caster level +8. The tentacles are immune to all types of damage. Once the tentacles grapple an opponent, they may make a grapple check each round on your turn to deal 1d6+4 points of bludgeoning damage. The tentacles continue to crush the opponent until the spell ends or the opponent escapes. Any creature that enters the area of the spell is immediately attacked by the tentacles. Even creatures who aren’t grappling with the tentacles may move through the area at only half normal speed. Material Component: A piece of tentacle from a giant octopus or a giant squid. VERSIONE 3.0 Black Tentacles Conjuration (Creation) Level: Sor/Wiz 4 Components: V, S, M Casting Time: 1 action Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) Effect: 1d4 tentacles + one tentacle/level, all within 15 ft. of a central point Duration: 1 hour/level Saving Throw: None Spell Resistance: No This spell conjures many rubbery black tentacles. These waving members seem to spring forth from the earth, floor, or whatever surface is underfoot—including water. There are 1d4 such tentacles, plus one per caster level, appearing randomly scattered about the area. Each tentacle is 10 feet long (Large) and saves as the character does. It has AC 16, 1 hit point/per caster level, an attack bonus of +1/per caster level, and a Strength score of 19 (+4 bonus). It is immune to spells that don’t cause damage (other than disintegrate). Each round that a tentacle is not already grappling someone or something, starting the round after it appears, it makes a grapple attack at a random creature or object within 10 feet of it. These attacks take place on the character's turn. The tentacles do not attack each other, nor do they attack objects that are smaller than a Medium-size creature. The attacks are like regular grappling attacks, except that they don’t provoke attacks of opportunity from opponents. Also, they cause 1d6 points of normal damage (+4 for Strength), not subdual damage. A tentacle maintains its grapple even after its subject is dying or dead. Il passaggio da un'ora a un round a livello mi pare un bel salto, nonostante abbia qualcosa in più rispetto a prima... Diciamo che un incantatore di 7° livello lo lanci contro un altro incantatore di pari livello. Il bonus che ha nel grapple è 7+8=15. L'altro ha 3+bonus di forza (ipotizziamo 10 tanto per comodità)= 3. Ipotizziamo anche di utilizzare una home rule come da noi, per cui chi fa 1 naturale in un grapple perde automaticamente (a prescindere dai suoi bonus) e chi fa 20 naturale ha successo automatico. In questo caso, il castatore avrebbe l'88% di fallire la prova di grapple. Che sembra un'enormità. Ma si può sempre avere un castatore (intelligente) che nell'eventualità di diventare l'antipasto di un megaraptor abbia preso qualche punto in Escape artist (oltre ad avere un bonus destrezza positivo). Ipotizziamo 5 rank e un bonus +2 in destrezza, quindi un bonus totale di 7. In questo caso le probabilità scendono abbastanza drasticamente: 78,5%... e sono stato abbastanza prudente nel bonus che avrebbe nell'abilità. Senza dimenticare che l'incantesimo dei tentacoli rimane comunque soggetto a dissolvi magie... e che si ricevono comunque 1d6+4 (media 7,5) punti ferita... non un'enormità (al 7° livello).
  22. Shar ha risposto a Dusdan a un discussione D&D 3e regole
    Yeah! Il fatto di dire tutto in 4 righe mi ha spinto a contenere le "spiegazioni/eccezioni/postille" varie... La versione completa sarebbe: Ogni qualvolta la DR nega completamente il danno da un attacco, nega anche molti degli effetti speciali che lo accompagnano, come i veleni da ferimento, l'attacco stordente del monaco, e malattie da ferimento. La DR, tuttavia, non nega gli attacchi a tocco, i danni da energia inflitti con un attacco, i risucchi, così come non intacca i veleni e le malattie contratti per inalazione, ingestione o contatto.
  23. Penso che diversi aspetti del d20 non piacciano a tanti, che in molti si siano cimentati (con più o meno successo) nel modificarli a piacimento... in questo c'è libertà assoluta. Posso solo dirti: buon divertimento con Girsa, Warhammer, eccetera, che soddisfano il tuo gusto. Ma dato che il topic era partito con "sono necessari tutte queste espansioni" mi pare che siamo andati un po' oltre. Anche perchè chiunque può trovare punti forti e deboli in qualsiasi sistema di gioco, volendo.
  24. Io ti posto questo che è nel forum della WotC. Non dovrebbe essere quello che c'è sul Libris Mortis (half-vampire), ma credo che nel tuo caso sia comunque interessante... anche perchè ha LA 0... DHAMPIR Origin: Dhampirs are (human) Vampire and Human descendent only. Other races never produce a real dhampir, but they're gross sterile Half-Vampires that almost never survive. Dhampirs are a true breeding race that can breed with both Vampire and Humans, but because of a Vampire's Sterile-ness with Alchemist Potions and Psionics (Magic) help in this area. Half-Breeds that breed with a Dhampir, turn out to be the half-breed, not a Dhampir. How ever if a Vampire and a Dhampir breed Dhampir are the offspring, same goes for Humans. Most Dhampir do not Survive birth, for most die of birth defects. All the traits of Dhampir are passed on to the offspring, but after the Dhampir reaches 1/8 vampire, they're no longer Dhampir, but Human. Dhampir breeding with Dhampir is the most common way to have more Dhampir, yet Dhampir + Dhampir have a 40% Chance of producing a living Offspring, the Pregnancy of a Dhampir is two years, and may start breeding at the age of 20. Personality: Dhampir's are very similar to humans and vampires in personality wise. One Dhampir could be the quite type, while the brother of that Dhampir whom is also a Dhampir, might be the social type, with wild mood swings. Vampires them selves also have such wide emotions, even though the vampires you do find you're most likely trying to kill him/her, and they're true selves are lost by instinct. Dhampirs are no different, they fit well into society like Vampires, but if Vampires are known in a town and are cast out there is no love for Dhampirs, and more than likely Dhampir’s would be violent. Physical Description: Dhampirs are a little bit different from Vampires and Humans. Most are tall, the shortest ever seen was 5'0'', but she didn't live for long. The avg. height is well around 6'2'', all Dhampirs are beautiful. The beauty of Dhampirs with they're perfect smooth skin, the eyes that will give you the shakes, and the gracious movement that makes even elves bow down to them. Most don't show they're real strength, since they have no need to work out for all Dhampirs are strong as the avg. Half-Orc, but Prettier. Even though the Strength rivals that of the Half-Orc's, many Half-Giants, and Half-Ogres might challenge an older Dhampir in Strength contest but in Beauty Contest that is a different story. Some Half-Elves try to pass them selves off as Dhampirs always fail to copy the scars of Dhampir life. Like Vampires Dhampirs have only hair on the top of they're heads. The Dhampir's features look like they were cut out of marble. With a slight point to the ears, which makes Dhampirs look more graceful Relations: Dhampirs are some times outcast if they're true Identity is ever discovered. Most how ever are very secretive of whom they really are, just like Elans. How ever Vampires that come to towns and sense Dhampirs they seek out the Dhampirs, on different agendas. Most Dhampirs that are sought after by Vampires are sought after for killing another Vampire, or body guarding. Vampires more than Humans enjoy the company of Dhampirs since they see that even though they are just half-vampire Dhampirs have the grace of the Vampire parent, and yet the social acceptance of a Human. Other races and even half-races often don't welcome Dhampirs. Alignment: Any, how ever due to the Dhampir's dual nature it really depends on whom his/her guardian was. Since Vampires and Humans have such a range of personal alignments more often than not, Chaotic Neutral is the best alignment. Religion: Religion is difficult for Dhampirs, since most Vampires don't worship any religion, due to they're Un-death. How ever Dhampirs rise by humans often see human gods judgmental to half-breeds. Dhampirs either never worship a god, or join a group of Ideas, a Philosophy...etc. Names: Dhampir’s are often not the best in the naming business; they often just name them selves Simple, but rely on Humans or Vampires to name them. More often the name of the Dhampir is a Human name. Adventurers: Dhampir Adventurers are more likely to adventure out in to the wilderness; due to the tensions of they're racial heritage. They are never happy staying in one place too long, since through learning once you leave home others might not be excepting of Dhampirs.. Racial Ability Adjustments +2 Str, -2 Con, +2 Dex, -2 Wis. Dhampirs are strong, very intelligent, and due to the Vampire heritage they have a weaker body. Medium Size: No Bonus or Pent. because of Size Human Blood: For all effects related to race, a Dhampir is considered a Human. Vampire Bloodline: For all effects related to race, a Dhampir is considered a Vampire. Half-Undead: Due to the vampiric heritage of Dhampirs they have several traits. - Dark vision (60') - Immune to Mind Affecting effects - Reduce eating and Sleeping Cycles, Dhampirs only need 1/8 the amount of food to stay healthy. Also only need 1 hour worth of sleep due to the Vampiric heritage. - Dhampirs are Fully affected by Spells that that deals damage to specifically targets Undead, or living, and is only half affected from all Healing Magic, and is Healed Half by Negitive energy as well. - Can't be Turned or Rebuked - Dhampirs Eat, Sleep, & Do not Breathe. Undead Sense: Just like a human can tell a dwarf from a Man, or a Half-orc from a Halfling, a Dhampir can sense Undead with in his/her sight by sensing the negative aura that surrounds and animates the undead. All undead that are in disguise or hiding suffer a -4 pent. In spoting out undead, and the Dhampir gets a +2 on Spot check v. Undead only. Light Blindness: Dhampirs are dazed on Bright Sunlight or in Sunlight Spell. Not quite Human: Though Dhampirs are half-mortal humans are always uneasy with the heritage of Dhampirs, so they suffer -4 pent On Cha based Skills v. Humans. Wonky Death: Upon death, a Dhampir can not be rised by Raise Dead, and can only be brought back by Ressurection, True Ressurection, Limited Wish, or Wish. Favorite Class: Any. LA: +0 Dhampir Aging Scale: Instead of growing weak as they age, instead they don't age through out their entire life. Adulthood: 300 years Middle Age: - Old Age: - Venerable: - Max Age: 7 D% Years. Dhampirs Never look past the human age of 19, and can live for 7,000 years, if left alone. Yet many seldom live for that long.
  25. Intanto un gigantesco BENVENUTO anche da parte mia! ... e meno male che l'italiano non lo conosci bene! Personalmente preferisco l'edizione inglese (sono uno di quelli che gioca con AerysII), per tutta una serie di motivi: 1) le traduzioni (quando arrivano) sono molto in ritardo; 2) le traduzioni spesso sono di qualità non entusiasmante, tanto che in qualche caso si deve ricorrere alla versione originale per capire cosa intende un certo paragrafo; 3) comprando i manuali originali inglesi, come dice AZA, su Amazon si risparmia parecchio denaro, che per chiunque credo non sia un elemento da sottovalutare; 4) leggendo in inglese si allena un po' la nostra pigrizia nelle lingue straniere, che non fa male (anzi!); 5) alcuni talenti, incantesimi, classi di prestigio, eccetera, spiegate in italiano, perdono parte del "fascino" che hanno con i nomi inglesi. ... e queste sono solo le prime ragioni che mi vengono in mente!

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