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Dragons´ Lair

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Kursk

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Kursk

  1. Kursk ha risposto a Zellolo a un discussione Dungeons & Dragons
    Così puoi anche valutare l'autogestione di gruppo del personaggio ad opera dei presenti...
  2. Kursk ha risposto a Zellolo a un discussione Dungeons & Dragons
    Noi (con Dusdan e comapny) di solito lasciamo a disposizione le cure del chierico (e solo le cure) da farsi in momenti di tranquillità (quindi non comunque durante gli scontri)... ..è un compromesso... Oppure sono un DMMDM ma troppo buono!
  3. Kursk ha risposto a zelgadiss a un discussione D&D 3e regole
    Regola generale valida per ogni veleno: Subisci... fai il tiro contro il danno primario... che riesca o fallisca (non importa) dopo un minuto (10 rounds) ne fai un altro contro il danno secondario... Credo che se non è specificato diversamente nella descrizione del mostro (o del veleno) ogni attacco che subisci ti avvelena sempre di più... e per ogni attacco devi fare il tiro (meglio: tutti e due i tiri) sia se fallisci sia se superi i precedenti... è la triste verità...
  4. Non mi è molto chiaro... E non mi convince...
  5. Per il discorso delle percentuali ti avviso (avendole provate sulla mia pelle) che sono una minchiata... perchè bene o male a lungo andare saranno i picchiatori a fare il grosso del lavoro ed i maghi e i chierici faranno altro (ad esempio un mago che usa ragnatela nel tuo esempio non prende XP... ma perchè se ha bloccato 5 nemici su 7 per diciamo 8 round favorendo il lavoro degli altri? Peggio ancora se il chierico deve curare gli amici... se li cura non picchia quindi prende meno esperienza. Da ultimo... sde tu fai 9/10 dei danni ad uno poi lo finisce un altro chi prende gli XP? DM's chice.)... No le percentuali non funzionano.... Per il discorso del passare di livello se ne può discutere... Ma è una cosa lunga...
  6. In effetti il problema del peso delle armi a due mani non dovrebbe essere trascurato.... ma tant'è... Io moltiplicherei il malus proprio per riequilibrare il discorso del peso... se già una spadina la maneggi con difficoltà, figuriamoci una spada a due mani... la difficoltà dovrebbe essere maggiore...
  7. Esatto... io farei così...
  8. Se uno volesse, quindi, può partecipare con due avventure (purchè diverse ecc ecc)... OK... Ma deve iscriversi due volte? O basta una iscrizione... Lo so è un adomanda idiota... ma il dubbio resta...
  9. Ma il ladro in 3.5 può usarlo? Non ne sono mica convinto...
  10. Kursk ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Dunque... Il PG è ben fatto... Ma ci sono due cose che non mi piacciono molto... La prima è l'accostamento TIEFLING / CREATURA D'OMBRA... non so perchè ma non ce lo vedo molto.... La seconda è l'allineamento che è iol meno utilizzabile in un gruppo... Ma sono scelte tue quindi... BUON DIVERTIMENTO!
  11. A sto punto si! In più io mi prenderei qualche talento sull'arco (o sulla balestra)... visto che non mi sembra il masismo essere a corpo a corpo con un -1 in forza...
  12. Se vuole andare in corpo a corpo un COMBTA EXPERTISE ci stà sempre bene ad un ladro... Se vuole starsene lontano e tirare di arco... allora non ha che da scegliere (io prenderei la strada per rapid shot)...
  13. E perchè non paladino... allora? O blackguard... O paladino LM (UNearthed Arcana rulez)...
  14. Già che c'è a questo punto usa anche il NOBILE ed il suo imperatore è fatto e finito... Per quanto riguarda lo "stile samurai" che gli interessa deve farselo con le feat (quindi capacità di uso della katana, qualcosa sulla disciplina, e cose simili)...
  15. Si ma più di dirglielo (e l'ho fatto più volte) cosa ci posso fare? E, come ho già più volte detto, i malus li do in rarissimi casi (di cui di solito parlo al malcapitato).
  16. Kursk ha risposto a Xyron a un discussione Dungeons & Dragons
    Ci sarebbe anche il DROW!
  17. Forse mi sono spiegato male! Il fatto è che uno o partecipa o non partecipa al gioco... (pensa a ZJ e fatti un'idea di uno che non partecipa)... Inoltre non tutti rispettano sempre l'allineamento (talvolta la cosa è giustificata, altre volte no)... e queste cose vanno "giudicate" nel mio modo di fare il DM...
  18. Kursk ha risposto a zelgadiss a un discussione D&D 3e regole
    Un TS da fare per OGNI attacco velenifero subito... ...anzi due uno per il danno primario ed uno per il danno secondario 1 minuto dopo... sempre per ogni attacco velenifero subito.
  19. Effettivamente è interessante... Ma la "partecipazione attiva a tutto ciò che non è mero combattimento" io la considero parte dell'interpretazione e non si può non premiarla con XP... Più "partecipi al gioco" più il DM (io ) ti premia... E credo che i miei PG questo lo sappiano....
  20. Kursk ha risposto a athemo a un discussione Ambientazioni e Avventure
    A me non ha detto molto... l'ho trovata un po' banale e troppo BOTTA-BOTTA! Poi ovviamente dipende dai gusti... Come manuale regionale consiglierei UNAPPROACHABLE EAST (che credo sia stato già tradotto e pubblicato come Irraggiungibile Est)... Secondo me è il più carino di qulli usciti finora, seguito a ruota dallo Shining South (che però non so se è già stato tradotto ed è un po' più particolare)...
  21. Kursk ha risposto a athemo a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Avventure per i Forgotten Realms (aka Faerun)... Mmmmmm... Non me ne vengono in mente, in vendita almeno.... Prova a vedere sul sito della wizards: se te la cavi con l'inglese ne trovi dozzine di facili (anche da masterizzare)... E che ti permettono anche (con tante avventure da fare in serie) di arrivare ad alti livelli...
  22. Kursk ha risposto a Xyron a un discussione Dungeons & Dragons
    Anche a me la CDP sfugge... dove si trova? C'è sempre il mezzo drago che ha un suo fascino (e charisma) non indifferente...
  23. Questo è un problema... Il consiglio di Aerys di elargire a chi ruola e di essere di manica stretta con chi non lo fa va bene... ma senza esagerare... Ogni master dà XP ruolo/interpretazione secondo il prorpio uso/desiderio/piacere/convinzione... ma se esageri rischi di perdere i giocatori e non so se ne vale la pena... Parlagliene... magari loro non capiscono cosa intendi tu per "ruolo" e sono già convinti di ruolare bene...
  24. Kursk ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    ...ovvero le vostre 10 regole d'oro per la buona masterizzazione... Comincio io (visto che ho aperto il topo ) con quello che più mi ispira... 1) Il master deve divertirsi a fare il master = non c'è quasi niente di peggio di uno che fa il master controvoglia... 2) I giocatori devono divertirsi = un master deve creare/adattare le sue avventure allo spirito dei giocatori, giocatori diversi vedranno il gioco di ruolo in modo diverso, quindi il master deve sapere qual'è il loro modo di vedere il GDR e comportarsi di conseguenza. 3) Il master deve essere equo (il più possibile) = non ha senso sfogare su un giocatore/personaggio le proprie sfighe/rabbie... si otterrà solo che il giocatore in quiestione se ne vada ... e si rischia di perdere un amico... Ovviamente vale perfettamente anche il contrario... i "cocchi del master" rompono i coneglioni al resto del gruppo (invidia) e quindi portano disarmonia (e magari rabbia/baruffe, ecc ecc)... 4) Il master dovrebbe avere semore bene in testa cosa stanno facendo i PG e dove ciò li porterà = è brutto se il DM non sa cosa dire ai PG che hanno fatto qualcosa che non si aspettava; un bravo DM deve sempre trovare una via d'uscita (o aleno una scappatoia)... 5) Il master deve conoscere le regole = almeno a sufficenza per far scorrere una situazione "normale" senza troppe interruzioni... se c'è il dubbio ricorrere ai manuali non è un crimine anzi (anche se rompe il gioco e si perde tempo)... I manuali sono le regole ma non sono assoluti. Se una cosa non è chiara... 6) Il DM decide = tutto quello che non è chiaro, non è spiegato (ed anche altro) è soggetto alla decisione del DM... certamente lo scambio di idee/opinioni coi giocatori (o sul furum) può aiutare ma, ma in sessione di gioco il DM decide TUTTO (o quasi). Ovviamente le stesse regole devono valere per tutti allo stesso modo. 7) Se una regola non va bene (o non piace) al gruppo la si può cambiare (possibilmente di comune accordo) = ovvero il DM deve essere anche aperto ad home-rules, variazioni e quant'altro i giocatori possono proporre... Ovviamente anche lui può proporre ciò che più gli piace, ma per grosse decisioni (specie sulle regole) è meglio decidere di comune accordo.... 8) Il DM dovrebbe avere sempre sotto controllo i materiali di gioco = Ovvero l'uso di manuali, variante prese da internet o su riviste dovrebbe essere sempre valutato dal DM che dovrebbe dire NO a ciò che non lo convince o che rovinerebbe la campagna/avventura che sta masterizzando. 9) Il master dovrebbe conoscere abbastanza bene i PG dei giocatori = in modo da poter "tenere alta l'attenzione (e la tensione) del gioco" con trucchetti tipo tiri di dado a vuoto e/o tiri del DM al posto del giocatore... Inoltre conoscere il background dei personaggi può aiutare a creare futuri sviuluppi della storia che li coinvolgano più direttamente (e che quindi risultino graditi ed interessanti). In più se il DM conosce in anticipo (e dovrebbe) le intenzioni di un giocatore su che carriera far percorrere al suo PG, magari può adeguare la storia anche a questo (ad esempio per l'acquisizione di una CDP) e quindi il giuoco ne trae giovamento. 10) Il master deve avere fantasia, pazienza ed un minimo di abilità nell'improvvisare le storie = così sarà in grado di gestire quasi tutte le situazioni che i PG gli metteranno di fronte.
  25. Quello del decalogo del buon master può essere un bel topic a se.... quindi magari adesso lo apro... Per quanto riguarda il problema degli XP in premio... beh è ovvio che il problema c'è... La cosa fondamentale (IMHO) è non creare fin da subito grosse disparità tra i giocatori (soprattutto se ci sono dei novellini)...Da qui il mio quesito: ma quelli che "non interpretano" sono nuovi? Se si, chiedi (o imponi) agli intepretatori di portare un po' di pazienza in modo che gli altri possano imparare... se no... beh la cosa dipende da te (e da loro) e da cosa intendi/intendete per GDR... Ma qua ci si dilunga troppo...

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