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Il Mago (5)
http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19872354/Shadowcraft_Mage_Handbook qua è scritto più o meno tutto quello è necessario sapere. tenendo conto che : shadowcraft mage = mago delle arti d'ombra, su razze di pietra. shadowcrafter = sul manuale Underdark, che dicevo credo sia 3.0 non ho idea se il cangiante si qualifichi, non avendo i manuali di eberron.
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Il Mago (5)
beh guarda la scuola di illusione in se non è che abbia la possibilità di tirare giù chissà cosa, sono piuttosto le build mirate a sfruttare un paio di incantesimi di questa scuola a renderla così potente. gli incatesimi sono ombra di un evocazione e ombra di un invocazione, nelle loro varianti superiori, che trovi sul manuale del giocatore. In sostanza copiano gli effetti di incantesimi di evocazione e invocazione, ma riducendo i danni inflitti al 60% o 20% a chi supera un tiro salvezza sulla volontà per dubitare di esse. Ora succede che prendi un mago specialista in illusione, che sceglie come scuole bandite proprio evocazione e invocazione, potrà comunque usare determinati incantesimi di quelle due scuole come se gli fossero concesse. e non solo..usando determinate build (che appunto utilizzano i mago della arti d'ombra e lo shadowcrafter) puoi rendere le illusioni reali al 140%, e questo influenza il loro massimale di danni. per esempio, mentre un mago lancia palle di fuoco da 10d6, un mago delle arti d'ombra le lancia da 14d6. oppure può evocare un monolito elementale che abbia il 40% in più di pf dello standard, e faccia il 40% di danni in più. comunque il punto di forza vero di una costruzione di questo tipo è la versatilità. puoi lanciare praticamente tutto quello che ti passa per la mente (delle scuole di evocazione e invocazione eh), memorizzando solo un incantesimo di illusione per livello. mi serve un muro di forza per bloccare i nemici e non ce l'ho memorizzato? immagine silenziosa intensificata e l'effetto è duplicato! devo evocare un mostro con tanti pf che mi faccia da scudo? idem, come sopra. sciame di meteore..? vabhè sai già la risposta. comunque per capire la vera forza di questa roba vai a dare un occhiata al manuale "razze di pietra", dove trovi la descrizione della cdp maestro delle arti d'ombra.
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Il vostro Pg preferito?
Mago, tra il C/B e il C/N, solitamente devoto ad Oghma. oppure Stregone L/M. rigorosamente umani.
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Il Mago (5)
la cosa bella è che non solo è "vergognosamente potente", ma non è neanche un accozzaglia indefinita di classi come le solite build PP! segue un suo filo logico, e senza nemmeno troppa fantasia si riesce a far quadrare qualunque scelta il pg abbia preso nel corso della sua vita. poi beh ci sono build da incantatore che senza essere ingiocabili sono molto più sgrave. prendi un evocatore come si deve, che ti tira giù bestioni da 60 DV, o un maestro delle molte forme che nel primo round è immune a qualunque cosa tu gli possa lanciare, nel secondo ti guarda male e ti fa implodere, nel terzo fa 400 danni a chi capita e nel quarto vola via felice come una farfalla. Insomma ci siamo capiti sull'avanzamento oltre il 100%...beh...dopodutto D&D non ha mai avuto molte pretese di realismo, sicchè non mi sembra molto lontano dagli schemi tipici che esistano illusioni più reali della realtà stessa
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Il Mago (5)
una build che mi piace molto è : gnomo illusionista 5°/adepto d'ombra 1°/shadowcrafter 1°/mago delle arti d'ombra 5°/shadowcrafter +7°/qualcos'altro 1° i talenti sarebbero focalizzati e foc sup (illusione) magia della trama d'ombra/insidiosa/perniciosa/tenace,incantesimi intensificati, senso della terra, incantesimi della terra,discepolo arcano (fortuna),incantesimi inarrestabili/superiore. il primo livello è di sostituzione razziale. in pratica prendi l'incantesimo immagine silenziosa e lo intensifichi al 9° livello, grazie a incantesimi della terra il livello EFFETTIVO aumenta di 1, quindi conta come incantesimo di 10° a tutti gli effetti. unendolo all'abilità del mago delle arti d'ombra puoi lanciare uno sciame di meteore quasi reale, che fa il 120% del danno di uno sciame normale. unendo a questo 8 livelli da shadowcrafter (underdark, credo sia 3.0 ma è facilmente aggiornabile), puoi aggiungere un altro 20% a qualunque incantesimo dublicabile grazie al mago delle arti d'ombra. tutto questo con una CD veramente ma veramente alta e altre chicche delle varie classi. questa è una build "standard" presa da qua http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19872354/Shadowcraft_Mage_Handbook ma ci sono tante altre idee carine per sfruttare l'illusionista. piuttosto, dove si trova il maestro dell'assurdo? sembra che ti piaccia proprio tanto
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Classi del Tome Of Battle
in molti forum si parla di warblade 7°/rodomonte 3°/eternal blade 10° come della massima sinergia sull'intelligenza possibile nelle classi combattenti. io ne ho giocato uno ed è stato molto divertente, a livello interpetativo sopratutto, ma anche in combattimento sapeva tirare fuori un bel pò di danni (nell'ordine dei 500 e rotti a round). magari dai un occhiata alle possibilità (dovresti cambiare da spada bastarda ad arma leggera, magari con combattere con due armi),può offrirti spunti interessanti come build. tornando a quello che vuoi fare tu, le build con il maestro delle armi esotiche con spada bastarda funzionano meglio se ci sono di mezzo una decina di livelli da berseker furioso, che punta tutto sul'attacco poderoso,con i talenti del primo "pacchetto". se preferisci fare una cosa più "tattica", ti consiglio di prendere al posto della bastarda la catena chiodata, che ha portata, e ti permette con i talenti giusti (quelli del secondo "pacchetto" più defensive sweep, che trovi sul manuale del giocatore II se non sbaglio), unito alla stance di devoted spirit thicket of blade, di tirare fuori un bel pò di danni grazie a stormguard warrior.
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L'Assassino (2)
beh avevo scelto l'assassino per i furtivi, per gli incantesimi, perchè ha le skill del ladro e per il nascondersi in piena vista..diciamo che l'attacco mortale è una di quelle cose "inevitabili" ma che potrebbero essere fatte decisamente meglio. però stavo pensando...se al posto dei livelli da assassino prendessi la combinazione proposta da Eron, potrei avere lo stesso il combattere con 2 armi, e magari potrei prendere al primo livello able learner, in modo da far salire scassinare serrature e disattivare congegni fino a..mmh...14,che è bassino,ma sempre meglio di niente. ci devo pensare..comunque grazie a tutti!!
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L'Assassino (2)
ah ecco questo non l'avevo specificato...non mi piace molto l'attacco mortale come capacità, difatti penso che verrà usata molto raramente e solo contro altri png di basso livello e sicuramente mai in combattimento. vorrei che fosse più incentrato sulle skill (anche se non massimizzate) e sul furtivo..magari una classe o un talento che permetta di farli anche a quelle creature che ne sono immuni...so che esiste da qualche parte ma non ricordo dove!!!
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L'Assassino (2)
salve a tutti! sono qui per l'ennesimo (e sicuramente non ultimo eh XD) consiglio riguardante la creazione di un pg. sto attualmente masterizzando una campagna, e i pg presto incontreranno un emissario di un certo png che deve accopparli. probabilmente ci sarà una svolta dopo il combattimento, e questo png si unirà a loro...perchè nessuno dei giocatori infami si è fatto come pg uno skill monkey e presto ce ne sarà un bisogno estremo. quindi, per risolvere la cosa, ho pensato di crearlo così : rodomonte 3°/ladro 2°/lama invisibile 5°/assassino 10° (anche se quando lo incontreranno sarà di 12°) umano, con i talenti necessari per la cdp più craven,combattere con 2 armi superiore e daring outlaw. così avrà una buona possibilità di essere abbastanza utile in combattimento, quanto nel dungeon..però sono ancora indeciso per quanto riguarda il combattere con 2 armi. cosa potrei fargli prendere al posto di quei tre talenti? telling blow+critico migliorato e un altro a caso sono un ipotesi...voi ne avete altre? ps. anche nel caso in cui la progressione non vi sembri buona sono ben accetti consigli ^^
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Telflammar shadowlord
immagino che la variante soldier of shadow del warblade ti dia l'accesso a shadow hand...se così fosse,l'unica cosa che non convince sono i due livelli da bloodcrawl master..a sto punto fattene un paio da guerriero per prendere competenza armi esotiche (catena chiodata), weapon finesse e shadow blade. così non solo renderesti efficace la combo di thicket+robilar, ma abbasseresti anche il MAD che non è mai male. poi giusto una curiosità...soldier of shadow e nimph kiss,shadowborn warrior,dark stalker su quali manuali si trovano? bye bye
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Lo Stregone (3)
sul complete mage c'è una cdp chiamata holy scourge. è uno mago/stregone esclusivamente buono e mi pare che sia specializzato in invocazione...un blaster eroico insomma! oppure il devoto arcano (di una divinità buona) se lo vedi più come "guida spirituale" della comunità, può essere interessante..lo trovi su gioda del giocatore a faerun. altrimenti su races of the dragon ci sono un paio di classi che potrebbero piacerti se lo vuoi fare più "individualista". ad esempio un dracolexi o un dragon devotee..sono specifiche per stregone, e se gli fai prendere come talento "dragon familiar" (che mi pare si trovi sul draconomicon, ma non se sono convintissimo) potresti fare uno stregone con sangue di drago d'oro che combatte il male con l'aiuto del suo draghetto famiglio...molto d'effetto! ho dato i miei 4 spicci, spero di essere stato utile
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Il Monaco (3)
quello che ho riportato è semplicemente nel manuale del giocatore alla descrizione della raffica. Ci sono stato un pò per capire cosa volesse effettivamente dire e sono ancora molto incerto...poi a logica credo di aver capito che se (esempio) un monaco di 20° combatte con due armi farà 6 attacchi, con bab di 15/10/5 per entrambe le mani, piuttosto che 8 con il bab del flurry (e quindi 15/15/15/10/5 per la primaria e 15/10/5 con la secondaria). e mi pare che la faq contraddica pienamente quanto scritto sul manuale. non credo di poterla riportare tutta per filo e per segno...però penso basti leggerla attentamente...poi fatemi sapere
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Il Monaco (3)
mmmmh non so combattere con due armi si aggiunge alla raffica...io almeno avevo interpetato così la cosa. è effettivamente un pò ambigua, ma questa parte mi ha convinto che combattere con 2 armi e raffica non si sommano. Ora potrebbe esserci quale errata che corregge (se è così fatemelo sapere ), nel qual caso ti consiglio di biclassare a warblade e prendere questi talenti : arma focalizzata (pugnale) arma specializzata (pugnale) melee weapon mastery (tagliente) slashing flurry snap kick melee weapon mastery e slashing flurry li trovi sul player handbook 2, snap kick sul tome of battle. si arriverebbe a fare 11 attacchi a round (6 per la raffica, 3 per il combattimento con 2 armi, 1 per snap kick e 1 per slashing flurry) aumentabili a 14 se usi raging mongoose. poi volendo potresti anche prendere un livello da swordsage per un paio di manovre carine e prendere anche il talento shadow blade che ti fa sostituire alla forza la destrezza nei danni in mischia. ovviamente tutto questo se fosse possibile combattere con 2 armi e usare la raffica...se così non fosse vai di monaco tatuato (sul perfetto combattente) e fatti tutti i 10 livelli..guadagni dei bei bonus!
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Classi del Tome Of Battle
salve a tutti! auguri di buone feste passate, e auguri di buon anno nuovo (a secondo di quando leggete, ovviamente)! ho letto da qualche parte e tanto tempo fa il d2 crusader con aura of chaos (la stance di devoted spirit che fa rilanciare un dado danno ogni volta che segna il massimo) e l'ho trovata molto divertente, ma partendo dal presupposto che odio i crusader a pelle (così come odio i chierici..non ci posso fare nulla..), mi chiedevo se si potesse fare lo stesso con uno swordsage/master of nine. per quello che ho pensato si potrebbe fare un halfling/gnomo/razza piccola che combatta con un paio di martelli leggeri (tra l'altro sarebbe una scena da vedere ), sfruttare la stance doppia del master of nine per attivare insieme ad aura of chaos la meravigliosa punishing stance per fare un bel pò di danni. ma il problema rimane come massimizzare i danni! mi ricordo che per il crusader si usava un qualche tipo di dominio (della fortuna, forse?),ma con uno swordsage a meno che non si biclassi chierico la vedo dura. c'è qualche strada alternativa? un talento, una classe, una capacità speciale che possa servire allo scopo? è tutto just for fun, non giocherei mai una cosa da danni infiniti,sappiatelo
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Telflammar shadowlord
salve a tutti ^^ riuppo questo post per evitare di aprirne uno nuovo. stiamo per iniziare un nuova campagna, dove con molta probabilità sarò io il master. i giocatori non sono eccessivamente a loro agio con classi di questo tipo, ma volevo comunque cercare di introdurre il ToB nella campagna, e proporre ad uno di loro questa build. dato che ho pensato a una campagna piuttosto difficile, volevo che i pg fossero competitivi, ora però ho problemi di ottimizzazione. con una build tipo ladro3°/swordsage4°/telflammar4°/swordsage+9, si arriverebbe ad avere un IL di 16, che non concede manovre di 9°, e depotenzierebbe di molto il pg. dunque mi chiedevo : come propone Mizar, assassin's stance soddisfa i requisiti di 2d6 di furtivo, o servono livelli di classe? poi un'altra cosa...il ToB è piaciuto un sacco ai giocatori e ne faremo un uso massivo, ma volevo limitare le classi base per non creare fotocopie di pg e avere una maggiore varietà. fin'ora l'unico non preso è lo swordsage, quindi vorrei che la build rimanesse incentrata su questa classe. ultimo dubbio, così evito post multipli : se si usa shadow (blink/jaunt/stride) per teletrasportarsi alle spalle di un nemico, conta come attacco furtivo? grazie a tutti anticipatamente!!
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Il Mago (4)
prendi metamagic school focus che riduce di 1 il costo in slot della metamagia di una data scuola (nel tuo caso evocazione) e arcane thesis che ti riduce sempre di 1 (ma,attenzione, fino allo 0) la metamagia su un incantesimo. in questo modo, se tu continuassi da incantatrix, e agli epici prendessi un altra volta metamagia migliorata (ora non ricordo se è stato passato sulla 3.5..mmh..) arriveresti praticamente a lanciare un incantesimo con tutta la metamagia possibile al costo in slot dell'incatesimo base! piuttosto non mi convince tanto l'ultimate magus..secondo me è meglio ottimizzare un mago puro piuttosto che farlo "doppio". vedrei meglio nel tuo caso evocatore/incantatrix/master specialist, con tutti i livelli da incantatrix e il master specialist da proseguire agli epici, e magari come filler un pò di arcimago dopo aver finito il master specialist.
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Classi del Tome Of Battle
mi piace l'idea di fare intorno ai 40 attacchi per una marea di danni, ma penso che sarebbe frustrante sia per il master che per gli altri giocatori (senza contare che io dovrei mettermi a contare i danni e mi romperei le bolas dopo il primi 400 ). La tengo in considerazione, ma non credo che la userò mai..comunque grazie per avermi illuminato su un'altra delle potenzialità di stormguard warrior!
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Classi del Tome Of Battle
una domanda tecnica : posso usare stormguard warrior (channel the storm) per avere gli attacchi di contatto, farli entrare e sinergizzare con girallon windmill flesh rip? non ho il manuale sottomano e non ricordo se i danni da rend si attivano SOLO se colpisci, o se infliggi danni. la mia ipotesi è questa : uso channel the storm per effettuare n attacchi di contatto, e dopo si attiva girallon che mi da x dadi di danno da rend. al turno successivo, faccio l'attacco normale con gli effetti di channel the storm. in realtà sarebbe solo per non passare un turno senza fare effettivi danni. grazie ^^
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Come vi ispirate?
ottima fonte d'ispirazione! l'EBBIEMME ispira sempre violenza&orrore ahahah per quanto mi riguarda l'ultima volta che ho creato una campagna (che poi non si è giocata, ma prima o poi la trasformo in libro) l'ho fatto dopo aver visto di fila Dark City, Equilibrium e L'uomo senza sonno. Era una cosa introspettiva-psicologica-orwelliana con continui cambi di ambientazione, salti temporali (e in effetti c'era anche un pò di chrono trigger in mezzo), distruzione del primo piano materiale&sua riformazione. Divertente da scrivere, ma penso MOLTO incasinata da giocare..
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Il Mago (4)
ciao! sto giocando attualmente un pg quasi identico (la progressione è quella!!), solo che è un umano focalizzato sugli incatesimi di forza e da danno diretto, oltre che da metamorfosi in bestioni incredibili. Fossi in te toglierei incantesimi focalizzati per arcane thesis, ti permette di ridurre di un altro slot il talento di metamagia applicato a un incantesimo a scelta (che ovviamente sarà quello personale da anziano), e incantatore prodigio (utile eh) con iniziativa migliorata (MOLTO più utile). per l'incantesimo personale, ti posso dire che mi sto trovando moooolto bene con l'orb of force dallo spell compendium, e con melf unicorn arrow, sempre dallo stesso manuale. pompati a dovere con i talenti giusti possono fare un bel pò di danno, oppure se ti piacciono le cose elementali ci sono tutti gli altri orb possibili sullo spell compendium. nessuno di questi ha TS o RI, sono di contatto a distanza, però mentre i primi due fanno un pò meno danni ma non riducibili da resisenze elementali, gli altri sono facilmente contrastabili. Ma piuttosto..una piccola parentesi sulla "giocabilità" di un pg con forza 5..hai la forza di un millepiedi mostruoso piccolo (da manuale del giocatore eh) e la destrezza di un ogre zombie (insomma non puoi andare ai ricevimenti da ballo della regina elisabetta). Se fossi master, non lo lascerei fare, e tantomeno mi piacerebbe interpretare un personaggio che si sforza solo per tirare fuori lo spellbook. Penso che le caratteristiche vadano sempre interpretate al meglio..così un personaggio con intelligenza 8 non si potrai mai mettere a fare discorsi sui paralipomeni alla batracomiomachia, uno con saggezza 6 probabilmente non riuscirà a rendersi conto che quella strana montagna scagliosa e rossa, che sta sputando fuoco contro il suo amico, non è il miglior posto per accamparsi.. allo stesso modo le caratteristiche fisiche vanno interpretate..for 5 vuol dire che prendere in mano un bastone ferrato (2kg) è già uno sforzo, figuriamoci girare con un equipaggiamento decente! per renderlo giocabile (sempre secondo una mia opinione) dovresti portare quelle due caratteristiche almeno a 8, ma non credo esistano regole ferree in proposito, solo il buon senso! edit. ho detto na str***ata, melf unicorn arrow si trova su PHII,pardon.
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Il Monaco (2)
guarda..monaco&voto di povertà è la sinergia migliore, ma serve il buon senso. se giocate in un ambientazione low magic (ovvero con poche possibilità di trovare oggetti magici, o senza possibilità di comprarli) allora il voto sarebbe sbilanciate dalla tua parte, perchè ti troveresti in netta superiorità sugli altri. Se invece l'ambientazione è classica, allora direi che le cose sono bilanciate un pò meglio, ma comunque dovresti dipendere dagli altri per essere effettivamente performante in combattimento. comunque..dovresti prendere voto sacro al 1°, voto di povertà al 3°, come talento bonus del voto potresti prendere colpo ki santificato, ma dovresti aspettare il 6° per prendere servitore dei cieli e quindi entrare al 7° livello come iniziato. Perderesti un livello "utile", insomma, nonchè dei talenti potenzialmente vitali (uno su tutti, iniziativa migliorata). se ti piace a livello interpretativo, allora vai di voto e iniziato. ma se è una scelta dettata dai poteri del voto, allora passa avanti e lascia perdere, è molto meglio perdere una decina di minuti a sfogliare il Magic Item Compendium..
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Il Monaco (2)
ciao non ricordo esattamente le capacità del mezzodrago, ma mi pare che abbia le ali...sbaglio? se dovessi avere ragione, allora il voto potresti anche prenderlo. Il più grosso problema di un pg con il voto è che non può comprare o possedere oggetti che concedono incantesimi, e mi viene da pensare appunto a volare, ma anche ingrandire persone, invisibilità, forza del toro, o altre amenità del genere. Almeno avendo le ali elimineresti uno dei più grossi problemi. Secondo me una scelta mirata di oggetti è sempre e comunque più utile rispetto a una cosa che "vale per tutti" allo stesso modo. Ogni pg ha le sue peculirità, le sue caratteristiche, le sue esigenze tattiche, e ha bisogno di un equipaggiamento adeguato. Senza contare le limitazioni derivanti dall'interpretazione del voto! da quel che capisco vuoi fare un pg talmente buono che Madre Teresa di Calcutta al confronto è una C/M. nulla di sbagliato ma fai attenzione, perchè tra obblighi derivanti dall'iniziato e talenti eroici bonus finirai per avere tutti i voti possibili, e il tuo gioco sarà limitato in maniera eccessiva. insomma, in conclusione : io non lo prenderei mai nemmeno se mi pagassero 100 €, ma in linea di massima dico che è possibile prenderlo se si ha un buon buffer in compagnia (o se si dispone di buff naturali)e se si ha la pazienza di interpretare San Francesco.
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Lo Stregone (2)
aggiungo anche : sonorous hum 3° (mantiene la concentrazione per te) & summon elemental monolith 9°(evoca un elementale veramente, ma veramente grosso, con l'unico difetto che dovresti mantenere la concentrazione fino al termine dell'incantesimo senza poter fare nulla. ma grazie al sonorous hum di cui sopra non ce n'è bisogno.) avasculate 7° dimezza i pf e stordisce i vari heart of... che durano un sacco e danno bonus vari e poi sphere of ultimate destruction perchè ha un nome troppo figo XD
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Il Mago (4)
riprendo la discussione per un consiglio. sfogliando il PHII mi sono ritrovato tra le mani questo incantesimo : melf unicorn harrow (invocazione), di terzo livello fa 1d8+8 danni, senza tipo (quindi non elementali, ne di forza),inizia una bull rush con cd 21, e aggiunge un dardo al 5° livello e ogni 3 livelli superiori,fino al 17° non concede ne TS ne RI, ma è di contatto a distanza. al 17° livello farebbe 6d8+48 danni, se colpisce un dardo ulteriore al primo la cd per resistere alla spinta aumenta di 2. a me sembra un incantesimi molto carino, fa discreti danni se pompato a dovere e può avere il lato "tattico" che a me piace molto. ma a questo punto mi chiedo : se io lancio questo incantesimo, o qualunque altro incatesimo che inizi una spinta contro un nemico minacciato da un mio alleato, l'alleato ha diritto a un AdO (ovviamente se la spinta riesce)? e se fosse così, usando incantesimi ripetuti (talento di metamagia che fa rilanciare all'inizio del round successivo lo stesso incantesimo), si potrebbe ottenere una doppia possibilità di AdO? oh sapienti delle regole, illuminatemi!
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Lo Stregone (2)
per gli incatesimi di attacco ti consiglio vivamente quelli con il descrittore forza, principalmente perchè non sono danni elementali e non sono soggetti a resistenze varie. te ne scrivo qualcuno dei miei preferiti : orb of force (1d6xlvl senza TS, senza RI, e non elementali. metamagizzato a dovere puoi fare una caterva di danni *inevitabili*) chain missile (versione potenziata del sempreverde dardo incantato) blast of force (1d6xlvl e sbilancia) force missile (2d6xlvl/4) shard storm (3d6 al round x lvl, però con rif che dimezza) thunderlance (evochi una lancia che fa 3d6 ad attacco, usi il bab+int, e dispelli a ogni colpo) vortex of teeth(3d8 al round x lvl) many jaws (1d6xlvl, rif dimezza) poi ce ne sono alcuni tattici molto simpatici, tipo : forcewave (bull rush contro tutti i nemici in un certo diametro) howling chain (una catena sbilanciante) slapping hand (mi pare sia di primo, è un incatesimi che distrae il nemico e concede un AdO automatico. letale se sinergizza con altre classi) battering ram(1d6 e bull rush) questi suggeriti sono un pò "tematici", lascio agli altri l'onorevole onere di consigliari quelli veramente efficaci edit. modificato perchè l'avevo lasciato a metà! -.-"