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MDM

Circolo degli Antichi
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  1. No, mi dispiace, si tratta solo di un'illustrazione che è diventata così famosa da venire citata e ri-citata più volte nel corso della storia di D&D. Però, a dire il vero una resa come avventura l'ha avuta: un omaggio creato dalla Wizards of the Coast nel D&D Celebrity Game della PAX 2012, ma utilizzando le regole provvisorie di D&D Next. Se ti senti particolarmente nerd, conosci abbastanza l'inglese e hai due ore e dieci da perdere, (che ovviamente non esiste in alcun formato testuale).
  2. La situazione fa pensare a una specie di patto con il diavolo, ma non è difficile immaginare che anche una mente malvagia licantropica o vampirica abbia interesse a spargere la sua maledizione nel mondo creando un suo simile che a sua volta infetterà altri... Dal punto di vista della convenienza, però, è indubbio che sia più favorevole scegliere il mezzo-immondo. Infatti il vampiro sarebbe schiavo di colui che lo ha creato, inoltre si condannerebbe a un'esistenza notturna e non molto mobile (deve rimanere vicino alla sua bara o portarsela dietro, con tutto l'ingombro e il disagio che questo comporta); anche il licantropo contagiato del resto non è padrone di sé in modo completo: rischia ad ogni luna piena o quando viene ferito gravemente di perdere il controllo. Il mezzo-immondo sicuramente avrà grossi problemi una volta morto, quando la sua anima raggiungerà i piani inferiori e la sua vita eterna non sarà delle più piacevoli, ma finché rimane in vita è meno limitato degli altri due e acquisisce poteri che diventano sempre più forti con l'esperienza.
  3. Riguardo al Co-master, mi è successo solo una volta di sperimentare questa soluzione, e con una volta intendo una sessione. Però è venuta molto bene: ci siamo trovati prima per creare il materiale, un tempio maledetto in mezzo a un'isola tropicale, poi ci siamo seduti uno a un capo del tavolo e uno all'altro e ci siamo suddivisi i PNG da interpretare. Lo scopo poco nobile di questa accoppiata era quello di concludere la campagna uccidendo tutti i PG (c'erano comunque dei motivi più che sensati perché le cose finissero in tragedia). Alla fine i PG morti sono stati solo due su quattro, un terzo si è salvato per il rotto della cuffia e si è ritirato a vivere in mezzo agli indigeni, il quarto l'ha scampata perché il giocatore era assente e quindi non è mai partito per l'isola. In ogni caso la campagna è finita ed è stata una sessione molto divertente. Riguardo alle descrizioni, io cerco di essere sintetico ma di dire tutte le cose importanti fin da subito. Le cose importanti sono le impressioni sensoriali dei PG: cosa vedono, cosa sentono, se c'è un odore particolare ecc...se poi vogliono più specifiche, mi fanno domande (a volte anche troppe!)
  4. Dipende, abbastanza banalmente, dal gioco. Per esempio: Cani nella Vigna, mezzora se è tanto; D&D 4a edizione, il tempo non cambia tanto in base ai livelli e si mantiene piuttosto basso, diciamo un paio d'ore a sessione; D&D 3.5, sono dolori: più o meno una giornata di lavoro per una sessione di 3-4 ore a livelli medio-alti.
  5. Tu chiedi una scaletta di sessione, ma il fatto è che non esiste un modello fisso di scaletta che vada bene sempre, il ruolo di DM richiede molta flessibilità. Andando molto sul generale, si può dire che una sessione di tipo sandbox può essere preparata come segue: 1- Mappe generali di luoghi dove potrebbe esserci azione (non dimenticare qualche mappa di esterni) 2- Statistiche di PNG, anche qui andando sul generale (guardie, briganti, maghi, chierici...cambi un paio di talenti e/o la razza al volo quando devi diversificare) 3- Un elenco di nomi di persone, luoghi, taverne, navi...da cui pescare al momento di introdurre qualche elemento al volo 4- Elenco dettagliato invece di tutti i PNG importanti, non dimenticando i loro obiettivi, le loro alleanze e la loro attitudine (molto più importante di avere le schede vere e proprie, quelle le puoi anche arrangiare adattando al volo i PNG-tipo che avrai preparato al punto 2); ricordati che un buon PNG ha sempre un segreto, anche piccolo . 5- Copie aggiornate delle schede dei PG 6- Un breve riassunto di ciò che è successo ultimamente, che leggerai o parafraserai ai giocatori all'inizio della sessione per introdurli a ciò che accadrà in seguito. 7- Una scaletta molto schematica in punti di ciò che presumi accadrà durante la sessione in corso. Questa scaletta potrebbe anche essere completamente stravolta dagli eventi, in quel caso prenditi appunti a margine durante la giocata per ricordarti le cose nelle sessioni successive. 8- Riferimenti alle pagine del manuale dove trovare mostri, tesori, oggetti magici, incantesimi e regole che presumi avranno un ruolo importante nella sessione. Per farti un esempio pratico, questo è un esempio di scaletta di sessione della campagna che Chris Perkins ha masterizzato per i suoi colleghi della Wizards of the Coast (non è PF, è D&D 4a edizione, ma cambia poco ai nostri fini): Naturalmente qui non ci sono le mappe e le schede dei PNG, ma come puoi vedere ci sono dei punti iniziali che riassumono la situazione, un elenco di PNG chiave e altri punti che indicano più o meno come si aspetta che vada la sessione. Ovviamente il tutto va condito da tanta faccia tosta e capacità di affabulare e improvvisare...e qui ti dico: buttati senza paura! Ben presto prenderai la mano.
  6. Seconda parte dei consigli. Riassumendo, i primi punti della scaletta potrebbero essere: Tieni copie aggiornate delle schede dei PG Distingui tra PG protagonisti e comparse. Continuando, un problema importante è quello che riguarda le regole e l'improvvisazione. Pathfinder è un gioco pesante, ha un sacco di regole. Se non sei un DM esperto rischi di schiattare, specialmente quando da sei a undici persone ti stanno dicendo cosa fanno i loro PG più o meno contemporaneamente. Se hai un tablet o un laptop da portare alla sessione di gioco, puoi aggirare il problema usando la PRD, che ha i riferimenti ipertestuali e quindi permette una ricerca più veloce delle regole. Se a te e ai tuoi giocatori non interessa più di tanto essere fiscali, invece, potresti improvvisare nei casi dubbi usando come riferimento la tabella delle CD (facile, media, difficile, ecc...) e la solita vecchia regola del +2/-2 per ogni fattore favorevole o sfavorevole. Ti raccomando soltanto di mettere bene in chiaro fin da subito che farai così per non complicarti la vita, altrimenti qualche giocatore potrebbe obiettare. La capacità di improvvisare verrà con l'esercizio, tu ricordati di leggere molto, guardare molti film ed essere molto curioso, così ti creerai un bagaglio di situazioni, scene, frasi e informazioni utili. Non serve che sia fantasy, per esempio potresti ricavare idee sulla trama da un thriller o da un western, oppure trarre spunto per un PNG da uno strano vecchietto visto per strada...tu immagazzina e vedrai che al momento giusto qualcosa salterà fuori. Due trucchi per improvvisare meglio possono essere questi: trucco del "sì, ma...". Ascolta quello che dicono i giocatori, le loro proposte. Non scartare le idee che ti sembrano strane, o diverse da quello che avevi pensato tu. Usale come spunti, aggiungendo delle complicazioni. Per esempio, "voglio cavalcare un grifone", "sì, ma per addestrarlo devi procurarti un cucciolo appena uscito dall'uovo"...questo porta ad un'avventura in cui si scalano montagne, si individua il nido e si ruba un uovo. trucco del pensiero reattivo. Lavora sul passato, pensa alle conseguenze di ciò che i PG hanno appena fatto e pensa a che reazioni potrebbero nascere. I PG hanno appena rubato un uovo di grione? Bene, i druidi della montagna potrebbero non essere contenti; oppure, i grifoni mangiano carne di cavallo e ce ne vorrà molta nei prossimi mesi...magari nel regno in cui si trovano i PG sarà illegale allevare cavalli per la carne, perché è entrato in guerra e tutti gli equini vengono requisiti dalla cavalleria. Dagli avvenimenti passati prendi le idee per le sfide future della campagna. Questo sitema è più facile e paga di più rispetto a inventare intere avventure nei dettagli fin dall'inizio...basta un niente, una decisione inaspettata o qualcosa che va storto, e ti troverai ad aver fatto del lavoro di preparazione totalmente inutile! Inoltre ricordati sempre di iniziare la sessione con un breve riassunto di quello che è successo nelle "puntate precedenti". Sembra un consiglio stupido, invece aiuta molto a far entrare i giocatori nell'atmosfera e a focalizzare la loro attenzione. Infine, non dimenticare che con sei o più giocatori rischi che per molto tempo durante la sessione ci sia qualcuno inattivo, che deve aspettare il suo turno e forse si annoia. E dalla noia possono nascere distrazioni o disturbo. Qui i consigli che ti do sono tre, non serve applicarli tutti però, probabilmente ne bastano uno o due: Non dividere il gruppo. Qui hai bisogno della collaborazione dei giocatori. Dovete leggermente forzare le decisioni del gruppo in modo che i PG non si separino mai troppo a lungo, e quando questo non si può evitare, i fatti che accadono a gruppo separato devono essere narrati velocemente. Tieni d'occhio l'orologio (o meglio ancora usa un timer) e non dare più spazio a un giocatore che agli altri. Sii imparziale, e se qualcuno dilunga troppo il suo turno fallo concludere velocemente. Questo vale anche per le scene di interpretazione, anzi forse di più, perché è facile che ci sia qualche malato di protagonismo che si crede un attore di teatro e si dilunga mentre gli altri sbadigliano o scalpitano. Usa un oggetto per simboleggiare il diritto di parola. Con un gruppo numeroso è facile che tanti cerchino di parlare contemporaneamente, e magari qualcuno più timido potrebbe rimanere "schiacciato". Stabilisci che si parla a turno e solo chi ha l'oggetto in mano può farlo. Quando ha finito, lo passa al suo vicino e così via finché non hanno parlato tutti. Idea presa dal Signore delle Mosche, dove i bambini usavano una conchiglia, e usata nei periodi di massimo affollamento del gruppo di D&D. Bene, penso che sia tutto. Spero che questi consigli ti possano essere utili, sono certo che ne verranno molti altri da parte degli altri utenti. Buon gioco!
  7. A me sembra che tu abbia tre problemi: Gruppo molto numeroso Poca esperienza Regolamento pesante Se tu potessi essere libero di agire su tutti e tre i punti, ti consiglierei di lasciare a casa per lo meno i "ninja" e abbandonare Pathfinder per un gioco più leggero dal punto di vista regolistico, ma sono quasi sicuro che mi risponderai che non vuoi fare nessuna delle due cose, perciò l'unico punto dove si può lavorare è l'esperienza. Dunque, innanzitutto ti vorrei dare una dritta che con me ha funzionato per gestire i gruppi numerosi con PG "volanti". Fatti dare una copia delle schede di ogni PG e falla aggiornare ai giocatori ogni volta che i PG cambiano di livello o succede qualche modifica importante (maledizioni, nuovi oggetti magici, ecc...). Non aspettare che te la portino la volta dopo, prenditi dieci minuti alla fine della sessione e fagliela aggiornare seduta stante. In questo modo avrai sempre sotto mano le informazioni dei PG, anche di quelli che sono spesso assenti, e potrai usarle per ripassare regole su talenti e incantesimi che presumibilmente verranno usati. Poi, prendi da parte i cinque giocatori presenti solo saltuariamente e fa loro un bel discorsetto: siccome sono più assenti che presenti, devono inventare un motivo nel loro background che giustifichi questi andirivieni nel gruppo. Infatti è impensabile che tu o qualcun altro vi sobbarchiate anche l'interpetazione di cinque PG assenti, molto meglio fare in modo che agiscano come comparse e se ne vadano dal gruppo quando i giocatori corrispondenti non ci sono. Per esempio, come PG simili ho avuto nei miei gruppi un guerriero-armaiolo itinerante che a volte incrociava il cammino con i protagonisti ma poi si fermava per forgiare armi e armature nei villaggi; un altro PG era un assassino che si univa al gruppo solo quando le sue missioni coincidevano con quelle degli altri. Insomma, quando i giocatori sono presenti lo saranno anche i loro PG, quando sono assenti i PG avranno altro da fare ed usciranno di scena. Inutile dire che un PG del genere non potrà mai essere un protagonista della campagna. Questo è meglio che lo metti in chiaro fin da subito con i giocatori. Se vogliono che le trame della campagna siano unite alla storia del loro PG devono essere presenti sempre o quasi. Non puoi permetterti magari di organizzare una sessione in cui compare la nemesi di un PG, il cui giocatore in quella sessione non si presenta nemmeno!
  8. MDM

    L'importanza dei ruoli

    Guida. Nelle mie esperienze di gioco, si fa molta fatica a sopravvivere anche solo con una guida pura, a meno che non sia un chierico. Meglio addirittura con una guida principale e una secondaria (tipo un multiclasse, un ibrido o un PG che tende alla guida tipo paladino). Il meno importante invece è il controllore, dato che in sua assenza è sufficiente che il master non esageri con i gregari. Avendo molti assalitori forti, in grado di eliminare velocemente i nemici, diventa non fondamentale anche la presenza di un difensore.
  9. MDM

    Inferno di Luce

    Grazie per le spiegazioni. A me l'unico neutrale sembrava Seluku, ma è difficile capire bene tutto di una campagna anche se i riassunti sono scritti molto bene come in questo caso. E' molto utile leggere altre campagne per allargare il proprio bagaglio di fantasia sul gioco, è una cosa che faccio sempre. Alla lunga si tende a fissarsi su alcune cose e vedere cosa fanno gli altri può dare degli spunti nuovi, delle situazioni a cui non si avrebbe mai pensato. Seguirò con interesse anche il Patto dei Giganti. Il master è il giocatore che interpretava Jagred, vero?
  10. MDM

    Inferno di Luce

    Bravi! Complimenti ancora per i riassunti e per la campagna. Un po' strana la fine abbastanza lieta nonostante la campagna sia stata malvagia. E' quasi come se i generali di Satan si fossero redenti da tutto il male commesso e avessero tirato "i remi in barca". So che è molto difficlie mantenere i toni malvagi e il rovesciamento della morale per tutta la durata della campagna, ho fatto da master a una campagna simile per molto tempo. Al momento è interrotta, ma non finita, chissà se saremo capaci di concluderla rimanendo focalizzati sul male o se sentiremo anche noi la necessità di dare una luce più positiva ai PG? Ho visto il sito de Il Patto dei Giganti: le premesse sono interessanti, anche se non è un seguito di questa campagna. Vedremo mai I Generali di Satan 2? Thordek ed Elkantar non promettono nulla di buono, e anche Allabar stando al manuale dei mostri non è rassicurante (ma qui potreste aver cambiato molto rispetto alla stella vivente...)
  11. Secondo me puoi fare in due modi: o con una sfida di abilità o con un dungeon vero e proprio. Se fai una sfida di abilità, hai il vantaggio che puoi anche evitare di disegnare l'intera mappa del labirinto, ti basta solo disegnare le mappe dove avverranno i combattimenti. Questi combattimenti, tra l'altro, possono avvenire quando i PG falliscono una prova, a significare che sono finiti fuori strada in una zona pericolosa. Le prove potrebbero riguardare: Dungeon per orientarsi nei tunnel; Atletica per saltare fosse e scalare pareti; Percezione per evitare i mostri o per cogliere la direzione del il respiro del drago quando si avvicineranno al centro; Tenacia per camminare nel labirinto per molte ore senza crollare di fatica; Furtività per superare guardiani; Manolesta e/o Arcano per disattivare trappole; più, come abilità secondarie Storia per ricordarsi qualche informazione utile sulla cattura e l'imprigionamento del drago, magari con qualche indicazione per un passaggio segreto; Intuizione per avere un bonus a una successiva prova di Dungeon per orientarsi. Con un singolo fallimento potrebbero incappare in qualche guardiano minore, mentre se accumulassero tre fallimenti potrebbero dover affrontare una battaglia più impegnativa. L'altra opzione è quella di disegnare una mappa dettagliata e far affrontare ai PG il labirinto palmo a palmo. In questo caso devi essere estremamente accurato e stare attento che non sia possibile prendere "scorciatoie" troppo facilmente. Questo può avvenire specialmente se i PG sono di livello abbastanza alto da poter passare attraverso le pareti con la magia o sfondarle (mi raccomando, il labirinto deve avere il tetto!) Alcune trappole che potresti inserire includono: - pareti scorrevoli che cambiano la morfologia dei corridoi una volta che i PG sono passati; - tratti a gravità inversa; - scivoli o fosse verso piani inferiori; - macigni rotolanti attraverso corridoi in pendenza; - zone di teletrasporto: i PG credono di avanzare lungo lo stesso corridoio ma sono stati teletrasportati in un altro all'apparenza uguale; - rune che attivano incantesimi al passaggio; - la classica raffica di dardi avvelenati; - porte sigillate magicamente che possono essere "scassinate" tramite l'uso di Arcano; - cubi gelatinosi grandi esattamente come il corridoio che circolano qua e là inglobando gli intrusi... I guardiani del labirinto potrebbero essere non morti e costrutti, dato che non invecchiano e non hanno bisogno di mangiare, più qualche melma che si ciba degli sventurati intrusi, oppure potrebbe esserci una vera e propria tribù di minotauri con tanto di usanze tradizionali che risalgono ai loro antenati, che furono incaricati di tenere rinchiuso il drago e trucidare chiunque tenti di avvicinarsi a lui. Se vuoi introdurre un po' di intrigo, potresti fare che i minotauri non ricordano più esattamente le motivazioni del loro compito e alcuni stanno dimostrandosi insofferenti dei compiti di guardiano, tramandati oralmente in forma mitica da una casta di sacerdoti; oppure il drago potrebbe aver lentamente conquistato qualche alleato tra i suoi stessi guardiani, magari sussurrando nella sua mente con la magia e lasciandolo ignaro della sua vera identità. Con il tempo, il drago pensa di liberarsi, ma i PG arrivano quando i suoi piani non sono ancora completi. Copiando da un'idea che avevo visto non ricordo dove, penso in un mini-contest di dungeon che era stato fatto sul sito della WOTC, potresti anche fare che il labirinto è stato costruito sopra il corpo del drago, che cercando di liberarsi di tanto in tanto causa scosse di terremoto.
  12. MDM

    Figurati, è la verità: la vostra campagna è divertente e originale. La farei leggere a chi dice che con la 4a non si riesce a giocare di ruolo! ;)

  13. Grazie per i consigli e per i link. Ho capito che l'albatros causerebbe problemi perché sarebbe di taglia troppo grande rispetto agli altri famigli...forse però potrei usare le regole del corvo o del falco e fare finta che sia un albatros solo a livello estetico. L'archetipo marinaro mi piace, invece per l'halfling ci vorrei pensare un po' sù, perché il talento bonus dell'umano mi fa gola, inoltre io mi visualizzo il PG come un umano o un mezzelfo. Vi farò sapere come andrà.
  14. Ciao, tra un po' di tempo può darsi che inizi a giocare a Pathfinder per la prima volta. Siccome non ho dimestichezza con il regolamento, che ho sempre trascurato, ho paura di fare l'errore di considerarlo troppo simile a D&D 3.5 e vorrei qualche dritta. Tutto quello che so finora è che la campagna dovrebbe avere un'atmosfera piratesca ed essere di basso livello. Come PG, ho pensato ad un witch (stregO?!?) il cui famiglio sia un albatros, ispirandomi molto liberamente alla famosa The Rime of the Ancient Mariner di Coleridge (e degli Iron ). Mi piace l'idea di un personaggio portafortuna o iettatore per navi ed equipaggi a seconda di come viene trattato il famiglio. C'è un modo per avere un famiglio del genere? C'è qualche consiglio di creazione che mi aiuterebbe a rendere bene sia il carattere marinaresco che quello di dispensatore di fortuna e sfortuna (a parte i due hex corrispondenti, che prenderò il prima possibile)?
  15. MDM

    Nascosto e attacco ai fianchi

    Il master sono io e se posso trovare una regola ufficiale preferisco usarla. D&D 4a non è per fortuna uno di quei giochi vecchio stile che vanno avanti a colpi di regola 0 e tiri modificati dietro lo schermo! Inoltre sì, le regole sono regole.
  16. MDM

    Nascosto e attacco ai fianchi

    A logica anche io direi come te, però le regole di D&D 4a con la logica alle volte hanno poco a che fare; o meglio seguono una logica di equilibrio del gioco e non di verosimiglianza. Quello che volevo sapere è se esiste qualche accenno in regole ufficiali a questa situazione, che non è affatto limitata a qualche caso particolare. Pensate per esempio a un PG e a un nemico senza scurovisione che stanno combattendo al margine di un'area illuminata da una torcia. Se c'è un altro PG in un quadretto adiacente al mostro e opposto al primo PG, ma fuori dall'area illuminata, può essere nascosto benissimo!
  17. MDM

    Nascosto e attacco ai fianchi

    adrew, quello che dici è molto interessante, permetterebbe di risolvere la questione. Mi puoi dire dove posso trovare questa regola del quadretto adiacente?
  18. MDM

    Nascosto e attacco ai fianchi

    Un personaggio nascosto agli occhi del bersaglio conferisce vantaggio in combattimento a un alleato che si trova in posizione di fiancheggiamento contro lo stesso bersaglio? E se né il bersaglio né l'alleato possono percepire il personaggio?
  19. E a chi non fa impazzire una bella quarta? Scusate, non ho resistito. Comunque, io ho notato due cose nel corso degli anni: bene o male tutti i PG a lungo andare finiscono per assomigliare caratterialmente al proprio giocatore, anche i più strani; inoltre, ci sono dei giocatori che hanno delle aspettative drasticamente al di fuori delle loro effettive capacità: ho visto fin troppi background da elfo eroico, serio e solenne, con un passato tragico resistere per qualche sessione e poi sbracarsi perché il giocatore è un inguaribile cazzaro e non ce la fa a sostenere quel tono di narrazione a lungo. Quindi, il mio consiglio è quello di prendere con le pinze questo sistema, perché votare la razza e la classe a cui assomiglia di più un giocatore potrebbe voler dire andare contro i gusti che quel giocatore ha. Se penso al mio gruppo storico, ho almeno due giocatori che preferirebbero smettere di giocare piuttosto che acettare il risultato di una simile votazione: uno che fa sempre ladri di razze mostruose ma poi ruola come un guerriero/barbaro e uno che fa sempre classi di incantatore puro però non è minimamente portato. Inoltre, secondo me il problema non è tanto interpretare secondo lo standard, quanto fare in modo che lo standard rimanga tale. In altre parole, potrà pure esistere un nano astemio che pratica la magia o un elfo bestemmiatore e petomane, anzi sono dei personaggi francamente più interessanti di quelli soliti fatti con lo stampino...però bisogna che tali personaggi vadano incontro alla disapprovazione sociale dei loro simili, e qui ci vuole il master che deve vigilare sull'interpretazione del carattere standard della razza.
  20. Voto per la Chiatta di Neb, perché è la più divertente. Io tendo sempre a preferire un po' di umorismo o quanto meno weird.
  21. Un topic molto interessante, perché effettivamente l'idea è la parte più importante di tutto il processo creativo che un DM deve fare. Se l'idea è buona, sarà sufficiente per iniziare una "reazione chimica" con gli altri giocatori che porterà alla nascita di una bella avventura. Infatti, in D&D 4E non ci sono grossissimi lavori di creazione tecnica da fare, è rapido e facile costruire incontri, tesori e quant'altro del livello giusto, inoltre si può facilmente improvvisare e creare in modo condiviso con i giocatori (specialmente se si seguono le indicazioni della Guida del DM 2). Quindi, la cosa che ci serve è una buona idea di partenza, e per me una buona idea è un'idea molto semplice che contiene un problema...ma attenzione, non una soluzione! Infatti, è molto più divertente non avere in testa un finale preciso! Per esempio, tempo fa stavo riflettendo sugli agganci. Ormai il solito aggancio del tizio che manda in missione i Pg offrendo una ricompensa mi sembra trito e ritrito, perciò volevo pensare a qualcosa di più "personale", a cui i giocatori non potessero dire di no. Mi sono venute in mente queste idee: - Uno dei PG si sveglia un bel giorno con una grossa macchia violacea sulla faccia. Tutte le persone cominciano a evitarlo, ritenedolo maledetto. Infatti, una superstizione popolare dice che i "macchiati" dopo un certo tempo scompaiono nel nulla, e parecchi di coloro che sono entrati in contatto con loro diventano "macchiati" a loro volta... - I PG scoprono di non ricordare nulla di ciò che hanno fatto nella settimana precedente e hanno una taglia sulle loro teste...
  22. Ti ringrazio, fenna! Conosco e apprezzo il T20, che non ho giocato molto per via della sua unica pecca: ti costringe a crearti quasi tutto da solo. A me non importa nulla dei supereroi, che anzi non mi sono mai piaciuti. Chiedevo info su M&M per via del setting Warriors & Warlocks, che applica il regolamento di M&M 2a edizione a un'ambientazione fantasy alla Conan.
  23. Grazie mille! C'è qualcun altro che mi può aiutare con gli altri due giochi?
  24. Dato che sei stato così gentile, ne approfitto ancora un po' e ti chiedo di indicarmi i titoli dei supplementi in cui posso trovare: regole per creare nuovi mostri regole per creare nuovi oggetti magici regole per creare nuovi incantesimi
  25. Guarda, le ambientazioni prefabbricate di solito non mi soddisfano mai a pieno. Preferisco di gran lunga crearmele da solo o insieme ai miei giocatori. Però considero un difetto il fatto che per creare nuovi incantesimi e oggetti si debba per forza avere un altro supplemento. Anche per i mostri è la stessa cosa?
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