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Armi
Assurdità simili, mai fatte. Però qualche cosa di creativo e un po' più serio c'è stato, da noi. In AD&D non c'erano la spada a due lame e la balestra a ripetizione (almeno nei manuali che avevamo noi) e ce le siamo inventate, perché due del gruppo volevano usarle. Uno dei vecchi PG era uno gnomo "inventore" (come classe era guerriero/ladro) che ha inventato numerose armi e altri oggetti. Come master, mi sono dovuto sobbarcare il compito di scriverne le regole (non facile: dovevo ribilancialre molte volte prima di azzeccare). Ricordo: l'artiglio telescopico, che poteva afferrare oggetti o creature fino a 3 metri di distanza l'ascia-catena: una catena con all'estremità una testa d'ascia (danni da ascia da battaglia ma portata lunga e capacità di sbilanciare) la balestra da carro (in pratica una specie di balista "da contraerea" che girava su se stessa con manovelle) le "armi seghettate" (+1 ai danni anche se non magiche, un'estensione del concetto di arma perfetta) le armature espandibili per druidi e altri mutaforma (in pratica le placche erano unite da molle)
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PG malvagi sì o no?
Siccome sono anni che faccio il master in una campagna malvagia (sottolineo campagna) voglio portare la mia esperienza personale in questa discussione. Quando ho iniziato a fare il master, alcuni giocatori del gruppo volevano fare esclusivamente PG malvagi, mentre altri avrebbero preferito essere gli eroi dalla parte del bene. Quello che si verificava costantemente era che, anziché svolgere le avventure, i PG erano sempre impegnati in una faida senza fine, rendendo pressoché inutile qualunque materiale io preparassi. Era comodo non avere nulla da preparare, ma mi sarebbe piaciuto molto di più raccontare una storia, visto che era proprio quello che mi faceva piacere il ruolo di master! Inoltre, i PG continuavano a dividersi, perché ovviamente ciascuno aveva i suoi scopi segreti da portare avanti per derubare/ingannare/ assassinare/ far cadere nel ridicolo/ vendicarsi/ giustiziare gli altri. Purtroppo in un gioco di ruolo, quando il gruppo si separa succede che ciascuno deve giocare da solo con il master a turno, con la conseguenza di una noia terrificante per tutti gli altri, che devono aspettare il proprio turno. Quindi, anche se è stato un periodo per molti versi divertente (se volete vi racconto qualche situazione esilarante che è suuccessa), ne ho tratto un'esperienza tutto sommato negativa, che mi ha fatto imparare alcune cose: 1. il master deve imporre dei limiti altrimenti tutto va a catafascio, ovviamente senza esagerare e mettendosi d'accordo coi giocatori, non imponendo senza possibilità di replica 2. bisogna avere le idee chiare sulla campagna e sul gruppo di personaggi, PRIMA di cominciare a giocare 3. bisogna che i PG abbiano un vero spirtito di gruppo e non siano solo un insieme di singoli Con queste cose in mente, visto che i giocatori si erano tutti orientati verso i PG malvagi, ho iniziato una campagna che era dichiaratamente dal punto di vista dei malvagi, con scopi delle avventure pensati apposta e con motivazioni del gruppo plausibili. In questo modo le cose sono andate avanti per molti anni e nessuno ha derubato o ucciso gli altri (ma qualche inganno di poco conto c'è stato). Il fatto è che la collaborazione tra malvagi esiste, dato che è molto proficua. Sarebbe proprio da stupidi tagliarsi le gambe da soli tradendo degli alleati forti che sono gli unici con i quali si possono affrontare tutti i nemici che ci si è fatti con ruberie e crimini vari! Certo, la campagna è stata a tratti molto difficile, perché si è verificato un problema al quale non avevo mai pensato prima: i buoni come nemici sono poco efficienti! Pensateci: la maggior parte delle avventure vedono i PG scoprire qualche qualche trama segreta o misteriosa e sventarla. Ma chi trama per mettere in pericolo il mondo, di solito è il male. Il bene, lasciato a se stesso, rimane tranquillo. Quindi, per fare una campagna malvagia il DM deve aguzzare molto di più l'ingegno per trovare motivazioni adatte per le avventure!
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TEST: quale personaggio sei?
Mago Bardo Elfo Legale Buono E sì che odio gli elfi... e poi qualcuno mi deve spiegare come fa ad esistere un bardo legale...mah, che test del cavolo.
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Come si tira un dado
I miei dadi, di solito, si lanciano da soli (fuori dalla finestra)!
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Razza sfavorita
Ho votato mezzorco perché è di sicuro il più sfig.ato e limitato come tratti razziali (purtroppo, aggiungo). Se ci fossero i genasi, però, voterei loro (LEP +1 assolutamente non giustificato). Tutta la mia antipatia, invece, va a quegli spocchiosi, boriosi, effeminati elfi.
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Parlando di divinità...
Io ho votato Obad-Hai, perchè chi l'ha detto che la natura sono solo folletti cretini e animaletti delle fiabe?
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Una volta avevo pensato ad un mezzorco grossissimo, pieno di muscoli fino a scoppiare, ma con una vocina esile ed effeminata (in falsetto, praticamente), ovviamente molto suscettibile su questo punto e su allusioni alla sua mascolinità. Non l'ho mai usato in nessuna avventura, se vuoi ti "presto" volentieri l'idea. Se parliamo di gente qualunque, invece, mi vengono in mente alcuni PNG che ho adoperato: in un'avventura ho fatto incontrare ai PG alcuni ragazzi del popolo che li ammiravano come eroi; la cosa buffa è che questi ragazzi parlavano in perfetto stile "truzzo" (modello Pali e Dispari), sul tipo "Sì, perché cioè fratello questa cosa di andare nei dungeon a fare le avventure è troooppo una figata!" I giocatori si rotolavano giù dalla sedia dalle risate (anche perché noi chi parla veramente così lo disprezziamo a morte ). E' piaciuto parecchio anche il "mercante-terrorista", un pescivendolo dal quale una volta uno dei PG è andato per cercare delle ostriche rare (doveva offrire una colazione ricercata ad una succube pretenziosa e capricciosa...). Dialogo: Mercante: "Ho solo dieci ostriche, qui si pescano raramente." PG: "Meglio di niente, le prendo. Quanto costano?" Mercante: "Dieci monete d'oro." PG: "Coosa? E' assurdo, te ne do al massimo cinque!" Il mercante, velocissimo, prende un'ostrica e la ingoia cruda: "Dieci monete d'oro!!!" PG, terrorizzato: "D'accordo!!!" e si porta via le nove ostriche pagate al prezzo di dieci! Da allora in poi, questo sistema di trattative è diventato la prassi di tutti i mercanti cittadini, a prescindere dalla merce. Quando i PG tirano sul prezzo, il mercante afferra, che ne so una spada, un tappeto, un cavallo...qualunque cosa venda e fa l'atto di ingoiarlo urlando il prezzo originario. (Sì, siamo dei deficienti. E detto per inciso, un PNG come Jack Sparrow passerebbe per serio, da noi).
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E ricomincia una nuova avventura...[FR 3.5]
Come no, ci sono i senzamorte del Libro delle Imprese Eroiche Oppure, tieni presente che nei ForgottenRealms esistono i baelnorn (spero che si scriva così, vado a braccio...) che sono dei lich elfici di allineamento buono. In altre parole, dei sapienti elfi che hanno deciso di prolungare la propria vita con la non morte per "scopi altruistici": continuare gli studi su importanti segreti arcani o per custodirli. Inoltre, ti ricordo che i fantasmi possono essere di qualsiasi allineamento .
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Problemi di Px
Continuo l'OT solo per rispondere alle perplessità. Avete fatto centro dicendo che si crea una sensazione di immortalità, almeno per quanto riguarda i tre PG che resistono fin dall'inizio della campagna. Infatti un grosso problema che abbiamo è che questi PG sono ormai diventati l'alter ego dei giocatori, che non si rassegnano all'idea che prima o poi dovranno mandarli in pensione. Seconda cosa, noi giochiamo più o meno tre volte al mese, e ad ogni sessione riusciamo al massimo a fare tre o quattro incontri, perché abbiamo uno stile MOLTO (forse troppo ) descrittivo/narrativo. Terzo, i PG sono nati a gennaio 2000 con regole AD&D e con un avanzamento volutamente rallentato per godersi di più i livelli bassi (quelli dal 3° al 7°: imho i migliori in assoluto). Questo fino a marzo 2002. Poi nel 2003 sono stati convertiti alla 3.0, e lì c'è stato un altro anno di gioco circa. Infine nel 2006, altro ripescaggio della campagna e altra conversione alla 3.5. Il tutto intervallato da altre due campagne di D&D, un paio di avventure di Cyberpunk e una campagna di WFRP. Insomma, 5 anni sì, ma non uno di seguito all'altro.
- Problemi di Px
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Master neofita
Stai attento a non esagerare con le trappole, perché un gruppo come il tuo non ha modo di scoprirle e disattivarle. Come consiglio più generale, invece, ti suggerisco di fare attenzione a non concedere troppo ai tuoi giocatori (razze strane, classi con varianti, incantesimi presi da tante fonti, oggetti magici), primo perché se no penseranno di essere nel paese dei balocchi e si trasformeranno in men che non si dica in degli esosi, secondo perché se metti troppa carne al fuoco subito dando loro infinite opzioni rischiate di non saperle gestire perché non siete esperti. Quindi, parti piano e con poco. Poi quando avrete tutti fatto pratica, puoi pian piano ampliare inserendo una novità per volta.
- Drago rosso adulto vs. PG 13° - Troppo pesante?
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Drago rosso adulto vs. PG 13° - Troppo pesante?
Secondo me hai già ottenuto lo scopo di far capire che il mondo non è tarato sui PG. Infatti, il primo scontro l'hanno perso. Ora non ti resta che decidere quali difese avrà preparato il drago mentre i PG sono lontani. Suggerisco niente di trascendentale, altrimenti otterrai solo lo scopo di frustrare i giocatori. Probabilmente, il drago metterà i giganti di guardia, quindi potresti giocare un incontro da superare con la furtività e la velocità. Se i PG riescono ad eliminare i giganti prima che diano l'allarme, potrebbero dover affrontare solo il drago, in caso contrario si troverebbero a gestire un incontro più difficile. Faccio notare che un gruppo con un chierico, uno stregone e un warmage possiede di solito abbastanza incantesimi che richiedono un tiro di contatto, che sono il vero punto debole di qualunque drago. Se un chierico di 13° sa che deve affrontare un drago e non impara distruggere viventi e ferire, allora merita di perdere Se stregone e warmage non hanno incantesimi adatti, permetti loro di comprare qualche pergamena. Certo, con un drago rosso è più difficile, altrimenti raggio rovente sarebbe stato ottimo . Il paladino e il difensore nanico dovrebbero piazzarsi davanti a prendere le sberle, mentre i tre incantatori e il ladro sparano le cannonate (o i furtivi, nel caso del ladro). Se non fanno così, è difficile. Per aggirare l’alta CA hanno a disposizione: buffers del chierico, attacco sui fianchi, posizione difensiva del dif. nanico, punire il male del paladino. Se warmage e stregone usano attacchi contro CA, allora sono pazzi. In definitiva, non mi sembra proprio che l’incontro sia troppo difficile.
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Romance in D&D
Mi dispiace dirlo, Reydan, ma purtroppo nessun consiglio potrà farti superare l'imbarazzo che provi nell'interpretare personaggi femminili in situazioni romantiche con i tuoi giocatori maschi. O decidi di buttarti (non è poi così difficile), o lasci perdere. Però, mi vengono in mente dei modi con i quali puoi aggirare il problema a tuo vantaggio: Visto che sono le donzelle a chiedere più romanticismo, interpreta PNG maschi interessati alle PG femmine, e lascia stare i giocatori maschi barbuti e corpulenti. Non conosco lo stile di interpretazione che si usa al tuo tavolo, ma le cose vengono più facili se provi a descrivere in terza persona. E' meno imbarazzante dire "Si avvicina a te un'avvenente ragazza bionda che ti guarda intensamente e ti sorride, prima di rivolgerti un saluto gentile e un complimento", piuttosto che guardare il tuo amico barbuto, sbattere gli occhi e dire "Ciaooo bell'avventuriero, ma che muscoli scolpiti che hai, sembri una statua di marmo" Potresti interpretare una ragazza timida e impacciata innamorata di un PG, così il tuo vero imbarazzo si rivelerebbe una forza anziché una debolezza.
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Idee per un ambientazione
Comunque, ti conviene lasciare in ogni caso uno spiraglio per aggiunte posteriori. Non si sa mai da qui a uno o due anni cosa può venirti in mente. Anche se, devo dire, che non c'è nulla di più facile che aggiungere un nuovo continente in una parte inesplorata della mappa. Sei poi andato a leggerti i consigli di Rich Burlew? Quello che ti ho postato ieri ti ha dato qualche idea?
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Idee per un ambientazione
Ecomi qua. Ti descrivo a grandi linee una città e una organizzazione della mia campagna. La città: Kelcheim, capitale del regno nanico di Dorfensberg. La città ha la forma di un imbuto a gradoni (come l'Inferno di Dante, per capirci) e si trova all'interno del cratere di un vulcano. Condotti di sfiato abilmente scavati tengono bassa la pressione del magma e convogliano i gas nocivi altrove. Se ciò non bastasse, una casta di sacerdoti detti i Custodi del Fuoco vigila costantemente sulle attività del vulcano. I livelli più bassi ospitano le forge dei nani, alimentate direttamente con il magma. Quelli più alti ospitano le abitazioni e le altre strutture produttive, che sono tutte scavate all'interno della pietra viva. I nani si fanno vanto di non aver posto un solo, precario e miserando mattone per costruire la loro capitale. Solo buona, vecchia, solida pietra. I vapori caldi del vulcano corrono attraverso tubi e riscaldano le abitazioni. Ascensori a vapore collegano un livello all'altro. Condotti laterali conducono a miniere ricche di gemme che fanno la fortuna di Kelcheim, perché il calore e la pressione generati dalle eruzioni del passato hanno favorito il formarsi di cristalli di ogni tipo. Le leggi e le consuetudini millenarie del regno di Dorfsberg sono incise sulle pareti e sulle colonne dell'immensa Sala del Trono, ogni runa ageminata con un sottile filo d'oro, metallo incorruttibile, affinché duri per sempre. Un altro luogo molto importante è il Cammino degli Antenati, una cengia che corre attorno al lago di magma nel livello più profondo della città. Alle pareti sono scolpiti con maestria e verosimiglianza i ritratti dei defunti, in una lunga teoria di volti severi. Quando un nano muore, una processione funebre percorre la città dalla sua casa fin nel profondo del Cammino degli Antenati, dove un mastro scultore aggiunge il suo ritratto alla parete e la salma viene "restituita alla roccia", cioè gettata nel lago di magma. Il cibo (e la birra) necessari al sostentamento dei cittadini provengono da grotte laterali, coperte di un fertile strato di humus e rischiarate da specchi che riflettono la luce solare proveniente dall'apertura del cratere. L'organizzazione: Gli Araldi della Triade Questa società segreta, ora uscita allo scoperto, è vecchia di secoli. I suoi adepti credono che le divinità "cosiddette" malvagie siano in realtà le vittime di un inganno cosmico perpetrato all'inizio dei tempi dalle altre, "cosiddette" buone. Essi credono che, durante la creazione del mondo, ci furono dei contrasti su come crearlo e tre divinità furono ingiustamente escluse dal processo. Amareggiate, deluse e piene di risentimento, si adoperarono poi per cambiare atteaverso i mortali un'opera che non sentivano appartenere loro, mentre venivano screditate e denigrate da parte dei presunti dei del Bene. Gli Araldi appartengono a varie estrazioni. Alcuni sono sacerdoti e predicatori, che cercano di "aprire gli occhi" dei mortali e svelare l'inganno. Altri sono veggenti che scrutano le posizioni degli astri e i segni divinatori che dovrebbero indicare l'ora in cui la Triade (i tre dei del Male), superando le loro divisioni interne, si uniranno per reclamare finalmente il mondo ingiustamente sottratto loro. I più numerosi, però, sono cavalieri e paladini (malvagi) che viaggiano per il mondo per fungere da esempio vivente della loro morale "diversa", attirando coorti di seguaci ed eserciti di creature malvagie. Gli Araldi della Triade sono ottimi nella parte del campione "maledetto", dell'antieroe dalla moralità ferrea ma inquietante. Nella campagna che sto giocando gli Araldi hanno decretato che l'ora della Triade unita è giunta e hanno scatenato una guerra santa. I PG, malvagi, dapprima li hanno aiutati, ma poi li hanno abbandonati e stanno cercando di ritagliarsi un dominio personale.
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Questa è la mia campagna di Warhammer, un gioco che amo moltissimo e che finalmente con la sua seconda edizione è equilibrato e giocabile. La campagna non è conclusa, ma a causa di impegni vari è sospesa da tempo. Durata: ottobre 2006 - giugno 2007 Sistema di gioco: WFRP Ambientazione: L'Impero Arbitro di Gioco: Io (come sempre) La compagnia: Ulrich: umano Cacciatore di Vampiri (ex Tombarolo); Ulrich proviene dall'Ostland ed è fuggito nel Middenland di fronte all'avanzata di Archaon e della Tempesta del Caos; qui ha conosciuto Ruggero e Snorri, e in seguito gli altri; è viscido e vigliacco, con guizzi di pazzia che rendono superfluo nel suo caso il conteggio dei Punti Follia; ha una certa tendenza a pasticciare con tomi proibiti e conoscenze oscure, il che ha contribuito ad attirare le attenzioni dei Cacciatori di Streghe sui PG; le sue tattiche preferite sono, nell'ordine: cercare un barile in cui nascondersi, appiccare un incendio per distrarre l'attenzione, calarsi le braghe e fare il matto per disorientare i nemici; è altresì noto per aver investito alla guida di un carro un PNG amico e averlo ucciso; nella sua vita ha incontrato un solo vampiro, ed è vivo per un soffio (anche il vampiro, però, harharhar!) Ruggero di Tilea: umano Veterano (ex Mercenario); Ruggero viene da Sartosa, l'isola dei pirati, e racconta sempre stranissime storie su come è morto suo nonno pirata; da queste storie si evince che Ruggero ha avuto almeno 12 nonni...è anche noto per la sua capacità di reggere l'alcol, che gli ha permesso di umiliare non uno ma ben tre nani (di cui due Sventratroll) in un'ormai mitica gara di bevute in quel di Middenheim; Ruggero ha anche la passione per il gioco d'azzardo, ma si fa sempre spennare; è il principale combattente del gruppo, senza il quale le cose sarebbero andate molto male in più di un'occasione; ultimamente combatte con un'antica lancia elfica rinvenuta in delle antichissime rovine Yuviel: elfa Vagabonda (ex Delegata); una strana elfa sgraziata, sgarbata e a volte scurrile, ha abbandonato una blasonata carriera mercantile a Marienburg per mettersi a scorrazzare per il Drakwald insieme a quegli straccioni dei suoi compagni; è molto abile nell'uso dell'arco e chissà come mai (visto il carattere) viene fatta oggetto delle attenzioni di numerosi maschi sia PG che PNG; Yuviel, però, sembra gradire solo la corte di Arendil, un elfo come lei; è stata sul punto di intraprendere la carriera dell'Apprendista Maga, ma si è fatta spaventare dai rischi connessi al manipolare le energie del Caos Udo Bolger: mezzuomo Intrattenitore; all'ossessivo suono della frase "Ciao! Vuoi una mela?", questa palla di lardo pelosa e sudicia ha afflitto la presenza del gruppo andando e venendo a suo piacimento; Udo fa il mangiatore di fuoco e l'acrobata, attività che gli sono state a volte utili per cavarsi dai guai; è stupido, incosciente, volgare e ridanciano come solo un vero mezzuomo del Convivio sa essere; fa la corte a Yuviel con la stessa grazia di John Belushi al ristorante in The Blues Brothers ("quanto vuoi per tue donne?") Ramòn de Santiago y Machado: umano Diestro Estaliano; Ramòn, chiamato "Sorro" dagli altri (cfr Rat-Man), è uno spadaccino dell'Estalia che ha seguito le tracce dello sterminatore della sua famiglia, un adoratore di Khorne, fino a Talabheim, dove si è unito al resto del gruppo; assieme a Ruggero sopporta il peso dei combattimenti, usando molti trucchi raffinati, il più riuscito dei quali è stato spruzzare acqua di colonia nell'unico occhio di un Uomo Bestia accecandolo Personaggi minori: nella campagna ci sono stati molti giocatori saltuari che sono venuti a provare il gioco ma che poi non sono durati, ecco i loro PG in ordine di durata Snorri Guz-Grobi nano Minatore (ex Spezzascudi), spaccone e caciarone, in combattimento ne ha date ma ne ha anche prese una quantità enorme; a volte manifestava il desiderio di farsi Sventratore Leopold: umano Contrabbandiere, segretamente adorava Khorne e fu sul punto di condannare tutti i PG alle cure dell'inquisizione; è morto sul rogo, bestemmiando il nome di Sigmar Jotunn: nano Guardia del Corpo, dal curioso odore di frittata e timidissimo ogni qual volta si sfiorava un argomento anche lontanamente sessuale; a picchiare però era una belva Albrecht: umano Cocchiere, aveva un trombone a polvere da sparo in grado di scatenare una tempesta di ferraglia su ogni malcapitato nemico; la sua abilità alla guida delle carrozze ha permesso sai PG di sfuggire ai Cacciatori di Streghe Situazione attuale: I PG, dopo aver evitato bande di Uomini Bestia ed essersi fatti invischiare in fatti di magia nera, culti del Caos e inquisizione, hanno svolto missioni per conto del culto di Sigmar (per redimersi delle precedenti accuse di stregoneria), liberando un santuario finito in mano ad un Minotauro e ai suoi seguaci caotici. Nel corso di questa avventura hanno incontrato un alto elfo di nome Arendil, che li ha condotti ad una torre in rovina nel mezzo della foresta per recuperare un antico cimelio della sua schiatta. La torre, però, era infestata da un Vampiro Necrarca al quale i PG sono sfuggiti per il rotto della cuffia. Ora sono in attesa di nuove avventure...
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Questa campagna è nata come uno spin-off della precedente. Due PG di Fiori del Male, pentiti delle malefatte compiute con il precedente gruppo, hanno intrapreso un viaggio planare in cerca di purificazione per le proprie anime. Uno di essi ha trovato le risposte che cercava e un posto dove vivere (il giocatore, purtroppo, dopo lo spin-off non ha avuto più tempo di giocare con noi), l'altro, invece, si è pentito di essersi pentito ed è ritornato a fare allegramente il malvagione con i suoi precedenti compagni. Durata: praticamente tutto il 2004 Sistema di gioco: D&D 3.5 Ambientazione: Planescape DM: Io (come sempre) La compagnia: Gli Esploratori Planari, un gruppo eterogeneo e con diversi scopi, unito dall'interesse per i Piani. I livelli interessati dalla campagna sono stati dal 7° al 9° Q'qneq: mezzuomo bardo CN (a quel tempo); colpito dalle parole di un deva movanico che stava combattendo con i suoi amici malvagi della Banda Balordi, decise di abbandonare il gruppo assieme al suo compagno Armis e cercare la redenzione alla fonte: i Piani Superiori. Nel corso di questa cerca, però, i suoi istinti malvagi si sono rivelati più forti del previsto e, alla fine, ha abbracciato definitivamente il male ed è tornato dai suoi precedenti compagni. Armis Goldscale: elfo stregone/discepolo dei draghi (oro) LB; anche questo PG proveniva dalla Banda Balordi, dove era noto come Armis Redscale, convinto che i suoi poteri stregoneschi dipendessero dall'eredità genetica di un drago rosso; anche lui turbato dalle parole del deva, seguì Q'qneq nei Piani, ma a differenza di lui abbracciò il bene, scoprendo infine di discendere dal grande dragone d'oro Lukorakon. Si è stabilito nelle Terre Bestiali, dove vive assieme ad una tribù di elfi selvaggi, i Dorati, che come lui hanno una discendenza diretta da Lukorakon; Armis era noto per la strana lingua usata per declamare le formule degli incantesimi (in realtà giapponese) Heliantus Albens: umano druido N; dopo aver studiato la natura in tutte le sue forme sul Piano Materiale, questo druido si era convinto che anche gli altri Piani d'esistenza dovessero essere considerati a pieno diritto "natura", perciò voleva esplorarli; tuttavia, si faceva prendere un po' troppo la mano con gli incantesimi d'attacco; Heliantus, infatti, è passato alla storia come l'unico druido che ha dato fuoco alla foresta delle Terre Bestiali, perdendo così i poteri e dovendo sottoporsi ad espiazione; dopo che il suo compagno animale, un orso di nome Shelag, venne posseduto da un demone e dovette essere abbattuto, si dice che Heliantus sia tornato nel Piano Materiale piuttosto deluso e scornato, ma con tre seguaci molto carine, strappate dalle prigioni del Tempio dell'Abisso Chelvin Flame DyGree: genasi del fuoco guerriero NB; un esagitato, iperattivo spaccone che sembrava sempre sotto effetto della cocaina; si era unito agli Esploratori Planari per scoprire chi fosse il suo antenato elementale; non lo scoprì mai, in compenso però si divertì moltissimo ad affettare qualunque nemico planare incontrasse; avendo rubato una spada d'argento githyanki quando il gruppo si trovava nel Piano Astrale, era inseguito e periodicamente assalito da gith inferociti che mantenevano la sua vita interessante (dal suo punto di vista); era anche noto per girare con una grande quantità di cavi d'acciaio, tagliole, lacci ed altro materiale, che usava per costruire trappole che non hanno funzionato praticamente mai; si dice che ora viva a Sigil, facendo la guardia del corpo per una compagnia di mercane e battendosi con l'occasionale githyanki in cerca di vendetta Varos Thi'kahn: umano ranger N; detto scherzosamente "Kahn'aglia" dagli altri, seguace di una strana dottrina chiamata da lui "L'Equilibrio", a causa dello sterminio di ogni altro seguace in una battaglia dovette diventare "maestro di se stesso" cercando il "Vero Equilibrio" in altri Piani d'Esistenza; Varos aveva molti comportamenti e tabù giudicati assurdi dai suoi compagni: ad esempio si rifiutava di colpire un nemico se prima questo non avesse colpito lui, e pur avendo una spada doppia magica, il più delle volte si limitava ad usare un normale bastone; era opinione diffusa che il suo compagno animale lupo, rispondente al nome di Oplà, fosse più intelligente e sensato del suo padrone; Varos ora ha trovato il Vero Equilibrio, o qualcosa di molto simile, nelle distese concordanti delle Terre Esterne, felicemente accasato con l'avvenente Miranda Colon Gnapp-Gnurr: elfo guerriero/mago/arciere arcano CN; questo PG era completamente pazzo; forse l'unico caso di elfo catturato da piccolo dagli orchi e sopravvissuto, divenne folle a causa di anni e anni di sevizie perpetrate dagli orchi stessi; una volta fuggito, non riuscì più ad inserirsi nella società elfica, perciò decise di tentare la fortuna in altri mondi; questo elfo odiava gli alberi, aveva attacchi di piromania (anche se poi a dare fuoco ai boschi sacri ci pensò Heliantus) ed era ossessionato dall'idea di diventare un arciere arcano per dimostrare al mondo la sua "elficità"; arciere sopraffino con il cervello di un canarino, era la mitragliatrice decerebrata del gruppo; alla fine riuscì a farsi accettare nella tribù degli elfi selvaggi Dorati (dove le sue folte basette e il suo anello al naso non erano poi troppo strani) e a coronare il suo sogno di diventare un arciere arcano La storia in breve: Il gruppo iniziò il suo viaggio planare facendo da scorta ad una compagnia di mercane che li portò nell'ordine nel Piano Astrale, nelle Terre Esterne, nelle Terre Bestiali e infine a Sigil, dove i PG vissero varie avventure (anche nell'Undersigil, dove i ratti cranio fecero loro passare più di un brutto momento). Infine, aiutarono Miranda, una avvenente aasimar, a vendicarsi dell'uccisione di suo padre, un paladino impegnato contro i demoni dell'Abisso. I PG espugnarono il temibile Tempio dell'Abisso, uccidendo l'Arconte (e servitore di Orcus) Theleb Karna. A questo punto, però, le loro strade si divisero e il gruppo si sciolse.
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Eccomi qui a subissarvi con le mie campagne presenti e passate! Cominciamo con la più longeva, anche se ormai prossima alla fine. Titolo: Ne ha avuti diversi, seri e stupidi, tra cui Inka.zzesimo(parodiando la celebre soap infinita...); da un paio d'anni, in un rigurgito di serietà citazionistica, l'ho denominata I Fiori del Male Durata: 2000-oggi (a salti, però) Sistema di gioco: AD&D, D&D 3.0 e ora 3.5 Ambientazione: Inizialmente Forgotten Realms, ora trapiantata nel mondo di Eris (di mia creazione) DM: Io (come sempre) La compagnia: Ormai si sono autodenominati la Banda Balordi. Segni caratteristici: malvagi e un po' autolesionisti Nastilar: mezzelfo chierico 13° (Malefica Triade) NM, uno dei tre personaggi che sono sopravvissuti fin dall'inizio della campagna; non esiste persona più egocentrica, arrogante e insensatamente sicura di sé; i suoi stessi compagni tremano quando lo vedono assorto con il caratteristico sorrisetto beffardo che affiora sul viso (e il giocatore che scartabella manuali), perché vuol dire che si sta preparando una delle tristemente note "nastilarate"! La nastilarata è come un terremoto o un uragano, è un evento disastroso che non si può fermare in alcun modo, perché Nastilar non sente mai ragioni, e avviene quando il suddetto crede di aver trovato l'incantesimo giusto per risolvere una situazione qualsiasi, e invece crea solo una montagna di guai; il guaio di Nastilar è che si crede astutissimo e onnipotente, assolutamente a torto; un altra caratteristica famosa è il cosiddetto "zoo di Nastilar", cioé la pittoresca banda di creature strane che il chierico insiste per portarsi dietro, anche se sono solo d'intralcio; lo zoo di Nastilar atttualmente è composto da: un numero imprecisato di ombre non morte, una succube vanitosa e capricciosa, un ghast puzzolente e un piagnucoloso ex novizio di un tempio del bene che Nasty sta cercando di traviare e/o di sacrificare (non si è capito) Steel Och Laver, detto "Doomblades": umano guerriero 4°/ paladino della tirannia 9° LM, anche lui presente dall'inizio della campagna; anche se è un picchiatore, in realtà è la vera mente organizzativa del gruppo, cioè quello che ha l'ingrato compito di fare i piani e poi disperarsi perché gli altri vanno ognuno per conto proprio; è anche lo "spartitore di tesori" ufficiale, con precisione ragionieristica alla moneta di rame spaccata; una volta era la colonna portante del gruppo, ora invece è un po' in declino a causa del fisiologico aumento di potenza degli incantatori; la sua famosa tecnica chiamata "mietitrebbia" (attacco completo con due spade lunghe), tuttavia, fa ancora paura; possiede una cavalcatura speciale di nome Nictos, un orribile cavallo carnivoro che non fa altro che cagare dappertutto e "zoccolare" i nemici con precisione chirurgica; nonostante i numeri sulla scheda dicano tutt'altro, Steel è assolutamente impedito nell'uso dell'arco (non ha mai fatto tiri sopra il 3!); in tutto il resto, la sua fortuna rasenta il soprannaturale (infatti ha punteggi di caratteristica vergognosamente alti e punti ferita in quantità industriale); Steel attualmente sta passando un momento di crisi esistenziale da quando ha appreso che presto diventerà padre... Viscious Ol'Xendar detto "Blackshade": drow lupo mannaro contagiato ladro 10° CM (vi lascio immaginare...), il terzo dei personaggi originali, anche se credo detenga il record universale di volte in cui è finito sottozero ed è stato salvato per il rotto della cuffia; esibizionista, autolesionista, demente e talvolta dedito a raptus di violenza insensata, Viscious vanta numerosi soprannomi come "Lupo Volante", "Elfo Drog", o più semplicemente "Il Pi.rla"; quando assume forma ibrida e usa le sue ali del volo la gente si chiede se sta avendo delle allucinazioni (immaginatevi un drow con muso, zampe e coda da lupo, occhi rossi e caschetto di capelli bianchi, che svolazza con ali da pipistrello); Viscious ha contratto la licantropia durante un'avventura e si è categoricamente rifiutato di curarsi; il risultato è che talvolta perde il controllo, ma i suoi compagni hanno ideato e brevettato un sistema di cinghie e catene, noto come "L'Imbragatura" da infilargli con un'azione standard, per poi ridurlo all'incoscienza a suon di piattonate (di questo si incarica con soddisfazione Steel); Viscious è anche un donnaiolo incallito, e ci ha provato praticamente con tutto ciò che respirasse (compresi cani e lupi quando trasformato); ha investito molti soldi nella creazione di un bordello ed ora si sta rapidamente trasformando nel tipico pappone Q'qneq: mezzuomo bardo 10° CM (il basso livello è dovuto alle frequenti assenze e a un recente decesso); da ormai parecchie avventure, questo suonatore di flauto dal nome ridicolo (si pronuncia Cùcunek), segue il gruppo, dove fa la parte del piagnucoloso vaso di coccio in mezzo ai vasi di ferro; nonostante sia stato anche uno dei protagonisti della campagna spin-off (di cui parlerò in seguito), sembra essere l'unico PG che più gioca e più perde livelli anziché guadagnarne; ultimamente è diventato una vera star e ama fare concerti alla fine dei quali consuma orge con le fan più scatenate (a volte assieme al suo compagno di bisboccia Viscious); anche se piccolo, debole e vigliacco, è una vera carognetta; in combattimento si nasconde al minimo segno di pericolo e si limita a fortificare gli altri con la musica bardica, ma il suo frequente uso di dominare persone con conseguenze orribili (una volta costrinse un dominato ad avanzare in linea retta fino a che cadde in un burrone, un altra volta fece schiantare al timoniere una nave contro la banchina affollata del porto), gli hanno procurato il soprannome di "Bardo Dannato", che i suoi compagni più spesso abbreviano in "Il Bardato" o "Il Bannato". dott. Ignazio Lassalle: umano necromante 13° CM; l'ultimo arrivo (il giocatore c'era fin dall'inizio, ma ha cambiato PG); questo PG una volta aveva un nome normale (Lasshalle, con la h), ma da quando è diventato un membro del governo della città di Crisaura, si diverte a modificare i propri dati all'anagrafe; noto per la sua sconfinata sapienza in ogni campo e i suoi discorsi prolissi e soporiferi, Lassalle ama la vita di classe, il cibo di lusso e i vestiti eleganti (sono famose le sue "babbucce di camoscio"), quindi disprezza quei grezzoni dei suoi amici; pur essendo un necromante, prova ribrezzo per i non morti, concentrandosi sul lato maledizioni, risucchi e tocchi vampirici; le sue maledizioni creative sono famigerate (una su tutte: "ti spunta un ano sulla fronte, che defecherà tutte le volte che defecherà l'altro"); i suoi interessi secondari sono la politica (ha raggiunto il potere tramando per lungo tempo sotto un'identità segreta nota come Maschera) e il prestito ad usura; attualmente sembra interessato alla creazione di nuovi incantesimi: sono al vaglio spuntoni interposti di Lassalle, fallimento critico peggiorato di Lassalle e l'inquietante fottio di danni di Lassalle Situazione attuale: La campagna è agli sgoccioli, anche perché dopo tanti anni mi sono stufato di questi PG. Il gruppo ha conquistato il potere in una ricca città, Crisaura. L'apripista è stato Lassalle, ma ora, con lui nel consiglio dei maggiorenti e con la carica di Tesoriere cittadino, anche gli altri sono piazzati nei punti chiave. Attualmente stanno respingendo un tentativo di rovesciare il loro regime da parte di una potenza estera devota alla Mistica Unione degli dei del Bene. Quando la minaccia sarà respinta, sarà il momento di tirare i remi in barca e godersi il POTERE.
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I vostri migliori NPG
Io ogni tanto improvviso dei PNG al volo, specialmente comici e buffi, poi prendono piede nel gioco e diventano delle presenze più o meno fisse. Alcuni esempi: Coper, un ragazzo stupido e ignorante che fa il mozzo sulle navi di una città portuale ma sogna di cambiare vita e fare l'avventuriero, per cui si è appiccicato ai PG e li continua a tartassare perché gli raccontino gesta di avventure o gli insegnino dei trucchi. E' molto tardo di comprendonio. i giocatori si divertono un sacco a raccontargli delle panzane assurde, che lui beve come un allocco facendo continuamente "Uaooo" Figo! Ma dai?!". E' soprannominato Sì-Perché-Cioè, dato che inizia qualunque frase con queste parole. Coper ha anche una nonna, con cui vive, che gestisce una squallidissima bettola al porto chiamata "Allo Sgorbio Incomprensibile" perché nessuno riesce a capire cosa rappresenti l'insegna stinta e slavata. Un altro PNG del genere è Carfel, ex novizio di un tempio di una divinità buona che i PG, malvagi, hanno assalito e conquistato. Tutti i sacerdoti sono stati uccisi, tranne Carfel la cui vita è stata risparmiata. Dopo aver subito le avances di una succube, liberata da un pentacolo di contenimento dai PG, la sua fede ha preso a vacillare ed ora il chierico del gruppo si sta divertendo molto a cercare di convertirlo al male. Tempo fa aveva riscosso molto successo un goblin, sempre catturato dai PG, che si stupiva del fatto che non mangiassero un altro PNG morto in una trappola. Ha dato al gruppo anche molte esilaranti ricette di cucina goblin, prima di essere ucciso a colpi di fionda dal più bastardo di loro. Per i PNG più seri, invece, le cose si fanno lunghe da scrivere, perciò non abbiatene a male se glisso.
- Idee per un ambientazione
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Come date gli oggetti magici?
Io non uso mai le tabelle casuali della GDM. Ogni oggetto magico che inserisco nel gioco è voluto, compresi quelli che i PG acquistano con i loro soldi (se cercano un oggetto che non mi va di inserire, non trovano nessuno che lo possieda e glie lo venda). Seguo comunque i valori in monete d'oro dei tesori per livello d'incontro, però decido io come distribuirli tra oggetti, monete e altro. Siccome ho il vizio di inserire molti nemici PNG di razze umanoidi e pochi mostri, la stragrande maggioranza degli oggetti magici sono utilizzati dai nemici contro i PG prima che questi riescano a strapparglieli di mano. Quindi, per capire come funzionano, partono dall'analisi di come li hanno visti usare a loro danno (specialmente per individuare le parole magiche di attivazione). Tendenzialmente io sarei molto tirchio, praticamente senza braccia, ma non è per colpa mia: i miei giocatori hanno una fortuna sfacciata coi dadi e hanno dei PG con punteggi mostruosi (emblematico il paladino, la cui stat più bassa è 14, e ha 135 Pf al 13° livello, media di dado 7,1 contro media matematica di 5,5). Ci mancherebbe solo che avessero anche oggetti potenti!
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Idee per un ambientazione
Innanzitutto, ciao a tutto il popolo di Dragon's Lair. Anch'io sto elaborando una nuova ambientazione. Sembra che questa sia una "malattia" molto diffusa tra i master. Il motivo che mi ha spinto a farlo è che le ambientazioni esistenti erano tutte ottime per certi versi, ma ognuna aveva qualcosa che mi lasciava insoddisfatto, magari anche solo i nomi cacofonici e troppo anglofoni di personaggi e luoghi. Quindi, a differenza di Jakob, non ti consiglio di guardare prima se un'ambientazione simile esiste già, perché non ti soddisferà mai e poi mai al 100% come una fatta su misura da te e dai tuoi amici. Al massimo, servirà a farti venire mille complessi del tipo "a me sarebbe piaciuto mettere quella cosa, ma adesso ho visto che è troppo simile a quell'altra presente in Forgotten Realms, perciò devo cambiarla". A meno che tu non abbia in mente di tentare la fortuna editoriale (in tal caso, AUGURI! : non si vende quasi nulla ), non serve assolutamente che ti perda dietro a questi problemi. Se sei pratico con l'inglese, ti consiglio di leggere quanto scrive Rich Burlew qui, specie alla voce The World. Oltre ai fumetti di OotS, quell'uomo è un genio anche sotto altri aspetti. Come consigli pratici che ti posso dare io, per quel poco che possono valere, ti direi di pensare prima di tutto a quale atmosfera dovrebbe evocare un'avventura giocata nell'ambientazione. Questo è il punto principale, quando avrai presente questo tutte le altre scelte verranno in conseguenza. Ad esempio, la mia ambientazione si chiama Eris, che in greco vuol dire "conflitto" (era anche la dea dellle contese, per intenderci quella che fece rotolare sul tavolo del banchetto degli dei una certa mela d'oro con su scritto "alla più bella", causa prima di alcune cosucce come la guerra di Troia... ). L'atmosfera dominante dell'ambientazione, infatti, è..che tutto è in conflitto con tutto! Normalmente, nelle altre ambientazioni, si vedono razze che vivono insieme, città umane con ampie minoranze di elfi, nani, gnomi. Su Eris invece tutti vivono per conto loro e si guardano in cagnesco, pronti a farsi guerra ad ogni minimo pretesto. Ho approfondito le differenze culturali, in modo che le usanze di una razza siano viste come abominevoli dalle altre. Ho diminuito l'importanza dei mostri non umanoidi (tranne i draghi) per far risaltare di più le diverse civiltà di umani, elfi, orchi goblinoidi... I gruppi di avventurieri, tradizionalmente misti, sono guardati con sospetto e ostilità, accomunati più a briganti che ad eroi e considerati "pericolosi ribelli" da quasi tutte le autorità costituite. Degli outsiders, insomma. Per il resto non mi è servito distaccare molto l'ambientazione dal fantasy classico. Questa atmosfera "litigiosa" basta a rendere le cose abbastanza diverse durante il gioco. Come tocco puramente estetico, ho aggiunto un paio di stranezze che servono solo per far capire ai giocatori che sono in un mondo diverso: tutte le mappe sono orientate con l'est verso l'alto (in quanto "punto cardinale nobile" perché lì sorge il sole), il mondo è composto da grosse isole più che da un continente (quindi ci sono in proporzione più avventure marinaresche), c'è un ossessivo continuo richiamo al numero 4, considerato il numero perfetto di Eris (anziché il 3 come da noi). Sono piccolezze, ma fanno atmosfera. Ah: il trucco delle isole non è puramente decorativo. Te lo consiglio se, come me, non hai ancora stabilito la geografia totale del mondo o non sai deciderti. Quando crei una nuova parte del mondo, puoi semplicemente aggiungere un'isola senza curarti troppo di terre confinanti. Oppure, puoi far sprofondare con un cataclisma un'isola che non ti piace più, o ancora spostarla con qualche scusa "magica" in un altro posto. La scusa che uso io è che su Eris l'energia magica grezza del mondo fa muovere molto più velocemente le placche di crosta terrestre, e fa accadere con molta più frequenza terremoti, eruzioni e altri sconvolgimenti tellurici.