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Hinor Moonsong

Circolo degli Antichi
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  1. Appunto, sarebbero quasi sovrabbondanti, secondo me, insomma, avremmo una fetch per ongi copia di colori e per contro solo terre doppie con un PL Da comuni o non comuni.
  2. Occavoli, l'avevo letta di sfuggita, avevo capito le prendessi in mano e avevo pensato "mah, carina" ma se le mette in gioco è tutta un atra storia, sta carta in modern può effettivamente dire cose in un sacco di mazzi, come Zoo ad Abzan Aggro (quello con voci e qasali e senza tarmo e tasigur per capirci)
  3. Non lo so, ma per quello che sappiamo, dovrebbe essere qualcosa come Gideon's Avengers vs Edrazi, e già solo quello è abbastanza Sbav per me. Poi appunto, anche a me farebbe strano vedere 10 fetch in T2, ma in effetti cercando solo basiche non dovrebbe essere eccessiva come cosa. Altrimenti potrebbero rimettere Landfall e/o un nuovo ciclo di terre tipo Mistveil plains e Moonring Island, ma rare e più potenti.
  4. Quoto, e aggiungo l'immagine... Come carta in se non è male, anche se mi pare un po' troppo vulnerabile per il costruito... EDIT: Beh, dicevo probabilmente... E anche se non c'entra nulla segnalerei questo... Spoiler: :sbav2:
  5. Dici? Temur Monster si giocava, e Sarkhan assieme al nuovo botto da 5 danno una bella spinta all'archetipo: con il botto si ha finalmente una bella risposta a Rhino, e Sarkhan da un bella spinta nel Match-up contro controllo, facendo vantaggio carte e mettendo minacce succose in campo...
  6. La nuova linea temporale ha fatto bene a Sarkhan, è diventato il secondo planeswalker tricolor dopo il suo Ex padrone Bolas, ed in possesso di tre abilità decisamente possenti... Sulla giocabilità in T2 direi che non possono esserci dubbi... Quanto agli altri formati, l'unico scopo che riesco a vedergli potrebbe essere un postcino di side come piano di chiusura alternativo in Scapeshift, slot che però deve contendersi con un avversario di non poco conto, Keranos, Sarkhan è decisamente più facile da rimuovere, ma possiamo decidere noi se fare pressione sull'avversario o vantaggio carte, mentre keranos lo fa in maniera randomica, e Sarkhan può pure mettere dei bloccanti... Ragazzi io quì lo prometto, se mai mi troverò ad giocare questo tizio, non lo flipperò mai senza un sonoro FUS RO DAH! Potremmo chiamarlo Heavy Flameslash, potrebbe vedere gioco in modern, ma la velocità sorcery lo rende praticamente inutile contro Twin, per cui dovrà litigarsi il posto con Dismember...
  7. Beh, il fatto che non se ne parli significa che puoi inventare... Detto questo, dipende dal livello a cui inizia, se cominciate al primo, può essere un nuovo accolito della gilda, oppure dimostrare la sua abilità e quindi venire reclutato poco dopo... Se invece partite da un livello più alto, ci sta che sia già un membro della gilda. Per la trama potresti inserirlo, appena riesce a salire un po' di grado nella gilda, nei vari giochi di potere, sia interni alla gilda, che interni alla città, sia che coinvolgono le città confinanti. Oppure, potresti inserire una nascente e misteriosa nuova gilda, che si oppone ai Signori delle Ombre e cerca di prendere il controllo di Telflamm. In tutto questo, il PG potrebbe, grazie alle missioni compiute, salire di grado nell'organizzazione, arrivando fino a guidarla lui stesso, o a ribellarsi e fondarne una propria... Insomma, possibilità a iosa...
  8. Forza ragazzi, rampiamo! Questa la vedo bene nei vari RG/G Devotion, se si riesce a farla entrare di secondo dopo un mistico di primo... 5 Draghi per 5 Intro Pack... Il Blu Nero secondo me è decisamente bello, mentre in limited il Verde-Bianco può essere davvero decisivo, per la serie "I will come Back!" E per finire in bellezza.... ... Ordini bicolor! Questo nello specifico non sembra eccezionale, ma solo perchè viene spontaneo confrontarlo con i Criptico... Però IMHO la capacità di rinanimare bestia a costo 2 o meno in modern potrebbe saperne. Certo se non si valorizza quella, resta in tutto e per tutto un Criptico più brutto.... Però mi aspetto tante cose da questo ciclo...
  9. Aprirei la discussione sul set che uscira il 27 Marzo, in quanto è cominciato lo spoiler è c'è un gran numero di carte a mio parere interessanti.... Andiamo con ordine. Carta estremamente interessante, sia per il suo power level individuale, che trovo sia notevole, sia per il fatto che ci presenta l'abilità Megamorfosi, uguale a metamorfosi, se non per il fatto che flippando la creatura prende anche un segnalino +1/+1, il che dissuade ulteriormente dal giocarla dalla mano. Qui cominciamo a vedere alcuni dei cambiamenti nella storia di Tarkir: Silugmar è ancora vivo, e sembrerebbe essere il signore dei sultai: interessante notare come il suo tipo di creatura sia "Elder Dragon" al pari di nicol Bolas e dei suoi 4 compagni sopravvisuti alla guerra dei draghi, il tipo non veniva usato dall'espansione Legend. Per il resto, è in pratica una Sower of temptation enorme e che ruba pure i planeswalker, ma vista l'abbondanza di rimozioni nel T2, non lo vedo cosi giocabile. Mentre Silugmar governa i Sultai, Sidisi non se la passa certo bene... Eccola qui zombificata, a presentarci la un'altra nuova interessante abilità: Sfruttare, che ci permette di attivare delle abilità ETB Extra se sacrifichiamo una creatura.. Carta non molto interessante, viso l'immane costo di mana, ma che ci rivela i ritorno dell'abilità Ripresa... Altra nuova keyword, un evoluzione di Ferocia: Formidabile. Invece di avere una creatura con forza pari o superiore a 4, per attivare formidabile abbiamo bisogno che la forza totale delle nostre creature sia pari o superiore a 8... Poi sembra avremo un ciclo di Draghi Rari Reggenti, Immagino i Luogotenenti dei Draghi Antichi. A quanto pare hanno tutti abilità reattive alle giocate dell'avversario: quello rosso infligge tre danni all'avversario ogniqualvolta che un drago che controlliamo e bersaglio di una magia o abilità che lui controlla. Ultima carta che segnalerei è lui, in quanto lo trovo decisamente forte: La cosa interessante è che non è scontato volerlo girare, visto che più è piccolo più è evasivo: girato invece è semplicemente fantastico... EDIT: A quanto pare non ci sono più i cinque clan che conosciamo: i 5 clan ora portano i nomi dei loro Draghi, e hanno abbandonato il colore "nemico" dei tre, quindi Silumgar, ad esempio, è capo del clan Blu-Nero Silumgar...
  10. Io mi butterei sulla semplicità: Chierico(Hextor)5/Ordained Champion5 Lancia incantesimi come un chierico di livello8 Bab+8, oppure Chierico(Sempre Hextor)7/Ordained champion3, per avere comunque accesso agli incantesimi di livello 5, ma perdendo alcune abilità da Ordined CHampion, tra cui i Potere Divino Rapidi... EDIT Inoltre non può usare nemmeno Divine Defiance, Shiba protector ed Umano esemplare...
  11. Ah, ok, quello penso lo contasse già: può prenderlo al 12° livello... Altro talento che va preso poi è sicuramente improved Skirmish: se invece di 3m ti muovi di 6, ottieni +2d6 extra al danno e +2 extra alla CA.
  12. Già, ma appunto, non credo di essere il solo a pensare che si tratti di una svista degli sviluppatori: anche perchè, mesa così com'è un Martial Monk potrebbe prendere benissimo pure gli stessi talenti di uno normale. Si son gia viste varianti che aggiungono senza togliere nulla, ma qui saremmo veramente di fronte ad una variante che senza togliere nulla decuplica le possibili opzioni... In ogni caso, io continuo a sponsorizzare il Duskblade.
  13. Non è buggata in quanto forte, è buggata nel senso che si sono palesemente dimenticati di scrivere che è necessario soddisfare i requisiti, non ha senso che un monaco possa prendere al primo cose che un guerriero non può prendere fino ai livelli alti o molto alti (nel caso di Weapon supremacy). Poi non è sbilanciante per i motivi che tu hai giustamente elencato, ma non credo proprio che gli ideatori della variante intendessero permettere una cosa simile. Il discorso è: il monaco non ha bisogno di soddisfare i requisiti per i talenti bonus che ottiene a livello 1,2 e 6. Questa variante gli permette di selezionare, invece dei talenti bonus normali, un qualsiasi talento di quelli bonus da guerriero. Dato che il monaco dice qualcosa come "i monaco non deve soddisfare i requisiti per questi talenti bonus" si deduce che possa prendere ogni talento dalla lista del guerriero senza soddisfare i requsiti...
  14. Vabbè, i Martial Monk è buggato come poche varianti sanno esserlo XD...
  15. Il Duskblade mi sembra prorpio quello che stai cercando: è una classe base per Magi-Guerrieri che si concentra sull'incanalare incantesimi sulle armi: pesta veramente come un fabbro: inoltre "matura" attorno a livello 3-4, e comunque prima schifo non fa... Mi spiego: nei primi livelli puoi menare discretamente, e lanciare incantesimi senza penalità in armatura leggera: poi al terzo impari ad incanalare magie sulle armi, e al quarto a lanciare in armatura media senza penalità: a quel punto cominci a menare come un fabbro...
  16. Non credo si abbia un grande guadagno: attivare il furtivo è più difficile che attivare la schermaglia, e poi sarebbe meglio evitare di perdere troppo attacco base... Alla fine se fai un Ranger15/Scout4/Ladro1, rispetto al classico Ranger16/Scout4 prendi swift ambusher per 3d6 di furtivo, spendendo un talento ed un punto di attacco base: inoltre dovrebbe spendere un secondo talento per prendere Ranged Flanking, senza il quale è difficile usare consistentemente il furtivo...
  17. Perchè mai? Diventare subito scout ti ridtarda il terzo attacco solo di un livello, con un Ranger8/Scout4 hai il terzo attacco...
  18. Il DuskBlade potrebbe fare al caso tuo... Fa decisamente tanti danni a partire dal livello 3, e prima puoi comunque andare in giro con un armatura lanciando incantesimi e menando la gente.. Avere dei tiri così buoni sicuramente aiuta.
  19. Non mi sembra così inspiegabile: Se è un piccolo negozio di magia, a gestirlo sara un mago di basso livello, ed in negozio terrà una buona scorta di pozioni, un po' di bacchette e pergamene e qualche oggetto magico. Tutti gli altri verranno prodotti su ordinazione, mi sembra ovvio che un piccolo negozio non abbia nel retrobottega decine di spadoni +1 Al contrario se ci troviamo in una grande città, potremmo avere un grande negozio di magia: magari il proprietario non è nemmeno un mago, ma ha alcuni maghi più o meno potenti tra i suoi fornitori, da cui si rifornisce e a cui può ordinare oggetti particolari: tali maghi avranno così tutto il tempo per dedicarsi alle loro ricerche magiche. Di sicuro un negozio del genere avrà potenti difese magiche, costuite dal negoziante stesso o comprate con denaro. In ogni caso, anche io ritengo che non dovrebbe essere la regola entrare in un negozio e acquistare come se niente fosse un oggetto da decine di miglaia di monete d'oro. IN genere andranno ordinati per tempo. Poi, se la tua idea di negozio di magia e che ci sia una bottega con un mago di livello 1 al bancone circondato da centinaia di migliaia di mo di oggetti, o che un arcimago passi le sue giornate a fare il negoziante, allora sì, sembra decisamente incoerente anche a me. P.S: sì, a me piace gestire la compravendita degli oggetti
  20. Per quella che è la mia ridotta esperienza in campagne con un singolo giocatore, credo che diano il meglio di se quando sono molto incentrate su un obiettivo personale del personaggio. Per esempio, il PG ha una missione: riunire tutti i clan del suo popolo sotto la sua guida, o fondare un suo regno, o vendicarsi di un nemico, e in questo modo puoi sviluppare la campagna sull'epopea di questo eroe...
  21. Ops, ho confuso la lista base con l'apprendimento avanzato.... Allora rilancio liknando la Guida agli incantesimi di Necromanzia dell'ottimo Tamriel
  22. Credo proprio che il migliore per quel livello, a cui non hai accesso come chierico, sia Tentacoli neri e Evard (probabilmente è il migliore in ogni caso)
  23. Hinor Moonsong

    Miss D&D 3.5

    Ashaya d'Lyrandar, Mezz'elfa, Erede del Marchio del Drago da Eberron Campaign Setting...
  24. In generale sì, meglio vittima della notte, le liste le ho pensate inserendo il più possibile carte che avevi già messo nella tua lista iniziale.
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