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Varianti dell'Arma Specializzata
Ovviamente Knowledge Devotion deve essere mirato, un po' come il nemico prescelto, verso i nemici che più facilmente incontrerai nelle tue avventure. Ho letto di alcuni che con il ranger vanno a scegliere come nemici prescelti tutti quelli immuni a colpi critici. Anche questo può essere un criterio (forse un po' discutibile) per scegliere le zone di Knowledge da assegnare al ranger. Ricordo anche il talento Education (Eberron) che deve essere preso al primo livello e in cambio rende di classe tutte le aree di conoscenza indipendentemente dalla classe del pg.
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Modificatore di Livello e LEP
A livello equipaggiamento devi considerare il livello di classe. A livello di punti esperienza devi considerare il lep (il lep è ML+livelli di classe). Quindi un guerriero umano di livello 2 e un drow di livello 2 hanno lo stesso equipaggiamento, ma i punti esperienza dell'umano sono quelli di un pg livello 2, mentre quelli del drow di un pg livello 4. Regola generale: nell'assegnare punti esperienza vale sempre il lep, non i livelli di classe!!!
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Il Ladro (2)
Dipende dalle situazioni. Di certo per il ladro "classico" uno spadone è un po' troppo grande da portare in giro, ma se riesce a modificarne la taglia a piacere (incantamento Hideaway, MIC) allora non vedo alcun problema. E poi il tipico furfante da strada potrebbe benissimo essere un guerriero/ladro, quindi plausibile con lo spadone. D'altra parte lo spadone non fornisce alcuna penalità ad un personaggio furtivo che ne sia competente...
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Varianti dell'Arma Specializzata
Non ci sono varianti di arma specializzata. Però non è un gran dramma, +2 ai danni è irrisorio (e di certo non vale la pena investire ben 4 livelli per un misero +2). Trovo giusto che il guerriero abbia i suoi talenti riservati. D'altra parte il suo compito (teroicamente) è quello di eccellere nell'uso di un'arma, come quello del ranger è quello di eccellere contro determinati nemici (simile in questo al paladino) e quello del barbaro di eccellere grandemente per alcuni round al giorno. La catena di talenti "Arma Specializzata" è fatta apposta per classi che fanno dell'addestramento militare il loro punto di forza. Di certo un ranger non rientra in tale schiera. Fidati, prendi talenti contro i nemici prescelti, che sicuramente sono più performanti. Infine, un talento accessibile a tutti è Knowledge Devotion, sul complete champion, che aumenta fino a +5 il bonus ai danni e al txc.
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Il Ladro (2)
I bracciali si chiamano Strongarm Braciers e funzionano esattamente come il tratto razziale Powerful Build dei Goliath o Mezzo-Giganti. Come arma ti consiglio l'Elven Courtblade (Races of the Wild, 1d10 18-20/x2 a due mani) oppure la Elven Thinblade (Races of the Wild, 1d8 18-20/x2 a una mano). Sarò onesto: il duellante proprio non ce lo vedo. Perché non l'ombra danzante? Poi, il ladro va benissimo, però una buona classe base al suo posto potrebbe essere il ninja (Compl Avvent). Ma soprattutto, che caratteristiche ha il pg? Questo forse ci potrebbe aiutare un po'!
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Il Paladino (2)
Potrebbe benissimo darsi, ho dato un'occhiata solo su Crystal Keep, non so sul manuale che dica, non ho controllato!
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Il Paladino (2)
No, non hai bonus. Ma potresti sempre scegliere la variante Charging Smite sul PH2. Rinunci alla cavalcatura e ottieni Charging Smite, ossia se usi punire il male alla fine di una carica puoi sommare il doppio dei tuoi livelli di paladino al danno.
- Nome Armi
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Il Guerriero (4)
Il fatto è che usa due katane, che non sono armi valide per il campione di Corellon.
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Il Guerriero (4)
Ma con 1 livello di kensai si può infondere solo un bonus di +1. Non è un po' poco? Ecco il kensai è la tipica CdP che dovrebbe essere intrapresa in toto.
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Il Guerriero (4)
When you take a full attack action, you can apply a +5 bonus to any single attack after your first strike. Per me il qualunque (any) della frase vuol significare che sei libero di applicare il +5 ad ogni singolo attacco (quindi per esempio al 2° ma non al 3°) dopo il primo. Difatti il bonus vale solo in caso di attacco completo (escludendo quindi anche gli attacchi di opportunità) e non per l'intero round. Nel caso lo applichi a tutti gli attacchi (3 per un pg da mischia al livello 20) faccio sì che il secondo attacco abbia lo stesso bonus del primo, aumentando poi a scalare anche le probabilità di colpire con il 3° e il 4° attacco. Anche perché di solito il 4° attacco si riduce in un "20 o nulla", perché portato con un -15 rispetto al primo, quindi destinato a fare danno solo pochissime volte. Se così non fosse saremmo di fronte ad un talento davvero inutile e sottopotenziato, visti i requisiti (5 talenti e guerriero 18), mentre dovrebbe essere un talento conclusivo di una carriera da guerriero puro (o quasi), quindi un bonus di +5 a tutti gli attacchi successivi al primo mi sembra ben bilanciato. Non è una questione di sperare. Dico solo che un combattente con 2 armi si ritrova con 7 attacchi (escludo capacità magiche come velocità): 2 hanno alta probabilità di colpire, 2 media, 2 bassa e 1 scarsa. Come un combattente con un'arma a 2 mani avrà 4 attacchi: 1 ad alta probabilità di colpire, 1 media, 1 bassa e 1 scarsa. Quindi anche quest'ultimo faticherà a colpire con gli ultimi due attacchi (c'è solo la differenza di 2 punti al TxC tra combattente con 2 armi e combattente "normale"). Weapon supremacy nella interpretazione di cui sopra, aumenta le probabilità di colpire, quindi rende più performanti i combattenti da mischia. La vera differenza tra un combattente con 2 armi e uno normale sta nella quantità di danno. Per un guerriero con spadone o simili è più facile penetrare la riduzione del danno perché l'ammontare di danno portato è di sicuro ingente. Invece un combattente con 2 armi necessita di un aiuto ulteriore, perché per ogni attacco porta meno danno all'avversario e così è più difficile superare la RD.
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Il Guerriero (4)
Si, sommare bonus fissi è certamente un metodo efficace. Un'idea ulteriore è Knowledge devotion. Il problema legato alla somma di bonus derivanti da caratteristiche fisiche è lo stesso del combattente con 2 armi: sono richiesti molti punteggi alti. Per prima cosa Destrezza, per i talenti. L'ottimo sarebbe concentrarsi a massimizzare quella e portarla a sostituire la Forza ai danni (Champion of Corellon su RotW oppure Bloodcrawl master sul ToB - che sicuramente ha una marcia in più). Se ciò non fosse possibile (come in questo caso) allora dovremmo avere destrezza alta (almeno 25 per i talenti) e un'altra caratteristica parimenti alta. Potrebbe essere Forza oppure Intelligenza (se si multiclassa con Rodomonte) o ancora Carisma (paladino) e così via. Quello che non mi convince dei talenti della serie Arma Focalizzata è che sommano bonus fissi, che ai livelli epici diventano quasi trascurabili. Per un guerriero sarebbe di gran lunga avere la possibilità di sommare un bonus che scali con i livelli (per esempio metà del suo livello sommato ai danni), un po' come accade per gli incantatori (che guadagnano dadi di danno o un bonus con lo scalare dei livelli, fino ad uno valore massimo). Perché non ha senso prendere 5 talenti per ottenere un misero +4 al TxC e +6 ai danni. Si, al livello 18 (weapon Supremacy) otteniamo +5 al TxC per tutti gli attacchi dopo il primo, ma si sa bene che è proprio il primo attacco quello che ha maggiori probabilità di colpire. Quindi, sommare una caratteristica è la chiave, però poi occorre che tale caratteristica sia alta e all'aumentare dei livelli sia sempre alzata. Un combattente con 2 armi se non può usare la Destrezza al TxC e al Danno avrà sempre il problema di dover coniugare due punteggi alti, cosa che sappiamo essere alquanto arduo. In questo caso specifico la combinazione che mi sento di consigliare è il Catfolk-Mezzodrago, così da avere ottimi punteggi di partenza per Forza e Destrezza e magari così rendere più facile raggiungere i requisiti per i talenti. Il Discepolo di Dispater aumenta le possibilità di critico e questo di sicuro aiuta a portare un danno maggiore, soprattutto se abbinato al talento Critico Migliorato (onestamente non so se si sommino o meno, in quanto la descrizione dice di si, ma è pur sempre materiale 3.0).
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Il Guerriero (4)
Si, ma il fatto è non ti fornisce davvero nulla che tu possa effettivamente usare (oltre che ritardare l'ingresso nella tempesta) a parte colpo prodigioso. Per questo non l'ho inserito. Certo, qualora usasse due armi leggere esotiche, la prodezza che riduce il malus mi sembra molto gustosa, sicuramente da prendere.
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Il Guerriero (4)
Onestamente il Maestro delle Armi Esotiche nel caso di due katane lo trovo inutile, non puoi usare nessuna prodezza. Al massimo è fattibile un livello per prendere Colpo Prodigioso, ma mi sembra un po' sprecato. Il vero problema è dato dalla massa di talenti (alcuni sono abbastanza inutili imho) che ti servono per la Tempesta: Schivare, Mobilità, attacco rapido, combattere con 2 armi e comb con 2 armi migl. Inoltre ti trovi costretto ad avere un'alta Des per i talenti e una Forza parimenti alta per TxC e Danni. Una soluzione parziale del problema è dato dallo Iaijutsu Master, CdP presentata in Oriental Adventures. Al primo livello concede arma accurata applicabile alla katana. E così risolviamo il problema del TxC. Per quanto concerne i danni non c'è molto da fare purtroppo. Aggiungerei alla build anche il Warblade, presentato sul Tome of Battle, che è un must per un combattente da mischia che si rispetti. Aiuta il fatto che il tuo pg parta dal livello 30, in tal modo non devo impazzire per rendere il pg giocabile fin dal primo livello. Quindi i talenti sono messi quasi in ordine sparso. Qualora volessi giocarlo fin dal livello 1 potrebbe essere necessario scambiare l'ordine di alcuni (i talenti che sono requisiti per CdP sono già al posto corretto) Ecco la build che ti propongo: Razza: Catfolk (il bonus alla Des aiuta molto) 1 Warblade | Schivare, Comp Armi Esotiche (Katana), Iniz Migl 2 Warblade | \ 3 Guerriero | Combattere con 2 Armi, Combattere con 2 Armi Sovrabbondanti 4 Guerriero| Estrazione Rapida 5 Guerriero | \ 6 Guerriero | Combattere con 2 Armi Migliorato, Arma Foc (Katana) 7 Iaijutsu Master | 8 Iaijutsu Master | 9 Iaijutsu Master | Mobilità 10 Iaijutsu Master | (bonus Attacco Rapido) 11 Tempesta | 12 Tempesta | Comb con 2 armi Sup 13 Tempesta | 14 Tempesta | 15 Warblade | Crit Migl (Katana) 16 Warblade | 17 Warblade | (bonus Ironheart Aura) 18 Warblade | Stormguard Warrior (Tome of Battle) 19 Warblade | 20 Warblade | 21 Warblade | Arma Foc Epica (Katana) (bonus Volontà di ferro) 22 Warblade | 23 Warblade | 24 Warblade | Comb con 2 Armi Perfetto 25 Warblade | (bonus Riflessi fulminei) 26 Warblade | 27 Warblade | 28 Warblade | Valore Epico 29 Warblade | (bonus Blade Meditation - Diamond Mind) 30 Warblade | Il valore della build sta nei livelli da Warblade (ben 18), che ti consentono di accedere a manovre molto potenti, soprattutto relative alla disciplina Tiger Claw. Domattina, con più lucidità, vedo se è possibile migliorare qualcosa, ma il corpo principale della build mi sembra ben congeniato.
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Il Monaco (3)
Il Chaos monk non è altro che un monaco ribelle! Diciamo che potrebbe dare spunti interpretativi piuttosto differenti rispetto al classico monaco legale. Sicuramente ne vale la pena provarlo! Traduco: Quando effettui in Attacco Completo con l'Attacco senz'Armi o un'arma Speciale da Monaco (arma da Kata, come vengono a volte chiamate), il Monaco del Caos ha l'opzione di prendere un malus (da principio -2, ridotto a -1 al quinto livello e infine a -0 al nono) per ricevere un numero casuale di attacchi extra o 1d4 o 1d6 (minimo 0). Semplicemente tiri il dado e determini il numero attacchi extra.
- Armi ambientazione ellenica
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Incroci razziali
Trovi tutto qui. Basta cercare la parola "Half" o ancora meglio guardare nell'indice.
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Il Ranger (2)
Un talento utile è anche Ranged Weapon Mastery: +2 a txc e danni e 6 m di incremento di gittata. (PH2) Mi viene in mente anche Woodland Archer, un talento tattico presentato sul Races of the Wild.
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Il Ranger (2)
Un piccolo suggerimento per quanto concerne la razza: - Umano: talento bonus sempre utile; - Elfo: bonus alla Des è comodo, ma il malus alla Cos lo rende meno appettibile (L'elfo è ok se si pensa di entrare nell'eternal blade agli epici); - Mezzelfo: da scegliere solo se si pensa di entrare nell'eternal blade; - Halfling: bonus alla Des e malus alla For. Se scegliamo i cuoreforte abbiamo anche un talento bonus. Mi piace molto. - Hobgoblin: bonus alla For e alla Des, al prezzo di un ML +1. Una razza insolita. ma la ritengo una buona scelta, se si può annullare il ML con le regole di UA. - Catfolk (RotW): +4 alla Des è forse la scelta migliore. Da non sottovalutare il talento Catfolk punce che consente un attacco completo dopo una carica se l'avversario è colto alla sprovvista. Le manovre SH ci aiutano a rendere quest'ultima condizione vera. - Kenku (Monster Manual 3): come l'halfling, ottiene in più rispetto a quest'ultimo degli attacchi naturali. - Tiefling: bonus alla Des e all'Int (ottimo per knowledge devotion), malus al Car. Da prendere in considerazione solo se si è in grado di annullare il +1 di ML. - Pixie: +8 Des, +6 Int, +4 Sag e +6 al Car, -1 alla For. Se il ML pari a +4 non vi impaurisce questa è la scelta migliore. Tenete conto che prima degli epici non sarete in grado di annullare il ML e quindi non potrete usare le manovre di 9° livello. (Poco male viste le qualità speciali dei Pixie).
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Il Ranger (2)
E invece si, perché è spiegato che sono necessarie o armi TC o pugnali (dagger). Guardacaso il pugnale è un'arma SH e quindi si applica il bonus del talento shadow blade se in una stance SH. EDIT: per rispondere a Soren: a mio avviso una sottosezione PP non sarebbe male, bisogna valutarne la fattibilità.
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Il Ranger (2)
Guarda, a mio avviso il problema legato al combattere con 2 armi sta ne fatto che necessariamente si ha bisogno di due punteggi alti: DES e FOR. La prima per i talenti, la seconda per i danni. Per il TxC si usa o DES (arma accurata) o FOR. Difficilmente quindi un personaggio che combatta con due armi potrà arrivare all'eccellenza di un combattente con un'arma a due mani, dal punto di vista del puro danno. Ci sono due classi che evitano tale problema: Champion of Corellon - solo per elfi, bastano 2 livelli, ma i requisiti sono un po' eccessivi (perché poi occorre aggiungere anche la trafila dei requisiti della Tempesta) Swordsage - con il talento shadow blade. Il metodo più efficiente per creare un combattente con 2 armi, a mio avviso è il seguente: Swordsage6/Warblade6/Bloodcrawl Master 3/ Master of Nine 5. (non in questo ordine) In tal modo abbiamo manovre di 9° livello in 8 discipline su 9 ma soprattutto quando combattiamo con 2 pugnali applichiamo il bonus di DES pieno ai danni con entrambe le armi. Ancora una volta sono d'accordo con te, il personaggio dovrebbe per prima cosa essere concepito e studiato da chi vuole giocarlo, così da sentirlo suo. Poi eventualmente si può ottimizzare (e in questo trovo giusto chiedere). Altrimenti finisce che la sezione "Creazione e Sviluppo Personaggi" diventa un posto in cui si creano solo pg PP o super ottimizzati, tutti uguali. Addirittura c'è chi chiede di scrivere un BG. Per finire: pensa che il mio personaggio combattente con due armi usava 2 katane, quindi dal punto di vista dell'ottimizzazione faceva schivo, ma a me piaceva moltissimo. Spesso qualcosa di "ottimizzato" non è anche divertente da giocare (perché, come detto prima, non è "nostro")...
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Il Ranger (2)
soprattutto perché un ranger o un guerriero che combatte con 2 armi è ben lungi dall'essere definitivo! Il mio consiglio è: Guerriero 6/ Tempesta 4/ Guerriero 10 sempre che tu possa disporre del PH2. Altrimenti direi che le build con base ranger proposte da Hinor siano ottime. (A parte il fatto che l'ultimo livello di tempesta non mi piace per nulla, ma questi sono gusti ) come armi vedrei bene due spade lunghe o due spade bastarde (katane), tanto hai così tanti talenti che non saprai che fartene. Il discorso cambia se hai a tua disposizione il Tome of Battle, con il quale puoi effettivamente ottenere il combattente con 2 armi definitivo.
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Prerequisiti e Requisiti
Allora se è per questo l'halfling manco ci arriva alle spalle, ma nessuno ci vede nulla di male in un ladro halfling. Il mezzorco ha molte caratteristiche che si sposano bene con un personaggio in grado di muoversi senza essere visto. Per esempio la scurovisione è molto utile ad un personaggio che si muova nel buio. Trovo molto adatto un mezzorco ladro in un'ambientazione cittadina, nascosto tra le viuzze, in attesa di una potenziale vittima. Il bonus alla forza potrebbe rendere anche l'incontro sorprendentemente rapido. Come dice EXTREME DUNGEON MASTER un ladro con lo spadone potrebbe essere qualcosa di inaspettato. Certo, avrà qualche difficoltà in più a passare negli spazi angusti, ma a livello teorico ha un buon potenziale di output del danno.
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dubbio su two weapon rend
Credo che il problema, nel caso del goliath, non si ponga nemmeno. Se la tua intenzione è quella di giocare un goliath con 2 spadoni impugnati in due mani, non devi fare altro che usare due spade lunghe di dimensioni grandi ed abbinare il talento oversized twf a tale combinazione. Tieni conto che così facendo stai in effetti usando armi a 1 mano di taglia grande, ma il danno portato è lo stesso in quanto il dado danno 1d8 della spada lunga media diviene 2d6 con la spada lunga grande (come uno spadone medio). In sostanza l'arma è differente, ma il danno è lo stesso (come appena spiegato da Demerzel) Presa della scimmia non ti consente, come già detto, di considerare armi a 2 mani come se fossero ad 1 mano, solo di impugnare armi dello stesso tipo ma di taglia maggiore della tua. Inoltre un goliath con presa della scimmia non può comunque impugnare armi di taglia maggiore di quanto già concesso dal tratto razziale Powerful build, quindi questo talento è inutile per un goliath. Quindi l'esempio di Demerzel: è corretto per quanto concerne un pg "normale" con presa della scimmia, ma non lo è per quanto concerne il goliath, in quanto questa razza non fa distinzione tra armi medie e grandi, sia che esse siano leggere, ad 1 mano o a 2. (Però non puoi considerare un'arma a 2 mani come una ad 1 mano e nemmeno una ad 1 mano come se fosse leggera).
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dubbio su two weapon rend
onehanded, perché in effetti stai usando un braccio solo per portare il colpo e non due (che ti renderebbero più potente il colpo). Prova se ti va a guardare razze con più braccia, come il three-kreen (Expanded Psionics Handbook). Potrebbe venir fuori qualcosa di divertente! E non dimenticare che la scuola Tiger Claw, sul ToB, offre alcune delle manovre più potenti per i combattenti con 2 o più armi. (E ti farà sembrare il danno ulteriore portato tramite two weapon rend quasi ridicolo).