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Pau_wolf

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Commenti al blog inviato da Pau_wolf

  1. Noi giochiamo a dnd 3.5... ma regolamento un po' "alla carlona" perché non posso sobissare di regole i nuovi arrivati, o si scoraggiano e stancano. Il regolamento deve essere un ispirazione, la priorità va alla storia... Ma non troppa priorità.

    Intrecci narrativi non copiarli perché ti incasini per nulla, e magari i giocatori non colgono certi dettagli... Spesso nemmeno si ricordano i nomi dei PNG. È normale, se non si tratta di PNG più che memorabili.

    Per esempio, così a caso... I miei giocatori han cercato un "rigattiere", che ha cercato di truffarli. Hanno smesso di comprare da lui perché la truffa gli è rimasta in mente xD. Adesso almeno so che quel PNG generato "al volo" è rimasto impresso, e devo dargli un nome, una storia magari, e un ruolo maggiore

    Non esagerare con la preparazione di storia per l'avventura, che poi ti demoralizzi perché i giocatori non se la ricordano, o non la seguono. Scrivi solo storie che aiutino la trama attuale o forniscano idee per un dungeon. Tipo un cratere formatosi quando due draghi antichi si sono combattuti

    Però ad esempio un enigma semplice o altra situazione che faccia sentire intelligente il giocatore che lo risolve, ci sta copiarlo. Per esempio una volta ho trovato un enigma in cui, se abbassavi delle leve, la porta cambiava colore. E per arrivare al tesoro dovevi abbassare la leva colore oro.

    Ho pensato una cosa simile, ma con le chiavi. Diverse chiavi aprivano diversi forzieri. Ma solo la chiave d'oro portava al tesoro. Se si apriva un forziere con la chiave di un altro colore, trappola (chiave verde trappola di acido, chiave rossa trappola di fuoco ecc). Se i giocatori ancora non ci arrivavano, avrei fatto trovare loro un indovinello la cui soluzione era oro. O un affresco in cui, di fianco ad una chiave rossa c'era un teschio infuocato.

    E questo non è nemmeno, a mio avviso, il massimo della complessità od originalità

    Altro esempio. Il party ha trovato una gemma da 50 mo(monete) In passato, ho letto che le gemme con venature all'interno possono aumentare o diminuire di valore. Ho detto loro che la gemma vale così tanto perché ha una venatura rossa all'interno. È di fattura buona, ma non eccellente. Dato che l'hanno trovata in una libreria, ho "deciso" sul momento che fosse un ingrediente di un rituale di qualche tipo. E, dato che nella stanza a fianco avevo disegnato un pentacolo, ecco l'idea. Sbriciolare la gemma è il modo per completare il pentacolo, e quindi il cerchio magico che qualcuno stava tracciando. I pg si terranno la gemma di valore (che potrebbe anche essere un oggetto collezionabile, come dice un pg) o la sbricioleranno? Lo scopriremo stasera, e ancora non sanno a cosa serva la gemma. Chi ha tracciato il pentacolo e perché? Lo sapremo stasera, io ancora non ho scritto nulla, perché appunto vedo il gioco come una narrazione collettiva, ma senza farlo sapere ai giocatori. Ascoltando i discorsi dei pg, forse qualcosa mi viene in mente, così come mi è venuto in mente che la gemma non fosse solo un pezzo da 50 mo, solo perché un pg ha pensato che lo avessi descritto perché è importante

    Spero che questi esempi siano utili. Gli intrecci si creano giocando, così come le cose più complesse. Probabilmente, anche le avventure pubblicate non sono scritte di getto e poi vendute, ma sono idee raccolte durante la sessione e/o il dialogo con altri dm, in cui accadono cose inaspettate

    Se vuoi qualche idea inedita, il mio vecchio blog "sindacato dei dm" fa al caso tuo

    Oppure l'app di Google play chiamata "Adventuresmith" che fornisce cose a caso da abbinare come idee. Andrò lì a cercare un possibile background per il mio rigattiere xD

  2. Il 3/9/2020 alle 19:03, Kuka97 ha scritto:

    Ave Pau_wolf, 

    grazie della condivisione.

    Mi interessa molto il tuo discorso dato che io non riesco a masterare senza andare in burnout. Sono un perfezionista e fatico tantissimo a trovare la giusta misura e a dosare il prep time. Hai per caso altri consigli oltre a quelli che hai dato? O sapresti consigliarmi letture in merito?

    Amo fare il DM, ma mi rendo conto che non posso vivere il ruolo in modo sano e divertente se non cambio il mio metodo di preparazione e la mia visione del gioco.

    Un metodo simile al mio era quello di "never unprepared" mi pare... Un manuale di metodo per DM che appunto diceva di pensare alla campagna quando hai un momento libero, per poi approfondire. È in inglese, mi pare

    Comunque dovresti smettere di essere perfezionista, i giocatori faranno sempre qualcosa che "distrugge" le tue previsioni ed i tuoi scritti. Quindi dopo magari pensi di risolvere scrivendo di più e vai in burnout... Esatto?

    Il manuale è qua https://www.drivethrurpg.com/m/product/103654

    E non aver paura di copiate un po'le idee di altri scrittori quando non ne hai.. su drivethrurpg trovi molte idee free, o a offerta libera. Cerca anche in altri gdr

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  3. 11 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Inoltre c'è un problema di metagaming quando l'intelligenza del giocatore e quella del pg non sono uguali.
    Se il giocatore è stupido, ma vuole gestire un pg intelligente, sarà irreale che il pg non riesca mai a superare le prove di intelligenza.
    Se il giocatore è intelligente ma gestisce un pg stupido, sarà irreale che il pg riesca a superare sempre le prove di intelligenza.
    Ma mentre nel primo caso il master può sopperire alla cosa (almeno parzialmente) fornendo consigli al giocatore, o permettendogli di ricevere consigli dagli altri giocatori, nel secondo caso come si fà?

    Nel secondo caso, mi viene in mente Frodo, che risolve un enigma che Gandalf non riusciva a risolvere

  4. 17 ore fa, Nyxator ha scritto:

    Così com'è adesso è ok.  

    Così a naso secondo me varrebbe la pena mettere gli effetti della Piaga Rossa a livello di meccaniche di gioco, o quantomeno segnalare su quale nr° di Dragon se ne parlava. 

    non ci sono effetti nelle meccaniche da parte mia, basta un archetipo a caso. Non ricordo su che dragon magazine fosse, non trovo più. Mi sono solo ispirato, poi l'ho cambiata molto. Non ho mai voluto usare le meccaniche della piaga rossa, che prevedono di indossare braccialetti protettivi contro la piaga che, una volta consumati, sono materiale per creare oggetti magici. E chi non è protetto contrae un archetipo che toglie carisma e aumenta forza ecc.

  5. 28 minuti fa, Aurelio90 ha scritto:

     

    Ciao! Grazie per aver lasciato il primo commento su questo blog ;)

    Per l'illustrazione (che ora corro a modificare il post così da aggiungere la fonte) purtroppo non sono riuscito a trovare un qualcosa simile ad un troll "fungoso"... questa è la cosa che più gli si avvicina.

    Approfitto inoltre di questa risposta per ribadire quanto espresso al topic base del blog; volendo, potete fare richiesta di convincermi a creare uno specifico mostro dandomi come base un particolare tema, campagna da voi gestita, AP, Module ed altro. A me tocca poi l'onere di "buildare" il bestio in questione, con livelli di classe ed archetipi

    mostri a tema "giungla" per me andrebbero bene, sto facendo una campagna ambientata in essa

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