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DM_always_DM

Circolo degli Antichi
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  1. DM_always_DM

    Azioni preparate

    Tu dici "che entra a caso nella stanza, e non sa che vi è qualcuno"... ma neanche tu sai se c'è una creatura che sta per entrare... a meno che non l'hai sentita, ma allora c'è il round di sorpresa che con l'azione preparata non c'entra nulla Se invece non hai sentito la creatura tu dai per scontato che la creatura entri e che ti accorgi di lei prima che lei si accorga di te Chi si accorge prima dell'altro è definito nel manuale da una regola precisa: il tiro per l'iniziativa. Al massimo posso usare una house rule e darti un bonus di circostanza di +2 (o maggiore) all'iniziativa, ma le possibilità sono e rimangono 2 1) Tu SENTI la creatura prima di vederla e lei non sente te. Allora NON C'E' azione preparata ma un "round di sorpresa" a tuo vantaggio... che è MOLTO DI PIU' di un'azione preparata... durante il round di sorpresa puoi fare UNA QUALSIASI azione standard... durante l'azione preparata puoi fare solo l'azione standard dichiarata in precedenza. Durante questo round di sorpresa puoi quindi (ad esempio) preparare un'azione, poichè nel round di sorpresa TIRI PER L'INIZIATIVA e quando è il tuo turno decidi di usare l'azione preparata "appena vedo una creatura in quella porta, tiro una freccia". Lo puoi fare perchè è il "tuo turno di iniziativa" e perchè sai della presenza della creatura con certezza... non è un sospetto... l'hai sentita... non può più sorprenderti 2) Nessuno dei due SENTE l'altro prima di VEDERVI oppure entrambi vi SENTITE prima di VEDERVI. Si tira per l'iniziativa Queste sono LE REGOLE Ora, dopo che abbiamo appurato che queste sono le regole, potete aggiungere tutte le house rule che volete, perchè non c'è nulla di male in questo, ma è sempre meglio sapere quale è la regola vera, poichè prima o poi ci capita di giocare con un DM nuovo (per mail, per forum o intorno ad un tavolo) che, se segue le regole, non vi permetterà ciò che chiedete
  2. Regolista al 100%, con una precisazione Le regole si possono modificare, con il consenso del gruppo... una volta modificate vanno rispettate al 100% e se non ci piacciono si modificano ancora L'importante è che tutti i partecipanti sappiano a cosa si va incontro quando si vede una scena Esempio Esce un tentacolo dal terreno e afferra un personaggio. Conoscendo le regole so che per liberarsi da una presa c'è bisogno di effettuare una prova di lotta, quindi lancio "ingrandire persone" sul mio compagno, concedendogli quindi +2 in forza e una taglia in più, per un totale di +5 alla prova di lotta. Il DM non può in questa situazione cambiare le regole sulla lotta e decidere che questa creatura ha un bonus di +20 alla prova di lotta pur avendo BAB +1, forza 12 e taglia media... poichè io avrei sprecato totalmente un incantesimo solo per aver giocato secondo le regole Quindi cambiare le regole va benissimo... se tutti lo sanno con il DOVUTO anticipo
  3. Per quanto riguarda una creatura che se ne va dietro un angolo sono daccordo, poichè l'arma spirituale non può uscire dal campo visivo dell'incantatore Ma se il nemico DIVENTA invisibile dopo che l'arma è stata diretta per me l'arma continua ad attaccare
  4. I tiri di dadi non sono PREVISTI DALLE REGOLE. Le regole indicano una serie di momenti in cui POTREBBE essere necessario un tiro di dado e il DM verifica di volta in volta quando e se è il momento o meno di applicare una determinata regola, ovvero se la regole in questione è riferita proprio al momento in questione La regola dice che, se non c'è copertura o occultamento non si può fare un tiro per nascondersi. Se la persona di fronte a me, in situazione di NON ALLERTA (quindi fuori dal combattimento e senza alcuna ragione di temere un attacco) si trova di spalle ma tra me e lui non c'è nè copertura nè occultamento da sfruttare ci sono due possibilità 1) Si applica la regola che "uno vede a 360°" nonostante tale regola sia specificatamente riferita al combattimento 2) Non si applica tale regola perchè non riguarda la situazione in questione, poichè non si è ancora tirato per l'iniziativa Nel caso 1) il ladro non potrà MAI avvicinarsi non visto, poichè essendoci la visione a 360° e non essendoci copertura nè occultamento non si può fare una prova di nascondersi (espressamente proibita dal manuale in assenza di occultamento e copertura) Nel caso 2) il ladro potrà avvicinarsi non visto, basta che riesca in un tiro "muoversi silenziosamente" contro "ascoltare" Io credo che, non solo il caso 2) è una più corretta applicazione delle regole (poichè non si applica una regola "fuori dal suo contesto") ma da luogo a situazioni più credibili, cosa che no fa "regola" ma che in caso di "conflitto di interpretazioni" è sempre un ottimo indizio di quale "interpretazione" potrebbe essere più corretta
  5. DM_always_DM

    Azioni preparate

    Veramente le regole non ammettono replica alcuna Fuori dal combattimento non si possono dichiarare azioni preparate, scritto nero su bianco Se la creatura A sa della presenza della creatura B e la creatura B non sa della presenza della creatura A, si ha un round di sorpresa, che non ha nulla a che vedere con "preparare un'azione" poichè nel round di sorpresa posso fare UNA QUALSIASI azione standard mentre con un'azione preparata puoi fare solo una determinata azione dichiarata PRIMA, durante il tuo turno di iniziativa... Se nessuna delle creature sa della presenza dell'altra, nel momento in cui si vedono tirano per l'iniziativa... se A vince l'iniziativa può preparare un'azione per interrompere B, ma se è B a vincere l'iniziativa sarà B ad agire prima... e non solo, fino a che A non agisce si considera pure colto alla sprovvista (come da regole base, che dicono che una creatura è "colta alla sprovvista" fino a che non giunge il suo primo turno di iniziativa) Se entrambe le creature sanno della presenza dell'altra ci si comporta esattamente come nel caso precedente, si tira per l'iniziativa Questo le regole dicono NERO SU BIANCO sul manuale del master... poi entrano in gioco le questioni di logica e di gusti personali e le cose possono cambiare, ma se si parla di REGOLE, le cose son scritte Permettendo l'azione preparata fuori dal combattimento, si permette praticamente a chiunque di non essere mai "colto alla sprovvista", poichè un giocatore potrebbe continuamente dire "la prima creatura che vedo gli tiro una freccia"... così ogni round per tutto il tempo che cammina nel dungeon, assicurandosi SEMPRE la prima azione... P.S. Approvo comunque la parte che chiede maggiore rispetto e toni più accettabili
  6. DM_always_DM

    Azioni preparate

    No che non si può... è che non puoi dichiarare "azione preparata" fuori dal combattimento, poichè la regola da te riportata sta in una pagina che se ci vai in cima trovi scritto Tutte le regole della pagina sottostanno a questa regola che vale per tutta la pagina, "ritardare" e "azione preparata" sono azioni che alterano il normale flusso di inizativa DURANTE IL COMBATTIMENTO, quidni solo dopo aver tirato per l'iniziativa... Non è che qualcuno agisce prima o dopo... è che non puoi proprio dichiarare un'azione preparata fuori dal combattimento
  7. Per me D&D significa "quello che fa divertire voi" Se a voi piace tirar dadi e ammazzare mostri, rubare tesori per comperare equipaggiamenti e tirare più dadi e ammazzare mostri più grossi, io non ci vedo nulla di male. E' un gioco, giocato da un gruppo di persone che si devono divertire e queste persone non sono obbligate a giocare in un certo modo, nè si può giudicarle fin quando non recano disturbo ad altri Io non amo quello stile, amo la presenza di entrambe le componenti, nel senso che mi piace creare delle avventure che richiedano l'uso del cervello dei giocatori, dell'interpretazione, di qualche tiro diplomazia/raggirare/intimidire/percepire inganni, di un po' di investigazione e di qualche scontro solitamente "imprevisto" o di "mezzavia", nel senso che non mi piace mettere sempre "lo scontro finale", è troppo ovvio... mi piace però di tanto in tanto mettere una bella serie di scontri puro dice rolling, per passare una serata e vedere quanto male possono fare i PG... lo trovo divertente anche se con meno frequenza di altri Quindi, non giudichiamo gli altri. Lo scopo del gioco è divertirsi... se 5 persone si divertono a giocare in un certo modo allora HANNO RAGIONE e chiunque prova a dire loro che sbagliano non ha capito il senso di questo gioco che è uno ed uno solo: divertirsi... Quindi, chi si diverte ha ragione, chi non si diverte ha torto... e se due gruppi si divertono in due modi diametralmente opposti hanno comunque ragione entrambi, fin quando giocano SEPARATI TRA LORO
  8. Bhe... la lotta del bene contro il male SOLITAMENTE avviene perchè il male non è che se ne sta tranquillo al suo cantuccio a torturare due tre innocenti, il che seppur sbagliato potrebbe anche passare inosservato ai più Il problema è che il male vuole dominare TUTTO, cerca di espandersi, di toccare e rovinare tutto, dominando sottomettendo e umiliando... è normale che la gente sbrocca e si ribella e che le forze del bene intervengano... e che i PG pure si mettano in mezzo... visto che anche loro solitamente sono bersaglio (in quanto persone) dei desideri di dominio e sottomissione del male Se invece sono i PG ad essere "il male" è normale che si dovranno scontrare con i campioni del bene che cercheranno di fermare il loro dominio Bene contro bene, male contro male, caos contro legge e altre varianti ci stanno sempre, magari come "side quest" o "side events", a volte anche come parte importante di un intero pezzo di campagna... ma la lotta tra bene e male è la cosa più naturale e normale che possa accadere in un mondo fantasy
  9. Non si può neanche decidere se, alla vista della fuliggine, il mio personaggio avrebbe pensato alla miniera di carbone o meno Io credo che stiamo esagerando... vorrei ricordare che il PG in questione "NON ESISTE", è frutto della nostra immaginazione e quindi non avrebbe intuito nulla di nulla... essendo frutto della nostra immaginazione siamo noi che decidiamo cosa intuisce e cosa no, il tutto cercando di mantenere coerenza... il metagaming non ha nulla a che vedere con questo. Metagaming è "utilizzare nozioni del giocatore che il personaggi NON PUO' AVERE", come ad esempio utilizzare un'arma di adamantio di fronte ad un golem di carne, quando magari il pg non ne ha mai incontrato uno e non sa neanche distinguere un golem di carne da uno zombi... mentre la risposta ad un indovinello il mio personaggio POTREBBE TROVARLA e quindi decidere di "trovarla" è coerente con il mio PG e quindi non è metagaming Non sono daccordo. Io reputo di essere una persona di intelligenza media (10, forse 11)... eppure quando leggo indovinelli, con una riflessione attenta e magari qualche tentativo, la soluzione la trovo... perchè non potrebbe riuscirci il mio personaggio? Perchè lui deve essere più stupido di me? Al mago con intelligenza 20 darò magari un imbeccata (sempre che sia un indovinello basato sull'intelligenza... ce ne sono molti che sono basati su giochi di parole o che incasinano proprio chi pensa troppo o cerca sempre la cosa più complicata) Non condivido affatto... E' una sfida ai giocatori tanto quanto lo è l'indizio lasciato nella stanza dell'omicidio che dovrebbe portare a questo o quel luogo, altrimenti finiscono le avventure investigative e diplomatiche e facciamo solo del sano e violento dungeon crawling... Il metagaming è un'altra cosa e avviene quando il giocatore smette di interpretare e fa fare al proprio PG qualcosa che un PG di quel tipo, con quelle stats non avrebbe mai fatto. Vedere una mummia per la prima volta e buttarsi subito su attacchi di fuoco senza neanche chiedere un tiro "conoscenze religioni", quello è metagaming, perchè il personaggio NON POTEVA SAPERE IN ALCUN MODO...
  10. Se un chierico ha saggezza 20 il guerriero avrà forza 20 La spada spirituale del chierico ha un tiro per colpire di +13/+8 con danno 1d8+4 Il guerriero avrà (con arma specializzata superiore e probabilmente un'arma almeno +1) un tiro per colpire di +20/+15/+10 con un danno di 1d8+10 (se la sua arma è solo una semplice spada +1 senza altri poteri). In media, ogni volta che la spada spirituale ti prende per 1d8+4 danni il guerirero ti ha preso ALMENO due volte per 2d8+20 danni E' un incantesimo certamente interessante, che un chierico tende ad avere con se, ma da questo a dire che deve essere depotenziato per me ce ne passa assai...
  11. Personalmente ritengo di aver spiegato come intendo il la regola abbastanza bene, e credo anche di aver capito come la intende l'altra parte Bada bene, io sono convinto che LA REGOLA funziona come dico io e che il "guardare sempre a 360°" è, come indicato anche sul manuale, in situazione di allerta e non è un meccanismo automatico del D&D. E questo, secondo me, dicono le regole Come detto anche da Andrè, la probabilità che uno si giri e che quindi mi veda, senza che ci sia alcun tiro per nascondersi (visto che non ho occultamento alcuno) non dipendono da quanto sono bravo a nascondermi, ma dal caso, come nel caso in cui io stia dormendo e apro gli occhi un'attimo per cambiare posizione o per un sogno o per fare pipì... ma allora gioco al vecchio Role Master, dove esistono anche queste cose (e cose anche più esagerate come tirare per vedere se ti allacci i sandali troppo stretti) Ovviamente potrei sbagliare, ci mancherebbe... quindi se non mi vedete postare oltre sull'argomento è solo perchè non ho altro da dire (ovvero credo di aver spiegato il mio punto di vista) e non leggo cose "nuove". Continuerò a seguire comunque il post con molto interesse, perchè non si sa mai io possa imparare cose nuove (il che è altamente probabile, visto che in giro c'è sempre un sacco di gente che ne sa ben più di me... su temi specifici o su D&D tutto) Risponderò ovviamente a domande dirette esplicitamente a me
  12. DM_always_DM

    Volo acrobatico

    Quest'analisi mi sembra quantomeno intelligente e pertinente Puoi fare acrobazia a terra poichè il tuo controllo del movimento a terra è totale... concedere acrobazia ad una creatura volante con manovrabilità scarsa mi sembra inaccettabile Manovrabilità buona non mi sembra sufficiente, poichè viene definita così L'acrobazia richiede cambi di direzione repentini e improvvisi... come fermarsi sul posto e girare quasi ad angolo
  13. DM_always_DM

    Azioni preparate

    L'azione preparata si trova nel capitolo "special initiative actions", a questo link http://www.d20srd.org/srd/combat/specialInitiativeActions.htm Il capitolo inizia così Come si vede dalla parte in neretto questo tipo di azioni ("ritardare" e "preparare l'azione") si possono dichiarare solamente during combat
  14. Io sono daccordissimo con te La risuluzione di un indovinello, se giocata di ruolo adeguatamente, non è metagaming come non lo è usare scegliere di andare alla miniera di carbone perchè si sono viste tracce di fuliggine. Tutto dipende da come è giocata Nessuno mi può dire quanto intuito ha il mio pg... sono io che lo decido... basta che poi mantenga quella linea... diventa metagaming se recito sempre un PG che capisce fischi per fiaschi facendo gesti avventati e poi, quando arriva l'indovinello importante si trasforma in un riflessivo genio empatico Certo con gli indovinelli si casca più facilmente nel tranello del metagaming, ma un buon giocatore può gestire la cosa adeguatamente
  15. Mi dispiace, ma come fanno a sapere i personaggi se qualcuno è distratto o sta semplicemente fingendo? Come fanno a sapere se è distratto se magari non sanno neanche che è lì dietro la porta? E' il DM e solamente il DM che decide se e quando un PNG è distratto e quindi riceve una penalità alla prova di ascoltare. E quando dice "distratto" significa "non attento", il che può succedere perchè il soggetto è sovrappensiero, pur senza un fattore distraente evidente A parte che ho faticato proprio a capirti ma, la presenze di alcune regole rende invece chiaro in che modo le regole si applicano. Le similitudini non sono prove, ma forniscono indizi, che uno può osservare e analizzare oppure ignorare. A mio avviso, non offenderti mi raccomando, tu fai semplicemente un calderone in cui butti tutto, non applicando le regole così come sono indicate lì dov'è indicato. Da questo nascono quindi tutte le illogicità e le cose irrealistiche che fanno poi gridare "D&D è irrealistico", quando basterebbe applicare le regole in maniera più precisa e mirata, senza cercare di far ricadere sotto regole specifiche situazioni generali La mia sensazione è come di cercare in tutti i modi di "proteggere i giocatori dal master" cercando di inibire ogni libertà sancita dalle regole stesse, annettendo argomenti generali lasciati volutamente fuori da certe catene all'interno di regole scritte per gestire situazioni diverse. Un po' la stessa sensazione che provo quando leggo il seppur pregevole "Cani nelle vigne", in cui sembra quasi che il master sia cattivo e va limitato, frenato, inibito fino a diventare spettatore inerme Le regole sono piuttosto chiare a mio avviso, e se ci si rilassa un pochino, si vede che non c'è questo morboso tentativo di coprire tutto il copribile
  16. Bhe, non è che sia 'sta potenza da necessitare un depotenziamento Usa il tiro per colpire del del chierico + bonus saggezza. Quindi un tiro per colpire inferiore a quello del guerriero Infligge miserrimi 1d8+1 danni Dura 1 round per livello Insomma... mi sembra che vada più che bene... un bell'incantesimo, ma nulla più
  17. In questo caso non ammetti proprio che io possa giungerti alle spalle senza dei ripari poichè Traduco Hai bisogno di una copertura o di un occultamento per effettuare una prova di nascondersi Tutto questo perchè applichi una regola descritta nel capitolo "movimento tattico" fuori in situazioni che non fanno parte del movimento tattico. Ma quando l'applicazione di una regola in due modi genera due situazioni di cui una credibile e una no... solitamente si sceglie quella credibile... la tua soluzione mi impedisce, ad esempio, di sgattaiolare dentro una porta passandoti dietro perchè hai gli occhi dietro la nuca. Ognuno fa quello che vuole, io dico che una prova di nascondersi serve se qualcuno guarda nella tua direzione e le regole non dicono che tutti guardano dappertutto sempre... le regole dicono che tutti guardano dappertutto durante la fase di iniziativa (il che è normale, c'è un pericolo evidente e tutti sono allerta). Fuori dalla fase tattica ognuno guarda dove decide il DM, in base a chi è la persona (avventuriero esperto o meno), cosa sta facendo (la guardia o il bagno), che situazione generale c'è (forte sotto attacco o pace da anni) eccetera
  18. Qui non sono d'accordo. Uno può anche intuire la soluzione ma non rivelarla o addirittura mandare i proprio compagni fuori strada perchè il proprio PG non ha intuito E' sempre metagaming. Sei sempre tu che usi le tue nozioni e decidi quali siano in possesso del tuo PG E che differenza c'è tra risolvere un indovinello o scegliere di perlustrare la miniera di carbone per via delle impronte di fuliggine? In entrambi i casi ho deciso che il mio PG è abbastanza intelligente da interpretare correttamente le informazioni che il DM mi ha fornito; che queste informazioni siano un indovinello scritto su una pergamena in un dungeon o una lettera sporca di fuliggine, sono sempre informazioni che il DM da al giocatore e il giocatore decide liberamente in che modo il PG gestirà queste info. Se sono stupido invece decido di non risolvere l'indovinello o di non proporre la miniera di carbone come prossima tappa Non vedo la differenza Io invece dico che se i giocatori sono bravi, l'indovinello è per i PG e i giocatori fanno in modo che "siano i PG a risolverlo"
  19. Io ne ho due! Una di dimensione medio piccola (come un A3) su cui ho fatto con il pennarello indelebile i quadretti piccoli per le mappe Una grossa (come tutto il tavolo praticamente... dovrebbe essere 150x100 o una cosa del genere) su cui ho fatto i quadretti da 2.5 cm (con il pennarello GRIGIO) e su cui si svolgono i combattimenti Di una comodità incredibile. Niente più fogli e fogliazzi, mappe stampate ecc... inizia l'incontro, disegno con il pennarello rosso la mobilia, con quello nero i muri, con quello verde le zone "accidentate" (mezzo movimento), si mettono le miniature e si va... il tutto richiede massimo 20 secondi
  20. L'iniziativa però si tira quando: 1) Tutti sono coscienti della presenza del nemico. In questo caso si deve tirare per decidere chi agisce prima 2) Solo alcuni sono coscienti della presenza del nemico e costoro decidono di iniziare il combattimento (round di sorpresa) Se ad esempio un ladro nascosto è cosciente della presenza di una guardia e la guardia non l'ha visto... se il ladro non attacca o non decide di fare qualche tipo di azione particolare, il round di sorpresa non inizi... e posso ad esempio in questo frangente tirare fuori una boccetta e berla, sfoderare l'arma e fare tutto quello che mi pare (anche 150 azioni standard) magari facendo un tiro "muoversi silenziosamente" contro "ascoltare" per quelle azioni che possono "fare rumore" come appunto sfoderare un'arma... magari, se il mio nascondiglio non è dei migliori (sto usando solo l'ombra di alcune pietre per nascondermi) può essere richiesto qualche altro tiro di nascondersi contro osservare, non se però ho copertura totale (sono totalmente dietro un muro) Il round di sorpresa non inizia fino a quando il ladro non rivela volontariamente la sua presenza o fin quando non sbaglia un "muoversi silenziosamente" causando l'inizio dell'incontro (tiro iniziativa per entrambi) Per cui, posso a mio avviso anche aspettare che la guardia che fa la ronda mi passi davanti, mentre aspetto mi bevo una pozione grazia del gatto, sfodero stocco e spada corta, per poi seguire la guardia in silenzio a pochi passi (muoversi contro ascoltare) e attaccarla nel momento da me ritenuto più opportuno, dando inizio al round di sorpresa... Solo in quel momento si attivano tutte le regole del capitolo "movimento tattico e combattimento", il che significa che il ladro non avrà bonus per aver attaccato dal "retro" poichè di retro non si può più parlare Non è il numero di azioni che è importante... solo una si fa nel round di sorpresa, ma quando tale round di sorpresa inizia dipende dalla situazione
  21. L'argomento "questo DM è così o cosà" devo dire mi interessa poco, ma mi interessa invece il tema degli "indovinelli" (altro argomento in atto) Sono "sempre" metagaming? Mmm... certo che la tentazione di rispondere "si" c'è, eccome se c'è... però... se i giocatori sono bravi e non risolvono l'indovinello normalmente, ma "risolvendolo come farebbero i loro pg"? Cioè, se i giocatori sono bravi e, basandosi sui proprio punteggi di intelligenza (conoscenze e acume), saggezza (intuito e pazienza) e carisma (personalità e sicurezza di se)... beh, potrebbero anche "far risolvere l'indovinello ai propri PG"... Certo, questo presuppone qualche "suggerimento" ai personaggi con maggiore intelligenza (non si può ruolare intelligenza 18 se hai intelligenza 10) e un ottimo livello di GdR... che è il nostro obiettivo no? Altrimenti "tutto è metagaming", poichè anche la strategia di combattimento (fiancheggio per fare furtivo, decido di fare "sbilanciare" per usare poderoso meglio, eccetera) è decisa dai giocatori e non dai pg. Anche la strada da percorrere, i PNG con cui parlare, le zone in cui indagare... tutto è guidato e risolto dai giocatori e non dai pg... tutto in quest'ottica diventa metagaming Un buon GdR sta proprio nel far fare ai propri PG ciò che farebbero se esistessero e avessero libero arbitrio.... tra cui anche risolvere un indovnello... no? Certo che se è il barbaro con intelligenza 8, saggezza 8 e carisma 8 se ne esce con un'idea geniale per risolvere un indovinello matematico, il metagame è grosso e palese... ma quello è un altro paio di maniche
  22. Come vedi tu stesso, di fronte ad un mostro del genere, che prima si passeggiava con semplicità (GS 7 contro gruppo di 8°), adesso bisogna fare molta attenzione C'è qualcosa di male? Assolutamente no, ma non è lo stesso, il mostro è più difficile, il GS non rispetta più il rapporto potenza/livello del gruppo. Tutto qui, nessuna polemica Ho detto "per me è troppo complicato"? Ho detto "per te è troppo complicato"? Ho mai detto "è troppo complicato"? Ho detto solamente che non è immediata, c'è da fare del lavoro, e non basta dire "non c'è più magia", ma bisogna stare anche un po' attenti alle avventure che si creano, dei mostri alcuni mostri che aumentano la loro pericolosità a parità di livello del gruppo Sinceramente non capisco cosa centri Comunque evidentemente mi sono spiegato male e mi scuso per questo, ci riprovo. Volevo solo dire che: 1) Si può fare, se vi piace fatelo 2) Non è immediato, ci vuole una certa quantità di lavoro IN PIU' rispetto al normale lavoro da DM (quindi c'è da fare il normale lavoro da DM più un lavoro aggiuntivo di adattamento) 3) Una delle cose a cui porre attenzione è l'efficacia dei mostri che non usano equipaggiamento magico nè magia. In tali situazioni i mostri non sono depotenziati dall'assenza di magia, mentre i personaggi si... questo rende questi mostri più pericolosi di quanto sarebbero normalmente per un gruppo di un certo livello. E' un "problema"? Ovviamente no, ma bisogna tenerne conto, tutto qui E' "troppo difficile"? No, non l'ho mai detto e non lo penso Vale la pena? Dipende dai gusti... mica c'è una regola... io posso parlare PER ME e dico "no, non ne vale la pena", ma io sono io, sono "uno", mica tutti. Ma è comunque importante evidenziare tutti i dettagli, così chi vuole seguire tale esempio già sa cosa dovrà tener d'occhio no? Siam qui per questo, per aiutarci l'un l'altro
  23. Non sono daccordo. Come ho già detto nessuna regola da nessuna parte imperisce di arrivare alle spalle di qualcuno. Le regole sul FACING esistono soltanto durante la fase di iniziativa. Non è vero nè è scritto da nessuna parte che durante la fase precedente al "tiro iniziativa" tutti guardano da per tutto La direzione verso la quale guarda un personaggio non ancora entrato in combattimento è decisa dal DM in maniera incontestabile e soprattutto senza violare alcuna regola. Solo una volta iniziato il combattimento si applicano le regole indicate nell'apposito capitolo. Non è corretto applicare regole descritte nel capitolo sul "movimento tattico e combattimento" in situazioni che non sono "movimento tattico" nè "combattimento", ovvero prima di tirare per l'iniziativa Dando per vinta la prova di "nascondersi" del ladro 1) Se la creatura è rivolta verso il punto in cui il ladro è nascosto e la distanza è superiore al movimento del ladro, questo non potrà arrivare addosso al nemico nel round di sorpresa 2) Se la creatura è di spalle rispetto al ladro, questi può fare una prova di "muoversi silenziosamente" ed avvicinarsi un po', fino ad arrivare ad una distanza da cui poter fare una mezza carica nel round di sorpresa... è necessaria ovviamente una prova di "muoversi contro ascoltare" ogni tot metri (dipende dalla velocità di base del ladro, carico trasportato ecc), poichè la regola "tutti guardano in tutte le direzioni" si applica dopo l'iniziativa, poichè si trova in quel capitolo E' un punto di vista ovviamente, personale e assolutamente sindacabile
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