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DM_always_DM

Circolo degli Antichi
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  1. No, non credo affatto. Il fatto è che all'interno di una storia ci siano anche delle sfide Punto di vista apprezzabile... ma non son daccordo. Un giocatore sceglie determinate azioni in base ANCHE alla propria conoscenza delle regole: se sa che con +15 a saltare riesce a fare una determinata cosa è perchè tradotto in "ruolo" il suo personaggio è cosciente dei propri mezzi... farlo cadere durante quel salto creerebbe inevitabilmente del malcontento Non sono daccordo. Avere delle regole chiare, precise e inequivocabili, rende più facile l'inserimento a chiunque Non te lo fa capire... te lo fa SUPPORRE... per quale motivo non lo so Puoi pensare ovviamente quello che vuoi... poi se io che lo gioco ti dico che non è così... tu puoi fidarti o meno... non è che posso convincerti del contrario DM_always_DM
  2. Avevo già capito prima... è che non sono daccordo La parte in neretto l'hai aggiunta tu. Il manuale dice che L'ARMA non può sparire dalla vista
  3. Che c'entra, parlavamo di "giungere alle spalle" in campo aperto... se c'è copertura o occultamento è ovvio che un normale tiro per nascondersi contro osservare funziona come di consueto! Basta che quei "pochi metri" siano percorribili durante il round di sorpresa
  4. INDUBBIO. Ma ci sono cose che sa fare SOLO lui e non può essere sostituito in alcun modo... ci sono altre cose che possono essere fatte da altri con un buona efficacia Nessuno mette in dubbio che un chierico può fare TANTISSIMO, ma tutti sappiamo che il 20-30% del suo "fare" è "curare" (e similari). Quel 20-30% non c'è nessuno che lo può fare bene come lui ed è per questo che se ne sente particolarmente la mancanza
  5. Comprendo... non condivido. "Confermare ogni round" non lo trovo necessario nè lo deduco in alcun modo dalle regole. Anzi le regole dicono esplicitamente che se non dico nulla l'arma continua ad attaccare lo stesso bersaglio E' ovvio che con ogni probabilità sono io a sbagliare
  6. Le pozioni costa PARECCHIO e possono essere fatte solo per incantesimi di 3° livello o meno.. quindi niente "ristorare" quindi problema "risucchi di caratteristiche" e "risucchi di livello" Una pozione "cura malattie" costa 750mo, come un "cura ferite gravi"... una pergamena ne costa 375... una bacchetta costa 11250 ovvero 225 a incantesimo Il rapporto è di 1 a 2 o di 1 a 3... anche se "un acquisto" può sembrare poco, chiunque gioca sa bene che ogni incontro ti vanno via ALMENO 2 o 3 curaferite... il che significa, alla lunga, una spesa ENORME se ti affidi solo alle pozioni E ripeto, vale solo per quelle di 3° livello o meno, poichè gli incantesimi di 4° o più NON POSSONO essere fatti in pozioni
  7. E' vero! Il paladino!! nooooo il paladino nooooo... non solo non lo interpreto ma minaccio seriamente qualsiasi personaggio che prova a dire che giocherà un paladino in una mia campagna... .aAARHRHRAGGGGGG!!!! Che morte scenda su tutti i paladini! Non oso immaginare un paladino gnomo... brrrrrrr
  8. DM_always_DM

    Legame planare

    Splendore dell'acquila da +4 al carisma, che significa +2 a tutte le prove di carisma Poi c'è l'oggetto magico "diadema della persuasione" che da +3 a tutte le prove di basate sul carisma (attenzione, non è un bonus al carisma, quindi niente incantesimi bonus eccetera, ma da un bonus alle prove come diplomazia, raggirare, intrattenere e le prove di carisma in genere... anche scacciare )
  9. Lo so benissimo, ma io l'incantesimo lo dirigo quando il nemico è visibile... Dopo che ho indicato un nemico all'arma non ho bisogno di "ribadire il concetto" ogni round ma continuerà ad attaccare lì fin quando, con un'azione di movimento, non gli dico di cambiare bersaglio Nel nostro caso non posso lanciare l'arma contro un nemico invisibile, ma posso lanciarla contro uno visibile, poi questo diventa invisibile ma io non ho bisogno di "confermare il bersaglio" ogni round
  10. Questo non è scritto da nessuna parte. E' scritto che L'ARMA non deve uscire dal campo visivo. No, poichè il chierico GIA' SA dove si trova il nemico, poichè ha diretto l'attacco verso di lui PRIMA che divenisse invisibile... diverso è se il bersaglio SI SPOSTA... a quel punto posso accettare che l'arma torni indietro
  11. DM_always_DM

    Azioni preparate

    Ho capito... ma è sempre meglio non fare similitudini quando sono puramente "casuali"... ci si confonde (confonde chi legge) mettendo in relazione due cose (sorpresa e azione preparata) che in questa SPECIFICA situazione possono apparire simili ma simili non sono... anche perchè l'azione preparata INTERROMPE l'azione avveresaria, cosa che il round di sorpresa NON FA. In che senso? Nel senso che un'azione preparata può avvenire MENTRE un nemico lancia un incantesimo, l'azione di sorpresa no, avviene prima Le differenze sono parecchie per cui, di nuovo, non mettere in relazione cose solo marginalmente simili... rischi di confondere chi magari entra nel topic adesso E ripeto... non reagire alle provocazioni... ogni volta che lo fai tu ti arrabbi e lui ride dietro lo schermo
  12. DM_always_DM

    Azioni preparate

    Affatto! Durante la sorpresa l'avversario è "colto alla sprovvista"... bonus destrezza negato e possibile furtivo, durante l'azione preparata no Durante la sorpresa l'avversario non può fare AdO contro di te (se ad esempio fai un incantesimo), durante l'azione preparata ti può fare AdO Non cercare di far sembrare simili cose che simili non sono... rischi solo di complicare e confondere L'unica cosa che può "avvicinare" le cose è che con un'azione di sorpresa puoi "preparare un'azione"
  13. DM_always_DM

    Azioni preparate

    Quel passo non l'avevo letto... grazie (come ho sempre detto, c'è sempre da imparare) Attenzione però, è un'azione di sorpresa, non un'azione preparata
  14. Cosa ammissibilissima... non vedo cosa ci sia di male Ricordando che, se il DM reputa che la creatura in questione abbia ragionevoli paure di essere attaccato, o ragionevoli motivazioni per stare all'erta, può decidere di farla voltare in qualsiasi momento... in quel caso, se c'è copertura o occultamento puoi tirare "nascondersi vs osservare", altrimenti NO, ti vede e basta Se la creatura sta facendo la guardia ed è un avventuriero esperto o una sentinella addestrata, non guarderà fisso in un punto, ma cercherà di notare tutto... i PG si accorgeranno della cosa e capiranno immediatamente che "a questo alle spalle non ci arrivo senza qualcosa dietro cui nascondersi" Ci si dimentica che "essendo il DM che decide" non puoi "fare come ti pare". Tu dici al DM cosa vuoi fare... il DM ti dirà cosa accade... se vuoi stare TRANQUILLO ti conviene cercare di usare una strada "con coperture e occultamenti vari"... se hai fretta o vuoi rischiare ti affidi al destino e al fatto che quella persona non si giri proprio mentre tu stai arrivando... cosa che non dipende nè dalla tua abilità di "nasconderti" nè dalla sua abilità di "osservare", dipende dal fato che è e rimane in mano al DM Ma dipende anche da quanto ragionevolmente la creatura si aspetti un attacco o si reputi in una situazione "rischio". Sarà alquanto difficile (impossibile direi) sorprendere in questo modo un avventuriero in un dungeon, che immagino stia sempre con i nervi a fior di pelle, l'arma in mano e gli occhi continuamente in movimento per percepire ogni pericolo Più facile sarà giungere alle spalle dello stesso avventuriero che sta fumandosi una bella pipa osservando il tramonto sul muretto di casa sua
  15. DM_always_DM

    Azioni preparate

    No, le regole permettono di tenere d'occhio la porta solo per "non essere sorpreso", quindi se qualcosa arriva tu non subisci un "round di sorpresa" ma comunque DOVETE TIRARE PER L'INIZIATIVA No... non funziona così Il fatto che tu NON SIA SORPRESO non significa automaticamente che lo sia l'altro Una creatura A sorprende una creatura B se: 1) La creatura A vede o sente la creature B PRIMA che la creatura B veda o senta la creatura A 2) Se A tiene d'occhio la porta e B sbuca dalla porta non è detto che A percepisca B prima che B percepisca A. Il tiro iniziativa ci dirà chi percepisce prima l'altro. Posso ammettere un bonus di circostanza all'iniziativa per la creatura A o un malus alla creatura B, ma il tiro iniziativa è NECESSARIO Queste sono LE REGOLE Poi, come bene dici tu, è secondario che siano applicate alla lettera rispetto a tutto il resto... anche se sarebbe sempre meglio essere bravi DM e CONTEMPORANEAMENTE conoscere tutte le regole... con il tempo e l'esperienza si possono fare entrambe le cose, ma approvo quando dici che è meglio far divertire gli altri sbagliando ogni tanto qualche regola piuttosto che il contrario P.S. (la maleducazione) Ora parlo un po' come un papà... o forse come un fratello maggiore Non vale MAI la pena inasprirsi il sangue. Se i toni di qualcuno ti infastidiscono, non guadagnerai nulla sputando fuori tutto il veleno che hanno suscitato... la cosa migliore, a meno che tu non possa guardarti negli occhi con il tuo interlocutore, è fare finta che non esista... Ti conviene... ti rilassa, e vivi meglio E' troppo facile avere certi atteggiamenti da dietro uno schermo... tanto gli puoi dire quello che vuoi... verrà tutto filtrato da questo video spersonificante... lascia stare... ripeto... non ne vale la pena... neanche un po'
  16. Per diversi motivi. Il primo è quello già elencato... più le regole sono dettagliate e seguite, meno lavoro devo fare in quel senso, potendomi quindi dedicare a cose più importanti, come la storia, i PNG, le interazioni e anche guidare i cattivi sulla griglia Secondo, perchè i giocatori potrebbero utilizzare una tattica affidandosi al fatto che una regola funziona in un certo modo. Se la regola non funziona più in quel modo li devo avvertire PRIMA... Se usano una regola in modo intelligente da fregarmi e spazzarmi via il PNG che m'ero creato con tanto amore... la colpa è mia e non loro, perchè non premiarli con la morte spettacolare del PNG? Anzi, invece di cambiare la regola per salvare il PNG, li premio con PX speciali per "avermi fregato" (metto tra virgolette perchè non è una gara tra me e loro... anzi io sono felice quando "mi fregano", perchè vuol dire che si sta giocando ad alti livelli e mi si sfida a giocare ancora meglio) Terzo. Se arriva un nuovo giocatore avrà bisogno di pochissimo per entrare nel gruppo se le regole sono chiare e dettagliate... (noi infatti abbiamo il "quaderno delle house rule", che in realtà è un file piccino picciò) Perchè le regole chiare evitano le sboronate... che anche dei giocatori molto bravi possono di tanto in tanto fare quando si distraggono Ma non è una questione di "sacralità" delle regole e tantomeno di "interpretazione"... anzi men che mai di interpretazione... se una regola ha più di una interpretazione è bene decidere una volta per tutte QUALE interpretazione è quella ufficiale E' una questione di chiarezza. E' questione di non dover discutere mai sul tema "regole". Di non dover mai chiedere chiarimenti, in finale di non dover PERDERE TEMPO.
  17. Se lo stile del mio gruppo non è basato sul gioco di ruolo non lo masterizzo proprio Frasi come Per me invece significano poco Non c'è nessuna regola che può danneggiare il gioco... e se proprio la trovo, io cambio la regola con il consenso del gruppo, in modo che la prossima volta che affronteremo quella determinata situazione tutti nel gruppo sapranno perfettamente come funziona Se una "bella azione" va contro una regola ci sono due possibilità 1) la regola è scritta o capita male o è irrealistica 2) la regola è scritta e capita bene e realistica Nel caso 1) si cambia la regola con il consenso del gruppo e da quel momento in poi diventa ufficiale la nuova regola Nel caso 2) l'azione è impedita non perchè la regola lo dice, ma perchè l'azione è fuori luogo, surreale e non consona al tuo personaggio... sei tu che stai forzando la storia in una direzione verso cui il tuo personaggio non dovrebbe spingere Non c'è mai "dicotomia" tra regole ferree e buon gioco... un giocatore bravo, con un master bravo, gioca nelle regole e ruola da Dio
  18. Non affatto casuale. Basata su ciò che IO scelgo (e non a caso) di far fare al mio PG. Casuale vuol dire "tiro un dado, se faccio pari decido che può provarci"... non è così. Io, unico e solo creatore, gestore e conoscitore del mio PG, decido, in base a come IO sento il mio PG, se può provare ad affrontare un indovinello o meno... non c'è NULLA di CASUALE Ogni volta che si tira un dado c'è qualcosa di "casuale"... quando attacchi, quando lanci un incantesimo che richiede TS... sempre... se la casualità ti da tanto fastidio c'è "GUS diceless"... è un GdR senza dadi e senza casualità Dato che invece giochi a D&D, intuisco che la casualità, di tanto in tanto non è un problema... ma in questo caso qui si. Non capisco perchè, ma comunque io gli indovinelli non li faccio ai giocatori, sono i PG che affrontano l'indovinello... altrimenti interrompo il gioco, faccio un indovinello agli amici, ci facciamo due risate e poi ricominciamo a giocare... ma se l'indovinello fa parte, per qualche motivo, del gioco è in gioco che va risolto, dall'inizio alla fine, usando le regole del gioco Contando poi che di indovinelli ne metto veramente pochi... perchè non ho mai trovato logico che una porta segreta si apra con una parola magica che è suggerita da una scritta sulla porta stessa... lo trovo quantomeno RIDICOLO
  19. Proprio perchè, nel caso "arcano" è importante specificarlo, nel caso divino NO perchè un chierico conosce SEMPRE TUTTI gli incantesimi che è in grado di lanciare Se così non fosse avremmo la delirante situazione di un "chierico/esorcista sacro" di 7°/17° che non è in grado di lanciare un incantesimo di 5° livello o che lancia i suoi incantesimi ancora con la potenza di un chierico di 7°
  20. Proprio quello che dico io E' il DM e solamente il DM che può sapere se un PG è o non è nel campo visivo di un PNG fuori dal combattimento. E' il DM e solamente il DM che può sapere se un personaggio è abbastanza distratto da avere una penalità al tiro per ascoltare E' il DM e soltanto il DM che può dire ai giocatori se il terreno di fronte a loro è cosparso di foglie secche e arbusti che danno penalità a muoversi silenziosamente E' il DM che decide se il chierico avversario ha saggezza 16 e forza 12 oppure tutte e due a 14 Ci sono già almeno 1 milione di situazioni che LE REGOLE prevedono siano a totale gestione del DM, perchè scandalizzarsi proprio per questa? E' solo una delle tante cose che il DM decide in totale autonomia Se vi infastidisce tanto che il DM abbia tutto questo potere, si può giocare a "cani nel vigneto" o a "the pool", dove i giocatori hanno tanto potere quanto il DM
  21. Non proprio... potrebbe rimanere il 50% di occultamento, inoltre alla creatura invisibile basterebbe spostarsi di 1 quadretto per rendere impossibile al chierico "ricalibrare l'attacco" Comunque ammetto che la mia lettura può risultare un po' forzata
  22. Questa è la parte su cui concordiamo meno Seguire le regole alla lettera serve solo ed unicamente per avere un "banco comune" in cui non ci sono fraintendimenti. Serve solamente per non dover sempre chiedere al DM "posso fare questo? Mi riesce quest'altro? Come funziona quest'altro ancora?". Regole precise e dettagliate (comprese le "house rule" che devono essere concordate e/o comunicate PRIMA a tutti i giocatori) aiutano semplicemente a "togliere" pensieri al DM che non dovrà occuparsi del funzionamento delle meccaniche ma solo della storia Un esempio, banale ma molto chiarificatore, è il cura ferite leggere. Un chierico di 2° livello cura 1d8+2 punti ferita con tale incantesimo. Bene, se il chierico del gruppo lo vuole lanciare su se stesso, non deve chiedermi niente di particolare, me lo dice, tira il dado e segna le ferite curate... senza che io neanche perda tempo a vedere il risultato del dado... Più la regola è "precisa", meno lavoro devo fare io Altro esempio: acrobazia La ladra del gruppo vuole andare a fiancheggiare un nemico e mi dice. Aire (la ladra si chiama così) si muove "così" (facendomi vedere il movimento sulla griglia), poi prende in mano il dado e lancia dicendo "Prova di acrobazia con CD 15 per evitare l'attacco di opportunità" e poi mi dice "riuscito" oppure "sbagliato! Che fa il nemico, mi attacca?" (poichè potrebbe aver esaurito gli AdO o volerne tenere uno o due per situaizioni più rischiose come il chierico davanti a lui che casta incantesimi). La conoscenza dettagliata delle regole e la loro applicazione ferrea, fa si che i giocatori stessi possano "autogestirsi" in tutte quelle situazioni che sono coperte PERFETTAMENTE dalle regole, liberandomi da un lavoro noioso e dandomi quindi l'opportunità di concentrarmi su tutte quelle cose VERAMENTE divertenti dell'essere master, come creare la storia, gestire le interazioni e anche (perchè no?) muovere i "cattivi" durante i combattimenti
  23. Sta ai giocatori e al master decidere per cosa si sono incontrati. Senza giudicare nessuno (ognuno ha diritto di giocare come gli pare e di divertirsi!!!), se ci si incontra con lo scopo principale di "scrivere una storia", nessun giocatore cercherà di "forzare" una regola in una direzione impropria... perchè ci sono persone che, possedendo un'ottima dialettica e una logica molto acuta, riescono a volte anche a "leggere" le regole in modo "vantaggioso"... in quel caso, pur essendo un regolista convinto, credo ci sia un errore Se invece ci si incontra per giocare ognuno il personaggio più power possibile... allora va bene anche "plasmare" le regole, piegandole a proprio vantaggio.... se si è capaci... visto che per farlo bisogna conoscerle VERAMENTE bene Nessuna delle due cose è sbagliata in se... io preferisco la prima... e nel nostro gruppo è così... si seguono le regole ALLA LETTERA (per regole intendo sia quelle scritte che quelle aggiunte/modificate da noi... l'importante è che nessuna regola cambi DURANTE il gioco) e si gioca di ruolo ad ottimi livelli (non sempre... ogni tanto scadiamo nel ridicolo... ma le risate son parte anch'esse della serata no?) Quindi non esiste "dicotomia" tra "giocare di ruolo" e "seguire le regole"... per questo reputo la domanda del post impropria e fuorviante. Esiste una dicotomia tra stili di gioco... che non è tra "giocare di ruolo" e "seguire le regole" ma tra "powerare a più non posso" o meno. Sottolineo che si può "giocare di ruolo" ad altissimi livelli anche powerando di brutto... e anche seguire le regole. Essere regolisti, non impedisce un buon GdR, non impedisce di powerare, non impedisce nulla... è una caratteristica che può stare benissimo con tutti i tipi di GdR Ricordando che io non credo ci sia nulla di male a "powerare a più non posso", solo che non mi piace
  24. No... E' scritto esplicitamente... non fiancheggia, non da fiancheggiamento e non fa attacchi d'opportunità... in pratica "non minaccia proprio quadretti" e quindi non da nessuno degli effetti che si hanno quando "si minaccia"...
  25. Io sono un regolista convinto... e al mio tavolo reputo ci sia un gioco di ruolo di altissimo livello. Perchè "ruoleggiare" e "seguire le regole" non sono in antitesi, ma in simbiosi L'utilizzo di un presciso schema di regole aiuta e non impedisce un buon GdR Quando si pensa che le regole "impediscono il gdr" vuol dire che si sta usando una regola impropriamente (come a mio avviso nella discussione sul "muoversi silenziosamente"
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