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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 #29: Sembia
Purtroppo, non ho mai avuto l'opportunità di giocare o leggere queste ambientazioni in dettaglio, sono troppo giovane. Per il momento, l'unica cosa che mi è sempre piaciuta poco dei manuali usciti della 5°, è che non hanno mai ben approfondito ed allacciato bene tutta quella parte di dei, leggende e geografia. Ma, forse, avremo delle sorprese con l'ultima opera? https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/forgotten-realms-heroes-of-faerun-prime-impressioni-r3030/ Vediamo Sinceramente D.
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Lo Schema a Stella: Una Trappola per i GM
Interessante! Ovviamente, un fattore da non sottovalutare è l'essere o meno "espansivo" al tavolo da gioco. I giocatori più timidi, spesso e volentieri, non prendono la parola per primi. Nel qual caso la disposizione al tavolo la fa da padrona. Mi spiego meglio, quello che ho visto è anche che più si è vicini al master più si tende a parlarci e prendere la parola. Può essere utile, posizionare le persone più timide e/o taciturne vicino al master per questa ragione (come anche che il master deve dare e lasciare la parola ai giocatori). Ho dato i miei due spicci su un argomento molto interessante e che bisognerebbe discutere ad un tavolo di un bar/taverna con un bel boccale di birra fresca. Sinceramente D.
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“Project Sigil”, il tavolo virtuale 3D, è stato definitivamente chiuso
Capisco l'intenzione di voler creare un tuo ecosistema chiuso, estremamente interconnesso e anche di avere come obbiettivo quello di portare a casa più... SOLDI! Come già hai meglio evidenziato e spiegato più nel dettaglio (anche se mi piacerebbe citassi un pochino di fonti) vi era questa volontà e questi obbiettivi dalle manovre fatte a livello di rimozione dei diritti sfruttamento della licenza OGL. E qui si ritorna alla questione... che provo a mettere insieme in alcuni punti (perdonatemi se sbaglio a ragionare e in caso correggetemi): Come dirigenti della HASBRO, non hai mai sviluppato o provato a sviluppare dei sistemi e software analoghi come altri hanno fatto prima di te e a piccoli passi, pezzo per pezzo (non ho assistito alla progressione del servizio di Roll20 e similari, ma se qualcuno può confermare già la dice lunga che non è un processo semplice); Stanzi capitali assurdi per poter stringere accordi con le suddette piattaforme per promuovere il tuo GDR e creare il tuo microsistema che ti farebbe fruttare tanti bei soldoni... ma assembli teams piccoli e senza esperienza diretta (vorrei conoscere i nomi di chi ha partecipato al progetto per avere un idea più oggettiva); Allo stesso tempo fai tante belle manovre, come l'abrogazione della licenza OGL, che ti fanno letteralmente inimicare le altre aziende che creano ambientazioni e contenuti per far giocare le persone agli attuali tavoli virtuali, e questi ultimi magari li abbandonano per ripicca verso la HASBRO (colpendo paradossalmente anche Roll20, VTT, etc); Per rientrare in parte dei budget spesi, inizi richiedendo agli esercenti e chi ti ha supportato all'inizio di sostenere un abbonamento per restare nella piattaforma (sapendo che per le altre, Roll20 e VTT, già adesso si paga per accedere a certe funzioni/benefici ma sono rodate e funzionanti). ... ... Lascio qui cadere il possibile microfono che tengo in mano e penso... ma chi è che voleva (prima), vuole (durante) e vorrebbe (poi) finanziare un azienda del genere? Ah... ma sono tutti tanti bei C... Sinceramente vostro D. P.S. @firwood mi hai proprio aperto un mondo su queste dinamiche. Bella, e allo stesso tempo desolante, conversazione
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“Project Sigil”, il tavolo virtuale 3D, è stato definitivamente chiuso
Mh... Sarò onesto... E' la prima volta che leggo la notizia di un progetto del genere. Forse non mi sono tenuto bene al passo con le notizie, o ricerco nozioni altrove per prodotti del genere (in sintesi ho la mia piccola bolla di vita). Ho letto i commenti qua sopra da profano e consultato alcuni link per farmi una piccola idea del trascorso di questo progetto. Vi condivido un ottimo articolo di questo anno (19 Marzo 2025) dove già si annunciavano problemi: https://gizmodo.com/dnd-sigil-vtt-canceled-hasbro-wizards-of-the-coast-2000578128 Mentre qui ne condivido un altro che cerca di mettere insieme molti punti, inclusi i problemi relativi al cambio delle clausole della OGL (Open Gaming Licence) nel Gennaio del 2023, che fece incazzare non poca gente: https://www.wargamer.com/dnd/project-sigil-and-the-ogl Posso dare, quindi, le mie impressioni da ultimo arrivato... Come anche cercare di vestire i panni non solo del giocatore di D&D, ma anche di esercente e anche di azienda... Parlano davvero con le controparti interessate (cioè giocatori in primis e programmatori che realizzano il progetto) per avere chiaro l'obbiettivo per creare qualcosa di duraturo nel tempo e utilizzabile anche da chi ci giocherà per la prima volta (quindi possibili nuovi giocatori, ragazzini attorno ai 14-15 anni)? Sanno la differenza fra finanziare un videogioco, un gdr cartaceo e un semplice sistema di mappe interattive (cosa che puoi anche fare benissimo non solo con roll20, ma anche con programmi di fotoritocco tipo Photoshop o GIMP se vuoi lavorare alla vecchia maniera)? Hanno vera esperienza in un settore che, per quanto famoso, è di nicchia e necessita di discrete conoscenze in più fronti per poter almeno prendere una decisione che ti porta a spendere centinaia di milioni di dollari di investimenti? P.S. Ho buttato queste domande, che mi sono venute in mente mentre leggevo gli articoli sulla vicenda. Ma posso anche dire che sul mercato esistono già da tempo molti programmi che funzionano alla maniera ibrida di giochi/mappa. Basta andare su piattaforme come Steam per trovare tanti bei progetti simili e ben realizzati (sia in accesso anticipato o già belli finiti). Ve ne lascio un paio: Dungeon Alchemist (Rilasciato il 2022; tutt'ora in Accesso Anticipato): https://www.dungeonalchemist.com/ Dynamic Dungeons Editor (Rilasciato il 2021; Completo): https://dynamicdungeons.com/ In sostanza mi da l'impressione che HASBRO ha voluto cavalcare l'onda in cui già altri si erano cimentati. E qui mi pongo un altra domanda... Ma collaborare con queste piccole realtà che si sono già fatte le ossa nel settore? Lo devo proporre io, che non ci capisco una mazza e vado molto a puro ragionamento, la via che ti fa guadagnare sui tempi di sviluppo, crescita come azienda e far acquisire esperienza sul campo a chi lavora sotto o assieme a te (nonchè un certo prestigio)? Ho detto i miei due spicci. Sinceramente D.
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The Book of Dragons
Questa è la mia prima recensione per il sito Dragons’ Lair e a tal proposito volevo un po' introdurre caratteristiche della mia persona come recensore e giocatore di D&D. Faccio questo al fine di rendere tale recensione il più oggettiva possibile. I draghi sono creature che da sempre hanno avuto un notevole fascino per me, sia da lettore di libri fantasy che da giocatore di D&D. Quindi l’annuncio del 28 Maggio 2025 sul suddetto libro mi ha non poco entusiasmato e instillato non poche aspettative. Ora, benché sia uno spasimante di queste creature come lettore, giocatore e master di D&D, una domanda sorgeva... Questo libro di mitologia dragonica cosa avrebbe incluso? Come specificato sul post di EnWorld, questo sarebbe stato un corposo tomo di 224 pagine dove solo la descrizione di queste magnifiche creature sarebbe stata introdotta per l'edizione di D&D 5.5. Oltretutto, le immagini di anteprima dei draghi mostravano un nuovo stile, con molte creature che si distinguevano nettamente da quelle che i giocatori avevano imparato a conoscere e ad amare nelle precedenti edizioni di D&D (dalla 3.5 fino alla 5). In molti, anche qui su Dragons’ Lair, hanno espresso i loro dubbi se valeva oppure no l’acquisto di questo tomo, in quanto spesso comparato con l’altro più famoso Draconomicon. Non mi riferisco a quello rilasciato per la 5a edizione nel 2021, ossia Il Tesoro dei Draghi di Fizban (la cui recensione completa la potete recuperare qui, ma quello che venne rilasciato nel lontano 2003 per la 3.5 e che aveva delle fantastiche opere d’arte in copertina e al suo interno, tanto da far valere all’autore Tood Lokcwood il Chesley Award per la migliore illustrazione associata ai giochi nel 2004. Quindi l’ultima domanda che sorge è: questo nuovo “Draconomicon” è degno di ricevere tale nome? Ma ora bando alle ciance e iniziamo con la recensione vera e propria dell’opera redatta da Michael Witwer, rilasciato nell'agosto 2025. Approccerò questo libro da diversi punti, andando dall’aspetto estetico a quello che è effettivamente il contenuto. Formato e copertinaIl formato del libro è di un 26 cm di larghezza per 31 cm di altezza. La copertina è cartonata, davvero robusto e pesante rispetto a libri di simili dimensioni. Ma la caratteristica che salta all’occhio è la copertina... è effettivamente realizzata in modo da rendere l’idea di toccare con mano le asperità della pelle di un drago! Le scaglie più grandi sono dei veri “bozzi”, mentre quelle più minute danno l’idea di “rugosità” al tatto! Onestamente, non me lo aspettavo ed è una caratteristica di vero impatto per un libro del genere. Molly Kellond e Chase Stone hanno fatto un lavoro davvero enorme! Immagine della copertina del libro, concept realizzato da Molly Kellond e l'artowrk da Chase Stone. ContenutoCome già menzionato, non è un libro che contiene nove meccaniche di gioco. Al suo interno sono presentate solo descrizioni dei draghi, divinità draconiche, creature simili ad essi e la storia di luoghi ed oggetti ad essi relativi. Il libro si apre con una sezione introduttiva di 30 pagine, dove le caratteristiche generiche di queste creature vengono descritte (quali anatomia, ciclo vitale, tane..., etc.). Assieme a queste vi è la menzione di artefatti e divinità draconiche (non solo dei vecchi Tiamat e Bahamut). N.B.: A proposito delle divinità draconiche, per tutto il manuale sono presenti i loro commenti. Onestamente ho trovato tale tocco nella descrizione soddisfacente, rendendo le letture più immersivi e goduriosa. La seconda sezione, la più corposa, è relativa ai Grandi Draghi, e copre ben 88 pagine. Qui vengono descritti i draghi Cromatici, Metallici e Gemmati. Per ogni specie vi sono descrizioni quali comportamento, tesori custoditi, ambiente dove vivono, relazioni con altre specie, etc. Per le prime due categorie ben 6 pagine vengono dedicate alla descrizione di ogni specie, mentre ai Gemmati ne vengono dedicate solo 4. Nella terza sezione, di ben 30 pagine, vengono descritte altre specie che possono essere draghi “puri”, loro lontani parenti, o surrogati di questi. Tantoché si possono trovare informazioni che vanno dai più codardi Coboldi alla feroce Testuggine Dragona, dagli esotici Golem di Ossa di Drago ai misteriosi Draghi di Pietra Lunare. Una scheda esemplificativa presente nella seconda e terza sezione del libro, in questo caso di un Drago di Bronzo. La quarta sezione, l’ultima prima dell’indice e dei crediti, contiene informazioni sui draghi più famosi. Questi sono sia quelli descritti nei romanzi pubblicati dalla Wizard of The Coast (come il vecchio Ingeloakastimizilian), come anche quelli presentati nei set introduttivi (il puccioso Sparkrender) o nelle avventure pubblicate (la scaltra Claugiyliamatar). Contenuto artisticoLe illustrazioni sono delle vere opere d’arte, da spacca mascella per la qualità e l’impatto visivo. Il nuovo stile dei draghi Cromatici, Metallici e Gemmati, realizzati da RJ Palmer, Antonio Manzanedo, Chris Rallis e Winona Nelson, ne coglie la magnificenza e la potenza. Vi sono sia bozzetti dei draghi ai differenti stadi di sviluppo, immagini delle uova, scene di battaglia, come anche illustrazione della taglia e del rapporto fra larghezza e lunghezza dei draghi degna di un libro da enciclopedia fotografica degli animali del National Geographic. Una delle piú belle artwork presenti nella quarta sezione del libro. Raffigurante Ignia, conosciuta anche come "Fiamma Caduta" e cavalcata da Kasaldi Occhi di Fiamma, nell'atto di arrostire alcuni avventurieri. Riassunto e noteIl libro è magnifico per le qualità del formato proposto che per le opere d’arte al suo interno. La sensazione è davvero quella di stringere tra le mani un tomo la cui copertina facesse effettivamente parte di una delle possenti creature presentate nell'opera. Come anticipato è un libro di pura mitologia, ma non nego che mi ha regalato non pochi spunti per alcune sessioni di gioco future dove tali creature potranno essere introdotte. Un'altra impressione ricavata dalla lettura è quella di un "libro riassuntivo", specialmente nella quarta sezione dedicata ai draghi più celebri.. Questo aspetto può essere valutato tanto positivamente quanto negativamente, ma è innegabile che l'impostazione del testo risulti asciutta, essenziale e scorrevole nella lettura. Per quanto riguarda le immagini al suo interno rimango estasiato da una parte, mentre dall’altro un po' deluso e nostalgico delle vecchie opere presentate nelle precedenti pubblicazioni. Questo perché da un lato sono presenti numerosissime nuove illustrazioni dei draghi e, allo stesso tempo, queste sono affiancate alle vecchie opere che hanno contraddistinto le precedenti versioni di D&D e dei Draconomicon. Con sorpresa ho ritrovato parti delle immagini delle famose “guide sul campo” create dallo stesso Todd Lockwood su piccole parti di pagina che rimanevano un po' troppo vuote, a mo' di riempitivo. Allo stesso tempo mi immaginavo, dopo aver sfogliato le prime 130 pagine, di vedere un rinnovamento dello stile grafico anche per i draghi minori o rari presentanti nella terza sezione (cosa che non è avvenuta). Rimane il fatto che avere tutte queste immagini a piena pagina, sia di vecchi che nuovi draghi, genera inevitabilmente un'impressione decisamente positiva. ConclusioniCome descritto finora, questa è un'opera a dir poco magnifica. Lo stile delle nuove creature che andranno a introdurre i draghi nell'edizione 5.5 fa davvero la sua porca figura. Se siete master che vogliono mostrare ai propri giocatori delle immagini di draghi mozzafiato... questo può essere un libro che farà loro cascare la mascella. Questo libro possiede sia scorci meravigliosi, che instillano meraviglia negli amanti di queste creature fantastiche, sia piccole chicche nostalgiche, che riportano alla mente ricordi di altre opere o avventure del passato altrettanto magnifiche. In conclusione, è sicuramente uno di quei libri che farà la sua figura in biblioteca e che spesso potreste ritrovarvi a sfogliare. Come un Draconomicon degno di questo nome dovrebbe fare. Valutazioni da fare prima dell’acquistoAttualmente il libro costa 40.00$ ed è disponibile solo in lingua inglese. Onestamente parlando, consiglierei questo libro a due categorie di persone: Quelle che non hanno mai avuto un loro Draconomicon; Quelle a cui i draghi piacciono molto. Sconsiglierei invece questo libro alle persone che: Hanno già il loro Draconomicon; Vorrebbero avere avere più schede a portata di mano per le sessioni (come quelle presentate nell'altro recente manuale dedicato ai Draghi, Il Tesoro dei Draghi di Fizban). View full articolo
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The Book of Dragons
Questa è la mia prima recensione per il sito Dragons’ Lair e a tal proposito volevo un po' introdurre caratteristiche della mia persona come recensore e giocatore di D&D. Faccio questo al fine di rendere tale recensione il più oggettiva possibile. I draghi sono creature che da sempre hanno avuto un notevole fascino per me, sia da lettore di libri fantasy che da giocatore di D&D. Quindi l’annuncio del 28 Maggio 2025 sul suddetto libro mi ha non poco entusiasmato e instillato non poche aspettative. Ora, benché sia uno spasimante di queste creature come lettore, giocatore e master di D&D, una domanda sorgeva... Questo libro di mitologia dragonica cosa avrebbe incluso? Come specificato sul post di EnWorld, questo sarebbe stato un corposo tomo di 224 pagine dove solo la descrizione di queste magnifiche creature sarebbe stata introdotta per l'edizione di D&D 5.5. Oltretutto, le immagini di anteprima dei draghi mostravano un nuovo stile, con molte creature che si distinguevano nettamente da quelle che i giocatori avevano imparato a conoscere e ad amare nelle precedenti edizioni di D&D (dalla 3.5 fino alla 5). In molti, anche qui su Dragons’ Lair, hanno espresso i loro dubbi se valeva oppure no l’acquisto di questo tomo, in quanto spesso comparato con l’altro più famoso Draconomicon. Non mi riferisco a quello rilasciato per la 5a edizione nel 2021, ossia Il Tesoro dei Draghi di Fizban (la cui recensione completa la potete recuperare qui, ma quello che venne rilasciato nel lontano 2003 per la 3.5 e che aveva delle fantastiche opere d’arte in copertina e al suo interno, tanto da far valere all’autore Tood Lokcwood il Chesley Award per la migliore illustrazione associata ai giochi nel 2004. Quindi l’ultima domanda che sorge è: questo nuovo “Draconomicon” è degno di ricevere tale nome? Ma ora bando alle ciance e iniziamo con la recensione vera e propria dell’opera redatta da Michael Witwer, rilasciato nell'agosto 2025. Approccerò questo libro da diversi punti, andando dall’aspetto estetico a quello che è effettivamente il contenuto. Formato e copertinaIl formato del libro è di un 26 cm di larghezza per 31 cm di altezza. La copertina è cartonata, davvero robusto e pesante rispetto a libri di simili dimensioni. Ma la caratteristica che salta all’occhio è la copertina... è effettivamente realizzata in modo da rendere l’idea di toccare con mano le asperità della pelle di un drago! Le scaglie più grandi sono dei veri “bozzi”, mentre quelle più minute danno l’idea di “rugosità” al tatto! Onestamente, non me lo aspettavo ed è una caratteristica di vero impatto per un libro del genere. Molly Kellond e Chase Stone hanno fatto un lavoro davvero enorme! Immagine della copertina del libro, concept realizzato da Molly Kellond e l'artowrk da Chase Stone. ContenutoCome già menzionato, non è un libro che contiene nove meccaniche di gioco. Al suo interno sono presentate solo descrizioni dei draghi, divinità draconiche, creature simili ad essi e la storia di luoghi ed oggetti ad essi relativi. Il libro si apre con una sezione introduttiva di 30 pagine, dove le caratteristiche generiche di queste creature vengono descritte (quali anatomia, ciclo vitale, tane..., etc.). Assieme a queste vi è la menzione di artefatti e divinità draconiche (non solo dei vecchi Tiamat e Bahamut). N.B.: A proposito delle divinità draconiche, per tutto il manuale sono presenti i loro commenti. Onestamente ho trovato tale tocco nella descrizione soddisfacente, rendendo le letture più immersivi e goduriosa. La seconda sezione, la più corposa, è relativa ai Grandi Draghi, e copre ben 88 pagine. Qui vengono descritti i draghi Cromatici, Metallici e Gemmati. Per ogni specie vi sono descrizioni quali comportamento, tesori custoditi, ambiente dove vivono, relazioni con altre specie, etc. Per le prime due categorie ben 6 pagine vengono dedicate alla descrizione di ogni specie, mentre ai Gemmati ne vengono dedicate solo 4. Nella terza sezione, di ben 30 pagine, vengono descritte altre specie che possono essere draghi “puri”, loro lontani parenti, o surrogati di questi. Tantoché si possono trovare informazioni che vanno dai più codardi Coboldi alla feroce Testuggine Dragona, dagli esotici Golem di Ossa di Drago ai misteriosi Draghi di Pietra Lunare. Una scheda esemplificativa presente nella seconda e terza sezione del libro, in questo caso di un Drago di Bronzo. La quarta sezione, l’ultima prima dell’indice e dei crediti, contiene informazioni sui draghi più famosi. Questi sono sia quelli descritti nei romanzi pubblicati dalla Wizard of The Coast (come il vecchio Ingeloakastimizilian), come anche quelli presentati nei set introduttivi (il puccioso Sparkrender) o nelle avventure pubblicate (la scaltra Claugiyliamatar). Contenuto artisticoLe illustrazioni sono delle vere opere d’arte, da spacca mascella per la qualità e l’impatto visivo. Il nuovo stile dei draghi Cromatici, Metallici e Gemmati, realizzati da RJ Palmer, Antonio Manzanedo, Chris Rallis e Winona Nelson, ne coglie la magnificenza e la potenza. Vi sono sia bozzetti dei draghi ai differenti stadi di sviluppo, immagini delle uova, scene di battaglia, come anche illustrazione della taglia e del rapporto fra larghezza e lunghezza dei draghi degna di un libro da enciclopedia fotografica degli animali del National Geographic. Una delle piú belle artwork presenti nella quarta sezione del libro. Raffigurante Ignia, conosciuta anche come "Fiamma Caduta" e cavalcata da Kasaldi Occhi di Fiamma, nell'atto di arrostire alcuni avventurieri. Riassunto e noteIl libro è magnifico per le qualità del formato proposto che per le opere d’arte al suo interno. La sensazione è davvero quella di stringere tra le mani un tomo la cui copertina facesse effettivamente parte di una delle possenti creature presentate nell'opera. Come anticipato è un libro di pura mitologia, ma non nego che mi ha regalato non pochi spunti per alcune sessioni di gioco future dove tali creature potranno essere introdotte. Un'altra impressione ricavata dalla lettura è quella di un "libro riassuntivo", specialmente nella quarta sezione dedicata ai draghi più celebri.. Questo aspetto può essere valutato tanto positivamente quanto negativamente, ma è innegabile che l'impostazione del testo risulti asciutta, essenziale e scorrevole nella lettura. Per quanto riguarda le immagini al suo interno rimango estasiato da una parte, mentre dall’altro un po' deluso e nostalgico delle vecchie opere presentate nelle precedenti pubblicazioni. Questo perché da un lato sono presenti numerosissime nuove illustrazioni dei draghi e, allo stesso tempo, queste sono affiancate alle vecchie opere che hanno contraddistinto le precedenti versioni di D&D e dei Draconomicon. Con sorpresa ho ritrovato parti delle immagini delle famose “guide sul campo” create dallo stesso Todd Lockwood su piccole parti di pagina che rimanevano un po' troppo vuote, a mo' di riempitivo. Allo stesso tempo mi immaginavo, dopo aver sfogliato le prime 130 pagine, di vedere un rinnovamento dello stile grafico anche per i draghi minori o rari presentanti nella terza sezione (cosa che non è avvenuta). Rimane il fatto che avere tutte queste immagini a piena pagina, sia di vecchi che nuovi draghi, genera inevitabilmente un'impressione decisamente positiva. ConclusioniCome descritto finora, questa è un'opera a dir poco magnifica. Lo stile delle nuove creature che andranno a introdurre i draghi nell'edizione 5.5 fa davvero la sua porca figura. Se siete master che vogliono mostrare ai propri giocatori delle immagini di draghi mozzafiato... questo può essere un libro che farà loro cascare la mascella. Questo libro possiede sia scorci meravigliosi, che instillano meraviglia negli amanti di queste creature fantastiche, sia piccole chicche nostalgiche, che riportano alla mente ricordi di altre opere o avventure del passato altrettanto magnifiche. In conclusione, è sicuramente uno di quei libri che farà la sua figura in biblioteca e che spesso potreste ritrovarvi a sfogliare. Come un Draconomicon degno di questo nome dovrebbe fare. Valutazioni da fare prima dell’acquistoAttualmente il libro costa 40.00$ ed è disponibile solo in lingua inglese. Onestamente parlando, consiglierei questo libro a due categorie di persone: Quelle che non hanno mai avuto un loro Draconomicon; Quelle a cui i draghi piacciono molto. Sconsiglierei invece questo libro alle persone che: Hanno già il loro Draconomicon; Vorrebbero avere avere più schede a portata di mano per le sessioni (come quelle presentate nell'altro recente manuale dedicato ai Draghi, Il Tesoro dei Draghi di Fizban).
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Il ritorno della magia cooperativa in Heroes of Faerûn
Mi ritrovo molto in linea con le opinioni di @MattoMatteo Se da un lato ci dovrebbero essere delle limitazioni al modo e a chi potrebbe lanciare simili incantesimi, altrettanto vero è che giocatori di alti livelli potrebbero creare finali molto epici grazie all'introduzione di tali magie. Da Master della 5, alle volte mi viene in mente come posso dare modo ai miei PG di risolvere cose che vanno ben al di la delle loro possibilità. Guardando semplicemente gli incantesimi da mago disponibili ad alti livelli, a parte Desiderio, Pioggia di Meteore, Terremoto o Tsunami, pochi incantesimi possono effettivamente influenzare l'ambiente circostante in ampia scala e per un lunghissimo periodo di tempo (da regolamento, quindi con grande libertà del master se vuole creare i suoi propri effetti regionali). Quindi per me tale aggiunta di incantesimi davvero potenti (davvero oltre il 9° livello) e che ti permettano di avere idea anche di cosa fare trovare ai PG lungo la via della loro avventura, è da tenere in grandissima considerazione. Altro punto, ed è un tratto da non trascurare, è proprio la componente del gruppo. Si può dire che sia dedicato solamente ai PG... ma se invece richiedesse sia l'intervento dei PG che dei PNG? Ho visto poco, almeno sulla 5 come regole ben delineate, l'introduzione e lo sviluppo di quelli che sono i rapporti con I PNG ad opera dei PG. Il creare eserciti personali come la possibilità di creare culti attorno alla persona di uno o più dei PG sono cose che rimangono molto poco definite in questa edizione, ma che per molti gruppi o master più giovani potrebbero essere di grande aiuto. Quindi penso anche che, assieme a tali incantesimi, verranno introdotte regole e/o spunti per guidare gruppi di persone in gioco ad opera dei PG stessi, vista la portata che tali incantesimi epici hanno (capaci di stravolgere per sempre il mondo di gioco). Ovviamente è a pura discrezione del Master se introdurli e farli lanciare dal gruppo di giocatori, oppure no. Fatto sta che, come è vero che è possibile introdurre nozioni su tali incantesimi da trama (attraverso specifiche prove effettuate dai PG per arricchire la storia della loro avventura), tanto è vero che I giocatori stessi potrebbero utilizzare tali incantesimi per finire un conflitto o concludere un evento che ha o sta per stravolgere il loro mondo di gioco... e la presenza e l'aiuto di comprimari potrebbero fare al caso loro per la risoluzione finale. Ho detto i miei due spicci sulla questione (che è molto intrigante). Chissà se ci ho visto lungo X-D Vostro D.
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Gnoll come razza giocabile - Consigli ed Idee
Per chiunque chiunque sia interessato all'argomento, avete mai reso uno Gnoll una razza giocabile? Attualmente esiste solo il riferimento sul manuale del DM all'interno della quinta edizione, ma risulta indirizzato ad un PNG mostruoso più che per una razza giocabile. Come DM, ho provato a costruire un compromesso con la razza del Tiefling (propriamente affine al loro retaggio mezzo immondo). Vi lascio qui sotto ciò che ho provato a realizzare. Sono molto curioso di sapere la vostra. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Gnoll - discendente di Yeenoghu Questi gnoll di solito non nascono da una iena che consuma il corpo di una vittima gnoll, ma da una gnoll femmina che si unisce a un'entità più potente e malvagia. Metà gnoll e metà demone, sono più resistenti e leader rispetto agli altri della loro razza. Anche la loro volontà più forte, come possiedono acume un acume più elevate, il che consente loro di concentrare la loro sete di sangue in modo più efficiente e controllato. Molti di loro mostrano anche una sorta di connessione con l'abisso. Punteggi di caratteristica: Costituzione +2, Carisma +1; Tipo di creatura: Umanoide Taglia: Media Velocità: 9 metri Allineamento: Gli gnoll sono inclini al male e nessuno ha mai visto una di queste iene antropomorfe incline al bene. Rispetto agli gnoll comuni, che tendono a essere caotici, questi sono più spesso neutrali. Età: Gli gnoll raggiungono la maturità prima degli umani . Anche se potessero vivere qualche decennio in più di un secolo, di solito muoiono in età molto più giovane a causa della loro vita sanguinaria e la forte competizione con i loro consanguinei. Taglia: gli gnoll sono più alti e più massicci degli umani, raggiungendo facilmente i 2 metri di altezza. La tua taglia è Media. Scurovisione: grazie alla tua eredità abissale, hai una vista superiore in condizioni di oscurità e penombra. Puoi vedere in condizioni di luce fioca entro 18 metri da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non riesci a distinguere i colori nell'oscurità, solo sfumature di grigio. Eredità dei Boschi Spossati (Seeping Woods): conosci il trucchetto Tocco gelido. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo Marchio del Cacciatore una volta con questo tratto e riacquistare la capacità di farlo quando finisci un riposo breve o lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo Senso della Bestia una volta con questo tratto e riacquistare la capacità di farlo quando finisci un riposo breve o lungo. Puoi anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incantesimo che possiedi di 2° livello o superiore. Carisma è la tua abilità di lancio per questi incantesimi. Paura del branco di iene: ottieni competenza nell'abilità Intimidazione. Se tu o uno dei tuoi alleati avete effettuato una prova di intimidazione contro una creatura che puoi vedere in un raggio di 6 metri, puoi esplodere con una risata da iena per aumentare di 1d4 il risultato della prova di Intimidazione. Solo se tu e uno dei tuoi alleati avete un atteggiamento minaccioso verso il bersaglio della prova e se almeno uno dei tuoi alleati è nel raggio, puoi attivare questa caratteristica. Morso: hai una fauce zannuta che puoi usare per sferrare colpi senz'armi. Quando colpisci con essa, il colpo infligge 1d6 + il tuo modificatore di Forza danni perforanti, invece dei danni contundenti normali per un colpo senz'armi. Lingue: puoi parlare, leggere e scrivere Comune, mentre puoi solo parlare sia lo Gnoll (non esiste una lingua scritta) che l'Abissale (come parte del tuo retaggio demoniaco).
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Richiesta spunti per avventura al Circolo Polare Artico
Praticamente vorrebbero vivere l'esperienza di un viaggio alla "Era glaciale". Fico ed intrigante! Faccio in bocca al lupo (crudele) per la prima sessione 😊 Tienici aggiornati
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Richiesta spunti per avventura al Circolo Polare Artico
Dipende che tipo di animali vorranno interpretare, ma le opzioni sono molte anche se un ambiente del genere sembra molto "piatto ed inospitale". Come citava il buon Pippomaster92, puoi creare un ambiente interamente "sotto la neve" anzichè focalizzarti sul fargli attraversare una landa ghiacciata. La neve, infatti, protegge l'erba e le piante che non affrontano un periodo "dormiente". Quindi la presenza di cunicoli sotto la neve compattata possono fungere da terreno per incontri con altri animali e per trovare risorse. All'opposto, esplorare l'esterno in pieno inverno potrebbe essere per loro letale. Qui potresti introdurre PG chiave che sono scappati dalle loro tane a causa di un predatore che non ha accumulato abbastanza grasso per il letargo, oppure che, a causa di un terremoto, si sono ritrovati con le loro tane crollate sotto la neve. Questo li ha costretti ad uscire in cerca di un altro rifugio. In conclusione, l'obbiettivo potrebbe ruotare proprio attorno al fargli trovare un luogo sicuro dove passare l'inverno in vista della primavera. Fammi sapere che ne pensi si una cosa del genere, e spero di essere stato s'aiuto.
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Rivelati copertina e riassunto di Heir of Strahd
Ho letto anche l'articolo originale ed è molto interessante. Relativamente alla pagina di copertina, sinceramente la trovo accattivante e, invero, molto da ragazzi che vanno in campeggio... Ma la faccia del buon vecchio Strand la sta dicendo lunga (e questo mi intriga assai)! "Ridete finchè potete... Ma presto solo grida di terrore voi farete"
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Mi presento
Salve a tutti Sono anni che gioco a giochi di ruolo e questo forum è stato per molto tempo un punto di riferimento per notizie sui manuali, discussioni sulle edizioni e opinioni sulle caratteristiche di mostri e della storia del mondo fantastico creato da GIgax e Arneson. Quindi che dire di più a parte, sono contento di far parte della ciurma ragazzi/e! Con affetto D.
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Cercasi Collaboratori
Salve! Come traduttore dall'Inglese all'Italiano ho già avuto qualche esperienza con fumetti fantasy e GDR di nicchia (esclusivamente americani). Attualmente sono anni che vivo all'estero per finire il dottorato. Quindi, se cercate collaboratori in questo ambito vorrei saperne di più al riguardo. Sinceramente D