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Dragons´ Lair

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Maxis

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  1. Ah avevo capito che avesse il potere di trasformare i lupi in lune invertendo la cosa, ora che ci penso però non ha senso ahh! 😂😂😂 Però lo stats della luna gigante può anche andare bene... Modifichiamo il primo pezzo magari Descrizione: L’essere noto come Lupo Mannaro Invertito fintanto che è a meno di 300 metri da un lupo naturale (tipo: bestia) si trasforma in un luna senza alcun tiro salvezza. Si destrasforma e torna umano quando il lupo si allontana da più di 300 m da lui. Per le statistiche della luna vedi sopra... 😂😂😂
  2. Accetto la sfida! Aura di Lunificazione? 😂😂😂 Descrizione: L’essere noto come Lupo Mannaro Invertito non ha il controllo del suo potere. La sua semplice presenza genera un campo di alterazione cosmica. Questo campo si manifesta come una gigantesca aura di 300 metri di Raggio centrata su di lui. Effetti: Ogni 1d4 round, tutti i lupi, ibridi lupo, canidi mannari (inclusi druidi in forma animale) entro 300 metri. devono effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza CD 19, fallendo, vengono istantaneamente trasformati in una Luna. Questa trasformazione è irreversibile a meno che non vengano usati Incantesimi come Desiderio o Miracolo. Le Lune appaiono fluttuano lentamente verso l’alto, a meno che l’area non sia sotterranea (in tal caso si bloccano al soffitto). Ogni Luna generata ha una massa immensa, altera la gravità locale e ha un aura lunare secondaria. Luna Trasformata Taglia: Mastodonticq (diametro: 50-100 metri, a discrezione del DM) Tipo: Oggetto astrale vivente (non senziente) -Tratti delle Lune Gravitazione Disastrosa Ogni Luna altera la zona attorno a sé per 25 metri: Tutte le creature devono effettuare un TS su Forza CD 15 per muoversi come normale. Altrimenti, si muovono alla metà o vengono trascinate lentamente verso la Luna (a discrezione del DM). Oggetti non ancorati iniziano a levitare, polverizzandosi se fragili. Radiazione Lunare I raggi della Luna causano effetti magici: Tutti i non-licantropi subiscono svantaggio ai TS su saggezza e carisma nell’aura. I licantropi subiscono 1d10 danni radiosi al turno (non si possono rigenerare i danni). Le magie di evocazione o trasmutazione subiscono gli influssi della magia selvaggia (come uno stregone).
  3. Allora le due mage sono damage dealer (classico palla di fuoco!, non mi hanno mai lanciato incantesimi di supporto), il Druido invece avendo scelto circolo della terra anche lui è un damage dealer anche se meno potente, a differenza delle maghe però ha un paio di incantesimi di cura (siamo al livello di parola guaritrice, post Combattimento fura ferite quindi neanche qui un gran supporto). Lo stile della campagna è principalmente l'esplorazione del mega dungeon di Rappan Athuk con quale pezzo al di fuori. Avevo inizialmente considerato il talento Maestro della scudo prima di prendere Maestro d'armi possente, però sono molto in dubbio perché non posso usare entrambi insieme visto che il primo mi richiede uno scudo ed il secondo un'arma a due mani. In alcuni combattimenti però noto il grande svantaggio di maestro d'arme, il - 5 al TC quindi con mostri con CA molto alta sono impossibilitato nell'usarlo insieme alla fight con i mostri che mi danno debuff alla forza (con questi principalmente faccio da muro e basta senza neanche poter attaccare, mi metto lo scudo e uso la mia azione per entrare in schivata per tankare il massimo dei danni) quindi consideravo anche il talento Robusto.
  4. Sto giocando una campagna ambientata a Rappan Athuk e sto giocando un barbaro 7° nano delle Montagne (Thibbledorf), Questa è la sua scheda Thibbledorf Nano delle montagne, Barbaro (berserker) 7 Dadi vita: 7d12+35 (89 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 10.5 m (7 quadretti) Classe Armatura: 17 (+5 costituzione [priv. Barbaro] , +2 des), 19 con scudo Bonus di competenza: +3 Attacco: Maglio+1 +10 (2d6+7) o martello da guerra [1 mano] +9 (1d8+6) o aro lungo +5 (1d8+2) Faccia/Portata: 1,5 m/ 1,5 m Attacchi speciali: Attacco extra, Attacco irruento, Frenesia, Ira Qualità speciali: Difesa Senza Armatura, Esperto minatore, Ira incontenibile, Istinto Ferino, Percezione del pericolo, Resilienza nanica, Scurovisione 18m Tiri Salvezza: For +8, Des +2, Cos +8, Int +1, Sag +1, Car +1 Caratteristiche: For 20, Des 15, Cos 20, Int 13, Sag 13, Car 12 Abilità: Atletica +8, Intimidire +4, Percezione +4, Sopravvivenza +4 Talenti: Maestro d'armi possente Altre Competenze e Linguaggi: Armature: Tutte le armature, scudi; Armi: Armi semplici, armi da guerra; Attrezzi: Strumenti da fabbro; Linguaggi: Comune, Nanico Allineamento: CB Equipaggiamento da battaglia: Ariete, Arco lungo, Guanti del fuoco ardente (+1 danni Mischia), Mantello furtività (vantaggio a furtività), Maglio +1, Martello da guerra, Io lo gioco usando principalmente attacco irruento combinato con il +10 ai danni di Maestro d'armi possente, attaccando quindi con un +5 al TC (con vantaggio) infliggendo però 2d6+17 danni per round, Secondo voi come lo dovrei far avanzare nei prossimi livelli (Ci è consentito solo il manuale del giocatore) dovrei continuare come barbaro o Multiclassare? Che Talenti mi consigliate (io pensavo di dargli 2 resilienti per Des e Sag)? Grazie in anticipo NOTA IMPORTANTE : il mio party è fortemente sbilanciato, oltre a me ci sono 2 maghe e un Druido (circolo della luna) quindi oltre a fare il tank faccio anche da ladro scopri trappole.. P. S. Spero di non aver sbagliato a ricopiare nulla
  5. Ho Nephandum in cartaceo, cosa ti serve?
  6. Mi piace l'idea di rendere il gioco più letale, ma credo che questa variante penalizzi soprattutto le classi che l'unico benefico che ottengono dai riposi brevi è il recupero dei PF. Ad esempio, il barbaro, che recupera le sue ire solo con un riposo lungo, si troverebbe svantaggiato rispetto a classi come il mago, che grazie a recupero arcano recupererebbe alcuni slot incantesimo. Magari potresti prendere in considerazione il sistema di dnd 3.5, rimuovendo il riposo breve del tutto. Modifica: mi sono appena accorto che il post è vecchio di 4 anni
  7. Grazie @Pippomaster92, In effetti immaginavo che il mio master non me l’avrebbe permesso, dato che è un’interpretazione un po’ borderline. Tuttavia, ero curioso di leggere le varie interpretazioni degli utenti e capire "meritasse" una modifica all'errata corridge.
  8. L'incantesimo distruggere non morti può essere usato per curare? mi spiego meglio, questo trucchetto recita così nella descrizione, "L'incantatore dirige un raggio di energia positiva. Egli deve compiere un attacco di contatto a distanza per colpire, e quando il raggio investe una creatura non morta, le infligge 1d6 danni." emerge così che l'incantatore incanala l'energia positiva per infliggere danni ai non morti, visto che non viene specificato un bersaglio (ad esempio distruggere viventi recita, Bersaglio: Creatura vivente toccata) posso presumere che possa essere usato anche per curare (stirando la regola).
  9. Maxis ha risposto a Mech a un discussione Mi presento
    Benvenuto nella community! 😁
  10. @Obelisco Del Tiranno Una domanda che probabilmente risolverà la discussione sugli incantesimi... Quale è il tuo scopo?, Vuoi vendere il gioco oppure vuoi giocarci sono con i tuoi player? Se preferisci giocarci con i tuoi giocatori e a loro piace questo sistema tienilo. Se lo vuoi vendere rifletti che per un player che ha appena comprato il gioco la meccanica degli spell fatta così potrebbe essere un po' complessa, soprattutto il regolamento.
  11. In questo modo puoi generare Incantesimi non solo offensivi ma anche di supporto? Ps a che pro mettere nello spell vim?
  12. Allora scusa per la risposta data tardi ma sono partito, tornando invece agli spell secondo me così è davvero troppo complicato, soprattutto definire il regolamento per il DM, anzi GM... Ad esempio perché libero è stato messo in mezzo tra i due creo vim e non alla fine e poi perché non fare lo spell usando creo ignis 5 volte, ottenendo uno spell di livello 10 che infligge 5d4 (media 13 danni) invece che Creo ignem creo vim muto vim creo vim libero vim che ne infligge di media 5?
  13. Allora, secondo me per fare una cosa del genere dovresti creare dei fattori (le parole) che generano degli effetti prestabiliti e il resto magari i tuoi aggettivi aggiungono malus e bonus all'incantesimo, magari dai ad ogni fattore un livello di potere e agli aggettivi che danno un bonus un aggiunta al livello del potere, quelli che danno un malus magari una diminuzione del livello del potere. Esempio Jhon è un mago di livello 8 e può manifestare un livello di potere otto e decide di creare un nuovo incantesimi Prende come semi Ignis a Acid; Ignis infligge 1d8 danni da fuoco (liv potere 5) acid infligge 1d8 danni da acido (liv potere 5), si rende conto però che danno un livello di potere 10 che non può lanciare allora aggiunge l'aggettivo minus che abbassa i danni di una tipologia di dado e il livello del potere di due ottenendo 5 (ingnis)+5 (acid)-2 (minus)=8. Lanciabile
  14. Maxis ha risposto a Maxis a un discussione Altri GdR
    Visto che sono presenti classe e razze quali sono le più basic che non richiedono molta esperienza?

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