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Dragons´ Lair

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Maxis

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  1. Mi sembra perfetto, potrebbe essere utile darle tutte le tre conoscenze per bilanciare gli effetti della follia (leggera) che penalizzano moltissimo gli incantatori. Su questo punto non sono d'accordo, a Melniboné gli uomini erano servi dei demoni, lo stesso Imperatore era "il mio schiavo prediletto" di Arioch, il loro Dio Demone Patrono. Il rapporto tra i due è sbilanciato ma non dalla parte del Melniboneano. Per quanto riguarda lo scacciare non morti sono d'accordo, non è una capacità convenzionale che vediamo molto usata. Una delle poche volte che Elric combatte contro dei non morti (i vampiri) li sconfigge con Tempestosa (Storm bringer). Per il Warlock dalla descrizione originale di Perfetto Arcanista emerge "Nato da una linea di sangue soprannaturale, un warlock cerca di padroneggiare la pericolosa magia che trasfonde la sua anima. A differenza di maghi o stregoni, che si avvicinano alla magia arcana attraverso la mediazione degli incantesimi, un warlock invoca la magia potente mediante nulla più di uno sforzo di volontà. Molto tempo fa, essi (o in alcuni casi, i loro antenati) forgiarono sinistri patti con pericolosi poteri extraplanari, offrendo porzioni delle loro anime in cambio di poteri soprannaturali." Dalla descrizione mi sembra quindi potenzialmente ancora più in linea con il personaggio. Cambiando argomento stavo pensando per a razza di trasformarla in stirpe (Arcani rivelati) con le varie opzioni minore, media e maggiore che i personaggi possono scegliere e che indicherà la purezza del loro sangue.
  2. Grazie mille per la risposta! 🙏 Le tue idee sono tutt’altro che banali, anzi: la corruzione e la sanità mentale mi sembrano perfette per rendere quel senso di rischio che accompagna la magia Melniboneana, dovrei trovarle Su Eroi dell'orrore (per la corruzione) e su Arcani rivelati per la perdita di sanità quando si casta un incantesimo, magari dando un +1 alla CD per bilanciare i malus. Hai ragione sul discorso del tono non umano: penso che avvertire i giocatori prima sia fondamentale, magari presentando la società melniboneana non come “malvagia” ma semplicemente aliena, con una scala di valori completamente diversa preparandomi un prologo iniziale da mandargli o da leggere prima della sessione. Molto interessante anche la tua proposta per la razza melniboneana: il +2 Int / -2 Cos funziona bene, e anche i bonus a Spellcraft (Sapienza magica?, non sono ferrartissimo nella terminologia in inglese) e Utilizzare oggetti magici, aggiungendo magari Conoscenze (Piani), rispecchiano la loro natura magica, stavo pensando però invece di dargli come classe preferita il mago dargli il warlock o il chierico evidenziando il loro collegamento con Arioch e i signori del caos.
  3. Sto lavorando a un’avventura ambientata a Melniboné, nel periodo precedente alla nascita di Elric, quando l’Impero era ancora al suo apice di potenza, magia e decadenza. Vorrei mantenere il tono cupo e alieno tipico del mondo di Moorcock, ma esplorando anche gli aspetti politici e sociali dell’Impero melniboneano: le lotte tra le casate nobili, i culti dei Signori del Caos, la crudeltà “normale” della loro civiltà e il contrasto con i regni umani che iniziano a crescere fuori dall’isola. Il gruppo dei PG sarà composto da nobili melniboneani e servitori, coinvolti in intrighi di corte, esplorazioni di piani alternativi e rituali proibiti. Mi piacerebbe trovare il giusto equilibrio tra: decadenza e orrore, dramma politico e ambizione personale, magia e potere caotico. Vi chiedo quindi qualche consiglio: Avete idee per trame adatte a questo periodo? Come gestireste il tono “non umano” dei melniboneani senza renderli caricature? Suggerimenti di meccaniche o spunti presi da D&D 3.5 che rendano bene l’atmosfera di un Impero magico e spietato? Idee per creare la rezza di Melniboné diversa da quella umana Grazie mille in anticipo
  4. Ah avevo capito che avesse il potere di trasformare i lupi in lune invertendo la cosa, ora che ci penso però non ha senso ahh! 😂😂😂 Però lo stats della luna gigante può anche andare bene... Modifichiamo il primo pezzo magari Descrizione: L’essere noto come Lupo Mannaro Invertito fintanto che è a meno di 300 metri da un lupo naturale (tipo: bestia) si trasforma in un luna senza alcun tiro salvezza. Si destrasforma e torna umano quando il lupo si allontana da più di 300 m da lui. Per le statistiche della luna vedi sopra... 😂😂😂
  5. Accetto la sfida! Aura di Lunificazione? 😂😂😂 Descrizione: L’essere noto come Lupo Mannaro Invertito non ha il controllo del suo potere. La sua semplice presenza genera un campo di alterazione cosmica. Questo campo si manifesta come una gigantesca aura di 300 metri di Raggio centrata su di lui. Effetti: Ogni 1d4 round, tutti i lupi, ibridi lupo, canidi mannari (inclusi druidi in forma animale) entro 300 metri. devono effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza CD 19, fallendo, vengono istantaneamente trasformati in una Luna. Questa trasformazione è irreversibile a meno che non vengano usati Incantesimi come Desiderio o Miracolo. Le Lune appaiono fluttuano lentamente verso l’alto, a meno che l’area non sia sotterranea (in tal caso si bloccano al soffitto). Ogni Luna generata ha una massa immensa, altera la gravità locale e ha un aura lunare secondaria. Luna Trasformata Taglia: Mastodonticq (diametro: 50-100 metri, a discrezione del DM) Tipo: Oggetto astrale vivente (non senziente) -Tratti delle Lune Gravitazione Disastrosa Ogni Luna altera la zona attorno a sé per 25 metri: Tutte le creature devono effettuare un TS su Forza CD 15 per muoversi come normale. Altrimenti, si muovono alla metà o vengono trascinate lentamente verso la Luna (a discrezione del DM). Oggetti non ancorati iniziano a levitare, polverizzandosi se fragili. Radiazione Lunare I raggi della Luna causano effetti magici: Tutti i non-licantropi subiscono svantaggio ai TS su saggezza e carisma nell’aura. I licantropi subiscono 1d10 danni radiosi al turno (non si possono rigenerare i danni). Le magie di evocazione o trasmutazione subiscono gli influssi della magia selvaggia (come uno stregone).
  6. Allora le due mage sono damage dealer (classico palla di fuoco!, non mi hanno mai lanciato incantesimi di supporto), il Druido invece avendo scelto circolo della terra anche lui è un damage dealer anche se meno potente, a differenza delle maghe però ha un paio di incantesimi di cura (siamo al livello di parola guaritrice, post Combattimento fura ferite quindi neanche qui un gran supporto). Lo stile della campagna è principalmente l'esplorazione del mega dungeon di Rappan Athuk con quale pezzo al di fuori. Avevo inizialmente considerato il talento Maestro della scudo prima di prendere Maestro d'armi possente, però sono molto in dubbio perché non posso usare entrambi insieme visto che il primo mi richiede uno scudo ed il secondo un'arma a due mani. In alcuni combattimenti però noto il grande svantaggio di maestro d'arme, il - 5 al TC quindi con mostri con CA molto alta sono impossibilitato nell'usarlo insieme alla fight con i mostri che mi danno debuff alla forza (con questi principalmente faccio da muro e basta senza neanche poter attaccare, mi metto lo scudo e uso la mia azione per entrare in schivata per tankare il massimo dei danni) quindi consideravo anche il talento Robusto.
  7. Sto giocando una campagna ambientata a Rappan Athuk e sto giocando un barbaro 7° nano delle Montagne (Thibbledorf), Questa è la sua scheda Thibbledorf Nano delle montagne, Barbaro (berserker) 7 Dadi vita: 7d12+35 (89 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 10.5 m (7 quadretti) Classe Armatura: 17 (+5 costituzione [priv. Barbaro] , +2 des), 19 con scudo Bonus di competenza: +3 Attacco: Maglio+1 +10 (2d6+7) o martello da guerra [1 mano] +9 (1d8+6) o aro lungo +5 (1d8+2) Faccia/Portata: 1,5 m/ 1,5 m Attacchi speciali: Attacco extra, Attacco irruento, Frenesia, Ira Qualità speciali: Difesa Senza Armatura, Esperto minatore, Ira incontenibile, Istinto Ferino, Percezione del pericolo, Resilienza nanica, Scurovisione 18m Tiri Salvezza: For +8, Des +2, Cos +8, Int +1, Sag +1, Car +1 Caratteristiche: For 20, Des 15, Cos 20, Int 13, Sag 13, Car 12 Abilità: Atletica +8, Intimidire +4, Percezione +4, Sopravvivenza +4 Talenti: Maestro d'armi possente Altre Competenze e Linguaggi: Armature: Tutte le armature, scudi; Armi: Armi semplici, armi da guerra; Attrezzi: Strumenti da fabbro; Linguaggi: Comune, Nanico Allineamento: CB Equipaggiamento da battaglia: Ariete, Arco lungo, Guanti del fuoco ardente (+1 danni Mischia), Mantello furtività (vantaggio a furtività), Maglio +1, Martello da guerra, Io lo gioco usando principalmente attacco irruento combinato con il +10 ai danni di Maestro d'armi possente, attaccando quindi con un +5 al TC (con vantaggio) infliggendo però 2d6+17 danni per round, Secondo voi come lo dovrei far avanzare nei prossimi livelli (Ci è consentito solo il manuale del giocatore) dovrei continuare come barbaro o Multiclassare? Che Talenti mi consigliate (io pensavo di dargli 2 resilienti per Des e Sag)? Grazie in anticipo NOTA IMPORTANTE : il mio party è fortemente sbilanciato, oltre a me ci sono 2 maghe e un Druido (circolo della luna) quindi oltre a fare il tank faccio anche da ladro scopri trappole.. P. S. Spero di non aver sbagliato a ricopiare nulla
  8. Ho Nephandum in cartaceo, cosa ti serve?
  9. Mi piace l'idea di rendere il gioco più letale, ma credo che questa variante penalizzi soprattutto le classi che l'unico benefico che ottengono dai riposi brevi è il recupero dei PF. Ad esempio, il barbaro, che recupera le sue ire solo con un riposo lungo, si troverebbe svantaggiato rispetto a classi come il mago, che grazie a recupero arcano recupererebbe alcuni slot incantesimo. Magari potresti prendere in considerazione il sistema di dnd 3.5, rimuovendo il riposo breve del tutto. Modifica: mi sono appena accorto che il post è vecchio di 4 anni
  10. Grazie @Pippomaster92, In effetti immaginavo che il mio master non me l’avrebbe permesso, dato che è un’interpretazione un po’ borderline. Tuttavia, ero curioso di leggere le varie interpretazioni degli utenti e capire "meritasse" una modifica all'errata corridge.
  11. L'incantesimo distruggere non morti può essere usato per curare? mi spiego meglio, questo trucchetto recita così nella descrizione, "L'incantatore dirige un raggio di energia positiva. Egli deve compiere un attacco di contatto a distanza per colpire, e quando il raggio investe una creatura non morta, le infligge 1d6 danni." emerge così che l'incantatore incanala l'energia positiva per infliggere danni ai non morti, visto che non viene specificato un bersaglio (ad esempio distruggere viventi recita, Bersaglio: Creatura vivente toccata) posso presumere che possa essere usato anche per curare (stirando la regola).
  12. Maxis ha risposto a Mech a un discussione Mi presento
    Benvenuto nella community! 😁
  13. @Obelisco Del Tiranno Una domanda che probabilmente risolverà la discussione sugli incantesimi... Quale è il tuo scopo?, Vuoi vendere il gioco oppure vuoi giocarci sono con i tuoi player? Se preferisci giocarci con i tuoi giocatori e a loro piace questo sistema tienilo. Se lo vuoi vendere rifletti che per un player che ha appena comprato il gioco la meccanica degli spell fatta così potrebbe essere un po' complessa, soprattutto il regolamento.
  14. In questo modo puoi generare Incantesimi non solo offensivi ma anche di supporto? Ps a che pro mettere nello spell vim?

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