Comprato io pure a Lucca, ho anche avuto modo di fare una demo di un paio d'ore con altri 2 giocatori (ricordo che il numero perfetto per Polaris è 4 giocatori).
Il sistema è completamente diverso da quello che ho sempre provato finora, come già si sapeva è un gioco narrativo senza master o narratore e in cui i ruoli si ruotano tra i diversi giocatori. Tuttavia, a quanto ho capito, è piuttosto diverso anche dagli altri giochi narrativi già diffusi.
La narrazione si suddivide in scene. In ogni scena, c'è un protagonista (il Cuore), un'antagonista (l'Errore) e due "Lune" (nel nostro caso era una sola), che gestisce i personaggi secondari (ma sul ruolo delle Lune dovrei rivedere il manuale). Il protagonista inizia la sua narrazione (del genere "faccio questo e quello", "vado qua e là", eccetera), l'Errore pone i suoi ostacoli alla narrazione del protagonista, la "Luna" (ripeto, nel nostro caso era una sola) interpreta eventuali altri personaggi. Il fulcro è sulle cosiddette "frasi rituali", che sono formule narrative per introdurre "conflitti" o variazioni nella narrazione naturale.
Un esempio molto semplice (che è poi stato quello più utilizzato nella nostra demo, visto che eravamo tutti un po' spaesati) è il protagonista che dice "trafiggo il demone con un fendente del mio spadone e lo uccido" e l'antagonista risponde con "ma solo se (frase rituale) il demone prima di morire riesce a ferirti al braccio procurandoti un taglio profondo". A questo punto, il protagonista può accettare la fine del conflitto come narrato (con un'altra frase rituale del genere "e così andò"), può rilanciare con un altro "ma solo se", può chiedere di rivedere la richiesta dell'Errore ("chiedi decisamente troppo", e a questo punto l'Errore deve ribassare la sua richiesta) o in generale può fare altre cose in accordo con le frasi rituali a sua disposizione.
Chiaramente ho molto semplificato, ma in generale potrei dire che la narrazione va avanti lineare finché non si entra in un conflitto (non solo fisico ovviamente), dopodiché si procede con le frasi rituali.
I tiri di dado sono pochissimi (un dado sei per risolvere determinati conflitti, a noi è successo solo nel caso in cui il protagonisti si opponesse a quanto imposto dall'antagonista con una frase rituale del genere "non andò così"). Le schede del personaggio hanno pochi dati, che non ricordo a memoria, ma servono fondamentalmente per dare una cornice al proprio personaggio e per risolvere quei pochi tiri di dado.
Impressioni? Ambientazione meravigliosa, sistema molto ostico. Non nascondo che le prime scene (a proposito, la scena si conclude solitamente su un momento topico, passando al giocatore successivo) tutti noi abbiamo balbettato, non sapendo bene cosa fare e come muoverci. Questo tuttavia credo sia normale dal momento che non conoscevamo né sistema né ambientazione (sicuramente bisogna studiarsi bene il manuale prima di iniziare). Superato questo primo scoglio, è necessario secondo me avere un canovaccio di fondo (non so quanto l'ambientazione standard ne dia effettivamente uno) e giocare con persone con cui si è sufficentemente affiatati e che a loro volta conoscono bene Polaris. Questo anche perché è necessario, almeno secondo me, che le diverse scene riescano a essere tessute in un'unica trama, con i personaggi che ritornano e si incontrano e riescono a interagire con ruoli diversi. Forse è un po' un'utopia, ma credo ci riproverò.
Se questa spiegazione è confusionaria, è normale, in quanto è fondamentalmente il sunto di una sessione demo che è stata confusionaria per i motivi già spiegati. Dopo aver letto il manuale, sarò sicuramente più preciso.