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ilprincipedario

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  1. Beh, può sembrare di sicuro strano a chi ha sentito nominare quel mostro per anni in quel modo. Tanto quanto per me vedere nella nuova traduzione di Tolkien cose come Troll in luogo di Vagabondo. Inoltre, bisogna ricordarsi che magari loro traducono per i nuovi giocatori che avranno la fortuna o sfortuna di non conoscere mai il Beholder ma solo il temibile Onnivedente. Non so, sono scelte.
  2. Ho letto le vostre diatribe sulle traduzioni dei nomi dei mostri. Quelli non sono errori né refusi, sono scelte editoriali. E' come tradurre Darkwood in Bosco Atro. Si sceglie se si vuole mantenere come in inglese la trasparenza oppure no. A me la trasparenza piace perché rende esplicita l'origine del toponimo proprio come se quel luogo fosse stato nominato poco tempo prima o comunque non abbia subito l'usura del tempo che tende a rendere i nomi propri opachi. Nessuno mi chiama Colui che porta il bene, ma se fossi un personaggio fantasy non stonerebbe come nome rispetto al più opaco Dario.
  3. Non voglio accendere un fuoco che potrebbe presto diventare un enorme elementale, ma la quarta di copertina ha un paio di refusi niente male: "personaggio D&D" per cominciare. Voglio aggiungere che fuori dalle precedenti stampe di D&D, le traduzioni italiane lasciavano comunque molto a desiderare. Sembrano non tanto traduzioni fatte con programmi automatici, prassi normale nella traduzione professionale, quanto traduzioni amatoriali in cui non c'è opera di revisione e dove i refusi si sprecano. Memorabili e gustosi sono i congiuntivi dell'altrimenti bellissimo Set per CoC "Le maschere di Nyarlathotep". Brividi e anche un paio di paragrafi mancanti!
  4. Se il sistema non conta, potresti provare Caverns of Thracia, Ritorno al tempio del male elementale, La cittadella senza sole. In verità, è più difficile trovare avventure di dnd che non abbiano dungeon divertenti, anziché il contrario.
  5. Come vuoi. Il mio consiglio si basava su due assunti: i master sono pochi, tanto che alcuni addirittura a volte pensano di farsi pagare; non è difficile fare il Dungeon Master con un'avventura già pronta a un gioco come D&D. Se sei davvero del 1995 come sembrerebbe suggerire il tuo nickname, forse sei troppo giovane per sapere che c'è stata un'epoca in cui non esisteva internet e alcuni intraprendenti compravano i giochi di ruolo e si cimentavano senza aver capito troppo bene quello che stavano facendo. Era divertente lo stesso, a patto che si avesse la voglia di leggere qualche pagina di regole, come del resto si fa per ogni gioco. Comunque buona fortuna per la vostra ricerca.
  6. Caro Jacopo, visto che siete tutti quanti agli inizi, perché non prendete il set base di D&D e giocate in quattro più il master? A cosa vi serve un master, quando uno di voi può condurre il gioco?
  7. Esatto. Ma a me pare che l'articolo parlasse, infatti, di giocare a catch non alle World Series della MLB. Anzi, da qualche parte Justin dice che spesso usava il suo open table per reclutare giocatori secondo lui adatti per campagne che prevedevano un gioco più profondo. Ma forse tu stai dicendo che con AW ogni partita, open table o meno, ha lo stesso livello di immedesimazione, narrazione e vattelapesca? Questo sarebbe interessante. Detto questo, breve OFF: io mi prenoto per giocare ad Apocalypse World se ti fa piacere. Ho comprato il manuale, l'ho letto e sono davvero curioso di provare.
  8. In verità viene spiegato tutto negli articoli, che oltretutto sono ormai vecchi di otto anni.
  9. Va bene, io intanto ti invito ad aggiungermi su Discord se vuoi, così appena abbiamo un po' di tempo vediamo il da farsi. Come ti ho scritto, se non nelle prossime due settimane, ma molto presto avrò molta voglia di fare il DM e credo anche molto tempo. ilprincipedario#1906
  10. Nella Guida del master trovi indicazioni su come gestire le fazioni. Mi sembrano somiglino a quello che tu chiami "gilda". Puoi incrociare quelle informazioni con quelle sulla gestione della fama che si trovano nel medesimo manuale. Detto questo, io continuo a credere che D&D dia il meglio di sé per giocare storia di archeologia fantasy più che di intrighi tra fazioni.
  11. Io ho un tavolo semi aperto di DnD 5e (semi aperto perché potrebbe diventare decisamente più aperto verso luglio) ambientato in una regione dove tra sconvolgimenti climatici e la presenza del famigerato dungeon delle tombe conosciuto come Rappan Athuk. Provo a chiederti un po' di informazioni: cosa intendi per "gioco equilibrato"? Che età avete e quali sono le vostre aspettative per il gioco? Intendete giocare qualche partita o impegnarvi a lungo? Volete giocare in un'atmosfera rilassata e caciarona oppure in maniera seria e senza passi falsi? Per "role" intendiamo la stessa cosa ossia interpretare il personaggio e prendere decisioni al suo posto o semplicemente recitare? Ti ringrazio per i chiarimenti.
  12. Se non si tratta di uno scherzo, provo a risponderti. I rasoi elettrici sono pessimi se non ti radi tutti i giorni o, nel caso tu abbia un vello a rapida crescita, due volte al giorno; infatti appena i peli sono un po' più lunghi, essi impediscono al rasoio di scorrere e ti danno la sensazione di strappo di cui parli tu. Io sono passato da anni al rasoio di sicurezza, quello che gli americani chiamano "double edge". Mi trovo benissimo pur avendo la pelle delicata, ma devi impratichirti per usarlo con mano leggera e devi usare la schiuma da barba. Rispetto alla shavette, comunque, il vantaggio del rasoio di sicurezza è che l'angolo di rasatura è imposto dall'attrezzo, così che il periodo di pratica sarà decisamente più breve. Spero di averti aiutato e se hai altre domande, chiedi pure.
  13. Per una partita on line noi stiamo cercando un nuovo componente del nostro gruppo fisso: giochiamo il martedì sera dalle 21 alle 24 circa. Questo è il mio nick Discord se vuoi fare due chiacchiere ilprincipedario#1906
  14. Innanzitutto, è buffo condurre questa conversazione in un forum, dato che ci conosciamo e potremmo parlarne in ogni momento. Quindi lascia che mi bei per qualche secondo. Intanto diciamo che in D&D nessuno prescrive che i re siano di livello 1: abbiamo detto che potrebbero essere tali così come potrebbero essere famigerati necromanti o placidi arcimaghi o dei faraoni dai poteri divini. Ma ammettiamo anche che il re attuale sia meno intelligente di un mago di ventesimo livello: l'intelligenza di un mago gli consente di stringere buoni e solidi rapporti con le famiglie di aristocratici? Se la risposta è no, allora non sarà mai re. Se la risposta è sì, invece, allora avrà convinto in qualche modo i nobili a rimuovere il re precedente e adesso ci sarà un re mago di ventesimo livello che un volta al giorno più lanciare l'incantesimo desiderio (in quinta mi pare sia questo il numero di magie di livello sommo giornaliere). Questa sua capacità lo rende un buon governante, perché sa organizzare le persone intorno a lui, spende molto tempo nel farlo, si circonda degli uomini giusti capaci di portare avanti il suo progetto anche quando lui non è presente? Se la risposta è sì, allora sarà un re mago illuminato e i suoi sudditi saranno felici. Se la risposta è no, sarà un re tollerato come tanti altri e al meglio circondato da burocrati che possono far sparire ricchezze quando lui è impegnato in altro. Intendo dire che in nessun caso il livello, considerato come esperienza accumulata, saggezza e vattelapesca deve necessariamente tramutarsi in buone pratiche di vita comprese dalle altre persone. Ti faccio una domanda: come mai in America il Partito repubblicano che è palesemente emanazione dei grandi imprenditori e di una filosofia antisindacalista vince le elezioni votata da quella maggioranza di cittadini che in teoria sarebbero proprio l'ultima ruota del carro bisognosa di stato sociale? Perché quando ci sono di mezzo gli esseri viventi intelligenti il determinismo non funziona: in gioco ci sono troppi fattori imponderabili che spesso conducono a scelte subottimali. Del resto la Repubblica di Platone era e resta un'utopia. Post scriptum: da regolamento i PG fanno parte della categoria degli avventurieri, cioè di coloro che vagano per il mondo in cerca di fortuna, gloria, denaro, amore e non che altro. Le radici di D&D sono sempre le stesse: creare dei personaggi che funzionino per raccontare storie di avventurieri, non per popolare un mondo di gente che vive in pianta stabile e governa i suoi territori. Dico questo per sottolineare che se ci si vuole attenere al solo regolamento, non bisognerebbe fare troppa strada fuori dalla tipologia di storia succitata. Resto convinto, tuttavia, che non ci sia nessun motivo per considerare automatica la scalata sociale delle persone in gamba.
  15. Condivido quanto detto da Billie Boo. Voglio aggiungere, proprio perché è stato citato il Silmarillion, che io credo che tra gli elementi di bilanciamento della realtà fantasy di D&D troppo spesso si tralascino le divinità e l'etica che ne deriva. Sottolineo nuovamente quanto detto sopra: avere potere per governare gli altri non vuol dire avere più forza fisica o magica, ma essere capaci di far collaborare le persone, risolvere le loro controversie, organizzare la società in modo che funzioni. La domanda da farsi è dunque: ci sono magie in D&D che rendono un mago di ventesimo livello un buon governatore rispetto a una persona che non conosce quei sortilegi? Direi: non sempre. Quando la cosa è vera ci troviamo di fronte a un caso comunque previsto dalle regole di D&D: avventurieri che conquistano domini e li amministrano.
  16. Io me lo chiedo perché i miei pg muoiono o rischiano di morire ogni volta che si imbattono in una creatura o un gruppo di creature con nuove abilità o nuovi incantesimi, ma forse dipende dalla loro inesperienza come giocatori. Posso chiederti quali sono i motivi per cui dopo un certo livello il gioco ti sembra meno divertente? Vi è mai capito che i pg rifiutassero un incarico perché considerato non all'altezza delle loro abilità e del loro tempo?
  17. Sono d'accordo con le tue riflessioni, quindi il problema resta il seguente: perché nel mondo fantasy si arrivano a immaginare così tanti PNG di livello altissimo che si interessino alle bagattelle? Potrebbe darsi che uno dei problemi sia quello di creare a tavolino PG di livello altissimo per provare le mirabolanti meccaniche proposte dal gioco senza immergerle nella giusta atmosfera? Voglio dire: se creo un gruppo di personaggi di livello 15, mi sembra verosimile che si possa trattare di regnanti, alti sacerdoti, arcimaghi che si sono riuniti per combattere una minaccia paragonabile a una guerra nucleare, o sbaglio? Noi stiamo giocando da più di un anno e i personaggi non sono riusciti ancora ad andare oltre il livello cinque, perché il mondo è pericoloso e si muore. Voi davvero giocate partite in cui avete pg che sono arrivati a un livello altissimo a partire dal primo?
  18. Invece di dare risposte, inserirò qui delle domande affinché la riflessione possa continuare. La prima premessa è che D&D è un gioco e non un simulatore di realtà. Questa cosa da adolescente non l'avevo capita, anche perché la terza edizione con la quale ho iniziato seriamente a giocare sembrava proporre il contrario. La seconda premessa è che D&D è un gioco profondamente immerso in un genere letterario, cioè il fantasy alla Tolkien, spesso bilanciato da una serie di topoi provenienti dalla letteratura pulp fantasy nota ai fondatori del gioco. Ecco le domande: perché Gandalf sebbene potente non sia un re? Perché Theoden sebbene sia un re si fa raggirare da Vermilinguo? Perché Sauron si fa fregare da quattro scappati di casa? Perché Smog non conquista tutta la terra di mezzo? Perché Bilbo non diventa il re della Contea? E infine la mia conclusione: temo che quando giochiamo a un gioco di ruolo troppo spesso isoliamo le meccaniche dall'atmosfera e dal genere letterario. Anzi, sono convinto che la maggior parte dei giocatori di D&D non abbia mai letto il manuale, ma abbia desunto statistiche e meccaniche da qualche compendium della Licenza libera. I re sono tali in alcune società perché dimostrano forza, in altre per nascita, in altre per la semplice capacità di creare accordi tra i sudditi. L'uso della forza (anche magica) può essere utile per avere una bella dittatura (argomento molto attuale), ma mette davvero d'accordo tutti? Inoltre, perché un mago, interessato alla pura erudizione e all'archeologia dovrebbe prendersi la briga di amministrare quotidianamente la giustizia di uno stato?
  19. Io ero l'altro giocatore, quindi mi aggiungo alla discussione. Non giocavo a D&D dall'altra parte dello schermo da tantissimo tempo, perciò ho deciso volontariamente di creare un personaggio semplice, un mascalzone stereotipato con un passato riassumibile in poche righe e alcune aspirazioni per la sua vita. Ora dopo diverse partite, mi sono reso conto che sto facendo scelte senza pensare a cosa farebbe Verme (il nome del pg) per il semplice fatto che in quei momenti sono io Verme (sto seguendo le indicazioni per i giocatori di Angry GM). Quindi di fronte all'ultimo drammatico evento, il mio mascalzone ha pensato(o meglio ha sentito) qualcosa come "va bene rubare, va bene infrangere la legge, ma questa è un'altra storia. Io non sono come questi due". Molto semplice. E' stato molto emozionante. Credo di aver provato una cosa del genere giocando di ruolo solo all'acme di una lunga partita su The Miracle shard alcuni anni fa. Immersione vera, senza aver mai fatto una voce o aver tediato gli altri con le vicissitudini del mio personaggio. In conclusione, per rispondere alla domanda di chi ha aperto il topic: come avrebbero fatto gli altri non conta se tu hai fatto quello che sentivi di dover fare.
  20. Io di solito avviso i miei giocatori che se scelgono uno stile di vita squallido o peggiore, dormendo quindi in ostelli o luoghi malfamati con grandi camerate, c'è sempre una probabilità di essere derubati o di prendersi qualche malattia. Possono scegliere di non rischiare dormendo in un luogo più sicuro e pagando quindi il dovuto. I miei giocatori lo hanno trovato ragionevole e, avendo bisogno di ogni singola moneta d'oro, hanno deciso di rischiare. E' chiaro che un tiro di dado andrà comunque fatto. Il discorso su cosa possano fare i giocatori per evitare i pericoli è interessante e andrebbe approfondito in un post a parte. Io credo che molti pregiudizi sulle trappole mortali, per esempio, dipendano dal fatto che pochi danno valore agli incantesimi di divinazione o ai ladri che vanno in avanscoperta. Sono convinto che in un dungeon esplorare alla cieca debba essere rischioso non solo per i mostri incontrati.
  21. Se vi fa piacere, vi do il mio contatto Discord: ci conosciamo e parliamo delle vostre aspettative e dei vostri gusti per il gioco. Altrimenti credo che un PM, se si dice ancora così, possa andare bene. ilprincipedario#1906
  22. Noi abbiamo vissuto un'esperienza un po' diversa, quando tirando i dadi si è verificata una giornata di agosto con temperature altissime. A quel punto i personaggi non avendo un chierico e avendo fallito il tiro di sopravvivenza, si sono trovati per molte ore esposti al solleone con la necessità di fare un tiro su Costituzione ogni ora. Per fortuna un incontro casuale ha fatto comparire dei pastori che li hanno aiutati e gli hanno pure dato una missione. Fossero usciti mostri oppure qualche altro pericolo sarebbe stato drammatico. Comunque è chiaro che con un party eterogeneo i gruppi possono affrontare i viaggi in maniera più sciolta e che l'ingombro potrebbe non diventare mai un problema. A me piace lavorare su quel "potrebbe", però. 🙂
  23. Nelle partite in cui sono DM utilizziamo tutte le regole che riguardano l'utilizzo e l'usura delle risorse. Fino a quando si leggono nel manuale isolate in un piccolo paragrafo, sembrano inutili e superflue. Invece quando interagiscono tra loro, costringono i PG a usare slot incantesimo appositi oppure lasciano in panne un gruppo per il semplice fatto che il PG che aveva le qualità per bypassare tutto è morto, allora ecco che la catastrofe si para all'orizzonte e il mondo diventa più pericoloso. Il problema di cosa trovino divertente i giocatori è molto spinoso: qualche designer americano per esempio sosteneva che i giocatori non sapessero valutare da dove nascesse il loro divertimento, perciò tendessero a fare richieste di design a loro favore ma che a lungo andare rendevano il gioco piatto. Una partita a un gioco da tavolo american stretto, tipo Dead of winter, mi ha insegnato molto su come non sia il singolo fattore a creare l'esperienza, ma la loro somma. Tutto ciò almeno fino al quinto livello di potere. Dopo giustamente il gioco cambia.
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