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Dragons´ Lair

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RaffoBaffo

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti pubblicati da RaffoBaffo

  1. Mi spiace ma ti tocca una crocifissione I requisiti di Abjurant Champion sono: BAB: 5 Lanciare incantesimi arcani di 1 livelo di cui almeno uno di abiurazione (altro che specializzazione ) Competenza in almeno un'arma da guerra Talento : Incantare in combattimento Comunque la consiglio anche io come dp se vuoi fare un pg che se la cava anche in mischia. Per quanto riguarda altre cdp sarebbe meglio sapere prima qualcosa in pù riguardo al pg. C'è però da dire che se escludi arcimago e escludi tutte le cdp che fanno perdere livelli da incantatore allora non sono moltssime le opzioni...
  2. Le componenti materiali dal punto di vista gdristico sono una cosa moooolto bella e danno molto colore alle classi caster e caratterizzano meglio il concetto di magia in quel determinato mondo. C'è però da dire che possono diventare un peso... Io proporrei le seguenti soluzioni dato che seguire alla lettera la gestione delle componenti materiali rallenta troppo il gioco (ed in un gruppo come il mio dove ci sono 1 mago, 1 stregone, 1 chierico, 1 bardo, 1 barbaro che vuole diventare adepto della stella verde che se non ricordo male può lanciare incantesimi e anche una ladra che mi sa che vuole fare dei livelli da mago, questa lentezza si fa sentire): 1) Ignorare solo le componenti non costose (sempre per il fatto della borsa delle componenti) e tenere conto per bene delle altre, facendo però in modo che anche le componenti più rare possano essere acquistate in un qualsiasi negozio di magia senza sbattersi troppo per farle trovare ai pg... Così ci si discosta di poco dalle regole 2) Fare annotare il costo in denaro delle componenti al lancio degli incantesimi facendo segnare al pg l'ammontare totale, somma che poi dovrà essere pagata all'arrivo in una nuova città per rimpiazzare le componenti usate in viaggio. Se poi il caster non è in grado di pagare e nessuno gli presta i soldi non sarà possibile per lui lanciare nessun incantesimo fino a quando non avrà "estinto il debito". Il tutto tenendo sempre conto del fatto che il caster è comunque legato alla borsa delle componenti per il lancio degli incantesimi (se gli rubano la borsa sono cavoli suoi ecc...) Questa gestione magari è meno corretta dal pdv gdristico, ma vi assucuro che è molto snella e veloce. Poi come HR io darei Escludere materiali (ignorando comp. con un prezzo inferione a 250 mo) a tutti gli stregoni, dato che per loro la magia è un potere innato, quindi dovrebbero essere in grado di riprodurre gli effetti degli incantesimi senza ricorrere ad elementi "esterni". In più non farei utilizzare nemmeno i focus agli stregoni perchè sono essi stessi i "canalizzatori" dell'energia magica. I maghi invece seguirebbero le regole normalmente perchè per loro la magia è più una tecnica che un potere... Per esempio, se un pg stregone vienisse rapito e legato con delle corde e privato della sua sacca dei componenti, dovrebbe essere in grado comunque di lanciare ad esempio globo di fuoco minore (è solo un esempio, non ricordo se ha una comp. mat.) e bruciare le corde per liberarsi, cosa che invece dovrebbe essere impossibile per un mago. Il tutto IMHO
  3. Fossi stato il tuo master credo che ti avrei fatto prendere questi talenti visto il fine "gdristico" della cosa, ma come minimo ti avrei fatto prendere il 25-30% dei danni comunque, credo che un'immunità ad entrambi gli elementi non sia fattibile (oltre che sgravata). Un'alternativa potrebbe essere quella di farti prendere il 50% dei danni ma permetterti per una volta al giorno di trasformarti in vapore acqueo o qualcosa di simile, questo si che significa fondersi con gli elementi
  4. Sono assolutamente daccordo, l'arcimago l'ho sempre vista come una cdp da mago, però volendo si può comunque pensare ad uno stregone che semplicemente ha affinato e portato ai massimi livelli la sua arte; alla fine si può giustificare quasi tutto dal punto di vista del bg-gdr...
  5. Si, può essere molto utile (ad esempio io gioco con un mago e il mio famiglio è un gufo che ha 20 a muoversi silenziosamente e qualcosa come 15 gradi in ascoltare e osservare spesso lo uso come spia ed è molto efficace), ma con lo stregone non ce lo vedo per nient bene dal punto di vista gdristico: non vedo proprio perchè una persona che scopre di avere poteri magici possa compiere un rituale per stabilire un legame magico con un animale senza sapere nemmeno come si faccia un rituale del genere, e poi non vedo nemmeno perchè OGNI stregone debba possedere un famiglio, infatti apprezzo molto tutte le varianti dello stregone che sono state inventate, in particolare quelle che scambiano il famiglio con altri benefici. Comunque secondo me usare i talenti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio è più utile che avere un famiglio (a meno che non prendi tutti i talenti che ti permettono di potenziarti il famiglio, ma anche in quel caso avrei i miei dubbi...)
  6. Innanzitutto ti consiglierei di utilizzare una variante dello stregone presente su Arcani rivelati (o sul complete mage, non ricordo) che ti permette di utilizzare italenti di metamagia senza aumantare il tempo di lancio degli incantesimi, in cambio non ottieni il famiglio (che secondo me non ci stà molto bene con lo stregone dal punto gdristico, almeno per come lo hanno giustificato sul manuale del giocatore). Poi per i talenti ora non ho davvero tempo per risponderti con accuratezza e non mi va di rispondere frettolosamente, quindi ti dico solo che secondo me i talenti di metamagia (usati con la variante che ho descritto sopra) sono la cosa migliore se vuoi fare l'arcimago, in più arma focalizzata su incantesimi d contatto in mischia oppure di contatto a distanza sono ottimi talenti se vuoi concentrare la tua lista su uno di questi tipi di incantesimi. A presto, Raffaele
  7. Ah ok, grazie. Ora ho solo un altro dubbio da chiarire che ho scritto in un post precedente: Se uso Leap Attack con un'arma doppia, questa viene considerata come arma a due mani per calcolare il moltiplicatore dell'attacco poderoso?
  8. D'OH! Ma almeno alnciare una magia (come azione standard) e attaccare (con un attacco completo) lo posso fare vero?
  9. Per l'equip c'è un pggetto che forse è un pò dispendioso per le tue tasche, ma è molto bello. E' la Cintura del monaco: La tua raffica di colpi e la tua ac bonus sono come quelli di un monaco di 5 livelli superiore, però costa 10000 mo.
  10. Ok grazie ora è più chiaro:-)
  11. RaffoBaffo ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    Sono molto confuso sul funzionamento di questo incantesimo, qualcuno potrebbe spiegarmi per bene come funziona sotto ogni aspetto? Mi hanno detto che è molto utile per un mezzodrago mago guerriero perchè ti fa guadagnare attachi extra, ma non mi è chiaro come questo possa avvenire. Mi spiego meglio: Il bab del drago in cui ci si trasforma sostituisce quello del pg o si somma? Inoltre trasformandosi in drago il pg perde l'uso dell'arma e usa solo gli attacchi naturali del drago, giusto? Allora come funzionerebbe un'azione di attacco completo sottoforma di drago? Si fa un singolo attacco con ogni arma naturale? Grazie In anticipo per le risposte EDIT: Un'altra osservazione: il fatto di perdere la capacità di lanciare incantesimi non è molto svantaggiosa anche se si ottengono i benefici di essere un drago?
  12. non so se conviene, considerando che uso danza d'acciaio, Catene danzanti e Lama Danzante; arma magica superiore lo utilizzerei per potenziare queste armi oltre che la mia in modo tale da non dover spendere un patrimonio in armi magiche e per oltrepassare eventuali resistenze/immunità dei nemici alle armi normali. Dato che dura 1h/liv non devo nemmeno castare necessariameente in combattimento. In fondo Armatura di 1livello da comunque un bonus di 4 all'ac che non è da buttare e poi verrebbe potenziato dagli eventuali livelli da abjurant. Allora, Sadismo funziona così: dura 1 round per liv e in questo periodo per ogni 10 pf di danno che infliggi (non è specificato il tipo, quindi immagino che si consideri qualsiasi tipo di danno ai pf) guadagni +1 a tpc e ai TS: mi sembra forte e caratterizzante. Mindless Rage invece costrige il nemico ad attaccarti e può attaccarti solo con armi o se non ne possiede ti attacca a mani nude, avevo pensato di prenderlo più che altro per lanciarlo sui caster, e poi è un incantesimo che incita alla violenza e quindi ci sta bene. Catene danzanti credo che lo terrò perchè se non sbaglio puoi usare le catene anche per cercare di lottare con l'avversario (ma non ne sono sicuro) e poi voglio che questo sia un pg che combatte con molte armi animate che lo assistono... Per il discorso Arcane Fusion avevo pensato di prendere invece Arcane Spellsurge (sta su dragon magic o draconomicon se non erro), che abbassa il tempo di lancio degli incantesimi per 1 round /liv (incantesimi che richiedono 1 round diventano standard e standard diventano swift, quindi usando anche velocità potrei lanciare tranquillamente 3 incantesimi a round, l'unico svantaggio è che è un inc di settimo e quindi lo prendo abbastanza tardi). Con questo incantesimo credo che sarebbe possibile lanciare incantesimi estesi come azione standard (dato che normalmente sarebbero azione di round completo), il che è un bel vantaggio e poi come hai visto ho molti incantesimi che durano 1round per liv quindi estenderli è molto utile. Senza contare che non ha limitazioni di livello ddi oncantesimi che puoi velocizzare. Colpo accurato credo che lo sostituirò a dawnburst che alla fine serve solo a vedere i nemici invisibili (è utile, ma nel gruppo teoricamente dovrebbe esserci qualcuno in grado di lanciare qualcosa di simile), ovviamente devo prendere anche attacco poderoso. Attacco in salto dove lo trovo? Ho trovato Leap Attack sul complete adventurer, anche queso è molto interessante se prendo attacco poderoso e credo proprio che lo prenderò . Però ho una domanda: Se uso un'arma doppia viene consderata come un'arma a due mani se uo entrambe le sue estremità?
  13. Si, il mago raumathari e l'abjurant champion non ci stanno come livelli in 20, infatti avevo intenzione di prenderne solo 2 da abjurant o di utilizzare una versione depotenziata del mago raumathari che avrebbe avuto un requisito più basso ( chiaramente da discutere con dm). Dal punto di vista gdristico non ci stanno nemmeno, ma se si pensa che questo è un pg che a partire dal secondo livello si casta armatura magica e scudo fisso ogni giorno, sarebbe plausibile pensare che la sua abitudine a castare incantesimi di abiurazione gli abbia conferito la capacità di maneggiarli in modo migliore (sarebbe stato un abjurant autodidatta). Avevo pensato anch'io al cavaliere mistico, ma il fatto di non prendere nient'altro che bab e incantesimi (oltre il talento al primo liv) mi ha fatto subito pensare che sarebbe stato un pg un po "noioso" e con poche alternative essendo già uno stregone. L'incanalare incantesimi mi piace molto come qualità per un "mago" combattente perchè lo vedo come il naturale approdo della ricerca magica di un pg che usa magia ed armi (ho preferito mago raumathari ad incantaspade perchè non perde liv di incantatore). Per quanto riguarda gli incantesimi che mi hai consigliato, a quali altri incantesimi della lista li sostituiresti?
  14. ok grazie, peccato perchè lanciare 5 incantesimi immobili al giorno con in mano una spada a due mani e senza avere il talento era proprio una bella cosa Ah un'altra domanda, si possono usare più inc. da battaglia sullo stesso incantesimo nello stesso momento? per esempio posso lanciare un incantesimo sia immobile che silenzioso?
  15. Mi potreste ricordare che bonus da incantatore da battaglia?
  16. C'è questa cdp sul manuale irragiungibile Est (FR) che mi piace molto, ma c'è una cosa che non ho capito. Il mago al 10 livello ha guadagnato un totale di 5 incantesimi da battaglia: questo vuol dire che posso applicare uno qualsiasi dei talenti degli inc. da battaglia per 5 volte (o magari 3 volte un talento e 2 volte un altro ad esempio) o che gli incantesimi sono per forza 1 silenzioso, 1immobile,1 potenziato, 1rapido, 1massimizzato?
  17. Per usare un talento di metamagia che "usa tre livelli" (ad esempio incantesimi massimizzati), devi utilizzare UNO slot di incantesimi di TRE livelli superiore; quindi se puoi lanciare incantesimi di 6 livello puoi massimizzare una palla di fuoco (3° liv) utilizzando per lanciarla uno slot di 6° livello dei tuoi incantesimi giornalieri.
  18. Forse però sostituzione energetica sarebbe da prendere in considerazione se prende quei due talenti tattici che hai menzionato prima, perchè potrebbe lanciare più volte la stessa spell e prendere il bonus del primo talento tattico ma variandone l'elemento potrebbe prendere allo stesso tempo anche il bonus dell'altro talento. E' fattibile sta cosa?
  19. Volevo solo sapere che cosa ne pensate di questa lista di incantesimi e talenti dato che è il primo pg che creo, tutto qui
  20. Salve a tutti, questo è il mio primo post e scrivo per chiedervi dei pareri/consigli su un personaggio che ho progettato e che ho intenzione di tenere in cantiere per una eventuale ruolata futura. Il pg in questione, detto in sintesi, è un mezzodrago rosso - umano barbaro-stregone con livelli in cdp come Mago da battaglia raumathari o/e abjurant champion (anche se delle versioni un pò variate, perchè mi diverto sempre a modificare le caratteristiche delle classi per adattarle meglio ad un pg, ovviamente cercando di non renderlo sgravato). La questione che vorrei sottoporvi comunque è la lista di incantesimi e di talenti che un personaggio come questo dovrebbe prendere. Per quanto riguarda gli incantesimi credo che si possa arrivare comunque a castare di 9 anche se il pg è mezzodrago ed ha livelli da barbaro e mago raumathari perchè ho letto su non ricordo quale manuale che esiste un modo per abbassare il mod di livello delle razze che lo possiedono (mezzodrago appunto) pagando un certo ammontare di px... Dovrebbe essere un pg caotico e malvagio, devoto ad Erithnull, molto violento e aggressivo e con una spiccata passione per le armi e la violenza in genere (si lo so detto così sembra uno stereotipo, ma vi prego di comprendermi dato che è il primo pg che creo dal nulla ). Per quanto riguarda i manuali gli ho visti un pò tutti perchè di solito con i miei amici giochiamo in ambientazioni inventate, quindi teoricamente ci può stare di tutto. I talenti a cui avevo pensato sono: 1 Incantatore prodigio, combattere con 2 armi (credo che userei un'arma doppia e niente scudo per avere la possibilità di lanciare incantesimi con una mano libera e attaccare con l'altra o alloccorrenza attaccare come se usassi due armi) 3 Incantare in combattimento (utile e prerequisito per la cdp) 6 Incantesimi estesi (utile data la lista di incantesimi che ho scelto, che sono in gran parte incantesimi che contano sulla durata per essere efficienti) 9 Colpo Arcano (si lo so è sgravato, però è proprio bello) 12 Critico Migliorato (da scegliere con cura) 15 Presenza draconica (perchè mi piace l'idea di un pg che fa paura agli altri anche solo se si lancia un'armatura magica addosso - il prerequisito retaggio draconico lo prenderei come bonus del 1 livello di stregone al posto del famiglio, variante presente sul draconomicon o races of the dragon o dragon magic ora non ricordo) 18 Collezionista di Trofei del manuale del giocatore 2 (non è molto forte ma caratterizzerebbe molto il personaggio) Altri talenti che mi sembravano utili/caratterizzanti sono: Sostituzione Energetica (per avere un pò di versatilità) Potere Draconico Iniziativa Migliorata elementalista calishita Incantesimi Tematici incantesimi Ampliati Autorità (caratterizzante, ma bisognerebbe vedere se è compatibile col bg) Canalizzatore del fuoco magico (anche se è troppo forzato, servirebbe solo a rendere sgravato il pg) Ora, per quanto riguarda gli incantesimi ho cercato di selezionarli in modo tale che riflettessero la sua inclinazione naturale alla violenza, alle armi e al combattimento, più alcuni incantesimi da danno diretto , ma solo incantesimi del fuoco data la discendenza draconica;alcuni li ho scelti solo perchè sono utili, lo ammetto. Comunque ecco la lista: Liv 0 (9): Individuazione del magico Sguardo Snervante Individuazione del veleno Lingua tagliata Nessuna Luce Lettura del Magico Mano magica Messaggio Prestidigitazione Liv 1 (5): Dawnburst lingua di Tentacoli Globo di Fuoco minore Scudo Armatura magica Liv 2 (5): Risucchio minore di Larloch Sadismo Mindless Rage Cloud of knives Wings of Cover Liv 3 (4): Danza d'acciaio Arma magica superiore velocità Palla di fuoco Liv 4 (4): Catene Danzanti Pelle di Pietra Lama Anatema Invisibilità superiore Liv 5 (4): Lama Danzante Undying vigor of the dragonlords Draconic Might Toxic Weapon Liv 6 (3): Magnetismo di Ghorus Toth Vetro di Dhulark Lingering Flames Liv 7 (3): Aura antimagia Guardia di Ferro Superiore Arcane Spellsurge Liv 8 (2): Scagliare Maledizione superiore Strappaviscere Liv 9 (1): Lama nera della distruzione Ho messo meno incantesimi di liv 8 e 9 perchè non arriverei mai a prenderne di più. Altri due incantesimi che mi piacevano molto sono draconic flight di 5 liv che in pratica ti fa spuntare le ali per 1h/liv e cupa vendetta di liv 4 (libris mortis o libro delle fosche teneebre, non ricordo) che è molto violento. Poi c'è anche Creare tatuaggio magico di 2 liv che mi sembra molto caratterizzante per uno stregone barbaro ed è molto carino. Spero di non avervi tediato troppo, dato che mi accorgo solo ora che il post è uscito fuori "un pò" più lungo di quel che pensavo . A presto, Raffaele.

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