- Come gestisco le campagne sandbox
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Come gestisco le campagne sandbox
Non sono per niente d'accordo. Da giocatore non mi piacerebbe giocare con un master che mi fa solo credere che sia io a decidere. Da master, preferisco di gran lunga che non ci sia nessun binario e che i giocatori facciano scelte vere, così anch'io posso essere sorpreso (senza contare che costa un sacco di fatica, fatica sociale, stare attenti a dar loro "impressioni" distanti da quello che sta realmente avvenendo).
- Vecna, chi era costui? - parte 1
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«Avevamo perso di vista ciò che contava»: Dan Ayoub torna sull'OGL
Al di là delle chiacchiere, un cambiamento da non sottovalutare (non certo per merito di Wizards: estorto suo malgrado; ma comunque clamoroso) è la licenza Creative Commons. Da quella non si torna indietro.
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Sfide Interpersonali 1: diplomazia secondo The Alexandrian
@Marbon, si può senz'altro criticare The Alexandrian (la linea che ho adottato io, nel seguito della serie, è diversa dalla sua), ma si ci vedi un approccio "power play" o orientato a "matematica" e "numeretti" credo che tu non lo abbia capito per niente. Le regole sono strumenti. Certo che ci sarà un filtro di logica/buonsenso del DM e delle altre persone al tavolo. Il punto è se, pur in presenza di quel filtro, le regole risultano uno strumento utile oppure no (e, se la risposta è più no che sì, come possiamo migliorare lo strumento). Altrimenti, se tanto ci pensa il DM e decide lui, tanto vale buttarle proprio via, le regole sulla Diplomazia, e fare solo che decide il DM caso per caso; come propone @Hero81 nel commento sopra il tuo. Approccio che peraltro ha un suo perché, ha funzionato per decenni, e innegabilmente "semplifica la vita al DM" mille volte di più. Nessuno ti obbliga a proseguire la lettura della serie (tutta già disponibile sul blog, volendo). Ma, se avrai la pazienza di farlo, ti aspetto all'ultimo episodio, per sapere se penserai ancora che la mia proposta sia power play o denoti incomprensione delle regole. Spero di riuscire a farti cambiare idea.
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Bille Boo ha iniziato a seguire Sfide Interpersonali 1: diplomazia secondo The Alexandrian
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Bille Boo ha iniziato a seguire Sfide Interpersonali 1: diplomazia secondo The Alexandrian
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Sfide Interpersonali 1: diplomazia secondo The Alexandrian
D&D è adatto a giocare bene negoziati e altri conflitti sociali? Ecco come un grande maestro, The Alexandrian, ha affrontato i bug dell’abilità Diplomazia di D&D 3.5; e le conclusioni che se ne possono trarre. Articolo di Bille Boo del 06 settembre 2021 Avevo già trattato altre volte la questione degli incontri interpersonali in D&D, ma in modo semi-accidentale, durante la trattazione di altri temi. Stavolta, a grande richiesta, ho deciso di dedicare all’argomento una serie tutta sua, che comincia qui. Inizierò lasciando la parola a chi ne sa più di me. Voglio presentarvi i punti di vista di due grandi esperti e divulgatori di lingua inglese. Comincerò con The Alexandrian. Una brutta storiaLe prime edizioni di D&D non avevano delle meccaniche per le relazioni interpersonali, o meglio, non esattamente (qualcosina c'era). Ma al tempo della terza edizione, con l’introduzione delle prove di abilità, è stata introdotta una delle meccaniche più fallate, assurde e imbarazzanti della storia del gioco: quella di Diplomazia. (Lo spiega bene The Alexandrian nei primi link che ho messo in appendice.) Il problema, che non vale solo per quell’abilità ma in quella emerge più nettamente, è che seguendo alla lettera le regole è possibile creare il cosiddetto diplomancer, cioè un PG che usa le abilità interpersonali come “win button” universale per risolvere qualunque problema in un attimo, senza costo e senza rischio. Offuscando perfino la magia e togliendo, in definitiva, tutto il divertimento dal gioco. In quarta edizione le cose sono state, fortunatamente, riviste, e molti dei difetti corretti, anche se la definizione dell’abilità si è ridotta a essere così vaga e fumosa da lasciare ampio spazio a dubbi. In quinta edizione si mantiene questo stile: tutte le abilità interpersonali, legate al Carisma, hanno definizioni piuttosto vaghe, ma senza problemi allarmanti. E la “bounded accuracy” tipica di questa edizione aiuta molto a evitare il problema del diplomancer. Il problemaQualunque edizione usino, molti Diemme si trovano in imbarazzo nel giocare le scene interpersonali, non sapendo bene come progettarle (quali informazioni sono necessarie?) né come gestire i tiri di dado (quando chiederne uno, come impostare la CD, quali esiti potrebbe avere…). È un’indubbia carenza del sistema: ci sono linee guida decorose e abbastanza solide quando si tratta di progettare e arbitrare un combattimento o una trappola, ma per queste scene no. Alcuni, quindi, finiscono per cadere in una di queste due trappole: “niente dadi in quelle scene, si ‘ruola’ e basta, tocca al giocatore convincere me”, o “tira il dado e basta, se vedo un numero abbastanza alto ti do tutto quello che vuoi”. Entrambi approcci estremisti e poco funzionali, come abbiamo già visto. Il metodo di The AlexandrianThe Alexandrian ha sviluppato delle regole alternative per l’abilità Diplomazia per D&D 3.5, e le ha pubblicate sotto OGL (Open Gaming License). Potete trovarle sul suo sito (link in appendice). Qui ne darò un’interpretazione libera e generica, applicabile a (quasi) qualsiasi edizione di D&D e affini. Le regole riguardano tre possibili azioni, due semplici, e una più complessa e articolata che è quella che ci interessa davvero. Dimostrare buona fedeConvincere l’altra persona che credi sinceramente in quello che dici (il che non implica che sia vero né che sia una buona idea). Il presupposto di base è che se usi Diplomazia è perché sei sincero davvero (altrimenti, in quell’edizione, useresti Raggirare; anche in 5e c’è una distinzione simile, tra Persuasione e Inganno), quindi la CD della prova è fissa, abbastanza facile, e si abbassa se l’interlocutore è particolarmente attento e perspicace. Superare intransigenzaConvincere l’altra persona ad ascoltarti. È richiesto questo passaggio come step intermedio nel caso l’interlocutore si rifiutasse di discutere con te. (Comunque in un contesto pacifico: se ti sta proprio attaccando a spada tratta non c’è Diplomazia che tenga.) Qui la CD della prova è alta e cresce in funzione della forza di volontà dell’interlocutore, e del suo livello (in 5e potremmo usare il bonus di competenza). Inoltre si applica alla CD un modificatore in base alla relazione che hai con l’interlocutore (vedi sotto). ContrattareProporre all’altro uno scambio, un accordo o una linea di azione, e convincerlo ad accettare. Questo è il caso più comune e più interessante, e anche quello più complesso. La CD varia a seconda del rapporto rischi-benefici di quanto stai proponendo al soggetto (dal suo punto di vista, ovviamente), e a seconda della relazione che hai con lui. Non varia, invece (e questo è molto sensato), in funzione del suo livello e dei suoi punteggi di caratteristica. Si parte da una CD base di 15 (che può andar bene anche in 5e) e la si modifica come segue: Rapporto rischi-benefici CD Esempio Incredibilmente favorevole -15 Offri a un cittadino molti soldi per delle informazioni che non ha problemi a darti. Favorevole -10 Ti offri di pagare a un cittadino il doppio del suo normale guadagno giornaliero per tenere d'occhio un locale per il pomeriggio e riferirti chi ha visto. Abbastanza favorevole -5 Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro una semplice tribù di goblin in cambio di una cospicua fetta di tesoro. Equilibrato +0 Chiedi a un cittadino indicazioni per un luogo (che non è segreto né proibito) senza offrirgli niente in cambio. Abbastanza sfavorevole +5 Tenti di corrompere una guardia con dei soldi affinché lasci scappare il prigioniero che sta sorvegliando. Sfavorevole +10 Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro un potente drago in cambio di una modesta fetta di tesoro. Incredibilmente sfavorevole +15 Offri un tuo vecchio pugnale usato in cambio di una spada perfetta nuova di zecca. Relazione CD Esempi Intimità -15 Si fida ciecamente di te: siete grandi amici, amanti, fratelli di sangue. Amicizia -10 Ti apprezza molto a livello personale: è tuo amico, compagno ricorrente, parente. Alleanza -5 Siete dalla stessa parte: nella stessa chiesa o gilda, al servizio dello stesso signore. Simpatia -2 Siete in rapporti cordiali: ti servi sempre nel suo negozio o al suo locale. Indifferenza +0 Ti ha appena conosciuto. Antipatia +2 Gli hai dato qualche piccolo problema in passato: ti ha arrestato per ubriachezza molesta. Inimicizia +5 Ce l'ha con te in modo indiretto: è affiliato a una chiesa o gilda nemica, vuole derubarti. Ostilità +10 Ce l'ha con te in modo personale: è un tuo rivale ricorrente, è sulle tue tracce da tempo. Odio +15 Sei la sua nemesi: è tuo nemico giurato, hai ucciso un suo familiare. Per la 3.5, secondo me, le CD massime ottenute da queste tabelle sono un po' troppo basse, ma per 5e dovrebbero essere adeguate. Se la prova ha successo l’interlocutore accetta la proposta, magari con qualche variazione minore. Se fallisce con margine piccolo (5 o meno) non accetta ma potrebbe fare una contro-proposta, modificata a suo vantaggio, che puoi accettare. In ogni caso (sia che la prova abbia successo, sia che fallisca) l’interlocutore potrebbe rimanere scontento del tuo intervento e il suo rapporto con te potrebbe evolversi di conseguenza. Commenti a questo metodoLo scopo di The Alexandrian era solo risolvere le aberrazioni di una specifica abilità di una specifica edizione. Tuttavia, la sua impostazione è molto brillante e ci dà molte indicazioni utili. Intanto, limita l’esito della prova a una specifica richiesta contingente (anziché a cose astratte e a lungo termine, come “farsi amico” qualcuno), il che è ragionevole ed efficace. In secondo luogo, introduce due concetti molto pratici e abbastanza intuitivi (il rapporto rischi-benefici e la relazione tra interlocutori) che potremmo generalizzare a una grande varietà di prove interpersonali, anche se non avranno lo stesso effetto su tutte. Infine, fa notare una cosa molto importante: la “bravura” dell’interlocutore (il suo livello, la sua Saggezza, il suo Carisma, quello che volete) non dovrebbe sempre incidere sulla difficoltà delle prove; dipende da cosa stai chiedendo: se fai una proposta vantaggiosa in buona fede, perché mai un PNG esperto e potente dovrebbe avere più difficoltà ad accettarla rispetto a un novellino ingenuo? Ho tenuto molto da conto questi tre insegnamenti nel metodo che uso adesso al mio tavolo. Prima di presentarvi quello, però, nel prossimo episodio voglio mostrarvi la lezione di un altro grande maestro. AppendiceGli articoli di The Alexandrian su cui mi sono basato sono: Questi tre, preliminari, sui difetti del sistema esistente e i criteri per correggerlo: https://thealexandrian.net/wordpress/683/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-i https://thealexandrian.net/wordpress/689/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-ii-the-five-flaws-of-diplomacy https://thealexandrian.net/wordpress/694/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-iii-the-burlew-solution Questo che contiene la sua soluzione: https://thealexandrian.net/wordpress/700/roleplaying-games/advanced-rules-diplomacy Sono tutti in lingua inglese. Per quanto riguarda me, vi ho già parlato di incontri interpersonali in questi articoli, che vi esorto a rileggere: Voi non potete passare (un esempio di incontro interpersonale, da una Q&A) Interpersonale, 1 a 0 (fondamentale: come conciliare dadi e interpretazione di ruolo negli incontri interpersonali) - Lo trovate anche su Dragons' Lair! Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2021/09/06/diplomazia-secondo-alexandrian-sfide-interpersonali-parte-1/ Visualizza pubblicazione completo
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Sfide Interpersonali 1: diplomazia secondo The Alexandrian
Articolo di Bille Boo del 06 settembre 2021 Avevo già trattato altre volte la questione degli incontri interpersonali in D&D, ma in modo semi-accidentale, durante la trattazione di altri temi. Stavolta, a grande richiesta, ho deciso di dedicare all’argomento una serie tutta sua, che comincia qui. Inizierò lasciando la parola a chi ne sa più di me. Voglio presentarvi i punti di vista di due grandi esperti e divulgatori di lingua inglese. Comincerò con The Alexandrian. Una brutta storiaLe prime edizioni di D&D non avevano delle meccaniche per le relazioni interpersonali, o meglio, non esattamente (qualcosina c'era). Ma al tempo della terza edizione, con l’introduzione delle prove di abilità, è stata introdotta una delle meccaniche più fallate, assurde e imbarazzanti della storia del gioco: quella di Diplomazia. (Lo spiega bene The Alexandrian nei primi link che ho messo in appendice.) Il problema, che non vale solo per quell’abilità ma in quella emerge più nettamente, è che seguendo alla lettera le regole è possibile creare il cosiddetto diplomancer, cioè un PG che usa le abilità interpersonali come “win button” universale per risolvere qualunque problema in un attimo, senza costo e senza rischio. Offuscando perfino la magia e togliendo, in definitiva, tutto il divertimento dal gioco. In quarta edizione le cose sono state, fortunatamente, riviste, e molti dei difetti corretti, anche se la definizione dell’abilità si è ridotta a essere così vaga e fumosa da lasciare ampio spazio a dubbi. In quinta edizione si mantiene questo stile: tutte le abilità interpersonali, legate al Carisma, hanno definizioni piuttosto vaghe, ma senza problemi allarmanti. E la “bounded accuracy” tipica di questa edizione aiuta molto a evitare il problema del diplomancer. Il problemaQualunque edizione usino, molti Diemme si trovano in imbarazzo nel giocare le scene interpersonali, non sapendo bene come progettarle (quali informazioni sono necessarie?) né come gestire i tiri di dado (quando chiederne uno, come impostare la CD, quali esiti potrebbe avere…). È un’indubbia carenza del sistema: ci sono linee guida decorose e abbastanza solide quando si tratta di progettare e arbitrare un combattimento o una trappola, ma per queste scene no. Alcuni, quindi, finiscono per cadere in una di queste due trappole: “niente dadi in quelle scene, si ‘ruola’ e basta, tocca al giocatore convincere me”, o “tira il dado e basta, se vedo un numero abbastanza alto ti do tutto quello che vuoi”. Entrambi approcci estremisti e poco funzionali, come abbiamo già visto. Il metodo di The AlexandrianThe Alexandrian ha sviluppato delle regole alternative per l’abilità Diplomazia per D&D 3.5, e le ha pubblicate sotto OGL (Open Gaming License). Potete trovarle sul suo sito (link in appendice). Qui ne darò un’interpretazione libera e generica, applicabile a (quasi) qualsiasi edizione di D&D e affini. Le regole riguardano tre possibili azioni, due semplici, e una più complessa e articolata che è quella che ci interessa davvero. Dimostrare buona fedeConvincere l’altra persona che credi sinceramente in quello che dici (il che non implica che sia vero né che sia una buona idea). Il presupposto di base è che se usi Diplomazia è perché sei sincero davvero (altrimenti, in quell’edizione, useresti Raggirare; anche in 5e c’è una distinzione simile, tra Persuasione e Inganno), quindi la CD della prova è fissa, abbastanza facile, e si abbassa se l’interlocutore è particolarmente attento e perspicace. Superare intransigenzaConvincere l’altra persona ad ascoltarti. È richiesto questo passaggio come step intermedio nel caso l’interlocutore si rifiutasse di discutere con te. (Comunque in un contesto pacifico: se ti sta proprio attaccando a spada tratta non c’è Diplomazia che tenga.) Qui la CD della prova è alta e cresce in funzione della forza di volontà dell’interlocutore, e del suo livello (in 5e potremmo usare il bonus di competenza). Inoltre si applica alla CD un modificatore in base alla relazione che hai con l’interlocutore (vedi sotto). ContrattareProporre all’altro uno scambio, un accordo o una linea di azione, e convincerlo ad accettare. Questo è il caso più comune e più interessante, e anche quello più complesso. La CD varia a seconda del rapporto rischi-benefici di quanto stai proponendo al soggetto (dal suo punto di vista, ovviamente), e a seconda della relazione che hai con lui. Non varia, invece (e questo è molto sensato), in funzione del suo livello e dei suoi punteggi di caratteristica. Si parte da una CD base di 15 (che può andar bene anche in 5e) e la si modifica come segue: Rapporto rischi-benefici CD Esempio Incredibilmente favorevole -15 Offri a un cittadino molti soldi per delle informazioni che non ha problemi a darti. Favorevole -10 Ti offri di pagare a un cittadino il doppio del suo normale guadagno giornaliero per tenere d'occhio un locale per il pomeriggio e riferirti chi ha visto. Abbastanza favorevole -5 Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro una semplice tribù di goblin in cambio di una cospicua fetta di tesoro. Equilibrato +0 Chiedi a un cittadino indicazioni per un luogo (che non è segreto né proibito) senza offrirgli niente in cambio. Abbastanza sfavorevole +5 Tenti di corrompere una guardia con dei soldi affinché lasci scappare il prigioniero che sta sorvegliando. Sfavorevole +10 Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro un potente drago in cambio di una modesta fetta di tesoro. Incredibilmente sfavorevole +15 Offri un tuo vecchio pugnale usato in cambio di una spada perfetta nuova di zecca. Relazione CD Esempi Intimità -15 Si fida ciecamente di te: siete grandi amici, amanti, fratelli di sangue. Amicizia -10 Ti apprezza molto a livello personale: è tuo amico, compagno ricorrente, parente. Alleanza -5 Siete dalla stessa parte: nella stessa chiesa o gilda, al servizio dello stesso signore. Simpatia -2 Siete in rapporti cordiali: ti servi sempre nel suo negozio o al suo locale. Indifferenza +0 Ti ha appena conosciuto. Antipatia +2 Gli hai dato qualche piccolo problema in passato: ti ha arrestato per ubriachezza molesta. Inimicizia +5 Ce l'ha con te in modo indiretto: è affiliato a una chiesa o gilda nemica, vuole derubarti. Ostilità +10 Ce l'ha con te in modo personale: è un tuo rivale ricorrente, è sulle tue tracce da tempo. Odio +15 Sei la sua nemesi: è tuo nemico giurato, hai ucciso un suo familiare. Per la 3.5, secondo me, le CD massime ottenute da queste tabelle sono un po' troppo basse, ma per 5e dovrebbero essere adeguate. Se la prova ha successo l’interlocutore accetta la proposta, magari con qualche variazione minore. Se fallisce con margine piccolo (5 o meno) non accetta ma potrebbe fare una contro-proposta, modificata a suo vantaggio, che puoi accettare. In ogni caso (sia che la prova abbia successo, sia che fallisca) l’interlocutore potrebbe rimanere scontento del tuo intervento e il suo rapporto con te potrebbe evolversi di conseguenza. Commenti a questo metodoLo scopo di The Alexandrian era solo risolvere le aberrazioni di una specifica abilità di una specifica edizione. Tuttavia, la sua impostazione è molto brillante e ci dà molte indicazioni utili. Intanto, limita l’esito della prova a una specifica richiesta contingente (anziché a cose astratte e a lungo termine, come “farsi amico” qualcuno), il che è ragionevole ed efficace. In secondo luogo, introduce due concetti molto pratici e abbastanza intuitivi (il rapporto rischi-benefici e la relazione tra interlocutori) che potremmo generalizzare a una grande varietà di prove interpersonali, anche se non avranno lo stesso effetto su tutte. Infine, fa notare una cosa molto importante: la “bravura” dell’interlocutore (il suo livello, la sua Saggezza, il suo Carisma, quello che volete) non dovrebbe sempre incidere sulla difficoltà delle prove; dipende da cosa stai chiedendo: se fai una proposta vantaggiosa in buona fede, perché mai un PNG esperto e potente dovrebbe avere più difficoltà ad accettarla rispetto a un novellino ingenuo? Ho tenuto molto da conto questi tre insegnamenti nel metodo che uso adesso al mio tavolo. Prima di presentarvi quello, però, nel prossimo episodio voglio mostrarvi la lezione di un altro grande maestro. AppendiceGli articoli di The Alexandrian su cui mi sono basato sono: Questi tre, preliminari, sui difetti del sistema esistente e i criteri per correggerlo: https://thealexandrian.net/wordpress/683/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-i https://thealexandrian.net/wordpress/689/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-ii-the-five-flaws-of-diplomacy https://thealexandrian.net/wordpress/694/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-iii-the-burlew-solution Questo che contiene la sua soluzione: https://thealexandrian.net/wordpress/700/roleplaying-games/advanced-rules-diplomacy Sono tutti in lingua inglese. Per quanto riguarda me, vi ho già parlato di incontri interpersonali in questi articoli, che vi esorto a rileggere: Voi non potete passare (un esempio di incontro interpersonale, da una Q&A) Interpersonale, 1 a 0 (fondamentale: come conciliare dadi e interpretazione di ruolo negli incontri interpersonali) - Lo trovate anche su Dragons' Lair! Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2021/09/06/diplomazia-secondo-alexandrian-sfide-interpersonali-parte-1/
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Reintrodurre il "prendere 10" e il "prendere 20"
Ma infatti il "prendere 10" e "prendere 20" servono proprio a evitare di tirare (usando invece un semplice punteggio statico) quando non c'è posta in palio. Capisco, eh, il senso del tuo discorso: sono superflui, perché nel caso senza posta in palio non ci serve il punteggio statico, diamo il successo automatico e via. L'aggiunta del punteggio è utile solo se ci interessa stabilire che certi compiti, in assenza di posta in palio, siano possibili per Tizio ma comunque impossibili per Caio. Un livello di dettaglio che potrebbe benissimo non interessarci, lo comprendo. Secondo me un ulteriore vantaggio di quelle regole è che sono uno strumento in mano ai giocatori per dire "questo lo voglio risolvere senza posta in palio", cioè senza rischi. Cosa che naturalmente deve avere un costo o requisito (il tempo nel caso del "prendere 20", un punteggio abbastanza alto nel caso del "prendere 10"). A quel punto, nel caso non fosse possibile farlo (perché per qualche motivo logico non si possono evitare i rischi, o non si può ritentare all'infinito), il DM deve giustificarlo, deve spiegare. Non è strettamente necessario lo strumento numerico, in effetti: basterebbe una regola qualunque con cui il giocatore può dichiarare queste cose. Osservo però che a molti tavoli di D&D 5e si salta direttamente a chiedere il tiro, e non si contempla nemmeno la possibilità alternativa della "risoluzione senza rischio". Soprattutto, molti DM rimangono spiazzati di fronte alla richiesta di ritentare un tiro: è una cosa di cui si discute spesso, mi sembra, in giro per la rete, e ho visto certi DM che preferivano arrampicarsi sugli specchi (inventando ex post un motivo per cui il tiro fallito significava l'impossibilità di ritentare, anche quando era palesemente illogico) piuttosto che ammettere che la situazione era risolvibile senza tiri. Una regola esplicita in questo senso potrebbe essere loro d'aiuto.
- Idee per un GDR
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Recensioni dei giocatori e dungeon Master
Ah, adesso capisco cosa vuoi dire. Se però si lasciassero solo le recensioni positive, credo che questo genere di problemi non potrebbe essere evidenziato, e finirebbero per assomigliarsi tutte. Mentre se fossero permesse quelle negative potrebbero essere usate proprio dai personaggi "tossici" per rovinare ulteriormente la vita agli altri. Quello che ti consiglierei è parlare direttamente con le altre persone (sia col master, sia con gli altri giocatori), non solo prima di iniziare il gioco ma anche prima di iniziare a programmarlo, a farti il personaggio e così via. Prova a proporre una chiacchierata informale in cui esponi le tue esperienze negative precedenti (senza bisogno di fare nomi) e fai presenti le tue esigenze, quello che per te è fondamentale rispettare.
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Recensioni dei giocatori e dungeon Master
@Killua se stavi rispondendo a me ti confesso che non ho capito molto bene. "Che tipo di avventura ti aspetta" in che senso? L'avventura dipende soprattutto dal modulo che andrete a giocare, più che dal master e dai giocatori, no? Per dire, il "tipo di avventura" che mi aspetto giocando ad Icewind Dale è diverso di quello che mi aspetto giocando a Ravenloft, anche con le stesse persone. O forse non ho capito a cosa ti riferivi? Soprattutto non ho capito bene il problema che hai riscontrato. In che senso "col resto del gruppo non ti trovi"? Che cosa succede, concretamente? Quale tipo di recensione su una persona potrebbe darti la ragionevole certezza che "ti troverai" o "non ti troverai" con quella persona? Non è una domanda a trabocchetto, eh, è sincera curiosità. Io non riesco proprio a immaginare come potrei predire questa cosa: anche davanti allo stesso identico set di recensioni su Tizio, potrei tranquillamente immaginarmi che Tizio si riveli essere una persona con cui mi trovo benissimo o con cui invece mi trovo malissimo, e mi sembrano equiprobabili, o perlomeno scorrelate dalle recensioni.
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Recensioni dei giocatori e dungeon Master
Ciao, forse è meglio partire dal problema, anziché andare già alla proposta di soluzione. Come mai dici "faccio fatica a trovare dei nuovi gruppi e dei giocatori con cui trovarmi bene"? Che ostacoli trovi? In che modo pensi che le recensioni ti aiuterebbero?
- Gruppi Misti
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Trilogia di avventure su Eberron. Richiesta di supporto.
Forse il primo suggerimento che ti darei è di playtestare bene la prima (possibilmente più volte) prima di metterti a scrivere la seconda e la terza
- Gruppi Misti