-
Vecchio Carnevale Blogghereccio - Aprile 2026 - Le Uova
Grazie mille, ottimo!
- Background minimalisti - schema agnostic system
-
-
Vecchio Carnevale Blogghereccio - Aprile 2026 - Le Uova
Andiamo assieme a visitare il Carnevale Blogghereccio! Da dicembre il Vecchio Carnevale Blogghereccio è ospitato anche da Dragons' Lair. Cosa significa? Alcuni collaboratori del Carnevale hanno blog già avviati, ma ci sono anche tanti che vorrebbero provare una sola volta, o non hanno tempo per scrivere regolarmente, o non hanno un blog tutto per sé. Anche se non avete un vostro blog o un vostro account di itch potete usare DL per pubblicare i vostri articoli. Il forum offre la possibilità di aprire un proprio blog interno, molto comodo e semplice da usare. Se pensate di scrivere in modo discontinuo è la soluzione perfetta, non richiede nessun apprendimento di conoscenze e vi prende pochissimo tempo. Naturalmente noi speriamo che questa nuova collaborazione ci permetta di allargare sia gli scrittori che i lettori del Carnevale! I blog italiani sono molto attivi ma, ahimè, poco frequentati. Ed è un peccato perché in realtà la scena italiana del GDR non è affatto da sottovalutare! Se siete interessati al Vecchio Carnevale e volete saperne di più potete visitare la pagina di Itch che ho linkato all'inizio dell'articolo, e/o iscrivervi al canale di Telegram. Ma ora veniamo al tema del mese, ospitato da Dietro lo Schermo: Le UovaL’uovo affascina l’umanità sin da quando ha iniziato ad allevare animali, se non addirittura da prima. Eppure è un tema ancora “freschissimo” (per l’appunto!), quasi inesplorato, nell’ambito dei nostri GdR preferiti. Ecco alcuni bizzarri spunti a caso: La magia dnd-esca ha una certa tendenza a distinguere con precisione le creature dagli oggetti. Ebbene, un uovo è un oggetto o una creatura? O, comunque, quella contenuta al suo interno conta già come creatura, oppure no? Tema di attualità politica, peraltro. Sappiamo tutti che è nato prima l’uovo della gallina (centinaia di milioni di anni prima, in effetti), ma… se non fosse così? Una mega-gallina primigenia potrebbe essere un mostro stupendo, da far impallidire il Tarrasque. (A proposito: e se il Tarrasque fosse uscito da un uovo?) Meglio un uovo oggi che una gallina domani, dice il proverbio: spunto per un’avventura (rubiamo / vendiamo quest’uovo prima che si schiuda!) o per una riflessione filosofica sull’importanza della procrastinazione? Per chi si sente estroso ci sono tanti altri modi di dire come: cercare il pelo nell’uovo, l’uovo di Colombo, camminare sulle uova, pieno come un uovo… Oggetti magici, o tesori, a tema uova Fabergé sono più che benvenuti! Nel nostro mondo le uova simboleggiano concetti positivi: nuova vita, rinascita, creazione. Ma se in un mondo fantasy fossero invece carichi di simbologia negativa? Quale, e perché? Oggi è il primo di Aprile, e il “pesce d’Aprile” è un’altra tradizione-simbolo. Mixate le due cose (in fondo i pesci fanno le uova) e avrete le uova d’Aprile: cosa potrebbe andare storto? A proposito, quando si parla di uova non si può non pensare al loro uso culinario. I bestiari sono pieni di mostri che depongono uova. Fatevi sotto con le ricette! Vi proporrei anche di parlare di uova di drago ma quello lo farò io, quindi… giù le zampe! Se queste idee (o altre) vi hanno ispirato, non avete che da unirvi al nostro Vecchio Carnevale! L’inarrivabile Don Rosa cita una famosa storia di Carl Barks incentrata su uova quadrate (o meglio cubiche). Come parteciparePotete leggervi qui di cosa stiamo parlando e come funziona. Create un articolo a tema sul vostro blog (se non ne avete già uno, vedi sopra per crearne uno su Dragons' Lair!). Sbizzarritevi a scrivere quello che volete sul tema del mese, per qualunque GdR! Nel vostro contributo, per far girare l’iniziativa e far capire di che si sta parlando, linkate: https://dietroschermo.wordpress.com/2026/04/01/vecchio-carnevale-blogghereccio-le-uova Una volta pubblicato, fornite il link nei commenti (qui sotto o su Dietro lo Schermo). Poco dopo la fine del mese sarà postata la raccolta di tutti i contributi. Ricordate: avete tempo fino al 30 aprile 2026 per pubblicare. Non esitate! Visualizza articolo completo
-
Vecchio Carnevale Blogghereccio - Aprile 2026 - Le Uova
Da dicembre il Vecchio Carnevale Blogghereccio è ospitato anche da Dragons' Lair. Cosa significa? Alcuni collaboratori del Carnevale hanno blog già avviati, ma ci sono anche tanti che vorrebbero provare una sola volta, o non hanno tempo per scrivere regolarmente, o non hanno un blog tutto per sé. Anche se non avete un vostro blog o un vostro account di itch potete usare DL per pubblicare i vostri articoli. Il forum offre la possibilità di aprire un proprio blog interno, molto comodo e semplice da usare. Se pensate di scrivere in modo discontinuo è la soluzione perfetta, non richiede nessun apprendimento di conoscenze e vi prende pochissimo tempo. Naturalmente noi speriamo che questa nuova collaborazione ci permetta di allargare sia gli scrittori che i lettori del Carnevale! I blog italiani sono molto attivi ma, ahimè, poco frequentati. Ed è un peccato perché in realtà la scena italiana del GDR non è affatto da sottovalutare! Se siete interessati al Vecchio Carnevale e volete saperne di più potete visitare la pagina di Itch che ho linkato all'inizio dell'articolo, e/o iscrivervi al canale di Telegram. Ma ora veniamo al tema del mese, ospitato da Dietro lo Schermo: Le UovaL’uovo affascina l’umanità sin da quando ha iniziato ad allevare animali, se non addirittura da prima. Eppure è un tema ancora “freschissimo” (per l’appunto!), quasi inesplorato, nell’ambito dei nostri GdR preferiti. Ecco alcuni bizzarri spunti a caso: La magia dnd-esca ha una certa tendenza a distinguere con precisione le creature dagli oggetti. Ebbene, un uovo è un oggetto o una creatura? O, comunque, quella contenuta al suo interno conta già come creatura, oppure no? Tema di attualità politica, peraltro. Sappiamo tutti che è nato prima l’uovo della gallina (centinaia di milioni di anni prima, in effetti), ma… se non fosse così? Una mega-gallina primigenia potrebbe essere un mostro stupendo, da far impallidire il Tarrasque. (A proposito: e se il Tarrasque fosse uscito da un uovo?) Meglio un uovo oggi che una gallina domani, dice il proverbio: spunto per un’avventura (rubiamo / vendiamo quest’uovo prima che si schiuda!) o per una riflessione filosofica sull’importanza della procrastinazione? Per chi si sente estroso ci sono tanti altri modi di dire come: cercare il pelo nell’uovo, l’uovo di Colombo, camminare sulle uova, pieno come un uovo… Oggetti magici, o tesori, a tema uova Fabergé sono più che benvenuti! Nel nostro mondo le uova simboleggiano concetti positivi: nuova vita, rinascita, creazione. Ma se in un mondo fantasy fossero invece carichi di simbologia negativa? Quale, e perché? Oggi è il primo di Aprile, e il “pesce d’Aprile” è un’altra tradizione-simbolo. Mixate le due cose (in fondo i pesci fanno le uova) e avrete le uova d’Aprile: cosa potrebbe andare storto? A proposito, quando si parla di uova non si può non pensare al loro uso culinario. I bestiari sono pieni di mostri che depongono uova. Fatevi sotto con le ricette! Vi proporrei anche di parlare di uova di drago ma quello lo farò io, quindi… giù le zampe! Se queste idee (o altre) vi hanno ispirato, non avete che da unirvi al nostro Vecchio Carnevale! L’inarrivabile Don Rosa cita una famosa storia di Carl Barks incentrata su uova quadrate (o meglio cubiche). Come parteciparePotete leggervi qui di cosa stiamo parlando e come funziona. Create un articolo a tema sul vostro blog (se non ne avete già uno, vedi sopra per crearne uno su Dragons' Lair!). Sbizzarritevi a scrivere quello che volete sul tema del mese, per qualunque GdR! Nel vostro contributo, per far girare l’iniziativa e far capire di che si sta parlando, linkate: https://dietroschermo.wordpress.com/2026/04/01/vecchio-carnevale-blogghereccio-le-uova Una volta pubblicato, fornite il link nei commenti (qui sotto o su Dietro lo Schermo). Poco dopo la fine del mese sarà postata la raccolta di tutti i contributi. Ricordate: avete tempo fino al 30 aprile 2026 per pubblicare. Non esitate!
-
Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Secondo me, il fatto che il locandiere non sappia nulla non impedisce di giocare la scena lo stesso, senza farla scivolare via. Cioè, a mio avviso avete ragione entrambi: tu nel dire che l'incontro con il locandiere dovrebbe avere importanza (altrimenti tanto vale skipparlo), d20.club nel farti notare che questo dare importanza non è in conflitto con "il locandiere non sa nulla", e non è necessario sforzarsi di renderlo per forza pertinente (= dà info, ma sbagliate) o utile (= dà info su una side quest); il motivo per cui ha importanza può anche essere un altro, ce ne sono infiniti. Ovviamente, se invece è evidente che di importanza non ne ha, è chiaro a tutti che lì non c'è niente da giocare e possiamo riassumere tutto in una frase per poi andare avanti. È possibile che stiamo dicendo tutti la stessa cosa e non ci stiamo capendo, eh. Però, per chiarire, se siamo tutti d'accordo che è inutile dilungarsi in scene inutili o non interessanti, possiamo reagire con due approcci opposti: Qualora una scena fosse inutile o non interessante, la saltiamo. Qualora una scena fosse inutile o non interessante, è compito del master renderla utile e/o interessante. Io mi rivedo molto nel primo, e ben poco nel secondo.
-
I Mondi del Design #113: Partite Con Obiettivi
Concordo con @Percio : mai vista (né da giocatore né da DM) una partita sana di D&D o similari (Pathfinder, old school vari, etc) in cui i PG non avessero un obiettivo.
-
Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Dal mio punto di vista, fare queste cose non è sano né funzionale a prescindere dalla cultura di gioco o dallo stile di gioco. Quindi, mi rallegra se non viene fatto. Poi, quello di cui sono convinto (e questa forse è cultura di gioco, non saprei) è che la "gestione" delle "scene" in modo "registico" con criteri tipici della letteratura o del cinema non sia una buona pratica in generale in D&D e nei giochi D&D-like. Nel senso che credo che la parte buona (quella che funziona e aiuta il gioco) di tutto ciò di cui parla il post siano cose ovvie, che vengono da sé quando si gioca in maniera sana, senza bisogno di sforzarsi attivamente, e senza bisogno di inserirle in un quadro teorico che le faccia sembrare più complicate di quello che sono. Mentre credo che la parte meno buona rischi di portare qualche DM, nel tentativo di creare "scene" emotivamente / narrativamente soddisfacenti, a fare non dico le cose non sane di cui sopra, ma almeno a fare della fatica inutile.
-
Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Il trucco vero in realtà, per me, è dare informazioni "azionabili", come direbbero gli anglofoni. Concentrarsi su quello che è essenziale per permettere ai giocatori di prendere decisioni, e poi mostrare l'impatto di quelle decisioni. Il bello è che in un buon flusso di gioco di D&D (brutalmente: DM "c'è questa situazione, cosa fate?", giocatore "il mio PG cerca di fare questo, in questo modo", DM <applica meccaniche se necessario> "va così, e ci sono queste conseguenze, ora cosa fate?") il "beat", come lo chiama l'articolo, è garantito in automatico, è incorporato nel funzionamento stesso del gioco senza che uno debba pensarci. ( @Fezza , da giocatore e master tendenzialmente orientato al classico, posso dirti che in tantissimi casi mi va benissimo skippare o riassumere l'acquisto della merce o il contrattare per la merce. Tutto dipende in realtà dall'importanza che diamo, come tavolo, a quella specifica merce in quella specifica situazione. Il punto non è neanche il tiro di dado, che può benissimo esserci. Il punto è che se quella è una situazione di poca importanza, da giocatore non mi sognerei nemmeno di contrattare solo per il punto preso di farlo; e da master sbufferei anche se richiedesse un solo tiro di dado, mi sembrerebbe una perdita di tempo: nel senso, vogliamo davvero metterci a fare tiri per il prezzo di ogni singolo acquisto per l'intera campagna?! Invece, se quella è una situazione importante, per l'importanza della merce e/o del PNG e/o delle circostanze, non mi basta - né da giocatore né da master - sapere se i PG ottengono lo sconto o no, conta molto come lo ottengono, con quali effetti collaterali, con quali possibili ripercussioni future, ad esempio sul rapporto con quel PNG o sulla loro reputazione in quella zona. Per questo il tiro va anche bene ma solo dopo che si è "inquadrata" a fondo la scena, e bisogna dare spazio anche a "inquadrare" le conseguenze del tiro stesso.)
-
Bille Boo ha iniziato a seguire Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori
-
Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori
Quanto vale ogni pezzo di tesoro? Se si vuole che i giocatori non lo sappiano (non subito), il master finisce per avere un sacco di roba da ricordare. Ecco una proposta di soluzione. Articolo di Ben M (Periapt Games) del 10 gennaio 2026 Ecco un problema classico: i personaggi trovano del tesoro - diciamo diademi, dipinti dalla cornice dorata, statuette di giada, e vari altri oggetti d’arte. Il GM li descrive in modo che i giocatori possano annotarli. Gli oggetti potrebbero non essere venduti per parecchie sessioni, mentre nel frattempo diversi altri tesori potrebbero essere acquisiti da varie fonti, tra cui diversi moduli di avventura e improvvisazioni del GM. Generalmente, i personaggi non dovrebbero sapere quanto valgono gli oggetti d’arte quando li trovano: dovrebbe essere un’informazione rivolta al GM. D’altro canto, il GM non dovrebbe essere costretto a ricordare da dove viene ogni oggetto, o a trascrivere ognuno e poi andarlo a cercare in una lunga lista quando i personaggi finalmente proveranno a venderlo. La soluzione tipica è stringere i denti: dire i valori di vendita ai giocatori insieme al tesoro, o renderlo un onere per il GM. O magari un compromesso, dando ai giocatori un’indicazione del valore e poi tirando, in base ad essa, su una tabella casuale quando l’oggetto viene valutato o venduto. Una soluzione migliore:Qui propongo un sistema che non ho mai visto prima in un GdR da tavolo, ma è così ovvio che scommetto che sto reinventando la ruota. È simile a come funzionano i valori degli oggetti nel videogioco Dwarf Fortress. Tutti i tesori sono espressi con l’insieme {classe, descrittori}, dove classe è una categoria di oggetti dotata di un valore monetario base, e un descrittore è un aggettivo a cui corrisponde un moltiplicatore di valore. Questi numeri sono su una grande lista riservata al GM. Quindi, il GM ha una lista di classi di oggetti abbinate a valori base, simile a questa: Amuleto: 2 pezzi d’oro Brocca: 12 pezzi d’oro Diadema: 20 pezzi d’oro Perline: 1 pezzo d’argento Posate: 5 pezzi d’argento Statuetta: 4 pezzi d’oro … E poi ha una lista di descrittori, o forse due liste separate per quelli positivi e negativi, ognuno con un moltiplicatore. Per esempio: Antico: x5 Arrugginito: x9/10 Di giada: x2 D’oro: x12 Frammentato: x1/20 Grande: x3 Incrinato: x3/4 Mezzo marcio: x1/4 … Il GM tiene queste liste a portata di mano. Sono tabelle di consultazione, ma ovviamente se avessero un numero di voci “carino”, come 20 o 66 o 100, potrebbero servire anche da tabelle su cui tirare dadi per generare i tesori casualmente. Come usiamo le tabelle?Una miriade di sessioni fa, il GM ha detto ai giocatori che hanno trovato un diadema d’oro antico e una grande statuetta di giada incrinata. Forse le ha descritte più a fondo (cosa raffigura la statuetta?), in origine, ma si è assicurato di comunicare chiaramente quali fossero le parole chiave, in modo che i giocatori le annotassero. A loro non è stato detto il valore, solo i descrittori. Ora è venuto il momento di vendere questi oggetti d’arte. Il GM non ha bisogno di ricordare niente sul tesoro (dov’è stato trovato; da quale avventura pubblicata veniva, o se era stato tirato casualmente o improvvisato; quale valutazione approssimativa i personaggi avevano avuto da un aggiusta-tutto di passaggio). Tutto quello che il GM deve fare è consultare un paio di volte le tabelle. Diadema: prezzo base di 20 pezzi d’oro. Antico: x5. D’oro: x12. Valore finale: 1200 mo. Statuetta: valore base di 4 pezzi d’oro. Grande: x3. Incrinata: x3/4. Di giada: x2. Valore finale: 18 mo. E questo è tutto ciò di cui avete bisogno. Le consultazioni sono elementari: gli elenchi sono in ordine alfabetico e dovrebbero stare tutti in una singola pagina. I calcoli non sono difficili. I benefici:Ce ne sono davvero così tanti. 1. L’informazione nascosta resta nascostaI giocatori non apprendono informazioni sul valore che dovrebbero restare segrete. Se hanno trovato qualcosa fatto di ‘guscio di ebano’ e hanno sentito dire che ‘guscio di ebano’ è prezioso, la parola è un descrittore sul tavolo e non sapranno se vuol dire “ci puoi pagare un giro di bevute” o “ci puoi comprare un castello” finché non lo fanno valutare nel mondo di gioco. Le valutazioni precedenti, inoltre, si mantengono coerenti. Se il GM permette una prova di abilità per valutare, può consultare il vero valore, dare un’approssimazione (o una stima sbagliata se la prova fallisce), e poi dimenticarsi completamente di aver fornito quell’informazione, che i giocatori vogliano vendere l’oggetto oppure no. 2. Le descrizioni correlano piacevolmente con i valoriSupponendo che tu abbia un buon set di tabelle, ti stai assicurando della verosimiglianza in più. L’anello con granato nebuloso trovato in un dungeon e la collana di granati opachi trovata due dungeon dopo avranno valori simili, ed entrambe saranno molto meno preziose dell’amuleto di rubino dalle cento sfaccettature: e questo è esattamente ciò che i giocatori si aspettano. Cose che altrimenti sarebbero “solo” flavour iniziano ad avere più importanza per i giocatori. Possono portare con sé solo una certa quantità di roba. La pala d’altare originale è incrinata o solo scheggiata? Qual è la nostra stima di come si potrebbe confrontare con questo sacco di monete d’argento antiquate? A questo proposito, … 3. Ci sono opportunità di apprendimentoSiamo tutti fan del premiare l’abilità dei giocatori, giusto? Con questo sistema, quelli attenti possono iniziare a stimare quali parole sono più rilevanti per il valore dei tesori. Questo riflette l’apprendimento a cui anche il personaggio dovrebbe andare incontro. D’altra parte, l’insieme delle tavole è… 4. Facile da resettareSe volete ricominciare da zero in un nuovo universo, o con nuovi personaggi, o con un cambio di GM, è facilissimo cancellare un po’ di valori per classi di oggetti e modificatori, e scriverne altri un po’ diversi al loro posto. I giocatori non sapranno più cosa aspettarsi, ma il sistema rimane internamente coerente, perché solo i valori sono stati alterati. Per la stessa ragione, è… 5. Facile da personalizzarePoniamo che tu abbia deciso che, nel tuo mondo, la giada ha proprietà mistiche che la rendono più preziosa dell’oro. Bene, sostituisci il x2 della tabella con un x15 e sei a posto. Qualunque tesoro già presente è immediatamente adattato. Se usi i tesori di un modulo pubblicato, quando convertirai un oggetto noterai che è descritto come “di giada”, andrai a vedere “giada” nella tabella, ti ricorderai del tuo cambiamento, e deciderai se è meglio che quella specifica cosa sia di valore notevolmente maggiore o che mantenga il valore originario e sia fatta di un altro materiale. È facile, perché in generale tutto il sistema è… 6. Compatibile con i tesori pubblicatiNon ci vuole molto a partire da tesori descritti per valore e ricostruire all’indietro l’insieme di classe di oggetto e descrittori. Supponiamo che un’avventura dica “la borsa contiene tre opali da 300 mo l’una”. Come si converte? Per cominciare, si cerca opale tra le cassi di oggetti (o magari “gemma” è la classe e “opale” è un primo descrittore), quindi si sfoglia alla ricerca di altri descrittori da aggiungere, fino a ottenere 300 pezzi d’oro. Forse opale + abbagliante + enorme + rotondo = 300 mo? Perfetto: così hai generato anche più informazioni su come appare il tesoro. O forse non è appropriato che sia “enorme” quindi provi altri descrittori, e vedi che opale + piccolo + elegante + impeccabile = 320 mo? Abbastanza vicino. 7. Calcoli sempliciÈ facile dare un prezzo a qualcosa. Si possono mettere sia decimali che frazioni nelle tabelle, in modo che le persone meno avvezze a fare i calcoli a mente possano usare più facilmente una calcolatrice. Non sarebbe difficile fare un foglio di calcolo o uno strumento online che calcola i valori in un attimo. 8. AdattabileIl meccanismo in sé dovrebbe funzionare per la maggior parte dei sistemi di gioco e delle ambientazioni. Solo le tabelle cambieranno. Una volta pubblicato, i singoli GM possono hackerarlo ulteriormente come preferiscono. Usate la quantità di classi di oggetto e la quantità di modificatori che volete. È facile da semplificare o espandere, perché… 9. Si possono aggiungere cose al sistemaPoniamo che un personaggio abbia un background da sarto, e alteri una fascia di seta: ora è una fascia di seta su misura e il suo valore cambia di conseguenza. Un guerriero può essere capace di riparare una cotta di maglia arrugginita e lacera abbastanza da indossarla, e farla diventare una cotta di maglia rattoppata. Volete ottenere di più dai gioielli e dalle pietre preziose? Aggiungete un sotto-sistema per le gemme incastonate, che potrebbero aggiungere valore a un oggetto o moltiplicarlo. Volete scendere minuziosamente nel dettaglio riguardo qualche arte raffinata, specifica dell’ambientazione? Aggiungete una tabella di modificatori relativa a specifici artisti, epoche storiche, mode, studenti, e sospette falsificazioni. Volete collezionisti interessati a cose specifiche? Esprimetelo come modificatori ad hoc. L’antiquario paga x7 anziché x5 per il descrittore antico. L’archivista ignora le penalità vecchio e riparato dei libri. Il visir vuole solo gioielli in buone condizioni, quindi paga doppio quelli senza modificatori negativi, altrimenti metà. Avete un sistema di abilità per valutazione degli oggetti e contrattazione? Queste meccaniche stabiliscono solo il prezzo base “autentico”, quindi le vostre regole dovrebbero innestarsi sopra di esse senza fatica. 10. Nessun tracciamentoVale davvero la pena di ripetere che il GM non ha bisogno di annotare nessuna informazione extra, né di ricorrere all’improvvisazione quando non riesce a ritrovare l’oggetto che ha dato ai giocatori mesi fa. Ecco la mia idea, quindi! Fateci qualcosa di bello. Ho aggiunto alla pila delle idee un altro “create un intero piccolo libro con questa roba e le sue possibili espansioni”. Link all'articolo originale https://periaptgames.blogspot.com/2026/01/a-simple-treasure-table-system.html Visualizza articolo completo
-
Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori
Articolo di Ben M (Periapt Games) del 10 gennaio 2026 Ecco un problema classico: i personaggi trovano del tesoro - diciamo diademi, dipinti dalla cornice dorata, statuette di giada, e vari altri oggetti d’arte. Il GM li descrive in modo che i giocatori possano annotarli. Gli oggetti potrebbero non essere venduti per parecchie sessioni, mentre nel frattempo diversi altri tesori potrebbero essere acquisiti da varie fonti, tra cui diversi moduli di avventura e improvvisazioni del GM. Generalmente, i personaggi non dovrebbero sapere quanto valgono gli oggetti d’arte quando li trovano: dovrebbe essere un’informazione rivolta al GM. D’altro canto, il GM non dovrebbe essere costretto a ricordare da dove viene ogni oggetto, o a trascrivere ognuno e poi andarlo a cercare in una lunga lista quando i personaggi finalmente proveranno a venderlo. La soluzione tipica è stringere i denti: dire i valori di vendita ai giocatori insieme al tesoro, o renderlo un onere per il GM. O magari un compromesso, dando ai giocatori un’indicazione del valore e poi tirando, in base ad essa, su una tabella casuale quando l’oggetto viene valutato o venduto. Una soluzione migliore:Qui propongo un sistema che non ho mai visto prima in un GdR da tavolo, ma è così ovvio che scommetto che sto reinventando la ruota. È simile a come funzionano i valori degli oggetti nel videogioco Dwarf Fortress. Tutti i tesori sono espressi con l’insieme {classe, descrittori}, dove classe è una categoria di oggetti dotata di un valore monetario base, e un descrittore è un aggettivo a cui corrisponde un moltiplicatore di valore. Questi numeri sono su una grande lista riservata al GM. Quindi, il GM ha una lista di classi di oggetti abbinate a valori base, simile a questa: Amuleto: 2 pezzi d’oro Brocca: 12 pezzi d’oro Diadema: 20 pezzi d’oro Perline: 1 pezzo d’argento Posate: 5 pezzi d’argento Statuetta: 4 pezzi d’oro … E poi ha una lista di descrittori, o forse due liste separate per quelli positivi e negativi, ognuno con un moltiplicatore. Per esempio: Antico: x5 Arrugginito: x9/10 Di giada: x2 D’oro: x12 Frammentato: x1/20 Grande: x3 Incrinato: x3/4 Mezzo marcio: x1/4 … Il GM tiene queste liste a portata di mano. Sono tabelle di consultazione, ma ovviamente se avessero un numero di voci “carino”, come 20 o 66 o 100, potrebbero servire anche da tabelle su cui tirare dadi per generare i tesori casualmente. Come usiamo le tabelle?Una miriade di sessioni fa, il GM ha detto ai giocatori che hanno trovato un diadema d’oro antico e una grande statuetta di giada incrinata. Forse le ha descritte più a fondo (cosa raffigura la statuetta?), in origine, ma si è assicurato di comunicare chiaramente quali fossero le parole chiave, in modo che i giocatori le annotassero. A loro non è stato detto il valore, solo i descrittori. Ora è venuto il momento di vendere questi oggetti d’arte. Il GM non ha bisogno di ricordare niente sul tesoro (dov’è stato trovato; da quale avventura pubblicata veniva, o se era stato tirato casualmente o improvvisato; quale valutazione approssimativa i personaggi avevano avuto da un aggiusta-tutto di passaggio). Tutto quello che il GM deve fare è consultare un paio di volte le tabelle. Diadema: prezzo base di 20 pezzi d’oro. Antico: x5. D’oro: x12. Valore finale: 1200 mo. Statuetta: valore base di 4 pezzi d’oro. Grande: x3. Incrinata: x3/4. Di giada: x2. Valore finale: 18 mo. E questo è tutto ciò di cui avete bisogno. Le consultazioni sono elementari: gli elenchi sono in ordine alfabetico e dovrebbero stare tutti in una singola pagina. I calcoli non sono difficili. I benefici:Ce ne sono davvero così tanti. 1. L’informazione nascosta resta nascostaI giocatori non apprendono informazioni sul valore che dovrebbero restare segrete. Se hanno trovato qualcosa fatto di ‘guscio di ebano’ e hanno sentito dire che ‘guscio di ebano’ è prezioso, la parola è un descrittore sul tavolo e non sapranno se vuol dire “ci puoi pagare un giro di bevute” o “ci puoi comprare un castello” finché non lo fanno valutare nel mondo di gioco. Le valutazioni precedenti, inoltre, si mantengono coerenti. Se il GM permette una prova di abilità per valutare, può consultare il vero valore, dare un’approssimazione (o una stima sbagliata se la prova fallisce), e poi dimenticarsi completamente di aver fornito quell’informazione, che i giocatori vogliano vendere l’oggetto oppure no. 2. Le descrizioni correlano piacevolmente con i valoriSupponendo che tu abbia un buon set di tabelle, ti stai assicurando della verosimiglianza in più. L’anello con granato nebuloso trovato in un dungeon e la collana di granati opachi trovata due dungeon dopo avranno valori simili, ed entrambe saranno molto meno preziose dell’amuleto di rubino dalle cento sfaccettature: e questo è esattamente ciò che i giocatori si aspettano. Cose che altrimenti sarebbero “solo” flavour iniziano ad avere più importanza per i giocatori. Possono portare con sé solo una certa quantità di roba. La pala d’altare originale è incrinata o solo scheggiata? Qual è la nostra stima di come si potrebbe confrontare con questo sacco di monete d’argento antiquate? A questo proposito, … 3. Ci sono opportunità di apprendimentoSiamo tutti fan del premiare l’abilità dei giocatori, giusto? Con questo sistema, quelli attenti possono iniziare a stimare quali parole sono più rilevanti per il valore dei tesori. Questo riflette l’apprendimento a cui anche il personaggio dovrebbe andare incontro. D’altra parte, l’insieme delle tavole è… 4. Facile da resettareSe volete ricominciare da zero in un nuovo universo, o con nuovi personaggi, o con un cambio di GM, è facilissimo cancellare un po’ di valori per classi di oggetti e modificatori, e scriverne altri un po’ diversi al loro posto. I giocatori non sapranno più cosa aspettarsi, ma il sistema rimane internamente coerente, perché solo i valori sono stati alterati. Per la stessa ragione, è… 5. Facile da personalizzarePoniamo che tu abbia deciso che, nel tuo mondo, la giada ha proprietà mistiche che la rendono più preziosa dell’oro. Bene, sostituisci il x2 della tabella con un x15 e sei a posto. Qualunque tesoro già presente è immediatamente adattato. Se usi i tesori di un modulo pubblicato, quando convertirai un oggetto noterai che è descritto come “di giada”, andrai a vedere “giada” nella tabella, ti ricorderai del tuo cambiamento, e deciderai se è meglio che quella specifica cosa sia di valore notevolmente maggiore o che mantenga il valore originario e sia fatta di un altro materiale. È facile, perché in generale tutto il sistema è… 6. Compatibile con i tesori pubblicatiNon ci vuole molto a partire da tesori descritti per valore e ricostruire all’indietro l’insieme di classe di oggetto e descrittori. Supponiamo che un’avventura dica “la borsa contiene tre opali da 300 mo l’una”. Come si converte? Per cominciare, si cerca opale tra le cassi di oggetti (o magari “gemma” è la classe e “opale” è un primo descrittore), quindi si sfoglia alla ricerca di altri descrittori da aggiungere, fino a ottenere 300 pezzi d’oro. Forse opale + abbagliante + enorme + rotondo = 300 mo? Perfetto: così hai generato anche più informazioni su come appare il tesoro. O forse non è appropriato che sia “enorme” quindi provi altri descrittori, e vedi che opale + piccolo + elegante + impeccabile = 320 mo? Abbastanza vicino. 7. Calcoli sempliciÈ facile dare un prezzo a qualcosa. Si possono mettere sia decimali che frazioni nelle tabelle, in modo che le persone meno avvezze a fare i calcoli a mente possano usare più facilmente una calcolatrice. Non sarebbe difficile fare un foglio di calcolo o uno strumento online che calcola i valori in un attimo. 8. AdattabileIl meccanismo in sé dovrebbe funzionare per la maggior parte dei sistemi di gioco e delle ambientazioni. Solo le tabelle cambieranno. Una volta pubblicato, i singoli GM possono hackerarlo ulteriormente come preferiscono. Usate la quantità di classi di oggetto e la quantità di modificatori che volete. È facile da semplificare o espandere, perché… 9. Si possono aggiungere cose al sistemaPoniamo che un personaggio abbia un background da sarto, e alteri una fascia di seta: ora è una fascia di seta su misura e il suo valore cambia di conseguenza. Un guerriero può essere capace di riparare una cotta di maglia arrugginita e lacera abbastanza da indossarla, e farla diventare una cotta di maglia rattoppata. Volete ottenere di più dai gioielli e dalle pietre preziose? Aggiungete un sotto-sistema per le gemme incastonate, che potrebbero aggiungere valore a un oggetto o moltiplicarlo. Volete scendere minuziosamente nel dettaglio riguardo qualche arte raffinata, specifica dell’ambientazione? Aggiungete una tabella di modificatori relativa a specifici artisti, epoche storiche, mode, studenti, e sospette falsificazioni. Volete collezionisti interessati a cose specifiche? Esprimetelo come modificatori ad hoc. L’antiquario paga x7 anziché x5 per il descrittore antico. L’archivista ignora le penalità vecchio e riparato dei libri. Il visir vuole solo gioielli in buone condizioni, quindi paga doppio quelli senza modificatori negativi, altrimenti metà. Avete un sistema di abilità per valutazione degli oggetti e contrattazione? Queste meccaniche stabiliscono solo il prezzo base “autentico”, quindi le vostre regole dovrebbero innestarsi sopra di esse senza fatica. 10. Nessun tracciamentoVale davvero la pena di ripetere che il GM non ha bisogno di annotare nessuna informazione extra, né di ricorrere all’improvvisazione quando non riesce a ritrovare l’oggetto che ha dato ai giocatori mesi fa. Ecco la mia idea, quindi! Fateci qualcosa di bello. Ho aggiunto alla pila delle idee un altro “create un intero piccolo libro con questa roba e le sue possibili espansioni”. Link all'articolo originale https://periaptgames.blogspot.com/2026/01/a-simple-treasure-table-system.html
-
Aiuto per preparazione sessione furtiva in un castello
@Lordmarghe intanto ho spostato la discussione nella sezione relativa a D&D
-
Aiuto per preparazione sessione furtiva in un castello
Organizza il castello come un dungeon, con mappa, incontri eccetera. L'idea di disaccordi / tensioni tra i nemici è ottima. Mi pare di aver capito che ti piacerebbe una parte "furtiva", di infiltrazione silenziosa nel castello senza farsi notare. È molto interessante. Funziona al meglio (ovviamente) se i nemici sono numerosi e molto forti, per cui affrontarli a viso aperto non conviene. Uno spunto carino su come gestire questa parte lo puoi trovare qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/24/qa-silenzio-mi-sto-infiltrando-domanda-di-t3ox/ Ti conviene anche prevedere un piano dei turni di guardia e delle ronde, oppure usare un sistema di incontri casuali (vedi https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-dedicata-agli-incontri-casuali/ ) per emularli. Ah, importante: sto dando per scontato che parliamo di D&D, ma non l'hai indicato. Ho capito giusto?
-
I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?
Ah, capito... beh, certo, con un'app dedicata che fa le cose in automatico sarebbe velocissimo anche un sistema in cui tiri 12 dadi diversi e devi calcolare lo scarto quadratico medio 😁
-
I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?
Mi incuriosisce molto la tua esperienza con Not the End, perché le volte che l'ho provato (sia quello vero, sia Yes, the End che usa comunque lo stesso fatto del sacchetto coi token al posto dei dadi) in realtà l'ho trovato tutto tranne che veloce: per ogni check bisogna comporre il sacchetto specificamente, con il giusto numero di token buoni e cattivi, prima di procedere all'estrazione. Certo, sarà anche più semplice rispetto a giochi dove tiri una secchiata di dadi e magari devi pure combinarli, ma rispetto a un secco tiro di d20 + numero mi pareva decisamente più lento. Che ne pensi?
-
Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Esempio: Livello (Marziale Pieno) Livello (Mezzo Marziale) Manovre Dadi di Superiorità 4 o meno 9 o meno 2 2d6 5 - 10 10 o più 3 3d6 11 - 15 - 4 4d6 16 o più - 5 5d6 Guerriero e barbaro: marziale pieno Ladro, paladino e ranger: mezzo marziale Il guerriero ha una capacità particolare, a parte, che gli dà 1 manovra extra (consiglierei che non fosse al livello 1... magari al livello 3) Multiclasse: usare la colonna del marziale pieno, sommando i livelli da guerriero e barbaro + metà di quelli da ladro, paladino e ranger. Es. un guerriero 6 / paladino 7 conta come un marziale pieno di liv. 9; un guerriero 3 / ladro 17 conta come un marziale pieno di liv 11. Ancora più "carino" potrebbe essere sfalsare gli aumenti di manovre e dadi in modo da avere una cosa più graduata: Livello (Marziale Pieno) Livello (Mezzo Marziale) Manovre Dadi di Superiorità 2 o meno 5 o meno 2 2d6 3 - 5 6 - 11 3 2d6 6 - 8 12 - 17 3 3d6 9 - 11 18 o più 4 3d6 12 - 14 - 4 4d6 15 - 17 - 5 4d6 18 o più - 5 5d6