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Bille Boo

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  1. Forse il primo suggerimento che ti darei è di playtestare bene la prima (possibilmente più volte) prima di metterti a scrivere la seconda e la terza
  2. Cosa intendi precisamente con l'espressione "gruppi misti"?
  3. Se proprio devo scegliere, ho una preferenza per i bassi livelli, ma in realtà quello che apprezzo di più è partire dal basso e arrivare in alto. Questo sia come GM che come giocatore. Ho fatto qualche volta una giocata con la premessa iniziale "siete super mega fenomeni", ed è stata anche carina. Ma nulla in confronto al piacere di una campagna in cui si comincia "signor nessuno" e si diventa fenomeni con le proprie forze, conquistandoselo, meritandoselo. Ad esempio, ora sono giocatore in una campagna di D&D 5: siamo partiti al livello 1, ora siamo al livello 14 e abbiamo una fortezza, dei sottoposti, una fama mondiale, ricchezze, nemici potenti; è bellissimo perché di ognuna di queste cose ricordo il prezzo pagato per ottenerla, ognuno di quei mega poteri o di quei mega nemici ha alla base una lunga storia che lo giustifica, e tutto questo è emerso dal gioco in modo organico, non perché qualcuno di noi lo ha prestabilito (neanche il master). Sono anche master di una campagna open table casalinga, con regolamento artigianale, che va avanti da più di tre anni. Anche lì siamo partiti dal livello 1. Ora alcuni PG sono di livello molto alto, considerati leader o eroi dalla loro comunità, hanno titoli nobiliari e possedimenti; i problemi iniziano a riguardare grandi questioni, fazioni potenti, guerre, equilibri continentali. E, di nuovo, è stupendo perché niente di tutto questo è stato programmato prima, e di ognuna di queste cose ci importa un sacco perché le abbiamo viste nascere e crescere.
  4. In italiano dice "può" ma nella SRD in lingua originale dice "must", deve. Non che abbia importanza, eh, io trovo la probabilità di fallimento interessante in questo caso, è il mio giudizio personale. Anche a @Pippo Berserk consiglierei di basarsi soprattutto sulla preferenza personale del suo tavolo (sua e degli altri con cui gioca), più che sulla lettera dei manuali. Ovviamente, la probabilità di fallimento avrebbe senso in una situazione concitata con il tempo contato (= round per round; infatti la richiesta originaria diceva "in combattimento"). Se invece il chierico ha tutto il tempo di cercare con calma il corpo, a tentoni, prima di lanciargli l'incantesimo, ci riesce di sicuro (ma ce l'ha questo tempo? se l'altro è morente, non è detto)
  5. Mi sembra che ci sia un po' di confusione. I pezzi che hai citato, @Alzabuk , sono subito dopo la frase "The spell ends if the subject attacks any creature.". Il loro scopo è chiarire che l'atto di lanciare l'incantesimo di cura non è un attacco e quindi non fa finire l'invisibilità nel caso in cui il curatore sia invisibile. Non si riferisce alle azioni ricevute dalla creatura invisibile, bensì a quelle effettuate. Ma @Pippo Berserk parlava di un caso in cui a essere invisibile è la creatura da curare. Sono sicuro di riuscire a toccarla, se non la vedo? Mi sembra una domanda interessante. Non so se ci sia una risposta rigida, da qualche parte, nelle regole. Io, a gusto mio, applicherei una probabilità di fallimento del 20%. In caso di occultamento parziale, es. penombra, sarebbe imposto ai nemici un 20% di rischio di fallire, ma nessuno, credo, si sognerebbe di dire che il curatore rischia di "mancare" il suo paziente perché quest'ultimo è in penombra. Quindi, in caso di invisibilità, nebbia densa o buio totale, applicare l'intero 50% di probabilità di fallimento mi sembrerebbe eccessivo. Ma un piccolo rischio di andare a vuoto, visto che si sta cercando il compagno a tentoni, in questo caso lo vedrei. Andrei con un 20%, a sentimento.
  6. Più che concentrarsi sul rendere "difficile" / sfidante / impegnativo superare un singolo incontro, penso che sarebbe meglio focalizzarsi su quanto sia difficile / sfidante / impegnativo raggiungere l'obiettivo finale dell'avventura. Il singolo incontro, nemico, evento può andare in mille modi imprevisti, anche rivelandosi molto più "facile" o "difficile" di quanto preventivato, e va bene così. D&D è un gioco di gestione delle risorse, e il "bilanciamento" ha molto più senso sul medio-lungo termine, in un dungeon o un vasto insieme di sfide, dove le incertezze dei singoli incontri si "mediano" un po' tra di loro. Su quello che racconti, il dispiacersi o il sentire di aver sbagliato quando un incontro sembra "troppo facile" o "troppo difficile", concordo con @Percio : credo anch'io che ci siamo passati tutti. La tua conclusione alla fine è ottima: impariamo a divertirci tutti lo stesso, in modo spensierato, sia quando le cose vanno "troppo bene per i giocatori" sia, aggiungerei io, quando vanno "troppo male".
  7. Wow, oggi @4NN4T4R si è svegliato e ha deciso di farmi un bel regalo! Complimenti per i nomi, e anche per l'impaginazione e l'artwork (stemmi delle casate eccetera): è un lavorino molto curato. Ma soprattutto complimenti perché, a mio modo di vedere, hai capito davvero le avventure investigative, molto più di tanta altra gente che le scrive. Non mi sembra un modulo "narrativo", è investigativo fatto come si deve; ci sono pure potenziali combattimenti. Mi sembra adattissimo a giochi D&D-like. Il resto lo metto in spoiler per evitare di rivelare cose a qualcuno che vuole provarla da giocatore.
  8. Concordo: si fa assolutamente ancora così, perché funziona. Non mi sembra che sia mai stata una cosa dipendente dall'edizione. La parte dove l'articolo sostiene che 5e e 5.5 avrebbero "smontato" questa cosa è una di quelle che ho capito meno. Volendola leggere in modo caritatevole, penso che potrebbe essere interpretata così: "prima" le schede dei PG erano scarne e la creazione era rapida, le regole complesse erano "nascoste" altrove; mentre "dopo" la creazione del PG è diventata una cosa complessa per la quale il giocatore deve studiarsi regole complesse. Ma, se si parla di questo, non è affatto cominciato con 5e: anzi, semmai la quinta (specialmente se senza regole opzionali) è molto più "leggera" della terza, o della quarta. Già in AD&D 2e, che non è certo uscito l'altroieri, la parte sulla creazione del PG e sulle classi era tutt'altro che breve e semplice. E questo, anche se lo vogliamo vedere come un problema, non è in contrasto con il principio che "le regole si imparano giocando": sono due cose indipendenti. Anche con giochi complessi quel principio funziona, per me ha sempre funzionato; basta che la prima volta si cominci con PG pregenerati (e di livello 1, ovviamente).
  9. Lo conoscevi, lo avevi anche commentato in modo poco entusiasta 😉 Ma concordo con te, è come scegliere D&D. Senza scegliere WotC, però.
  10. Ho preso le razze e classi base di D&D 5e e li ho adattati a questo sistema open source, con appendici di regole opzionali. È passato circa un anno da quando ho presentato, su questo forum, Cinque e Cinque, la mia versione rapida, ultraleggera e spiritosa di D&D 5e: Quest'anno ho voluto regalargli un'espansione, sempre gratis e in open source. La trovate su itch: https://billeboo.itch.io/il-tegame-di-tascia o sul mio blog: https://dietroschermo.wordpress.com/indice/il-tegame-di-tascia/ Testo rilasciato con licenza CC BY-SA-4.0 internazionale. Logo gentilmente offerto da Anna Berti. Elfi, nani, paladini, bardi: D&D non sarebbe lo stesso senza di loro. Ormai fanno parte della nostra cultura popolare. Con questa espansione, potete usare tutte le razze e le classi standard del D&D moderno anche in Cinque & Cinque: in versione ultra-leggera, tascabile e senza fronzoli. Ma non finisce qui: nel Tegame di Tascia bolle tanta altra roba opzionale, dai talenti alle competenze, ai nuovi incantesimi, fino alle regole per seguaci (di queste sono particolarmente fiero!) e codici morali. Spezie gratis con cui condire il nostro gioco a piacimento. Adattabili facilmente anche ad altri giochi D&D-like, volendo. Tutto arricchito dai meravigliosi disegni di: Benny, Gabriele Montagnani, Giada Cantasale, Gianluca Cardiago, Hairic Lilred, Luca Negri, Michele Pavani, Rufus Comics, Sara Formosa, Samuele Bani, Vi Nguyen. Su 58 pagine a colori, 20 sono di appendici. Ogni classe prende solo una pagina (più un disegno grande). Ogni razza è un breve elenco puntato. La pagina itch contiene anche una versione print friendly di 46 pagine, in bianco e nero senza illustrazioni. Ho fatto solo pochi playtest, sparsi e isolati, di questa roba. Quindi, se avete l’occasione di provarla, apprezzo tantissimo se mi date un riscontro. Buon divertimento! Visualizza pubblicazione completo
  11. È passato circa un anno da quando ho presentato, su questo forum, Cinque e Cinque, la mia versione rapida, ultraleggera e spiritosa di D&D 5e: Quest'anno ho voluto regalargli un'espansione, sempre gratis e in open source. La trovate su itch: https://billeboo.itch.io/il-tegame-di-tascia o sul mio blog: https://dietroschermo.wordpress.com/indice/il-tegame-di-tascia/ Testo rilasciato con licenza CC BY-SA-4.0 internazionale. Logo gentilmente offerto da Anna Berti. Elfi, nani, paladini, bardi: D&D non sarebbe lo stesso senza di loro. Ormai fanno parte della nostra cultura popolare. Con questa espansione, potete usare tutte le razze e le classi standard del D&D moderno anche in Cinque & Cinque: in versione ultra-leggera, tascabile e senza fronzoli. Ma non finisce qui: nel Tegame di Tascia bolle tanta altra roba opzionale, dai talenti alle competenze, ai nuovi incantesimi, fino alle regole per seguaci (di queste sono particolarmente fiero!) e codici morali. Spezie gratis con cui condire il nostro gioco a piacimento. Adattabili facilmente anche ad altri giochi D&D-like, volendo. Tutto arricchito dai meravigliosi disegni di: Benny, Gabriele Montagnani, Giada Cantasale, Gianluca Cardiago, Hairic Lilred, Luca Negri, Michele Pavani, Rufus Comics, Sara Formosa, Samuele Bani, Vi Nguyen. Su 58 pagine a colori, 20 sono di appendici. Ogni classe prende solo una pagina (più un disegno grande). Ogni razza è un breve elenco puntato. La pagina itch contiene anche una versione print friendly di 46 pagine, in bianco e nero senza illustrazioni. Ho fatto solo pochi playtest, sparsi e isolati, di questa roba. Quindi, se avete l’occasione di provarla, apprezzo tantissimo se mi date un riscontro. Buon divertimento!
  12. Sono di parte, ma userei Cinque & Cinque, che è nato anche per questo. Comunque concordo con te in linea generale. Tra l'altro, giocare a D&D non significa avallare, o sostenere, le politiche di WotC: io non compro alcun manuale, anzi, alcun prodotto WotC da decenni, eppure gioco a D&D; mi sono fatto bastare la SRD e le risorse online, ma soprattutto le edizioni vecchie e/o le varianti casalinghe, che grazie al cielo continueranno sempre a esistere e a funzionare alla grande. (Se poi vogliamo proprio buttarla sull'etica, meglio ancora: direi di evitare tutti i prodotti delle grandi case editrici, ci sono un sacco di cose bellissime indipendenti e a prezzo di costo, come la Scatola Bianca)
  13. Ecco il mio: https://dietroschermo.wordpress.com/2026/06/29/la-pecora-noir/
  14. Per quanto riguarda i punti esperienza: che ne diresti di parlarne apertamente coi giocatori, spiegare la situazione, e (se sono d'accordo) applicare d'ora in poi un fattore di riduzione, che so, un x1/2 ai nuovi PE?

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