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Classi: background o meccaniche?
Credo che @Grimorio abbia detto il contrario, cioè che fantasia è non lasciarsi limitare da una sola visione / rappresentazione narrativa di ciascuna classe (sia che le classi siano tante, sia che siano poche) ma aprirsi invece al fatto che una classe possa rappresentare qualsiasi cosa purché compatibile con la sua meccanica. Personalmente, a me piace quando il sistema di gioco mette a disposizione una certa ricchezza di dettagli e opzioni meccaniche: in questo le "vecchie" edizioni erano insoddisfacenti per me, e quando è uscita la terza edizione ero molto contento. Con il proliferare di classi e sottoclassi si sarebbe potuta, in teoria, aumentare la varietà meccanica senza intaccare la varietà degli immaginari e dei concept, anzi, aumentando pure quella: se abbiamo 12 classi (esempio) e manteniamo per ciascuna di esse la stessa flessibilità mentale che avevamo prima per 4 classi, potremmo avere fino al triplo dei concept possibili. Invece, ho notato una certa tendenza in senso contrario (quella a cui, penso, si riferiva anche Grimorio). Man mano che aumentavano di numero, le classi e sottoclassi divenivano sempre più specifiche e focalizzate, non solo in senso meccanico ma anche in senso narrativo e di immaginario, perché si sentiva il bisogno di distinguerle il più possibile e di dare loro "personalità". Questo portava gli utenti a vederle in modo sempre più "prescrittivo" in termini di rappresentazione, di concept. Come se si fosse indebolita la capacità che dicevo all'inizio (di assumere che ogni classe possa rappresentare qualsiasi cosa purché compatibile con la sua meccanica), e quindi per ogni concept immaginabile si sentisse il bisogno di una classe / sottoclasse dedicata. (Che poi è il motivo per cui nelle mie regole homebrew sono tornato a sole quattro classi, pur mantenendo un gran numero di opzioni meccaniche per ciascuna, ma qui divago. 🙂)
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Gestione binaria delle azioni (si/no)
Naturalmente, se si vuole che gli attacchi non siano mai del tutto inutili, l'opzione di rimuovere del tutto il tiro per colpire e infliggere direttamente il danno è validissima. Va anche detto che toglie un livello di complessità strategica. Se vuoi mantenere quel livello di complessità strategica e la meccanica del d20, secondo me l'opzione più semplice è la seguente: tentare di schivare il colpo (cioè, di farsi mancare) consuma una risorsa; quindi, anche se il colpo è mancato e non danneggia il nemico, perlomeno quella risorsa gliel'hai fatta spendere. Ecco 4 possibili proposte, alternative: I colpi mancati fanno semplicemente 1 danno. Rappresenta lo sforzo (minimale) fatto dal nemico per evitarli. Rapido e senza altre stat necessarie. I colpi mancati fanno metà danno (stile palla di fuoco, insomma). Richiede un calcolo in più, ma differenzia l'essere mancato da un gigante rispetto all'essere mancato da un topolino. Si aggiunge un altro punteggio, parallelo ai punti ferita, che puoi chiamare ad esempio "stamina" o simili. Ogni attacco, sia che vada a segno sia che manchi, consuma 1 stamina. Se non hai più stamina vieni sempre colpito in automatico (non è possibile mancarti). Il mio consiglio qui sarebbe di fare che la stamina è bassa (es. 5) ma torna al massimo ad ogni round. Simile, ma riutilizzando una stat già esistente: ogni attacco contro di te, che sia a segno o mancato, riduce di 1 la tua CA fino all'inizio del tuo prossimo turno; quindi, attaccare in massa una persona (anche mancandola) erode molto le sue difese e favorisce i propri alleati: prima o poi un attacco entra.
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20 naturale e cd alte
Vale la pena aggiungere che, allo stesso modo, un 1 naturale è sempre un fallimento (*) per i tiri per colpire ma non per le prove di abilità. (*) un fallimento semplice, in questo caso: non il "fallimento critico" di cui tutti parlano.
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Vantaggio / Svantaggio graduale
Ok, quindi se due personaggi hanno entrambi svantaggio 5 sono entrambi avvantaggiati nell'attaccarsi l'uno con l'altro, e se hanno entrambi vantaggio 5 sono entrambi svantaggiati nell'attaccarsi l'uno con l'altro. Ci sta, eh, va benissimo, era solo per capire. In effetti l'alternativa (comparare gli stati dell'attaccante e del difensore) è più macchinosa e meno immediata. Posso chiederti perché non ti piace avere due contatori diversi, chiamandoli appunto "vantaggio x" e "svantaggio y"? Capisco che un solo numero sia meglio di due, ma se quel numero necessita di un post-processing per essere usato, a quel punto forse si fa prima ad averne due... per ragioni analoghe alla questione del VdS assoluto vs. relativo. Nei tuoi altri esempi: potresti avere una "buona reputazione x", vantaggiosa, o una "cattiva reputazione y", svantaggiosa, con x che va da 1 a 10 l'azione di aiuto aumenterebbe di +5 il vantaggio (quindi passi da "vantaggio 3" a "vantaggio 8", o da "vantaggio 0" a "vantaggio 5") Sempre con la semplice regola che se hai sia vantaggio che svantaggio li elidi su una base di punto a punto. (Sulla meccanica dell'aiuto e delle prove di gruppo sto playestando proprio adesso una soluzione che mi piace un sacco, ma è di tutt'altro genere 🙂)
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Classi: background o meccaniche?
E quello che sto dicendo io è che non va in contrasto con gli intenti né la natura di D&D. Va in contrasto con i tuoi personali intenti, legittimi, ma non obbligatori. E con la tua personale visione di D&D, i tuoi gusti. Che rispetto. Rimanendo sulla tua metafora, è come dire che una casa non è arredata solo perché ha un arredamento giapponese di cui non capisci la funzione. "Ma come, dov'è il divano? Ma che sono 'sti separé di carta? Ma perché il tavolo è così basso e senza sedie? E questa la chiamate casa arredata? Per me è come se fosse vuota!" Sul serio, non basterebbe dire "a me piace così e non piace cosà", anziché "così è vero roleplay, cosà contrasta con la natura di D&D"?
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Classi: background o meccaniche?
@D8r_Wolfman, un giorno, se tu avessi voglia di raccontarmi (in un altro thread o in privato) quella sessione in cui le cose ti sono andate così male, sarei molto curioso di farti delle domande per capire meglio. Non è facile cambiare approccio dall'oggi al domani e qualche scossone va messo in conto. A parte questo, quello che dovevo dire l'ho detto, prendo atto della divergenza di vedute e amici come prima. Ci sono tanti modi diversi di giocare. Perdonami però se te lo faccio notare, ma mi sembra che tu insista ad avere una visione normativa e giudicante di queste differenze, che davvero non è necessaria. Il fatto che un certo approccio non abbia funzionato per te non significa che non possa funzionare per gli altri, ed essere comunque gioco di ruolo. Io prendo atto della tua esperienza negativa e ti credo. Spero che tu possa fare lo stesso per la mia esperienza positiva. Magari un giorno giochiamo insieme e sarà tutto più chiaro.
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Vantaggio / Svantaggio graduale
Mi è sorto un dubbio: il VdS è una proprietà del personaggio, o comparativa tra un personaggio e l'altro? Cioè, se un personaggio con VdS -5 ne attacca uno con VdS 3, la situazione è uguale (nel suo turno) ad attaccarne uno che ha VdS -5 a sua volta, o è diversa?
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Classi: background o meccaniche?
Ci sono due cose con cui dissento, qui. La prima è il concetto di interpretazione. Contrariamente a quanto pensi, sono perfettamente d'accordo col fatto che l'interpretazione di un ruolo sia centrale e cardine del gioco. Semplicemente, ho un'idea molto diversa di quali siano i requisiti minimi che la costituiscono. Stabilire una spiegazione condivisa del come e perché sono diventato barbaro non rientra tra quelli, semplicemente perché all'atto pratico nel gioco non serve. Non è neppure vero che in sua assenza il personaggio diventi incoerente. Posso assicurarti, per esperienza diretta, che liberare i miei giocatori da questo requisito ha portato a personaggi più coerenti, più caratterizzati e più profondi. Ti consiglio di provare. Quanto alla digressione storiografica, lascia il tempo che trova: potrei ribattere dicendo che D&D nasce molto più dai wargame tattici che dalla psicologia, ma anche se fosse andata come dici tu le cose si evolvono nel tempo e cambiano, grazie a Pelor; un gioco è un gioco e una procedura clinica è una procedura clinica. La seconda cosa su cui dissento, e insisto, è la delegittimazione di fondo. Io non condivido il modo in cui giochi (gioco in modo diverso), ma lo rispetto e non pretendo di venirti a dire che non è "vero" roleplay. Tu, invece, insisti a fare questo, benché in modo educato e sfumato, nei confronti di chi non gioca come te. Penso che sia un atteggiamento poco proficuo ai fini della discussione. La tua spiegazione, per il resto, non mi ha convinto. Ti ho chiesto un esempio di una situazione concreta di gioco in cui quell'informazione ("si era perso nella foresta e aveva imparato a vivere come un animale") servisse, e non l'ho avuto. In base a ciò che hai detto, l'unica funzione che svolge quell'informazione è soddisfare il tuo personale bisogno di vedere certe cose per ritenerle coerenti. Sia chiaro che questo bisogno è legittimo e io lo rispetto: tra l'altro è molto comune, al giorno d'oggi, tra chi gioca a D&D, direi addirittura che sia maggioritario. Dico solo che non è necessario per giocare (di ruolo) con D&D, né per avere dei bei personaggi, coerenti, e una bella storia fantasy risultante. Te lo posso confermare per esperienza. Se diciamo che in mancanza di quello il gioco non è di ruolo, e confermiamo (perché l'hai detto tu stesso) che il regolamento di D&D in sé funziona lo stesso, allora dovremmo ammettere, paradossalmente, che D&D non è un gioco di ruolo: lo diventa solo se le persone fanno uno sforzo extra per renderlo tale. A me sembra assurdo. Di nuovo: perché lo vuoi sapere? A cosa ti serve, concretamente, saperlo? A parte il fatto che senza ti sentiresti a disagio (cosa rispettabile, ma personale). Di nuovo: perché? Cosa vuol dire "veder giocare un Paladino", "veder giocare un Barbaro"? Aderire a un determinato concetto o stereotipo (con la propria "recitazione", direi: non con le meccaniche, perché quello sarebbe garantito in automatico)? Perché credi che questo fattore sia essenziale? Hai mai provato a giocare senza? Secondo me rimarresti sorpreso. Rifletti tra l'altro su una cosa: nella maggior parte dei media narrativi (film, libri, serie TV...) non ti viene dato sin dall'inizio uno spiegone di perché un personaggio è diventato così, come è arrivato a fare certe cose. In genere gliele vedi fare e basta. Se poi la spiegazione arriva (non è detto che arrivi) lo fa per gradi, con flashback successivi. Eppure nessuno di noi trova quei personaggi incoerenti o insoddisfacenti finché non ha ricevuto la spiegazione. Ritieni così assurdo applicare questo approccio anche al GdR? Talmente assurdo da considerare "fuori" dall'ambito del GdR chi lo fa?
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Vantaggio / Svantaggio graduale
Comunque, rileggendo il post a distanza di un po', questa è la proposta che mi convince di più. Vero che aggiunge un terzo dado, ma con una meccanica molto immediata e con il vantaggio che i 3 dadi da tirare sono sempre gli stessi. Se si vuole evitare l'operazione in più si può anche fare così: Ad ogni tiro lanci un d10 e due d20 (bianco e nero); Se VdS è positivo, e sul d10 vedi un numero pari o inferiore, usi il migliore dei due d20; altrimenti, usi solo il d20 nero. Se il VdS è negativo, e sul d10 vedi un numero pari o inferiore (al suo valore assoluto), usi il peggiore dei due d20; altrimenti, usi solo il d20 nero. In pratica il d10 viene sempre usato con approccio "roll under". E si ha un VdS continuo con 20 (anzi, 21) possibili valori, come richiesto. @bobon123, cosa ne pensi?
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Progetto: currency sociale
D&D, come dicevo, è basato sul resource management (la gestione di risorse limitate da spendere) e in fondo tu lo confermi. Qui, semplicemente, stai usando una currency diversa che è il tempo. E qui lo spazio. Tra l'altro, anche nel mio modello le reputazioni hanno specifici confini sociali o territoriali (più sono ampie, maggiore è il valore). Vi farò sapere come vanno i playtest, ma penso che esplicitare una currency dedicata al sociale, anziché affidarsi a tante altre determinate in modo contingente, sia una buona idea. Magari i fatti mi daranno torto.
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Sortilegi: da 3.5e a 5a
In sostanza sì, ma sfruttando il più possibile il parallelismo tra incantesimi. Per esempio, anche i danni o certi altri effetti potrebbero dover essere ricalibrati o cambiati. Suggerisco di usare la stessa tabella e, una volta creato il sortilegio, non solo abbassare la CD, ma cercare il più simile incantesimo 3.5 e il corrispondente 5e, e usare il confronto tra i due per ricalibrare anche i contenuti (danni compresi).
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Progetto: currency sociale
Perché avere una meccanica per dare un valore quantitativo alle cose permette ai giocatori di valutarle meglio, di confrontarle meglio tra loro, di fare scelte più significative perché ci sono trade off espliciti. E permette allo sviluppatore, o al master, di agganciarci delle funzionalità dedicate. Con questo sistema, in cui il credito sociale è una valuta, si crea un rapporto, indiretto, di causa-effetto tra il rinunciare a certe relazioni positive ("venderle") e poter acquisire ("comprare") altre relazioni positive, o alleviare quelle negative. La gestione delle relazioni viene quindi ricondotta al resource management che è uno dei fondamenti "naturali" di D&D. Facendo solo come dici tu, non ci sarebbe ragione di non provare a trasformare in amici o gregari tutti i PNG favorevoli o potenzialmente utili, di non provare a togliersi qualunque cattiva reputazione, di non provare a farsi qualunque buona nomea ci venga in mente. Perché ognuna di queste cose diventa un'impresa indipendente. Inoltre il master non avrebbe strumenti oggettivi per valutare queste imprese e trasformarle in conseguenze concrete. In questo modo, invece, c'è più controllo e chiarezza per tutti.
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Progetto: currency sociale
Probabilmente mi sono spiegato male. Liberarsi dalla cattiva reputazione ha anche un costo in credito ma questo non significa che non siano richieste delle azioni specifiche in-game, del personaggio, per attuare la cosa. Esattamente come acquisire un nuovo contatto non richiede solo di spendere credito ma anche di intraprendere delle attività opportune e soddisfare dei requisiti opportuni. Anzi, preferisco decisamente che queste azioni in-game rimangano non specificate e possano adattarsi alla specifica situazione, anziché ridursi tutte a un rituale / una preghiera una divinità, che alla lunga sarebbe monotono.
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Sortilegi: da 3.5e a 5a
Ho letto, mi sembra piuttosto carino e interessante. Francamente mi sembra che la gran parte del contenuto si possa trasporre da 3.5 a 5 così com'è. Elementi di base I sortilegi sono magie analoghe a incantesimi, ma che non usano slot e possono quindi essere usate anche da non incantatori. Per compensare questo hanno pesanti rischi e svantaggi (che dovrebbero essere strutturati in modo da impedire che si possano "spammare"). Sono molto più specifici degli incantesimi. (si traspone in 5e così com'è) Consumano molto tempo. (si traspone in 5e così com'è) Il successo non è assicurato e, in caso di fallimento, di solito succede qualcosa di molto brutto (vedi sotto). (questo può richiedere qualche attenzione) Spesso sono costosi, incluso un costo in PE. (non si traspone bene in 5e, vedi sotto per la mia proposta) A volte richiedono ulteriori partecipanti. (si traspone in 5e così com'è) A volte richiedono specifiche condizioni di contesto. (si traspone in 5e così com'è) Scoprire / conoscere un sortilegio Sinceramente io non consiglierei di richiedere prove a questo scopo: se i PG parlano con la persona giusta, o trovano il giusto libro, o altro del genere, apprendono il sortilegio e basta. Se però si vuole seguire la strada indicata nel link, quindi una prova per trovare la trascrizione in una biblioteca più fornita, e una prova per conoscere semplicemente l'esistenza del sortilegio, raccomanderei che la prima sia a CD-5 e la seconda a CD-10 (anziché CD-10 e CD-15), perché 5e ha numeri più compatti. Lanciare un sortilegio Si possono tenere grossomodo le stesse regole. Servono varie prove, da compiersi in qualsiasi ordine. Ogni prova richiede 10 minuti. Con un fallimento non succede niente di male ma con 2 fallimenti il rituale fallisce. Per ogni round in cui ci si interrompe per fare altro le CD successive aumentano di +1. Suggerirei di mettere un limite temporale alle interruzioni (es. se l'interruzione eccede 1 minuto conta come una prova fallita). Suggerirei anche di considerare di strutturare il tutto in una più generica meccanica "devi ottenere almeno X successi prima di Y fallimenti", dove Y generalmente è 2. Suggerirei di non permettere mai di prendere 10 (se si usa il prendere 10, che in 5e non esisterebbe ma che io raccomando). Nel link dice di non permetterlo solo quando c'è una componente backlash. Ma secondo me il rischio di fallimento ed effetti indesiderati è di per sé qualcosa che rende la situazione incerta e impedisce di prendere 10. Un sortilegio in cui tutte le prove sono sicuramente superate prendendo 10 per me è noioso. Componenti Partecipanti secondari. (si traspone in 5e così com'è) Se sono necessari, il loro contributo non conta come aiutare. Possono compiere prove al posto del partecipante primario solo se non sono di Arcano (boh, perché?). Backlash. Costo in punti ferita o condizioni, si traspone in 5e così com'è avendo solo l'accortezza di aggiustare i numeri; i livelli negativi potrebbero essere resi come livelli di esaustione. Xp. Molti dei sortilegi nel link hanno costi in PE che non sono adatti a 5e. Io li sostituirei con il bisogno di sacrificare un oggetto magico di una certa categoria. (In certi casi potrebbe essere possibile, anziché pagare questo costo, spendere un materiale particolarmente raro e difficile da trovare, oppure... beh, sacrificare anime o persone, per i rituali più abietti.) Come determinare la categoria? A spanne (ma non sono un grande esperto di 5e) ti direi: 9 PE o meno: Common da 10 a 59 PE: Uncommon da 60 a 299 PE: Rare da 300 a 999 PE: Very Rare da 1000 PE in su: Legendary Effetti collaterali in caso di fallimento Attack: appare una creatura ostile di una certa specie o un certo grado di sfida. (si traspone in 5e senza problemi, ovviamente può essere necessario scegliere una creatura più adatta) Augment: rinforza il bersaglio anziché indebolirlo (praticamente un rename di Mirrorcast per gli effetti offensivi). (si traspone in 5e senza problemi) Betrayal: cambio di allineamento, decisamente sconsigliato da parte mia quando coinvolge i PG perché recitazionista (l'allineamento dovrebbe essere descrittivo e non prescrittivo), consiglierei di escludere questa conseguenza sostituendola con un'altra Damage: qualcuno subisce danni. (si traspone in 5e senza problemi, basta ricalibrarli un po') Death: qualcuno muore sul colpo, può essere concesso un tiro salvezza. (si traspone in 5e senza problemi, basta ricalibrare la CD del tiro salvezza) Delusion: sembra che abbia avuto effetto ma non è vero, o ha fatto qualcosa di diverso. (si traspone in 5e senza problemi) Falsehood: fornisce informazioni false (praticamente una variante di Mirrorcast per le divinazioni). (si traspone in 5e senza problemi) Hostile spell: si manifesta contro l'incantatore un certo incantesimo offensivo. (si traspone in 5e senza problemi, basta usare la versione 5e dell'incantesimo) Mirrorcast: effetto contrario. (si traspone in 5e senza problemi) Reversal: affligge l'incantatore anziché il bersaglio. (si traspone in 5e senza problemi) Singoli sortilegi Secondo me il percorso più ragionevole per adattarne uno è questo: Cercare l'incantesimo 3.5 più vicino al suo effetto 3.5, e andare a guardare come quell'incantesimo è stato reso in 5e, usandolo come punto di partenza per la versione 5e del sortilegio. Abbassare tutte le CD di 4 o 5 punti, considerando che in 5e i numeri sono in generale più bassi. Edit: anche il numero di prove, secondo me, andrebbe rivisto, considerato che non si può prendere 10 (e che troppi tiri di dado uguali sono noiosi); quando per fallire bastano 2 prove andate male (caso standard) non richiederei più di 6 successi per farlo riuscire, salvo eccezioni.
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Progetto: currency sociale
Grazie per la risposta! Interessante, ma un po' fuori tema, un po' troppo specifica. Il credito è una misura del proprio credito sociale, appunto, della propria capacità di "riscuotere" influenza sociale sul mondo circostante. Può essere immaginato come un mix imprecisato di fama, magnetismo personale, sicurezza di sé, convinzione di essere meritevoli (o percezione del prossimo che tu sia meritevole), eccetera, un po' come i punti ferita possono essere immaginati in tanti modi diversi. Mi preme che la meccanica sia il più possibile generica, non ancorata a specifiche entità dell'ambientazione. L'idea di poter spendere 1 credito per un vantaggio a una singola prova sociale è abbastanza buona, e penso che andrò con qualcosa del genere, se non trovo di meglio.
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Sortilegi: da 3.5e a 5a
Le regole 3.5 in materia sono consultabili online da qualche parte?
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Classi: background o meccaniche?
@D8r_Wolfman, guarda che io non parlavo di reskin e refluff, parlavo proprio del fatto che certe cose, per quanto scritte sul manuale, non sono obblighi ma solo esempi, informazioni di contesto valide in generale ma che non vincolano il giocatore singolo. Questo si capisce chiaramente dal fatto che non c'è una meccanica che li rende vincolanti. A me, come master, questa informazione non dà assolutamente niente di utile. Non mi dà nemmeno fastidio, eh, sia chiaro, ma ho imparato che non aggiunge niente al mio gioco e nella maggior parte dei casi la ignoro e basta. A te che cosa dà di utile? Sapresti farmi un esempio concreto di una situazione di gioco, al tavolo, in cui il fatto che ti sia stato detto che quel PG si era perso nella foresta e aveva imparato a vivere come un animale farebbe una qualche differenza rilevante? Posso dirlo? Io, invece, trovo quantomeno sgradevole questo tipo di affermazione, "che in un gioco di ruolo il ruolo possa non piacere". Predefinire (e illustrare agli altri, in particolare al master) un'idea del personaggio con una determinata storia e personalità, cercando poi, mentre si gioca, di interpretare quella, non è l'unica concezione possibile del ruolare. Chi non fa questo non è una persona a cui non piace il ruolo nel gioco di ruolo: è solo una persona che non adotta questa modalità, diciamo, attoriale per realizzarlo. Ho chiamato questa fallacia recitazionismo.
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Classi: background o meccaniche?
Nemmeno io ho seguito la discussione originaria, quando ho tempo la recupero, ma per ora mi sento di dirti che con questo: sono tendenzialmente in disaccordo. Ovviamente può andare come descrivi, ma non penso che sia un requisito strutturale del gioco, e neppure una componente necessaria del gioco di ruolo con ruolo in neretto. Intanto, la separazione tra classe e background, cioè il fatto che possano esistere membri della stessa classe con un passato, una "origin story" e un inquadramento sociale anche molto diversi, è un dato ormai acquisito da D&D da molti anni in modo solido. Lo certifica il fatto che in 5e il background, inteso come meccanica omonima, sia appunto una scelta indipendente dalla classe. Ma soprattutto, da master, ho imparato da tempo a non porre nessun vincolo a "come ruolano" i miei giocatori. Per me la backstory del PG ha un'importanza molto limitata (tendente a zero): il PG è quello che effettivamente si dimostra essere al tavolo, quando viene giocato. È una cosa di cui prendo atto: non cerco di controllarla, né di metterla in qualche modo a confronto con le sue meccaniche per stabilire se sia valida o no. Se in gioco, al tavolo, il tuo PG si comporta da bruto selvaggio che si affida solo alle proprie forze, prendo atto che è un bruto selvaggio che si affida solo alle proprie forze. Se si comporta così e ha la classe di paladino, prendo atto che è un paladino bruto selvaggio che si affida solo alle proprie forze. Prendo atto, appunto: la realtà immaginata è quella, non ho interesse a mettermi a discuterla, a stabilire se sia valida o no, se sia migliore o peggiore di un'altra. Con questo non voglio dire tu sbagli a farti delle domande su come e perché il tuo PG sia diventato barbaro o paladino, su come e perché il tuo barbaro diventi paladino, o su come e perché il tuo paladino diventi barbaro. È il tuo modo di giocare e lo rispetto. So che molte persone hanno un approccio al ruolare che consiste nell'ideare a priori un personaggio, con una storia, una personalità, un'identità precisa, e al tavolo cercare di interpretare in modo coerente con quell'idea. Siccome non intervengo su come i giocatori ruolano, li lascio liberi di adottare, se vogliono, anche quell'approccio lì: non lo condanno. Ma non penso che sia necessario né che sia l'unico giusto. Allora perché la descrizione "fluff" delle classi? (O delle razze, o delle culture del mondo di gioco... eccetera.) Per me ha due scopi. Primo, fornire spunti di ispirazione alle persone che, legittimamente, seguono l'approccio che dicevo prima. Non sono obblighi, però. Secondo, informare su come funziona generalmente il mondo di gioco. Non è un'informazione inutile, anzi, è molto importante. Se diciamo che i barbari sono selvaggi cresciuti fuori dalla civiltà... anzi, lo dico meglio (dato che "barbaro" è solo un termine tecnico del manuale ma le persone in-game non sanno cosa sia una classe): se diciamo che determinate capacità, come il cadere in preda a un'ira distruttiva, difendersi efficacemente senza armatura, prevedere istintivamente i pericoli e reagire velocemente ad essi, etc., sono associate a selvaggi cresciuti fuori dalla civiltà, stiamo dichiarando che quello è il funzionamento standard del nostro mondo, il suo default. Quindi, da un lato creiamo nei giocatori certe aspettative (se descriviamo, da master, un gruppo di bruti selvaggi vestiti di rozze pelli con asce bipenni, i giocatori tenderanno ad aspettarsi che abbiano quella serie di capacità). Dall'altro lato rendiamo chiaro che un personaggio che abbia quelle capacità ma sia cresciuto nella bambagia in una villa borghese di una grande e tranquilla città è atipico, e potrebbe, per esempio, suscitare reazioni sorprese da parte di PNG. Quest'ultimo punto, forse, si capisce meglio con le razze. Se dico che i nani sono testardi, onorevoli, attaccati alle tradizioni e orgogliosi, un giocatore che interpreti un nano non avrà alcun obbligo a farlo comportare secondo quelle qualità. Però, di fronte a un generico nano, i giocatori tenderanno comunque ad aspettarsi (salvo prova contraria) che le abbia. E se un PG nano si comportasse in modo volubile, disonorevole, contrario a qualunque tradizione, e disposto a umiliarsi, qualche PNG (specialmente se a sua volta nano) potrebbe dirgli cose come: "Sei la vergogna della tua razza, Glork!". Ma io da master non penserei che il giocatore sbagli qualcosa, e non cercherei di fargli cambiare il PG; non gli chiederei neppure di spiegarmi perché il suo nano è così diverso dal tipico nano, ne prenderei atto e basta.
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I Mondi del Design #25: Il Tuo Personaggio Non Lo Farebbe
Certo, non darebbe fastidio nemmeno a me, è una cosa di minima importanza. Ho fatto quella precisazione solo per chiarire, con un esempio forse estremo, che pur criticando l'articolo (come in seguito ho fatto) non lo facevo da una posizione opposta. Certamente, concordo: chiarire ai giocatori quali sarebbero le conseguenze di un certo corso d'azione è importantissimo affinché possano prendere decisioni consapevoli. Che è diverso da prendere decisioni al posto loro.
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Il Manifesto del Tavolo Aperto #2: Ciò di cui ha bisogno un Tavolo Aperto
Credo, @Ji ji, che Il punto di The Alexandrian sia che un dungeon (mega o non mega) non è sempre, di per sé, adatto all'open table: bisogna, appunto, adottare alcuni specifici accorgimenti, tra cui ad esempio l'assunzione che a fine sessione il gruppo torni sempre alla base (perché ovviamente, come hai detto, i personaggi non possono cambiare spuntando dal pavimento di una stanza). Quello che hanno detto, mi pare, @bobon123 e @Assalon, e che non ho esperienza sufficiente a confermare ma mi sembra molto ragionevole, è che anche per altri giochi (sia come sistema, es. AW vs D&D, sia come tipo di giocata, es. hexcrawl "West Marches" vs. dungeon) esistono diversi modi per configurare la giocata affinché sia più o meno compatibile con open table. Finché guardiamo "IL megadungeon" come se fosse una cosa monolitica, assoluta, che prescinde dalle procedure di gioco in cui è inserita, sarà molto difficile confrontarsi. Credo che il merito di questi articoli sia proprio che non ha senso chiedersi se il megadungeon sia o non sia adatto all'open table, ma piuttosto come si può fare un megadungeon (o un hexcrawl, o un narrativo) adatto o inadatto all'open table.
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I Mondi del Design #25: Il Tuo Personaggio Non Lo Farebbe
Sì, certo, ci mancherebbe. Nulla di grave. L'ho detto solo per sottolineare meglio la mia posizione, per contrasto con quello che dicevo dopo. 🙂
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I Mondi del Design #25: Il Tuo Personaggio Non Lo Farebbe
Il titolo del post mi aveva attirato: sono convinto da tempo che "il tuo personaggio non lo farebbe" sia la frase più tossica in assoluto che un GM possa dire, almeno nei giochi di cui mi occupo io, D&D e affini. E per quanto mi riguarda non direi mai a un giocatore neppure "il tuo personaggio sobbalza per la sorpresa". Il contenuto però non è andato nella direzione che mi aspettavo e concordo solo in minima parte con la sua "diagnosi". Per esempio, sono fortemente in disaccordo che la linea di demarcazione sia tra gli stili di gioco "competitivo" e "narrativo", con il primo che tenderebbe a più agency e il secondo a meno agency. Penso che siano due assi indipendenti e che si possa tranquillamente avere un gioco incentrato sulla competizione ma con poca agency, o sulla narrazione ma con molta agency (certo, a seconda di cosa si intende con "narrazione", non raccomanderei D&D e derivati come prima scelta, ma è un altro discorso). Credo anche che sia sbagliato fare confusione tra il voler "raggiungere la conclusione prevista" (cosa, ovviamente, negativa per l'agency) e l'impostare una situazione di gioco con delle premesse chiare (come potrebbe essere l'esempio della sessione che inizia coi PG che inseguono qualcuno: difficile dirlo, troppi dati mancanti). Aspetto comunque l'articolo successivo prima di fare un commento completo.
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Il Manifesto del Tavolo Aperto #2: Ciò di cui ha bisogno un Tavolo Aperto
Se significasse solo questo, allora io gioco open table praticamente da sempre, visto che coi miei gruppi è da sempre usanza trovarci e giocare lo stesso anche se c'è un assente (o addirittura due, se il gruppo è numeroso). Mi è capitato di avere giocatori che si sono dovuti assentare anche per un mese di fila. Per quanto ne so, open table vuol dire anche qualcosina in più, cioè la possibilità di avere frequentemente giocatori occasionali (nel senso che proprio intendono partecipare a una sessione e basta, a prescindere da impegni e imprevisti), di rivolgere il tavolo a una platea molto ampia di persone dalle quali emerge di volta in volta, per ogni sessione, un gruppo diverso.
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Vantaggio / Svantaggio graduale
Altra proposta allora. Facciamo che il VdS può andare da -10 a +10. Tiri sempre 2 d20, di 2 colori diversi: diciamo, bianco e nero; e insieme tiri 1d10+VdS = tiro di Equilibrio. Se il tiro di Equilibrio fa 0 o meno, devi usare il minore dei due d20. Se il tiro di Equilibrio fa 11 o più, devi usare il maggiore dei due d20. Altrimenti, guardi solo il d20 bianco e ignori quello nero.
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Vantaggio / Svantaggio graduale
@bobon123, non ho capito perché dici che richiede più tiri del metodo B, ma forse non ho capito bene il metodo B. Comunque, non basta dire che ognuno ha la sua Posizione o Equilibrio, e quando un personaggio fa qualcosa contro un altro si guarda la differenza tra le loro Posizioni, e la si usa come vantaggio X se è a favore di chi tira o come svantaggio X se è a sfavore di chi tira?