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Dragons´ Lair

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Grimorio

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  1. Che ritornino più volte o che facciano una sola apparizione per poi sparire, questi 5 antagonisti minori lasceranno sicuramente un ricordo indelebile. Articolo di J.R. Zambrano del 31 Dicembre 2019 Gli antagonisti sono una parte importante delle nostre storie ed avventure. Possono essere la fonte di scontri feroci che incarnano ciò contro cui gli eroi stanno combattendo con tutte le loro forze, possono essere amici di un tempo, il cui tradimento è una spina nel cuore. O talvolta possono essere giusto lì per farsi picchiare dagli eroi, dando loro la possibilità di essere eroici e di mostrare un po' di carattere. Quando Spider-Man affronta Rhino, sappiamo che non ci saranno sconvolgenti confronti morali o rivelazioni sul personaggio. Rhino è un criminale di mezza tacca che caricherà a testa bassa attraverso qualunque scenografia l'artista abbia disegnato come sfondo, mentre Spider-Man farà buon uso della sua mobilità correndo, balzando e volteggiando intorno al potente bestione, e in generale riusciamo a cogliere la sensazione delle abilità di Spidey. C'è una specie di cadenza in questa danza. Spider-Man tira qualche colpo senza avere troppo effetto, ci sono un po' di testa a testa, e alla fine c'è un momento dove un colpo va a segno, e Spidey viene preso di sorpresa. Si riprende, fa un paio di battute, e il combattimento finisce poco dopo, con Spider-Man vittorioso grazie a un trucco che mostra la sua intraprendenza (e che potrebbe tornare utile in seguito), o con Rhino che fugge, o con il combattimento che viene interrotto perché la vita personale di Peter Parker ci si mette di mezzo. Ci sono un sacco di cose che si possono fare con un combattimento dove si sa già chi vincerà. Proprio come un jobber del mondo del wrestling, il cui unico compito è di salire sul ring e perdere regolarmente l'incontro per dimostrare quanto siano potenti gli eroi o per mettere in risalto le tattiche scorrette di un heel che vuole infiammare la folla, gli avversari minori sono messi lì perché gli eroi del vostro gruppo facciano gli eroi. Sono lì per impostare gli aspetti quotidiani della vita di questi avventurieri che viaggiano e fanno avventure. E come un buon jobber, volete che perdano, ma divertendovi nel farlo. Tenendo questo a mente, valutate di usare uno di questi cinque concetti la prossima volta che volete che un antagonista appaia giusto per farsi battere subito. Il Ladro É un piccolo luogotenente di una gilda di ladri, o magari il capo di una piccola banda di briganti, o magari solo un duro che vuole gli averi del gruppo. In ogni caso, questa è una persona che salta fuori per rapinare i PG o che tenta di commettere un crimine mentre i PG sono nei paraggi. Non c'è garanzia che il gruppo non tenti di unirsi a lui, quindi cercate di trasmettere al meglio quanto questo ladro sia meschino e odioso. Mi piace usare le statistiche del Capo dei Bandati (MM pag 344) per lui e aggiustarle per portarle a qualunque sia il livello del gruppo. Il Bravo Questo è un grosso bullo, un indurito mercenario in armatura, o magari un berserker a cui non piace il modo in cui il gruppo lo sta guardando. Magari è un signore della guerra minore che si delizia nell'estorcere denaro agli impauriti abitanti del piccolo villaggio dove gli avventurieri stanno passando la notte. In ogni caso, questa persona è un bullo fatto e finito. Usa la sua imponente presenza fisica, e un po' di violenza casuale, per prendere quello che vuole dagli abitanti terrorizzati. Ma non ha mai avuto qualcuno come i PG che gli si ponesse di fronte. Per esso di solito uso una versione aggiustata del Gladiatore (MM pag 347). La Seccatura Arcana Tutti hanno affrontato un mago con l'ambizione di diventare signore del mondo e riscrivere il tessuto della realtà secondo i propri capricci. O un potente lich che continua a tornare...questo è tutt'altro. Una Seccatura Arcana è quel tipo di utilizzatore di incantesimi che crede che la sua magia lo renda inarrestabile, e magari ha un rituale segreto o due che gli dia un vantaggio; o magari è solamente davvero bravo a diventare invisibile quando le cose si mettono male. Ma per lo più compare per combattere i giocatori prima di scappare via giurando eterna vendetta. L'arroganza e la sete di potere sono generalmente il fulcro di questo tipo di antagonista. Il Dandy Questo è un avversario minore con certo gusto per la moda che potrebbe essere più un amichevole rivale, a seconda dei casi. É una versione più stilosa dei PG, e non ha paura di fare commenti sul loro abbigliamento. Fa da ottimo antagonista, specialmente se sta cercando di entrare in possesso dello stesso oggetto che vogliono i PG. Buttate là un occasionale "magari la prossima volta" mentre usa una via di fuga implausibile, solo per essere inseguito poi dai PG, e avrete la ricetta per qualcuno che sa tenerli sulle spine, avventurosamente parlando. Sentitevi liberi di essere un po' competitivi, fategli mostrare la sua abilità nell'oltrepassare una trappola o qualcosa del genere, ed incoraggiate i PG a cercare di tenergli testa. Il Manipolatore Un antagonista che può comparire senza essere subito evidente. Non è il mind flayer segreto che ha preso il controllo del duca, non necessariamente (anche se potrebbe esserlo, dipende da quanto sono potenti i vostri giocatori). Piuttosto questo è il pianificatore che manipola la situazione in cui i PG si trovano invischiati. Se sono nei guai con la giustizia il manipolatore in qualche modo riesce a rendere peggiore la loro punizione, o li costringe a portare a termine uno dei suoi piani per ritornare liberi. O se stanno compiendo una missione per il re, il manipolatore cerca o di screditarli o di fare in modo che non ricevano la loro meritata ricompensa. Può complottare attivamente contro un'autorità, può anche cercare solamente di combattere i PG a livello diplomatico, ma in ogni caso è un avversario davvero soddisfacente quando lo possono finalmente affrontare in un combattimento corpo a corpo. Ci sono, naturalmente, un sacco di altri archetipi da cui attingere. Ma non temete di tirare fuori dal cilindro di tanto in tanto un avversario pensato per farsi sconfiggere. Può essere molto divertente e, se sapete che non sono fatti per rimanere, andate fino in fondo. Rendeteli sopra le righe, ma trovate un modo per evidenziare ciò di cui i giocatori sono capaci combattendo questi nemici e avrete un gruppo soddisfatto. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-minor-villains-to-cap-off-your-adventure.html Visualizza articolo completo
  2. Articolo di J.R. Zambrano del 31 Dicembre 2019 Gli antagonisti sono una parte importante delle nostre storie ed avventure. Possono essere la fonte di scontri feroci che incarnano ciò contro cui gli eroi stanno combattendo con tutte le loro forze, possono essere amici di un tempo, il cui tradimento è una spina nel cuore. O talvolta possono essere giusto lì per farsi picchiare dagli eroi, dando loro la possibilità di essere eroici e di mostrare un po' di carattere. Quando Spider-Man affronta Rhino, sappiamo che non ci saranno sconvolgenti confronti morali o rivelazioni sul personaggio. Rhino è un criminale di mezza tacca che caricherà a testa bassa attraverso qualunque scenografia l'artista abbia disegnato come sfondo, mentre Spider-Man farà buon uso della sua mobilità correndo, balzando e volteggiando intorno al potente bestione, e in generale riusciamo a cogliere la sensazione delle abilità di Spidey. C'è una specie di cadenza in questa danza. Spider-Man tira qualche colpo senza avere troppo effetto, ci sono un po' di testa a testa, e alla fine c'è un momento dove un colpo va a segno, e Spidey viene preso di sorpresa. Si riprende, fa un paio di battute, e il combattimento finisce poco dopo, con Spider-Man vittorioso grazie a un trucco che mostra la sua intraprendenza (e che potrebbe tornare utile in seguito), o con Rhino che fugge, o con il combattimento che viene interrotto perché la vita personale di Peter Parker ci si mette di mezzo. Ci sono un sacco di cose che si possono fare con un combattimento dove si sa già chi vincerà. Proprio come un jobber del mondo del wrestling, il cui unico compito è di salire sul ring e perdere regolarmente l'incontro per dimostrare quanto siano potenti gli eroi o per mettere in risalto le tattiche scorrette di un heel che vuole infiammare la folla, gli avversari minori sono messi lì perché gli eroi del vostro gruppo facciano gli eroi. Sono lì per impostare gli aspetti quotidiani della vita di questi avventurieri che viaggiano e fanno avventure. E come un buon jobber, volete che perdano, ma divertendovi nel farlo. Tenendo questo a mente, valutate di usare uno di questi cinque concetti la prossima volta che volete che un antagonista appaia giusto per farsi battere subito. Il Ladro É un piccolo luogotenente di una gilda di ladri, o magari il capo di una piccola banda di briganti, o magari solo un duro che vuole gli averi del gruppo. In ogni caso, questa è una persona che salta fuori per rapinare i PG o che tenta di commettere un crimine mentre i PG sono nei paraggi. Non c'è garanzia che il gruppo non tenti di unirsi a lui, quindi cercate di trasmettere al meglio quanto questo ladro sia meschino e odioso. Mi piace usare le statistiche del Capo dei Bandati (MM pag 344) per lui e aggiustarle per portarle a qualunque sia il livello del gruppo. Il Bravo Questo è un grosso bullo, un indurito mercenario in armatura, o magari un berserker a cui non piace il modo in cui il gruppo lo sta guardando. Magari è un signore della guerra minore che si delizia nell'estorcere denaro agli impauriti abitanti del piccolo villaggio dove gli avventurieri stanno passando la notte. In ogni caso, questa persona è un bullo fatto e finito. Usa la sua imponente presenza fisica, e un po' di violenza casuale, per prendere quello che vuole dagli abitanti terrorizzati. Ma non ha mai avuto qualcuno come i PG che gli si ponesse di fronte. Per esso di solito uso una versione aggiustata del Gladiatore (MM pag 347). La Seccatura Arcana Tutti hanno affrontato un mago con l'ambizione di diventare signore del mondo e riscrivere il tessuto della realtà secondo i propri capricci. O un potente lich che continua a tornare...questo è tutt'altro. Una Seccatura Arcana è quel tipo di utilizzatore di incantesimi che crede che la sua magia lo renda inarrestabile, e magari ha un rituale segreto o due che gli dia un vantaggio; o magari è solamente davvero bravo a diventare invisibile quando le cose si mettono male. Ma per lo più compare per combattere i giocatori prima di scappare via giurando eterna vendetta. L'arroganza e la sete di potere sono generalmente il fulcro di questo tipo di antagonista. Il Dandy Questo è un avversario minore con certo gusto per la moda che potrebbe essere più un amichevole rivale, a seconda dei casi. É una versione più stilosa dei PG, e non ha paura di fare commenti sul loro abbigliamento. Fa da ottimo antagonista, specialmente se sta cercando di entrare in possesso dello stesso oggetto che vogliono i PG. Buttate là un occasionale "magari la prossima volta" mentre usa una via di fuga implausibile, solo per essere inseguito poi dai PG, e avrete la ricetta per qualcuno che sa tenerli sulle spine, avventurosamente parlando. Sentitevi liberi di essere un po' competitivi, fategli mostrare la sua abilità nell'oltrepassare una trappola o qualcosa del genere, ed incoraggiate i PG a cercare di tenergli testa. Il Manipolatore Un antagonista che può comparire senza essere subito evidente. Non è il mind flayer segreto che ha preso il controllo del duca, non necessariamente (anche se potrebbe esserlo, dipende da quanto sono potenti i vostri giocatori). Piuttosto questo è il pianificatore che manipola la situazione in cui i PG si trovano invischiati. Se sono nei guai con la giustizia il manipolatore in qualche modo riesce a rendere peggiore la loro punizione, o li costringe a portare a termine uno dei suoi piani per ritornare liberi. O se stanno compiendo una missione per il re, il manipolatore cerca o di screditarli o di fare in modo che non ricevano la loro meritata ricompensa. Può complottare attivamente contro un'autorità, può anche cercare solamente di combattere i PG a livello diplomatico, ma in ogni caso è un avversario davvero soddisfacente quando lo possono finalmente affrontare in un combattimento corpo a corpo. Ci sono, naturalmente, un sacco di altri archetipi da cui attingere. Ma non temete di tirare fuori dal cilindro di tanto in tanto un avversario pensato per farsi sconfiggere. Può essere molto divertente e, se sapete che non sono fatti per rimanere, andate fino in fondo. Rendeteli sopra le righe, ma trovate un modo per evidenziare ciò di cui i giocatori sono capaci combattendo questi nemici e avrete un gruppo soddisfatto. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-minor-villains-to-cap-off-your-adventure.html
  3. In bundle significa che è insieme con altre avventure e supplementi (vault of magic, seconda alba nera, inquisitore), mentre acerak's da solo costa 7€ con questo "insieme" hai quello più un'avventura e due supplementi a 9€. Tu probabilmente cliccavi su acererak's, invece devi cliccare qui https://www.dmsguild.com/product/298713/Sign-of-the-Dragon-Italiano-BUNDLE?src=also_purchased e cliccare a destra su ADD TO CART per acquistare SIGN OF THE DRAGON che è "l'insieme" che comprende anche acererak's.
  4. Attenzione, l'intervento contiene spoiler su tutti e tre i film Concordo con entrambi: le cose peggiori di questi film per me sono state: 1) La brutta copia dell'Impero e come la Disney ha cercato di spingerlo, a nessuno interessa il Primo Ordine, non sono altro che delle brutte copie, anche le uniformi degli stormptrooper erano brutte e senz'anima, personalmente sono rimasto più incuriosito dai banditi mascherati che inseguono Han Solo in episodio VII. 2) La gestione dei personaggi della trilogia originale (IV-V-VI): Star Wars è una favola, una favola ambientata nello spazio, e come in tutte le favole il pubblico vuole il "e vissero tutti felici e contenti", ed è come ci piace ricordare i nostri tre eroi, felici che si abbracciano e festeggiano sulla luna di Endor. Così come a nessuno vuole sapere dei problemi matrimoniali di principi e principesse dopo l' "e vissero" il pubblico non voleva sapere che Han e Leila avevano divorziato non vedendosi per anni, così come non voleva sapere che Luke era diventato un vecchio eremita amareggiato e arrabbiato col mondo. Le loro vicissitudini non li hanno resi personaggi più approfonditi ma solo personaggi più tristi, rendendo tristi anche noi. 3) La gestione dei personaggi della nuova trilogia: personaggi fatti vivere e morire senza un vero perchè, come Phasma, che sarebbe potuta diventare un gran personaggio se fosse stata lei a guidare il Primo Ordine nell'ultimo film, il tradimento di Hux che avviene in maniera e per una motivazione ridicole, personaggi buttati lì tanto per, come Rose Tyco e DJ, che poi spariscono. 4) L'assurdo cambio di rotta tra i vari episodi: non so a chi sia venuto in mente di non scrivere una sceneggiatura completa e seguirla, le differenze di stile tra il primo e terzo film e il film centrale sono così evidenti da distruggere la sospensione dell'incredulità e vedere la mano dello scrittore all'opera. Questa è una trilogia che va Milano e poi all'improvviso fa una curva a U nella corsia dell'autostrada e parte verso Bologna, per poi fare una frenata con lo sterzo e ripartire di nuovo verso Milano. Hanno addetto come scusa che anche nella trilogia originale ci furono cambi alla regia (ed è vero, L'impero Colpisce Ancora è il migliore della trilogia) ma c'era sempre Lucas in controllo di tutto che faceva andare la storia dove voleva lui. La nuova trilogia invece è stata, per citare il sommo Dante, "nave sanza nocchiere in gran tempesta". 5) L'Overpower di Rey e Kylo: confermato nell'ultimo episodio, a parte poteri mai visti come fermare raggi laser a mezz'aria (già curare è più verosimile, mi pare che nei videogiochi di Old Republic i Jedi potessero farlo) ma hanno fatto cose che persino il Maestro Yoda si sognava. Uno dei più potenti Jedi mai esistiti, nello scontro con Dart Sidious in ep III, Yoda riesce spostare i banchi dei senatori con facilità, ma quando cerca di sollevare l' X-Wing di Luke deve fare comunque uno sforzo e concentrarsi. Kylo e Rei invece riescono a sollevare senza sforzo un'intera navetta da trasporto prigionieri e a giocarci a beach volley.
  5. Attenzione! Segnalo che Acererak's è in sconto al 50% in un bundle insieme ad altri manuali e un' avventura degli stessi autori. https://www.dmsguild.com/product/298713/Sign-of-the-Dragon-Italiano-BUNDLE?src=also_purchased
  6. La Wizard of the Coast ha creato un sito, DMGuild, dove i autori indipendenti possono autopubblicare online i propri lavori. Ciò significa che prodotti come questo non sono ufficiali nel senso di far parte delle uscite della Wizard di moduli come "La guida degli avventurieri alla Costa della Spada" o avventure come "Il Tesoro della Regina dei Draghi", ma sono comunque pubblicate online sul loro sito e in USA i moduli migliori vengono pubblicati anche in forma cartacea dalla Wizard.
  7. Sì, i link sono per la versione in italiano
  8. Matt Mercer, Marisha Ray e Travis Willigham hanno di recente parlato del loro ruolo nel cercare di rendere gli Actual Play di D&D un nuovo genere di intrattenimento. Articolo di J.R. Zambrano del 30 Dicembre 2019 In una recente intervista con CNet, le tre teste dell'Idra di Critical Role: Marisha Ray, Direttrice Creativa, Matt Mercer, Responsabile Creativo in Capo e Travis Willingham, CEO, hanno raccontato lo strano percorso che ha portato questi doppiatori dall'essere le voci di famosi personaggi di anime e videogames all'essere le voci di amatissimi personaggi di partite di D&D in live streaming. Sono stati una serie di colpi di scena che li hanno portati dal giocare partite casalinghe messe sul web tramite Geek and Sundry all'essere i responsabili di una compagnia di produzione in procinto di creare due stagioni di una serie animata per Amazon. Ecco le loro impressioni su ciò che li ha portati fino a quel punto. Nel video sono saltati fuori alcuni aspetti interessanti. Personalmente, ritengo si abbia la sensazione di quanto siano fortunati ad avere Marisha Ray come direttrice creativa, per tutto il tempo dell'intervista tiene il gruppo con i piedi per terra, stempera le aspettative ricordando che serve un sacco di lavoro per tenere la macchina di Critical Role in funzione. CR sarebbe la stessa cosa senza Ray? Quasi certamente no. Quando parla della necessità di vari punti di accesso per rimanere aggiornati su una storia lunga centinaia di ore, un'impresa scoraggiante per chiunque non abbia il tempo di stare a guardarsi 3-4 ore di video, si cominciano a vedere le strane considerazioni che sono emerse come risultato dell'arrivo di questo nuovo genere di intrattenimento. Matt Mercer pone l'attenzione su una grossa parte di ciò che fa funzionare Critical Role e alcuni degli altri show di Actual Play; lo spettatore non sta guardando uno show di 3 o 4 ore, ma piuttosto ha la sensazione di essere in mezzo a degli amici che stanno giocando a D&D. Naturalmente serve il coinvolgimento attivo di tutto il cast per creare quel tipo di ambiente. Willingham parla del bisogno di rimanere sempre coinvolti, anche quando i loro personaggi non stanno avendo il loro momento al centro della scena, per aiutare a mantenere nello spettatore quella sensazione di "stare insieme a persone che conosci", e i risultati confermano la cosa. Prendiamo spunto dalle persone che guardiamo, ecco perché le sitcom usano le risate finte o perché una musica drammatica ci aiuta a coinvolgere durante un momento emozionante e perché le reazioni dei giocatori al centro e fuori da una scena sono importanti. Il fatto che siano doppiatori professionisti li aiuta a raggiungere in fretta quell'obbiettivo. Ma non c'è nulla che possa sostituire la spontaneità. Gli spettatori si accorgono di quando qualcuno si sta divertendo per davvero, è quello il motivo per cui guardano lo show. Per parafrasare Marisha Ray: in questo momento c'è un sacco di eccitazione e divertimento, e tutti sono dell'umore giusto per ascoltare una bella e lunga storia. Ora parliamo di voi: guardate/ascoltate qualche show di GdR? Se sì cosa vi attira della cosa? Cosa vi fa continuare a seguirlo? Quali sono i vostri preferiti? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/critical-role-on-a-new-genre-of-tv-dungeons-dragons.html View full article
  9. Articolo di J.R. Zambrano del 30 Dicembre 2019 In una recente intervista con CNet, le tre teste dell'Idra di Critical Role: Marisha Ray, Direttrice Creativa, Matt Mercer, Responsabile Creativo in Capo e Travis Willingham, CEO, hanno raccontato lo strano percorso che ha portato questi doppiatori dall'essere le voci di famosi personaggi di anime e videogames all'essere le voci di amatissimi personaggi di partite di D&D in live streaming. Sono stati una serie di colpi di scena che li hanno portati dal giocare partite casalinghe messe sul web tramite Geek and Sundry all'essere i responsabili di una compagnia di produzione in procinto di creare due stagioni di una serie animata per Amazon. Ecco le loro impressioni su ciò che li ha portati fino a quel punto. Nel video sono saltati fuori alcuni aspetti interessanti. Personalmente, ritengo si abbia la sensazione di quanto siano fortunati ad avere Marisha Ray come direttrice creativa, per tutto il tempo dell'intervista tiene il gruppo con i piedi per terra, stempera le aspettative ricordando che serve un sacco di lavoro per tenere la macchina di Critical Role in funzione. CR sarebbe la stessa cosa senza Ray? Quasi certamente no. Quando parla della necessità di vari punti di accesso per rimanere aggiornati su una storia lunga centinaia di ore, un'impresa scoraggiante per chiunque non abbia il tempo di stare a guardarsi 3-4 ore di video, si cominciano a vedere le strane considerazioni che sono emerse come risultato dell'arrivo di questo nuovo genere di intrattenimento. Matt Mercer pone l'attenzione su una grossa parte di ciò che fa funzionare Critical Role e alcuni degli altri show di Actual Play; lo spettatore non sta guardando uno show di 3 o 4 ore, ma piuttosto ha la sensazione di essere in mezzo a degli amici che stanno giocando a D&D. Naturalmente serve il coinvolgimento attivo di tutto il cast per creare quel tipo di ambiente. Willingham parla del bisogno di rimanere sempre coinvolti, anche quando i loro personaggi non stanno avendo il loro momento al centro della scena, per aiutare a mantenere nello spettatore quella sensazione di "stare insieme a persone che conosci", e i risultati confermano la cosa. Prendiamo spunto dalle persone che guardiamo, ecco perché le sitcom usano le risate finte o perché una musica drammatica ci aiuta a coinvolgere durante un momento emozionante e perché le reazioni dei giocatori al centro e fuori da una scena sono importanti. Il fatto che siano doppiatori professionisti li aiuta a raggiungere in fretta quell'obbiettivo. Ma non c'è nulla che possa sostituire la spontaneità. Gli spettatori si accorgono di quando qualcuno si sta divertendo per davvero, è quello il motivo per cui guardano lo show. Per parafrasare Marisha Ray: in questo momento c'è un sacco di eccitazione e divertimento, e tutti sono dell'umore giusto per ascoltare una bella e lunga storia. Ora parliamo di voi: guardate/ascoltate qualche show di GdR? Se sì cosa vi attira della cosa? Cosa vi fa continuare a seguirlo? Quali sono i vostri preferiti? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/critical-role-on-a-new-genre-of-tv-dungeons-dragons.html
  10. E anche oggi... si gioca domani XD
  11. Avete tempo fino a questa Domenica, 12 Gennaio, per partecipare a questo progetto Kickstarter, al momento già completamente sovvenzionato. Sono passati oltre trent’anni dalla prima edizione italiana di Uno Sguardo nel Buio: ora lo storico gioco di ruolo tedesco “Das Schwarze Auge” è pronto a tornare in Italia nella sua ultima e più moderna 5a edizione! I libri di Introduzione e Perfezionamento dell’Avventura Fantastica conducevano i giocatori nell’universo di Aventuria, un mondo di epiche gesta, fanciulle rapite, crudeli baroni, misteriose fortezze abbandonate, mistici templi tra le paludi, esotiche figlie di califfi, avventurose ricerche di inestimabili diamanti, viaggi transdimensionali verso mondi alieni, coraggiosi viaggi alla scoperta dell’ignoto e, ovviamente, scontri con feroci creature fantastiche. Nei 35 anni che ormai ci separano dalla prima edizione di “Das Schwarze Auge” il mondo di Aventuria non è rimasto immobile, tutt’altro! Si tratta in effetti di uno dei mondi paralleli fantasy più ricchi e più longevi in esistenza, che si è evoluto assieme alle avventure dei propri giocatori, con una ricchezza di contenuti senza pari. Per chi non conosce Uno Sguardo nel Buio, il seguente video racconta dei primi anni in cui è stata sviluppata la prima edizione del gioco: (Il video YouTube include i sottotitoli in italiano. Se non vengono attivati automaticamente, cliccare sull’apposito pulsante sotto alla barra di riproduzione.) Uno Sguardo nel Buio vi permetterà di affacciarvi sullo sconfinato mondo fantastico di Aventuria: un originale continente con 35 anni di storia, pieno di leggende, avventure, personaggi, creature, mostri e tanto altro infinito materiale per scrivere la storia dei vostri eroi (con e senza macchie). Preparatevi al Ritorno dell’Avventura Fantastica! Dietro alle pagine, l’avventura vi attende... Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/12gemme/uno-sguardo-nel-buio?ref=android_project_share Visualizza articolo completo
  12. Avete tempo fino a questa Domenica, 12 Gennaio, per partecipare a questo progetto Kickstarter, al momento già completamente sovvenzionato. Sono passati oltre trent’anni dalla prima edizione italiana di Uno Sguardo nel Buio: ora lo storico gioco di ruolo tedesco “Das Schwarze Auge” è pronto a tornare in Italia nella sua ultima e più moderna 5a edizione! I libri di Introduzione e Perfezionamento dell’Avventura Fantastica conducevano i giocatori nell’universo di Aventuria, un mondo di epiche gesta, fanciulle rapite, crudeli baroni, misteriose fortezze abbandonate, mistici templi tra le paludi, esotiche figlie di califfi, avventurose ricerche di inestimabili diamanti, viaggi transdimensionali verso mondi alieni, coraggiosi viaggi alla scoperta dell’ignoto e, ovviamente, scontri con feroci creature fantastiche. Nei 35 anni che ormai ci separano dalla prima edizione di “Das Schwarze Auge” il mondo di Aventuria non è rimasto immobile, tutt’altro! Si tratta in effetti di uno dei mondi paralleli fantasy più ricchi e più longevi in esistenza, che si è evoluto assieme alle avventure dei propri giocatori, con una ricchezza di contenuti senza pari. Per chi non conosce Uno Sguardo nel Buio, il seguente video racconta dei primi anni in cui è stata sviluppata la prima edizione del gioco: (Il video YouTube include i sottotitoli in italiano. Se non vengono attivati automaticamente, cliccare sull’apposito pulsante sotto alla barra di riproduzione.) Uno Sguardo nel Buio vi permetterà di affacciarvi sullo sconfinato mondo fantastico di Aventuria: un originale continente con 35 anni di storia, pieno di leggende, avventure, personaggi, creature, mostri e tanto altro infinito materiale per scrivere la storia dei vostri eroi (con e senza macchie). Preparatevi al Ritorno dell’Avventura Fantastica! Dietro alle pagine, l’avventura vi attende... Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/12gemme/uno-sguardo-nel-buio?ref=android_project_share
  13. Non è questione di antipatia, è il fatto che questi meriti, che la 5a mette in risalto, vengono oscurati dai ben più numerosi difetti di design della 4a. A parere mio la 4a rimane un orologio rotto, anche se segna correttamente i secondi se le lancette dei minuti e delle ore e il pendolo non funzionano l'orologio è comunque rotto.
  14. Sempre un'edizione rivolta ai giocatori di mmorpg rimane, sempre il fatto che ha fatto scappare via i fan rimane.
  15. Il problema è come è strutturato il D&D adesso, troppe campagne preconfezionate che fanno ripetere le stesse cose ai personaggi ancora e ancora e ancora. Dopo un po' uno si stufa di ammazzare solo cose o andarsene in giro per il mondo o i piani, ufficialmente non ci sono veri obiettivi personali per i personaggi, per fortuna esistono manuali OGL sulle roccaforti. Anche il fatto che su DMGuild spopolino le avventure per il primo tier mentre quelle per gli altri sono di solito un continuo di un'avventura per il primo che va a formare una campagna mi dà da pensare che questi fantomatici 40 milioni di giocatori usino D&D come un gioco da tavolo da giocare occasionalmente, cambiando ogni volta personaggi e avventura per i primi livelli.
  16. No per nulla, Sapkoski se ne frega bellamente della serie tv, dice: A me non interessa quello che viene fatto con il mio personaggio al cinema o in altri contesti, anche se è chiaro che è il mio personaggio e sarà sempre il mio personaggio. Per quanto riguarda le dispute legali con CD Projekt posso solo dire che tutta questa faccenda ormai è andata oltre il mio controllo, è diventata troppo grande. E aggiungo anche che ora, in questa fase della mia carriera, i soldi non significano nulla per me. http://sugarpulp.it/sapkowski-the-witcher-lucca-comics-and-games-2019/ A parte l'ultima frase sui soldi che è una bugia incredibile dato che è andato in causa con CDProjectRed per un contratto non troppo favorevole che lui stesso ha voluto non credendo che il gioco avrebbe avuto successo, si evidenzia che a lui di quello che succede fuori dai libri non gli frega nulla e che la carica di showrunner è solamente onorifica. Nei libri invece ha delle grosse pretese, infatti ha chiesto ad ogni editore di tradurre dal Polacco e di usare i nomi come lui li ha creati, solo tradotti nella lingua del paese di pubblicazione, per questo Ranuncolo si chiama così e non Dandelion, per questo Wiedzmin è tradotto Strigo e non Witcher
  17. Difatti per questo ho scritto "anche un orologio rotto segna l'ora giusta due volte al giorno"
  18. Vero, nacque prima con la possibilità di usare le vecchie regole per nuovi manuali OGL, ma molti appassionati tornarono a usare le vecchie regole proprio perché schifati dalla 4a e stanchi della complessità della 3a. P.s. quando si vuole dare torto a qualcuno sarebbe educato spiegare anche i motivi per cui si ritiene che quella persona si sbagli.
  19. Anche un orologio rotto segna l'ora esatta due volte al giorno. É inutile fare l'eulogia di un prodotto che ha fatto scappare il fandom a gambe levate, facendo la fortuna di Pathfinder e facendo nascere la Old School Reinassance. I meriti della 5a di aver raggiunto 40 milioni di giocatori sono della 5a solamente, non sono certo riposi brevi e trucchetti a volontà che hanno fatto esplodere il fenomeno D&D.
  20. Mah, personalmente ritengo che non si possa "ruolare duro" tutto il tempo, alla fine D&D è un gioco, non uno spettacolo teatrale di improvvisazione, l'interpretazione non può prendere il sopravvento sul buon senso e sul gioco di squadra. Col mio gruppo abbiamo avuto questo problema proprio recentemente perchè uno dei giocatori ruolando duro un paladino "alla Sturm" si cacciava in brutte situazioni e non riusciva a fare gioco di squadra con gli altri giocatori. Per me ci deve essere il giusto equilibrio tra il "giocare a Hero Quest" e il "fare improvvisazione teatrale". In ogni caso non penso sia una cosa anglosassone, Ed Greenwood stesso come Master pretendeva il rimanere nel personaggio fino alla fine
  21. Come mai per gli altri ragioni come popoli (indiani, francesi, inglesi) mentre specifichi Napoli invece di dire italiani?
  22. Non seguo molto lo streaming di partite, mi potresti spiegare queste differenze per favore?
  23. Visto due episodi. E mi fa assolutamente schifo. Ho letto i primi 4 libri dopo aver giocato al primo gioco della saga, adoro le atmosfere dei libri e il suo fantasy crudo e realistico e le sue atmosfere così vicine alla realtà del medioevo e ai suoi miti. Per questo motivo sto detestando la serie, un cast completamente sbagliato, i protagonisti non hanno nulla a che fare coi libri, senza contare Triss che è completamente diversa anche la faccia da bamboccio di Cavill mal si presta ad interpretare Geralt, anche se prova a fare la voce di Batman. Stessa cosa per personaggi minori e comparse, questa multietnicità forzata che non c'entra nulla con l'ambientazione, messa lì solo per il politicamente corretto mi ammazza completamente la sospensione dell'incredulità. Il mondo di The Witcher, seppur di fantasia, è basato sull'Europa durante il medioevo con forte presa sulle tradizioni slave, inserirci attori di etnia africana è un insulto alla cultura dell'est Europa. Non parliamo poi della CG dei mostri, il fauno della seconda puntata sembrava una maschera di carnevale dei cinesi ed era animato peggio della motion capture dei mostri degli anni 60. La famosa canzone Toss a Coin for your Witcher spopola, e grazie al xxxxx dico io! Non è altro che una canzoncina pop che sembra uscita dal repertorio di un qualsiasi autore moderno, stona completamente con l'ambientazione e le sue tematiche. Per me è bocciato a pieni voti.
  24. In effetti rileggendo il mio messaggio sembra che io intendessi quello, no, io intendevo che l'uso che ne faceva l'utente rispondendo ai miei commenti sembrava canzonatorio. Poi, usando parole "fatto col culo" non volevo offendere nessuno, spero nessuno se la sia presa. Sempre a proposito del modo di porsi, se posso darti un consiglio anche io, ho notato che a volte tendi a considerare che le persone che hanno un' opinione diversa dalla tua non lo facciano semplicemente perchè la vedono in un altro modo, ma perchè non sappiano nulla sull'argomento di cui si sta parlando, e quindi via giù a spiegare le basi, facendo sembrare che consideri il tuo interlocutore un ignorante. Un'esempio è stato questo, un altro è stato per lo steampunk. Invece di considerare il tuo interlocutore al tuo stesso livello sembra che tu tenda a porti automaticamente come al di sopra di lui, sulla cattedra diciamo, e quindi può sembrare che tu faccia il maestrino.
  25. Gli artefici sono uno degli aspetti di maggior successo di Eberron: Rising from the Last War. Ecco alcuni consigli per aiutarvi ad usarli al meglio. Articolo di J.R. Zambrano del 10 Dicembre Gli artefici si basano molto sull'usare gli strumenti giusti per il lavoro giusto, sia che si tratti di lanciare Cura Ferite o Dardo di Fuoco, o che si tratti di evocare una torretta magica che cammina su zampe di ragno e spara energia arcana ai vostri nemici. Sono una delle classi più uniche ad impreziosire la 5a Edizione di D&D, amalgamando magia e tecnologia in un tutt'uno. Sono utilizzatori di magia, ma hanno bisogno di strumenti per lanciare i loro incantesimi. Questo perché quello che fa davvero un artefice mentre sta lanciando un incantesimo è creare un apparecchio magitecnologico che incanali la giusta quantità di energia, o che raggiunga lo stesso scopo dell'incantesimo. Ed è qualcosa di assolutamente magico e che segue assolutamente le regole degli incantesimi, ma un artefice sta usando i suoi strumenti per calibrare la sua pistola magitecnologica prima di sparare un raggio di gelo o per attivare le rune/gemme intagliate nella sua armatura magitecnologica, la quale accumula l'energia elementale dell'aria che serve per sostenerlo in volo quando lancia Volare. Ma gli artefici possono fare molto di più, specialmente dato che sono gli specialisti degli strumenti. Ecco alcune cose che il vostro Artefice (o chiunque altro) può fare con i suoi strumenti, come spiegato nella Xanathar's Guide to Everything. Arnesi da Scasso Un set di piccoli attrezzi di varie forme e misure, inclusa una piccola lima, grimaldelli, specchietti, pinze ed altro ancora. Sono pensati per occuparsi di serrature delicate, molle e interruttori. Eppure, potete usarli per farci un altro po' di cosette. Potete usarli per creare una trappola, così come potete usare la vostra competenza negli arnesi per avere vantaggio quando fate un tiro in Storia riguardante posti che possono essere famosi per essere pieni di trappole mortali, o per avere vantaggio nei tiri di Indagare e Percezione per cercare trappole visto che sapete come sono fatte. Strumenti da Inventore Questi sono strumenti manuali come martelletti, ago e filo, cote per affilare, colla, e altri piccoli attrezzi per riparare o lavorare su una varietà di oggetti. Questi strumenti vi danno vantaggio su certi tiri di Storia e Indagare, oltre a permettervi di riparare un oggetto danneggiato durante il vostro tempo libero. O, se necessario, improvvisare un attrezzo temporaneo usando delle cianfrusaglie. Scorte da Alchimista Queste sono provette di vetro e bastoncini per mescolare, sostegni di metallo, ingredienti comuni come sale, ferro in polvere e acqua distillata. Vi permettono di creare cose come acido, fuoco dell'alchimista, antitossina, olio, profumo o sapone durante un riposo lungo, così come di creare effetti minori come una nuvola di fumo denso, identificare un veleno o una sostanza, accendere un fuoco o neutralizzare un acido. Strumenti da Fabbro Come gli Strumenti da Inventore, gli Strumenti da Fabbro vi permettono di riparare i punti ferita degli oggetti di metallo danneggiati. Come potete aspettarvi, gli strumenti da fabbro sono tipicamente pinze, martelli, carbone e cenci, e altri cose necessarie per la cura e la manutenzione di armi e armature. Oltre a riparare, possono anche darvi vantaggio nei tiri che riguardano nozioni su oggetti di metallo come armi e armature, o all'occorrenza possono essere usate per spezzare un oggetto non magico di metallo. Strumenti da Intagliatore Finalmente, arriviamo agli Strumenti da Intagliatore, che vi permettono di costruire e intagliare intricati oggetti di legno. Potreste usare un coltello o una sgorbia, un seghetto e uno scalpello. La vostra abilità nel lavorare oggetti in legno implica che avete vantaggio quando esaminate oggetti di legno come statuette o frecce, o quando fate affidamento alla vostra conoscenza degli alberi. Come per gli strumenti da Fabbro e da Inventore, potete riparare oggetti di legno danneggiati o persino costruire frecce come parte di un riposo breve o lungo. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-things-your-artificers-arent-doing.html Visualizza articolo completo

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