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Dragons´ Lair

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Jack Ryan

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Jack Ryan

  1. Accidenti, che peccato non essere a Lucca quest'anno. Cercherò di farla girare.
  2. Pardon, consigliavo una saga recente... davo per scontato la reperibilità. Comunque ho controllato, ed in effetti è tutto reperibile. Non so se sia anche in ristampa.
  3. Eccezionale *_*
  4. Secondo me Elayne non ha tutti i torti: sinceramente se il giocatore è ancora inesperto, e se alterare l'esito del combattimento non compromettesse la storia svoltasi nel frattempo (ovvero, nel frattempo non fosse ancora successo nulla o poco che non sarebbe andato troppo diversamente in presenza del pg defunto) io consentirei al giocatore di verificare i tiri di dado, per vedere se si sarebbe salvato o meno. Se risultasse morto lo stesso amen; se invece si fosse salvato lo reintegrerei facendo finta di nulla. Dopotutto di tratta di giocare e divertirsi, e il giocatore deve ancora farci la mano; al tempo stesso la sua reintegrazione non sarebbe complessa da attuare. Rimanendo poi sicuri che starà più attento alla sua scheda (magari dicendogli che la prossima volta non si sarà più così teneri ). Se il giocatore fosse esperto invece, direi di no e amen: più il gruppo è esperto e più si riescono a giocare trame complicate e appassionanti, ma in quel caso le cose da tenere a mente si moltiplicano e credo che il master possa aspettarsi un po' di assistenza da parte dei giocatori. Anche se, se a valle del combattimento non fosse successo ancora nulla, anche in questo caso prenderei in considerazione l'idea di reintegrarlo. Sono convinto però che un giocatore esperto farebbe lui stesso la scelta più giusta. Allo stesso modo lascerei tutto come sta se nel frattempo la storia avesse preso nuove e lunghe pieghe, completamente diverse: in tal caso annullare un intero pezzo di storia sarebbe gravoso e anche noioso da giocare.
  5. E io che credevo che Maus fosse questo fumetto: Mi devo aggiornare
  6. Fossi al tuo posto gli esperimenti sull'equilibrio del sistema di gioco li rimanderei, procurandomi prima un po' di esperienza. Per quanto riguarda il caso particolare, non ho molta dimestichezza con voto di povertà, giocando ancora con la terza edizione, ma, pensando allo scopo per cui il talento è stato introdoto, chiederei al giocatore di non prenderlo, ovviamente spiegandogliene il motivo. Dovendo sostituire il manacato utilizzo di orpelli magici... va da sè che altererebbe gli equilibri di gioco in una campagna con oggetti depotenziati o alterati.
  7. Secondo me i romanzi nei FR sono... altalenanti. Ce ne sono di molto belli e ce ne sono di ciofeche assurde. Come qualità credo che quelli di Dragonlance siano più omogenei (ovvero sono tutti abbastanza belli). In fase "voglio vedere i maghi, i paladini, i chierici e tutti gli altri..." volendo stare sui FR ti consiglio i 6 libri della Guerra della Regina Ragno. Portano il nome di Salvatore, ma lui è solo l'ideatore della trama generale, mentre ogni libro ha un autore differente. Secondo me contiene tutto ciò di cui hai voglia ora.
  8. Oh.... mio... .... .... Uomini, posate i righelli!!
  9. I giocatori sono tutti sullo stesso piano, non mi è mai capitato di avere un gruppo che percepisse il contrario. In gioco però il mago (il "creatore") non è sullo stesso piano del guerriero (il "non creatore"): ha un privilegio in più (la facoltà di creare oggetti magici a suo piacimento per uso e consumo suo, o di chi più gli aggrada), il quale, proprio per ragioni di bilanciamento, richiede un "contrappeso", ovvero la perdita di PE. Tutto qui. Poi, se nel tuo gruppo state meglio così, fai bene a giocare così. A quanto pare però non è un pensiero molto diffuso, dunque non posso fare a meno di quotare:
  10. Jack Ryan ha risposto a Medar a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Anche io punterei sul drago in caccia. Oltre al fatto che un drago in caccia fa estremamente figo, c'è anche il vantaggio di potere "tarare" il drago in base al gruppo.
  11. Oltre alle monete d'oro esisteranno almeno diecimila altre forme diverse di vantaggi, di cose che un personaggio può fare per un altro. Il pensare alle sole monete d'oro è anch'esso riduttivo. Se fai caso, non credo di aver mai citato le monete, parlando di avere in cambio altre cose. Io intendo dire vantaggi per il personaggio in gioco che hanno un valore molto più elevato dei PE per il giocatore fuori gioco. Quando ciò accade, non ci sono ragioni per cui l'incantatore di turno non dovrebbe accettare di creare un oggetto magico.
  12. Non si tratta di essere aggrappati alle regole. Ti ho scritto spesso che l'errore sta nel assimilare "mago-del-gruppo" = "supermarket-che-ti-vende-al-prezzo-di costo-e-non-dice-bef". Finché consideri il mago (o il creatore, o l'incantatore di turno) come tale, allora il tuo punto di vista sarà per te l'unico possibile.
  13. Sembra che avere il potere di creare oggetti magici, nonché avere il libero arbitrio su come e quando e in cambio di cosa utilizzare questo potere sia la somma delle sfighe. Non riesco a capire. E' un "di più" che il mago é incline a possedere (e comunque non obbligato ad averlo né ad usarlo), non una limitazione. Finché non ti renderai conto di questo fondamentale particolare non riuscirai mai a capire "perché solo il mago?".
  14. Io solo mi chiedo: ma yahoo answers è frequentato solo da utenti di questo tipo? Perché in tal caso la potenziale utilità dello strumento va a farsi benedire... O_O
  15. Non credo che il comportamento dato al suo mago da un singolo giocatore sia un valido pool di casi per poter fare una generalizzazione... Per valutare una regola bisogna soppesare solo ciò che è oggettivamente generale. Poi ci può essere mago e mago.
  16. Non è vero: la regola serve anche per traferire in meccanica di gioco il concetto in gioco. L'avevo già detto un po' di post fa: si tratta di un metodo indiretto per simulare la "perdita di potere" del mago nella creazione dell'oggetto. Inoltre non è che d'un tratto il mago è l'unico che può fare metagioco. Le occasioni di fare metagioco possono essere così tante che quelle in più che può avere il mago quando fa oggetti magici sono una goccia nel mare.
  17. Ora come ora mi viene in mente anche Barbarian, gioco di ruolo d100 ispirato a Conan il barbaro.
  18. Non esageriamo. Per decidere se fare o no un oggetto, il "creatore" di turno si deve basare esclusivamente su cosa comporta per lui realizzare l'oggetto "in gioco". Questo non significa per lui dire sempre di si o dire sempre di no. Per fare un oggetto magico il "creatore" vi deve infondere una parte del proprio potere personale. E' un prezzo accettabile? In alcune situazioni si, in altre no. Nel momento in cui il giocatore lascia che elementi esterni al gioco influenziono la scelta del suo personaggio, allora sta facendo metagioco. Tutto qui.
  19. Buon per lui... si risolverà i debiti.
  20. Secondo me, sarebbe tutto più semplice con una semplice bacchetta di incantesimi "Amanuensis" Se vuoi puoi creare una variante dell'incantesimo che copi anche le illustrazioni... dopo tutto gli amanuensi (quelli veri) ricopiavano (o più spesso reinterpretavano, ma un incantesimo di fantasia personale non ne ha ) anche miniature e illustrazioni:
  21. Accidenti, è verissimo! Concordo in pieno e inoltre ti dirò: sono convinto che debba essere così in qualsiasi ambientazione di stampo medievaleggiante, non solo di tipo più favolistico. Fino almeno al '600 solo i massimi sapienti al mondo avevano un'idea un po' più che vaga (e comunque tutt'altro che completa) della geografia del mondo esterno al loro immediato paese. Sono convinto che questo, tra l'altro, aumenti ulteriormente il senso di "immersione" nel mondo che si presenti ai giocatori, e sia perciò una componente molto importante del gioco.
  22. Si chiama semplicemente Dungeons & Dragons - Atlante. In copertina non c'è scritto che si tratta di Greyhawk, ma è proprio lui!
  23. Ma figurati lieto di essere stato un minimo utile! In bocca al lupo per l'avventura! Magari torna a farci sapere come è andata.
  24. Puoi risistemare il tutto in questo modo, se ti piace: Entrambi i maghi stanno conducendo la medesima ricerca. Il mago1 (lo scomparso) è più avanti del mago2 (quello in incognito), ma nemmeno lui è arrivato in fondo. In questo modo risolvi la faccenda delle carte: gli appunti di mago1 contengono cose determinanti per mago2 (oppure no: magari mago2 è solo erroneamente convinto, per motivi suoi, che mago1 sia già arrivato alla soluzione), ma non sono completi (oppure mago1 se ne è portati via una parte). In questo modo i pg possono leggere sì cose importanti, ma non avranno effettivamente gli strumenti per evocare davvero qualcosa di troppo brutto&cattivo. La città dove devi mandare i pg potrebbe essere un luogo in cui entrambi i maghi contavano di trovare qualcosa di importante per le loro ricerche: una biblioteca o un collezionista privato detentori dell'unica copia di un libro esoterico, un qualche antico monumento o casa in cui qualche evocatore del passato ha lasciato nascosto delle formule magiche etc. etc. Quando vanno a curiosare nella casa di mago1 potrebbero ad esempio trovare, scritto sul blocco vicino al telefono, un indirizzo di una casa di quella città: magari mago1 voleva affittarci una camera, per soggiornarvi qualche tempo conducendo le ricerche con più comodità, oppure è l'indirizzo della biblioteca o del collezionista che cercava. In questo modo, poiché la medesima città interessa anche a mago2, giustificheresti inoltre la sua presenza, contemporanea o passata, a cui si dovrà l'indizio che porterà i pg a dubitare della coppia. PS: ma se si trattava di Cthulhu, in effetti forse era meglio postare in "altri GdR": non devi preoccuparti, avremmo risposto anche lì
  25. Secondo la mia umile opinione, una sessione di gioco riesce bene quando i giocatori si divertono, tutto qui Quindi lo stile di gioco va adattato ai giocatori che ci sono. Poi secondo me nessuno nasce maestro: si impara col tempo e non c'è nulla di male in ciò. E secondo me i bravi giocatori, a maggior ragione se tra di loro c'è chi ha fatto a sua volta molto il master, lo sanno. Non impuntarti su eccessivi particolari nella trama, per non rischiare di perdere tempo in filoni che poi non si giocheranno, se mai i personaggi dovessero fare scelte inaspettate. In una campagna immagina fino alla fine solo la trama di base, facendola evolvere e precisando particolari e sottotrame solo col tempo, mentre la situazione evolve. Dote importante: la coerenza nel mondo che presenti ai giocatori. In bocca al lupo!

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