Tutti i contenuti pubblicati da gandalf88bis
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Colpi gemelli
non si somma nulla se non i modificatori dell'arma (se hai un'arma +2 hai +2 ad ogni tiro di danno).
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Il Pg più potente della 4E
Innanzi tutto non ho capito il conto che ha fatto e quali attacchi ha usato. Potresti dirmeli (in italiano)? Secondo: se la wizard legge questo, alla prossima correzione correggono il tutto. P.s. l'ibrido psicocombattente/stregone lo avevo pensato anche io più o meno così, ma di attacchi recursivi non ne ho trovati...
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Il Pg più potente della 4E
ma anche se funzionasse occorrevano due pg lv 30... Sta di fatto che fino a livello 20 (secondo me ci si può fermare al 20 per una buona campagna) non si riesce nemmeno volendo a fare eccessivo PP. Come amo questa versione di D&D.
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Peso
io la chiudo anche sul peso... sarà che non faccio mai trovare quasi nulla ai miei pg e quindi non li riempono quasi mai XD
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Alcune questioni sulla fede di un Vendicatore.
Un anticipo: il culto lo hai creato molto bene ma voglio chiederti una cosa: Il DM ti ha dato il suo benestare? Io da master non ti darei la possibilità di appartenere ad una associazione segreta che ha informatori in tutto il mondo perchè così è un po' troppo facile reperire informazioni riguardo alle storie in corso. Per il resto sta abb bene. il tuo allineamento è assolutamente neutrale e su questo non c'è dubbio. Un atto caritatevole a favore dei deboli è assolutamente la stessa cosa di un atto di estrema crudeltà. (ho sempre giocato un chierico e sull'argomento mi sento preparato: quando vedi un atto estremamente benevolo o estremamente cattivo sei portato a "godere" di questa situazione, ma se l'atto lede un principio della tua fede o l'obbiettivo tuo, che persegui alla lettera i dettami della tua fede, dovresti diventare una belva assetata di ordine e disciplina). Un casino a interpretazione sicuramente però una soluzione fattibile c'è. L'idea me l'ha data lo stregone caotico. Lo stregone deve lanciare all'inizio della giornata un dado da 10 per vedere quale elemento lo condizione fino al prossimo riposo esteso. Proporrei che dopo il riposo esteso tu lanciassi anche tu un dado e in caso di risultato pari sei più propenso ad atti legali buoni, se esce dispari più portato ai caotici malvagi. Che ne dici?
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Nuove Armi
bè se le vuoi creare e ti serve un tester tienimi presente. Provare le invenzioni di qualsiasi cosa si tratti mi piace sempre un casino. Cmq per i cannoni e i mortai un mio giocatore (futuro master per la prossima campagna) ha già pensato a una cosa che reputo intelligente. Ogni cannone è una sorta di oggetto incantato che, caricato con la palla si cannone, compie un attacco ad area. L'attacco dipende dal tipo di incantesimo. Es. Se un mago aiuta l'armaiolo incantando il cannone con "Palla di fuoco" il cannone produrrà l'incantesimo "palla di fuoco" modificando ovviamente la portata e l'area di interesse in base alla capacità del cannone. Il problema è sorto perchè facendo una "riunione" parlando della prossima campagna, il master ci ha detto che saremo pirati e avremo a disposizioni le armi a bordo delle navi e soprattutto ci saranno scontri navali, quindi questi oggetti saranno fondamentali. Se inventi qualche cosa di specifico fammelo sapere che giro l'informazione al "next master" per aiutarlo nella sua costruzione.
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Nuove Armi
secondo me sono tutte abb. bilanciate e il potere mirino è veramente ben studiato. Unica pecca: queste sono tutte armi personali ed inserendo invece armi da fuoco (quindi polvere da sparo) si sente l'assoluta necessità di inventare anche cannoni, mortai, granate, mine... è un logico sviluppo delle armi che porta anche a questo, quindi mi chiedo: è utile creare anche tutti questi oggetti? Secondo me può riuscire bene, ma direi che andrebbe anche creata una classe associata, ad esempio un forgiatore, che fabbrica tutte le armi e ha bonus ulteriori per utilizzarle (parlo in particolar modo granate, pistole e fucili. meno cannoni o mortai).
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Il Pg più potente della 4E
Sta di fatto che alcuni personaggi risultano più efficaci che altri. Secondo me si può fare una classifica per i vari ruoli. (quelli che scriverò è scaturito dall'esperienza personale che ovviamente è parziale e poco significativa. Per dire quali sono VERAMENTE i migliori si dovrebbero confontare una infinità di pareri) difensore: psicocombattente. Avendo molti poteri che buttano a terra proni dei nemici, riesce a mantenere a portata di arma le creature nemiche e in questo modo gli assalitori riescono ad avere vita facile. controllore: mago. La possibilità di avere molti più poteri da scegliere (anche se ha lo stesso numero preparati per il giorno in corso) riesce ad aggirare con molta più facilità di quasi ogni altro pg le difese dei nemici. I poteri inoltre sono fortissimi sia in combattimento sia a livello di GDR. assalitore: barbaro. Il quantitativo di danni che riesce a fare è quasi impareggiabile e ha stili di combattimento molto diversi per caratterizzare il personaggio come meglio si preferisce. Le sue Difese sono basse, ma se la guida e il difensore sanno fare il loro lavoro non rischia quasi mai la vita (e molti poteri sono potenziati se il barbaro arriva ad essere sanguinante). Guida: chierico. Ho scritto tutte le motivazioni in questo post... spulcialo clicca qui
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Il Pg più potente della 4E
puoi linkare per favore? l'ho cercata ma non la trovo :-/
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D&D insider
il character builder io ce l'ho ed è comodo, ma pagare 8 euro al mese per avere il monster builder (per me inutile, ma i gusti sono gusti), dragon e dungeon tutti in inglese per me non vale la pena. Non l'ho mai fatto l'abbonamento e mai lo farò.
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Miglior LEADER
Il gruppo "classico" è guerriero, mago, arciere, chierico. Se si va a sostituire al mago un altro controllore risulterà quasi sicuramente un controllore dalla distanza (che sia psion, un invocatore o druido quasi sempre si troverà distante dalla mischia), l'assalitore solo la metà circa sono in mischia e quindi in mischia resta solo il difensore (se come guida metti lo sciamano che il suo posto non è assoultamente in mischia). Ricordo che il gruppo su cui ci si deve basare con i calcoli dell'ottimizzazione è il gruppo da 4 elementi uno per ruolo. Se siete in gruppi più grandi i calcoli variano di volta in volta e ogni discorso può essere totalmente differente in quelle circostanze. Ma come ti ho spiegato pocanzi i dati che ho messo sono "fissi" per ogni mostro, o meglio sono fissi per quanto riguarda il potenziamento delle difese e poco variabili in funzione del danno che produce un mostro. Mi spiego: se tu fornisci +X alla CA e per semplicità poniamo che lo fornisci anche a tutte le altre difese, noterai che se il precedente tiro del master per colpirti (si usa il d20) è Y. Dato che le tue difese sono aumentate rispetto a prima, il master troverà più difficile colpirti con il tiro per colpire, precisamente il nuovo tiro necessario sarà Y + X. Si nota quindi che la probabilità di colpire l'alleato è diminuita di X/20 (considerando che male che vada un 20 naturale permette ugualmente di colpire... se non esistesse questa regola alzare molto le difese risulterebbe molto più efficacie, ma tralasciamo). Se invece il mostro ha sempre la stessa probabilità Y di colpire, il colpo che produrrà è sempre lo stesso sia in presenza della guida, sia in mancanza ad essa. Se però la guida, dopo aver visto l'alleato subire un colpo, lo cura allora gli si fornisce 1/4 di vita in più, permette all'alleato di resistere nuovamente ad un attacco riuscito in più. Questo fornisce sicuramente un bonus maggiore perchè se l'attacco è estremamente potente (e arriva quasi a uccidere il personaggio in un solo colpo) fornisce un bonus irrisorio e quindi è un caso al curatore sfavorevole, se invece il colpo non entra perchè il personaggio ha buone difese e il mostro poco bonus di attacco il vantaggio che fornisce il curatore è basso, se il colpo colpisce il personaggio e il curatore lo cura di un ammontare approssimato pari al colpo subito questo porterà a vanificare l'attacco del mostro. Essendo 3 casi più o meno equiprobabili (è la statistica che lo mostra, non io) il vantaggio che il curatore offre è di circa 1/3. Si ma qui si sta discutendo di quale guida sia la migliore. Controllando i vantaggi e gli svantaggi si va a vedere quale sia la migliore. Certo su questo sono d'accordo. Il mio discorso era però che una guida non dovrebbe ragionare come l'assalitore che dice: "questo livello mi prendo il colpo che fa più danni così li massacro". NO! Dovrebbe prendre il colpo che gli permette di aiutare il più possibile i compagni nel maggior numero di situazioni possibili (e su questo siamo d'accordo ). Avevo fatto l'esempio del chierico perchè è quello che conosco meglio. Ho giocato solo il chierico per ora quindi non ho dimestichezza nel scegliere i poteri che si rivelano veramente utili nelle varie situazioni con le altre classi e non volevo fare un esempio poco azzeccato.
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Miglior LEADER
Preciso che già sulla parte precedente devo fare due appunti: A) Se non ci sono assalitori in mischia ci sarà sempre e solo uno (il defender) in mischia e quindi è qui che lo sciamano perde rispetto al chierico Se una guida non si valuta dalle cure che fa ma anche dai buf che concede, la cosa dovrebbe essere misurata matematicamente. Se io sciamano concedo un +1 alla CA o +1 al tiro per colpire in percentuale quanto aiuto il mio alleato? Direi esattamente si 1/20 perchè in pratica ha 1/20 in più di probabilità di colpire o di non essere colpito. Se si conta che mediamente due attacchi su tre dei mostri contro i personaggi o dei personaggi contro i mostri vanno a buon fine il vantaggio che si arriva a concedere è relativamente basso. Se la guida cura di più (mettiamo che in un incotro fa spendere un impulso in più) e contiamo che i mostri di pari livello dei personaggi tolgono mediamente 1/4 dei punti ferita totali (un po meno a un difensore, un po' più ad un assalitore o controllore) vediamo che in pratica una cura in più rende circa 1/3 (cioè vanifica l'attacco del mostro contro il curato). Se sommiamo il fatto che con i giusti talenti si forniscono anche bonus adatti alle difese, vediamo che chi cura di più è mediamente più utile rispetto a uno che buffa tanto. Se poi vogliamo vedere il vantaggio di far muovere gli alleati vorrei sottolineare che per questo motivo esistono i controllori, i quali dovrebbero depotenziare i nemici e fornire benefici agli alleati. Non è un compito prettamente da guida. Gli attacchi possono essere utili certo ma secondo me non conviene fare 1 o 2 d8 tanto per dire ho colpito anche io quanto invece usare poteri che forniscano benefici agli alleati, benefici conreti (meglio essere minimamente controllori che assalitori per una guida, ma sottolineo minimamente). Es. non prenderò mai come potere gg da chierico di lv 1 non prenderò mica cascata di luce perchè fa 3d8 e da vulnerabilità ai danni radiosi (a meno che molti alleati abbiano poteri radiosi per far danno, in quel caso sarebbe un buon bonus da fornirgli), preferirò prendere Faro di speranza che indebolisce i nemici e fa recuperare agli alleati entro emanazione fornendo anche bonus futuri per i poteri di guarigione.
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ranger beast maestry personaggio illegale
che faccia un po meno danni non è in dubbio perchè per forza di cose non puoi prendere l'animale compagno e non prendere mai un potere da fargli utilizzare. Lo prendi si per far prendere qualche malus al nemico ma metti il caso che il nemico abbia inspiegabilmente bonus alle difese contro gli attacchi dalla distanza, qualche attacco decente e non solo quelli a volontà che può usare il pet può essere una buona scelta. Mediamente però siavrà qualche gg o incontro in meno per massimizzare i danni. Per il resto sono d'accordo con te. Se si fa un ipotetico (ma nel mio gruppo è abb vicino alla realtà come situazione) PvP, il ranger con la bestiola al suo fianco (a qualsiasi livello) è meglio di quasi ogni altra classe (quasi perchè l'ibrido paladino/chierico smerda il mondo in versione uno contro uno e se accompagnato da una guida/controller, ad esempio uno sciamano/druido, è quasi imbattibile).
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Barbaro: Pro e Contro?
io sono legato ai vecchi clichè. Il nano lo si fa o chierico di Moradin o guerriero, un elfo o arciere o mago e il barbaro stupido. Ad altre interpretazioni sono aperto ma su queste non discuto. Certo, interpretare qualche cosa di innovativo può essere piacevole, ma a me non piace.
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Barbaro: Pro e Contro?
si ma se ruoli un Barbaro come un secchione è meglio che non giochi a D&D ma vai a pettinare le barbie... (non tu perchè sei tu, in generale se uno volesse fare una cosa di questo tipo)
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nano
Se la tua idea di gioco è il nano cazzuto che spacca a destra e sinistra non per i poteri divini (il nano è perfetto per fare il chierico e anche l'invocatore) ma per quelli fisici devi tenere conto che il +2 alla costituzione si ti avvantaggia un minimo per i pf ma non tanto per la battaglia. Infatti un nano guerriero o condottiero è una scelta "Relativamente" poco azzeccata (io sono più per il ruolo di un personaggio e non per la massimizzazione della coppiata razza-classe... il nano guerriero è una figata, punto. Se fa meno danni e più fatica a colpire di un goliath o di un minotauro pazienza...). La scelta migliore che puoi fare per massimizzare i bonus forniti dal nano per fare il tank è sicuramente lo psicocombattente. Questa sorta di guerriero usa come caratteristica principale la costituzione (per i tiri per colpire, per capirci) e come secondaria la saggezza. Questa coppiata fa si che il tuo nano sfrutti al meglio le proprie caratteristiche ma attenzione: i tuoi attacchi d'opportunità o le prove di forza sono comunque basate sulla forza. Se si vuole "rendere al meglio" anche da questo punto di vista allora occorre prendersi un talento "addestramento in mischia" (manuale del giocatore 2) che permette di cambiare l'attacco base da "Forza contro CA" a "Caratteristica scelta contro CA". Così facendo scegli Costituzione e le uniche prove svantaggiose saranno le prove di forza (sinceramente mi è capitato pochissime volte di utilizzarle) e le prove di atletica perchè avendo un basso modificatore di forza, il valore della skill risulterà per forze di cose basso.
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Barbaro: Pro e Contro?
Pro: danni a gogò, versatilità in combattimento (massimizzando danni su signoli nemici o puntano su danni più distribuiti) contro: competenze in armi ed armature ridotte (nelle armature molto ridotte), abilità con addestramento solo 3 (quasi ogni classe ne fornisce 4), scelta di cammini leggendari limitata Secondo me è un buon personaggio, ma ruolarlo a me non piace proprio.
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Il gruppo ha bisogno di uno striker puro serio...
Se il problema è quello che il vendicatore prende troppi danni è comprensibile, il minotauro barbaro è la risposta al problema. Si fa la build che quando è sanguinante prende diversi bonus e i poteri di utilità utili per avere un po' di pf temporanei può essere la soluzione (nel mio gruppo mancando un tank vero e proprio dato che sono in 3 funge abb discretamente anche da tank. I danni che fa sono circa 15/20 a turno (non sono pochi), se poi entra in ira ad inizio combattimento il danno a turno aumenta sensibilmente. Ottimo assalitore il barbaro. Se invece il problema è puramente il quantitativo di danni io arriverei a consigliare il monaco che se ben costruito produce un quantitativo di danni vertiginoso e continuando a muoversi risulta difficile bersaglio di attacchi prolungati da parte dei mostri. Il danno che fa è circa quello del barbaro, resiste un po' meno rispetto a quest'ultimo ma aiuta di più il gruppo spingendo spostando etc... Le soluzioni proposte vanno valutate... non è da disdegnare nemmeno un ladro ben costruito o addirittura un ibrido guerriero/barbaro (tutti e due con i poteri delle due armi) tutto puntato al danno massimo. Insomma dipende tutto da che problema avete con il vostro vendicatore e quindi senza sapere bene la situazione la risposta non può essere univoca.
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Miglior LEADER
bè io non mi ricordo un combattimento che è uno in cui una cura andasse fatta oltre i 10 quadretti (e ho giocato solo curatori da quando gioco a D&D...). Lo sciamano non dico che non sia buono, dico che è più scarso di un chierico ben fatto perchè la guida (non si chiama curatore ma nella sua descrizione del chierico c'è scitto che il chierico aiuta i compagni curando e buffando, nello sciamano dice che lo spirito compagno cura e si può scegliere la strada se fare un mezzo difensore o un mezzo assalitore... già qui si capisce che non è una guida pura) non deve solo curare ma di sicuro non deve perdere turni per fare danni fini a se stessi quando invece può fornire vantaggi ad un compagno o aiutarlo nel momento del bisogno... Si capisce comunque la differenza di vedute tra il chierico e lo sciamano guardando anche i poteri a volontà di primo livello. Un chierico che vuol curare come si deve si prenderà Fiamma Sacra che permette di fornire mod car + 1/2 livello punti ferita temporanei (perfetto per aumentare un po' il totale di pf ad un alleato ad inizio battaglia o per curare se ha subito pochi danni) oppure permette di fare un tiso salvezza (e non è poco quando si è stati morsi da un mostro che fa danni continuati...) e anche il potere lancia della fede che fornisce ad un alleato +2 al prossimo tiro per colpire contro il nemico bersagliato dal potere. Lo sciamano invece prenderà come poteri colpo protettivo e fornirà pf temporanei pari al suo modificatore di costituzione agli alleati vicini allo spirito, ma solitamente lo spirito è vicino ad un compagno, quello che sta proteggendo o al difensore (quindi mediamente fa meno del chierico a livelli più alti) e prenderà anche il potere colpo difensivo per fornire più difesa ai compagni (ma vicino allo spirito come detto prima ci sarà solo un alleato e quindi a solo una persona va questo bonus) oppure colpo dell'osservatore che permette di aumentare di 1 al personaggio e agli alleati (quando sono vicini allo spirito) il proprio tiro per colpire (come al solito mediamente a un solo alleato quindi e quindi un bonus minore a quello fornito dal chierico). Vantaggioso solo perchè non specifica che il bonus è condizionato da un solo bersaglio. Conclusioni: lo sciamano cura meno e i buff che fa sono poco più potenti di quelli del chierico. Lo sciamano quindi è una guida idonea solo in certi gruppi numerosi dove molti alleati devono stare vicini tra loro per cooperare. Il chierico è un evergreen che va bene in qualsiasi gruppo.
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ranger beast maestry personaggio illegale
un mio amico lo aveva fatto dalla distanza e in pratica la bestia la usava solo come perditempo. Se non avevi un assalitore che attaccava dalla distanza risultava invincibile. Se avevi un assalitore te la potevi giocare ma spesso le prendevi. in combattimento contro i nemici si è vero, risulta meno efficace di un ranger arciere normale ma, contando il fatto che il nostro gruppo era mal formato e non avevamo un defender puro, il suo pet c'era molto di aiuto.
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ranger beast maestry personaggio illegale
si ma l'animale non serve tanto per fare danni quanto per prendere un po di mazzate al posto tuo mentre stai a distanza a fare danni. Se il tizio che stai attaccando viene verso di te prende un attacco di opportunità all'animale. Se perde tempo ad attaccare l'animale tu lo squarti dalla distanza. Se l'animale affianca un guerriero o cmq un difensore ci scommetto che i mostri o distribuiscono gli attacchi oppure attaccano solo il difensore che è molto più pericoloso. Resuscitare l'animale costa come resuscitare un compagno e se sacrifico l'animale invece di un compagno bè, penso che sia decisamente meglio... Secondo me è molto forte come sviluppo.
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ranger beast maestry personaggio illegale
rispondo che anche io come te considero la build del ranger troppo forte, come del resto anche il druido che evoca le bestie o il mago convocatore. 1) bè ma questo ogni pg. Del resto anche se sei in mischia con un guerriero puoi andare alle spalle del nemico, senza uscire dalla sua portata, e non subire l'attacco di opportunità 2) effettivamente non avevo letto bene i tipi di compagni ma mettendo difesa bse + livello risultano veramente troppo alte. 3) no comment 4) attacchi penso di no, in quanto solo armi possono conferire vantaggi agli attacchi ed una bestia non può impugnare un'arma (se ti dice che si prende un gorilla per questo motivo mandalo in quel posto, come dice la descrizione la forma del compagno non è importante tanto è vero che una lucertola e un coccodrillo sono la stessa cosa). Per le difese non saprei. E' da un po che cerco le regole per munire di armature le proprie cavalcature ma non le trovo. Mi sembra che comunque esistano tali regole e che quindi un modo ci sia. Conta che essendo tu il master puoi sempre creare qualche regola ad hoc in base alla campagna che vuoi fare. Se ti sembra troppa la CA del compagno puoi sempre decidere che invece di livello ci sia scritto 1/2 livello. Cmq sto cercando sul sito della wizard per vedere se ci sono correzioni riguardo questo compagno animale perchè mi sembra strano che sia così forte.
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Miglior LEADER
lol, grazie della citazione. Non riesco a capire chi sostiene che lo sciamano è meglio del chierico perchè distribuisce più cure su tutto il gruppo. Ragazzi, significa che: A) il vostre defender è scarso... parlando in termine di wow (world of warcraft) lui dovrebbe tenere l'aggro su tutti (in pratica dovrebbe tenere su di se ogni nemico, facendoli cadere a terra, rallentandoli, marchiandoli, stordendoli etc). Se non lo fa e anche altri pg hanno bisogno frequente di cure, non è colpa dell'healer che non sa curare, è colpa soprattutto del defender. in un gruppo piccolo dove lo spirito deve stare vicino al defender il fatto di dare ad un altro alleato vicino allo spirito un d6 di cure risulta inutile (credevo anche io fosse una buona idea, ma nella situazione del tipo guerriero, ranger arciere, stregone e sciamano, cioè un gruppo abb classico, la cosa non funziona). Convengo però sui poteri di cura giornalieri molto forti. C)lo sciamano necessita di stare a una maggiore distanza rispetto al chierico o al condottiero, perchè portando armature più leggere ha meno difese. Risulta abb. vulnerabile in casi di attacchi a sorpresa (infatti lo sciamano che avevo in gruppo è morto proprio perchè hanno subito un attacco a sorpresa e non ha resistito abb tempo per auto curarsi... D) il chierico e il condottiero possono indossare l'armatura nanica (che come azione minore una volta al gg consente di recuperare energie COME si fosse speso un impulso curativo). L'arteficie non lo conosco perchè è su un manuale che non possiedo e non possiederò perchè appartiene ad una ambientazione (eberron credo). Le classi che appartengono ad ambientazioni io ed il mio gruppo non le utilizziamo perchè spesso sono ben funzionanti in una specifica ambientazione e risultano meno efficaci in avventure create ad hoc dal master. Se c'è chi dice che l'arteficie è forte posso solo fidarmi della sua esperienza.
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Ma un evocatore di non morti non esiste?
io avevo iniziato a crearlo e lo avevo fatto fino a lv 10, solo che mi sono accorto (lo avevo fatto subito appena uscita la versione 4) che fare un necromante che evoca più di un non morto al gg risulta veramente troppo forte e la mia impressione è stata confermata vedendo le classi che hanno fatto dopo, vedi il mago o il druido. Sta di fatto che andando a modificare un mago o un druido o addirittura andando ad aggiungere come poteri quelli da necromante ad una delle due classi la cosa risulterebbe abb bilanciata ma ben lontana dal necromante a mo di 3.5 o comunque di qualsiasi ambientazione classica.
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Dubbio modalità di gioco con pedine
non conosco D&D gioco in scatola ma ho osservato questo link: http://giochinscatola.it/catalog/product_info.php?products_id=502 purtroppo non ci sono immagini del manuale del giocatore e del master quindi non so se questa versione di gioco è compatibile anche come D&D versione classica (il GdR che ha varie versioni ma tutte si basano sul combattimento (con o senza terreno. Nell'ultima versione, la 4, si è molto più legati al terreno che non nelle versioni precedenti). Mi sarebbe d'aiuto per poter dipanare questi dubbi la scannerizzazione o la foto della copertina dei manuali in modo da dirti se appartengono alle versioni classiche.