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gandalf88bis

Circolo degli Antichi
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  1. non conosco D&D gioco in scatola ma ho osservato questo link: http://giochinscatola.it/catalog/product_info.php?products_id=502 purtroppo non ci sono immagini del manuale del giocatore e del master quindi non so se questa versione di gioco è compatibile anche come D&D versione classica (il GdR che ha varie versioni ma tutte si basano sul combattimento (con o senza terreno. Nell'ultima versione, la 4, si è molto più legati al terreno che non nelle versioni precedenti). Mi sarebbe d'aiuto per poter dipanare questi dubbi la scannerizzazione o la foto della copertina dei manuali in modo da dirti se appartengono alle versioni classiche.
  2. gandalf88bis

    Manticora regole

    innanzi tutto dove è descritta la manticora come cavalcatura?
  3. OT si ma conta che il mio gruppo (era formato da un barbaro minotauro, un nano sciamano e un coboldo ranger arciere) più di due scontri consecutivi non reggeva. Mi ricordo che due mesi fa in un solo dungeon (un labirinto nanico contenente ormai solo non morti perchè i nani si erano trasferiti molto tempo prima) dovevano fare un riposo esteso ogni due / tre combattmenti... a livello di gdr ci hanno messo due settimane ad uscire da li e ho chiuso più di un occhio sul fatto che avessero finito cibo e acqua... (avevano contro mediamente 3 non morti e un gregario oppure due non morti e 3 gregari... nulla di mostruoso) IT si è testato il caladro con le limitazioni da me proposte?
  4. La limitazione di armatura non può assolutamente andare bene come detto parecchi post indietro da Crisc perchèin questo modo impedisci di fare classi che portano quelle armature ma non classi che usano solo armature di stoffa in modo da raggirare questa limitazione... In più è difficile pensare che in ipotetiche battaglie i caladri abbiano vinto senza creature dalle armature possenti perchè per forza di cose le altre razze si sarebbero attrezzate per attacchi dalla distanza e con i difensori a proteggere le loro file... Il vincolo delle prove di atletica ci può stare ma con una sola prova di atletica alla fine del turno che ti permette di rimanere in sospensione è troppo poco. Io metterei come vincolo massimo altezza 2 quadretti giustificando che "i caldri sono molto attaccati alla natura e sentirebbero come un sacrilegio lasciare creature malvage (o comunque di parere opposto al loro) a piede libero" (scusa a caso ma qualche cosa del genere può funzionare) Per la prova direi che atletica mi sta bene ma che se, oltre a sostare nel quadretto (considerata come azione di movimento) si desidera anche muovere occorre spendere tutto il round. Ovviamente è da provare. P.s. 5-6 combattienti al giorno non è concepibile. Dopo 3 incontri qualsiasi gruppo ha finito tutti gli impulsi a disposizione e sfido qualsiasi gruppo a cobattere così a lungo (con mostri/png all'altezza ovviamente). Ovviamente se piace vincere facile e un chierico lv 30, un mago lv 30, un guerriero lv 30 e un ranger lv 30 iniziano a sterminare uno per uno ogni villaggio di coboldi del mondo possono fare anche 30 combattimenti al giorno, ma se volessero sconfiggere 30 draghi anziani al giorno la vedo grigia...
  5. ma si ma se metti la sua capacità di volare SOLO ai cammini leggendari non conta più nulla o quasi perchè altri cammini lo forniscono già e quindi poco originale... a me piace l'idea che possa volare da lv 1 con le sue limitazioni.
  6. ovviamente, ma si vuole fare qualche cosa di nuovo altrimenti non sarebbe un progetto di una nuova classe ma un remake di una esistente... Del resto non esiste nessuna classe che permette di usare recuperare energia come azione minore se non il nano e nessuna che permetta di prendere un potere a volontà in più se non gli umani ed i mezz'elfi. Insomma, qui si vuol creare una classe che vola e faccia il controllore o l'assaltatore (la guida e il difensore li vedo parecchio male per il tipo di personaggio). Partendo dal presupposto che DEVE volare e resistere a danni radiosi si devono trovare malus idonei per rendere la classe non tanto allo stesso livello delle altre (e quindi togliere la capacità di volare) quanto invece fare in modo che non sia più forte delle altre (quindi inserire i punti deboli). Oggi comunque ho provato un paio di combattimenti al volo creando un nano psicocombattente con dietro un nano chierico e il caladro psion (non è perfetto ma con destrezza/intelligenza non trovavo nessuna ispirazione) la capacità di volare risultava secondaria. Se il caladro invece lo creavo monaco la sua capacità di volare risulta molto più efficace e la perdita di impulsi risulta abb. adeguata se si guarda dal punto di vista del combattimento singolo, pesante se i combattimenti sono due, insostenibile se si pensa che un round sono 6 secondi e se la si vuole usare per fare GdR (lo psion la usa circa per 36 (6 secondi x 6 impulsi) secondi al giorno e poi il caladro non si può più riposare...). Consiglio quindi che la capacità di volare richiede concentrazione e che per poterla mantenere all'inizio del round (se il caladro può essere sconcentrato da nemici o da trappole, condizione atmosferiche etc.) si debba fare un tiro salvezza e, nel caso la prova venga superata, per continuare a volare abbia mantenere round completo. In questo modo la capacità di volare non funziona a livello assoluto e serve solo ai fini di spostamento. Mi sebra ragionevole come cosa. E testando un po la sua efficacia in battaglia risulta assai gestibile come cosa.
  7. in più se lo metti come potere ad incontro e termini la tua azione sopra ad uno strapiombo cadi giu, quindi un caladro non volerebbe ma balzerebbe.
  8. perdere un impulso ogni mantenimento del volo è una limitazione forte e sinceramente può funzionare. Proverò con un test e ti farò sapere se è sufficientemente restrittiva (si contano come media due incontri all gg giusto?)
  9. OT due ore in più o in meno per ogni notte per un anno prova a pensare a quanto ti possa far risparmiare all'anno... certo ma se ogni volta metto terreno difficile vuol dimostrare che ce l'ho con lui, cosa che risulterebbe palese. Inoltre la velocità del coboldo è di 6 come gli altri... Non è una scheggia ma nemmeno una tartaruga. fine OT Se il volo lo concedi o giornaliero o a incontro è come non darglielo. Va trovato un modo per fornire un volo tale per cui i vantaggi che produce vengono bilanciati con altrettanti svantaggi in modo da limitarne il più possibile l'utilizzo.
  10. bè innanzi tutto questa è una razza da te creata? Se si te lo dico: ci sono contraddizioni che a mio modo di vedere vanno riviste. Primo: Vivono in città con tante torri e non esistono porte o strade ma solo finestre circolari per entrare... i bambini che fino a 12 anni sono incapaci di volare vivono 12 anni all'interno di una stanza? Secondo: Sono derivati dagli elfi e quindi hanno una cultura complessa e una vita lunghissima. A mio modo di vedere è difficilmente credibile che le ali spuntino così presto Terzo: dove coltivano la frutta se si spostano di città in città in base alle stagioni? chi bada alle terre? l'idea è buona ma va modificata. Resta cmq il problema che il volo inteso come volo a tutti gli effetti è troppo forte e vanno date spiegazioni su come volerlo "nerfare" per inserire questa razza in D&D 4.0... Le idee sono state esposte.
  11. si ok ma lui non ha bisogno di riposarsi, basta che si sieda a fare la guardia per sei ore e lui è fresco come una rosa e quindi si può rimanere fermi solo le 6 ore necessarie per il riposo esteso pure per gli altri, diminuendo la probabilità di attacchi all'accampamento di notte. rendere il terreno difficile per dei mostri non è cosa molto usuale, anzi ti posso garantire che in tre anni che ci gioco non l'ho mai visto un mostro che fa terreni difficili (ovviamente a livello 10 o meno). Se sono degli npc contro invece è possibile ma anche questo è abb. inusuale e le fanno solo pochi difensori (mi viene in mente il guardiano e basta) e controllori (mago e psion se non mi sbaglio)... insomma non è così facile da "nerfare". citami i motivi. Ok che l'equipaggiamento non lo copi, ma se per esempio trovi nella taverna il capo delle guardie, lo assali fuori sfruttando il rumore e poi gli rubi i vestiti puoi entrare nel castello e nessuno ti dirà mai nulla. Fortissimo.
  12. gandalf88bis

    Nuove Armi

    stavo guardando questo topic perchè un mio amico ha avuto la malsana idea di inventarsi un difensore ibrido guerriero/guardiano ma la sua idea di gioco sarebbe andare in giro con due scudi per avere il massimo della difesa e cercare di usare solo attacchi che permettono di usare lo scudo. Detto questo la sua idea si era arenata in quanto molti di questi attacchi richiedono la presenza di uno scudo ma poi fanno utilizzare un'arma vera e propria per l'attacco. Guanto scudo invece sembra proprio che faccia al caso suo e mi chiedevo, che bonus di difesa fornisce?
  13. tu la vedi solo dal punto di vista del combattimento, ma ti posso garantire che un frammentale che può restare sott'acqua quanto desidera, che viene chiuso in una cripta per mesi esce senza difficoltà, che la notte non è possibile cogliere il gruppo di sorpresa (salvo tiri molto fortunati) perchè il tizio è sempre di guardia, bè è forte. Se poi parliamo di coboldi, ho in compagnia un coboldo ranger arciere. Dire che è imprendibile è poco. Se una creatura arriva in mischia usa lo scatto come azione minore e poi corre via e tanti saluti e baci. Funzionano solo attacchi dalla distanza o un gruppo di creature che lo chiudono in un angolo... forte. I più indecenti di tutti (mi sono impuntato che nessuno prendesse quella razza nella compagia che masterizzo) sono i doppelganger che scusatemi se è poco possono si camuffarsi solo visivamente, ma hanno un +20 in raggirare sulle prove di camuffare. In pratica se si camuffano sono effettivamente uguali alle creature che clonano. Infiltrarsi tra le fila nemiche, cambiare forma per assomigliare ad un alleato quando un nemico non guarda e così confonderlo anche se a breve termine, per non parlare dei bluffoni del tipo "di li a pochi gg ci sarebbe stato un incontro tra il re del sud e il red dell'est, ma il re del sud compare con un ristretto numero di collaboratori 3 gg prima dell'incontro previsto. L'accordo tra il re dell'est e il re del sud si chiude facilmente a favore del re dell'est (il padrone di casa) che dando solo 100.000 mo al re del sud vende i suoi possedimenti al re dell'est". A me sembrano troppo forti.
  14. bè secondo me il volo ci potrebbe stare anche dal primo livello a patto che la creatura che si trova in volo sia pesantemente sfavorita. Effettivamente ho spulciato tutti i manuali e sarebbe l'unico caso di personaggio con la capacità di volare a lv 1. Però se si cercano meccaniche stronze allora si arriva a vedere anche le capacità dei coboldi (possono scattare come azione minore), i doppelganger che possono trasformarsi in un umanoide di taglia media come azione minore e i frammentali che essendo costrutti non necessitano di respirare, mangiare, dormire e possono comunicare telepaticamente con le creature a loro vicine... razze con poteri decisamente potenti ci sono e sinceramente non credo che un volo un tantino depotenziato possa squilibrare il sistema di gioco.
  15. idea buonissima quella di usare le ali solo per planare a mo di raziel. Direi però che la capacità di volare a questo punto la si deve mettere come unico potere di utilità raziale di lv 10 in modo tale da "costringere" un personaggio a lv 10 a riportare le proprie ali all'antico fasto. Se lo si va a mettere come potere di un cammino leggendario, se uno volesse prendere il cammino (faccio per dire) maestro di gilda dei ladri, non recupererebbe più la sua capacità di volare solo perchè non ha seguito quello che era il destino della sua gente... insomma non mi sembra giusto.
  16. si certo appunto. Poi ovviamente penso che se un colpo non stordisce o non immobilizza cade di 6/8 quadretti e poi volando fermarsi in circa un quadretto (planando)
  17. secondo me può funzionare, però va in qualche modo limitata la capacità di volare. Ad esempio limitando l'altezza di volo a 3 metri (2 quadretti)in modo tale da permettere di colpirli almeno a quelli che hanno portata due e aggiungendo che se vengono colpiti cadono. Contate che se sono in volo sono in posizioni più facili per essere colpiti soprattutto da quelli che attaccano dalla distanza quindi inserendo questo tipo di limitazioni mi sembrano accettabili. Se invece si vuole mantenere la possibilità di restare in volo a tempo indeterminato con il mantenere minore ma non è possibile farli cadere, allora limitare l'altezza che si può raggiungere in combattimento a 1,5 metri (1 quadretto) in modo tale che se stanno volando, ma anche quelli che sono in mischia possono colpirli. Come unico vantaggio avrebbero la possibilità di passare su terreni difficili o dove manca effettivamente il terreno (che non mi sembra poco). Ultima cosa: se stanno volando la velocità per schivare un colpo sarà sicuramente più bassa rispetto a quando si trovano a terra. Metterei quindi che la loro civiltà ha si un bonus raziale di +1 a volontà, ma -1 ai riflessi quando si trova in volo tanto per pareggiare un po' la loro abilità.
  18. nella sua estrema semplicità l'ascia del carnefice (execution axe, su cripta dell'avventuriero) che per un lv 1 vendicatore/barbaro/guerriero a mio modo di vedere è stratosferica. Avendo brutale 2 permette di ritirare tutte le volte che ai tiri per i danni esce un 1 o un 2. La mia sfiga estrema è finalmente finita bhuahahahah Se poi si va sul livello alto direi una ascia del vendicatore con l'incanto di arma inchiodante (sempre su cripta dell'avventuriero). A mio modo di vedere un difensore con un arma incantata in questo modo è esageratamente forte.
  19. come immaginavo... quindi la differenza (veramente spiegata male) descritta a pagina 268 tra reazione e interruzione dice semplicemente che con interruzione il bersaglio che attiva l'interruzione compie la sua azione PRIMA che il soggetto che ha fatto attivare il potere possa proseguire, mentre la reazione il bersaglio compie la sua azione dopo che il soggetto ha finito la sua azione. Si può riassumere in questo modo?
  20. Il problema si è presentato chiaro come il sole alle 00:30 mentre uno Zombi Abnorme tentava di attaccare il coboldo ranger arciere. Serie di eventi: 1) Inizia il turno dello Zombie 2) Azione di movimento: si sposta di 3 (la sua velocità è 4) e si porta in mischia con il coboldo per dargli una mazzata. 3) il coboldo usa "Farsi strada in mischia", una interruzione di lv 6 a pagina 150 del manuale del giocatore 1 (italiano). Avendo 2 di modificatore di saggezza si sposta di due quadretti in avanti e sostiene che qui finisce l'azione di movimento dello Zombi "PERCHE' ESSENDO UNA INTERRUZIONE (E NON UNA REAZIONE) INTERROMPE L'AZIONE DEL MOSTRO" Ora, non penso che l'azione dello zombi sia stata fermata in quanto se così fosse il potere "Parola protettrice" del chierico (pagina 67 del manuale del giocatore 1) sarebbe esageratamente forte portando a bloccare un intero attacco (si blocca il proseguimento di una azione standard) e dando anche dei bonus, oppure il potere "Nessun varco" del guerriero (pagina 91 del manuale del giocatore 1) non avrebbe alcun senso, interrompendo l'attacco che senso ha se il soggetto perde vantaggio in combattimento solo per quell'attacco? Desidererei un chiarimento perchè forse uno tra me e il coboldo non ha capito come funzionano queste azioni e vorremmo attenerci alle regole il più possibile. Grazie
  21. Yourole spacca! Assolutamente considerevole, non lo conoscevo. Grazie Abbiamo convenuto io ed il mio amico che però facciamo ugualmente il programma perchè ci mettiamo all'interno anche il programma di videoconferenza (ho un programma già fatto per un progetto all'università che legge i dati in ingresso di una webcam e in teoria li manda a video) cosa che penso non faccia nemmeno msn... Se riesco a fare qualche cosa di interessante lo metto sul sito da poter liberamente utilizzarlo. Bye
  22. perchè presuppone di usare windows con msn, cose che non intendo assolutamente fare
  23. Io e un altro mio amico, a causa degli impegni lavorativi, siamo spesso costretti ad assentarci alcuni giorni da casa e spesso siamo costretti a saltare sessioni di gioco. Io, essendo il master, non posso essere sostituito temporaneamente e quindi sono tutti costretti a saltare la sessione enon mi sembra giusto. Ho quindi ideato un modo per giocare dalla distanza senza che la "malafede" possa creare problemi: creare un programma on line di lancio di dadi. Premetto subito che il gusto di lanciare i dadi a mano è sicuramente impareggiabile, ma trovo che giocare tutte le settimane sia altrettanto divertente, quindi ho iniziato a sviluppare il programmino di lancio di dadi (per ora ancora off line). A chi fosse interessato allo sviluppo mi contatti tramite mp che vediamo cosa si può fare. Utilizzo Java per programmare in quanto so usare solo java...(eventualmente se occorresse utilizzare database o funzioni via browser so usare anche SQL con server MySQL e ORACLE, HTML, ASP e prossimamente anche un po' di JSP) P.S: il file allegato è il jar, solo che non potendolo caricare come jar gli ho cambiato estensione. RINOMINARE IN DemonDices.jar DemonDicesjar..zip
  24. Non riesco a capire: oltre allo sciamano le altre creature non sciamane riescono a percepire lo spirito che evoca lo sciamano? (per percepire intendo vedere, sentire o intuire che si trovi in una specifica posizione). Inoltre lo spirito è considerato come un nemico che non può essere attraversato durante l'azione di movimento. Le altre creature in carne e osse volendo possono essere aggirate con una prova di acrobazia e saltandole. E' possibile farlo anche con uno spirito guardiano? grazie.
  25. Il problema mi è stato posto poco fa da un mio giocatore e fino ad oggi il dubbio non si era mai posto. La situazione è la seguente: Un ranger inizia il suo turno e designa l'umano guerriero che si trova di fronte come la sua preda. Decide che è arrivato il momento di utilizzare il suo colpo migliore o il guerriero spezzerà le sue ossa come i grissini spezzano il tonno riomare. Usa il colpo trappola per Orsi del cacciatore e spera in bene. Tiro per colpire: 7 + 9 e relative imprecazioni da parte del ranger. I danni però sono dimezzati e quindi il problema che si pone è: I DANNI CHE VANNO DIMEZZATI SONO SOLO QUELLI INERENTI ALL'ATTACCO MA NON I DANNI DEL BONUS RAZIALE "PREDA DEL CACCIATORE" OPPURE VANNO DIMEZZATI PURE QUELLI? Stando alle regole descritte dal manuale il dubbio mi rimane perchè dice a pagina 276 del manuale del giocatore 1 alla voce "risultato dell'attacco" e poco dopo "mancato", cito testualmente, "Tuttavia, alcuni poteri hanno un effetto anche in caso di colpo mancato, come ad esempio infliggere danni dimezzati" (al che dico: "è grazie al c***o, c'è scritto nel potere!") e a pagina 146 del medesimo manuale "una volta per round il ranger infligge danni extra sulla sua preda". I danni extra fanno parte dei danni dell'attacco o sono appunto un extra e quindi riducibili o estendibili (con riduzione del danno o resistenza ai danni) per conto loro? grazie in anticipo
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