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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. @Daimadoshi85 se anche tu sei d'accordo sulle piante procedo
  2. Ok ragazzi, che volete fare? Per ora avete proposto: - Continuiamo e andiamo a vedere le Piante (Artyon) - Continuiamo ma prima cerchiamo qualche informazione nella libreria grazie alla lente di Artyon (Rothgar) - Torniamo a Namm (la città più vicina) (Artyon) - @Redik che dici?
  3. Sì, ho giocato anche io così, per anni. Poi ho scoperto le vecchie edizioni di D&D (io ho iniziato con la 3), e mi si è aperto un mondo. Premessa 1: non c'è nulla di male nel non contare lo scorrere del tempo; io per primo non comunico di minuto in minuto cosa accade (ma tengo il conto). Nelle vecchie edizioni il tempo era fondamentale per due motivi: gestione delle risorse (torce, incantesimi, ecc) e mostri casuali (che poi è un modo per costringere i giocatori a gestire il tempo: cerco una porta segreta e rischio un mostro o vado nella prossima stanza?). Questo aspetto esplorativo del gioco si è poi perso, quanto meno a livello di manuale (credo con AD&D 2; sicuramente con D&D 3), anche se alcuni indizi sono rimasti (tipo gli incantesimi che durano minuti o ore). Io stesso l'ho scoperto soltanto leggendo le vecchie edizioni. E mi sono innamorato :)
  4. In che senso? Sono tutto orecchi :) Uso i minuti perché in D&D il tempo base è sempre stato in turni da 10 minuti, con la velocità massima ogni 5. Ho letto in giro che alla luce di una lampada moderna non troppo potente aggirarsi in un sotterraneo completamente buio richiede tempo, molto tempo, e che quindi i 36m in 5 minuti di un uomo a carico leggero sono realistici, ma ho preferito abbassare il ritmo a una mossa al minuto perché a carico massimo la velocità diventa 9m e in 5 minuti mi sembra davvero esagerato. Continuare di minuto in minuto non è un problema eh anzi da master è molto comodo perché me lo segno lì, e chissene del realismo 😄 Ogni quarto d'ora? si può fare. In fin dei conti nel mondo fantasioso di D&D le torce potrebbero avere delle tacche per permettere agli esploratori di avere un'idea dello scorrere del tempo (io le produrrei e diventerei molto ricco senza rischiare la vita nei dungeon 😄)
  5. DM Giorno 3, ore ? Vi interrogate sul da farsi, mentre le parole lette da Artyon continuano a risuonare nella vostra testa. Marak si volta verso la porta e fa per uscire dalla stanza, quando Joanne si avvicina al podio in bronzo, apre il vaso in ceramica, vi immerge uno degli aghi e inizia a colpirsi la mano. Quanto descritto sopra è il vostro ultimo ricordo. Vi ritrovate tutti attorno al podio: il recipiente è aperto, e ognuno di voi ha un ago in mano. Tutti avete un tatuaggio sulla mano sinistra: Non avete idea di quanto tempo sia passato, ma la torcia di Marak, a terra, è ancora accesa, e non si è consumata poi molto. Sapete che una torcia del genera dura circa un'ora e ormai avete al massimo dieci minuti di luce. Per il resto vi sentite bene.
  6. DM Giorno 3, ore 11.53 Vi prendete del tempo per esaminare il contenuto della stanza, bene illuminata dalla torcia di Marak. Rothgar indaga i vecchi cuscini e le stuoie coperte di polvere, una volta ricche e pregiate ma ormai in rovina. Le macchie di sangue che coprono guanciali e pavimento sono molto vecchie, e se in alcuni punti sono ampie in altri sembrano semplici gocce di sangue, il frutto di una puntura o qualcosa di simile. Nel frattempo Artyon analizza i due volumi posti nella parte orientale. Anche questi sono rilegati in pelle umana, e lo stesso materiale è usato per le pagine. Rispetto agli altri testi sono più piccoli e maneggevoli, ma non hanno titolo. I libri sono scritti nell'antica lingua che avete già incontrato più volte, che diventa comprensibile se letta attraverso la lente trovata nella stanza precedente: sono manoscritti contenenti preghiere, decine e decine. Rothgar si avvicina al podio in bronzo ospitante il vaso in ceramica e gli aghi e colpisce con le nocche il vecchio recipiente. Il rumore prodotto, per quanto attutito dal tappo, non lascia dubbi: deve contenere qualcosa, ma non sapete cosa. Rothgar decide quindi di coprirsi naso e bocca con una benda e di aprire il vaso, rivelando un liquido nero. Visto l'odore è probabile si tratti di inchiostro. Anche Artyon raggiunge il compagno, esaminando la scritta incisa sul podio. Ancora una volta, le parole mutano attraverso la lente, diventando comprensibili.
  7. DM Giorno 3, ore 11.44 Decidete di lasciare momentaneamente da parte la pianta e le bacinelle e di tornare al passaggio sud, che prima avevate ignorato. Rothgar controlla la porta e non notando nulla di strano la apre, rivelando una stanza profonda 6m che si estende verso ovest di 9. Il pavimento ospita vecchie stuoie e cuscini rovinati in parte sporchi di sangue rappreso, che in più punti macchia anche il pavimento. Nella parte orientale della stanza vedete due piedistalli di marmo con sopra due vecchi libri, e al centro della parete ovest un grande podio di bronzo, inciso con una scritta nella stessa antica lingua in cui vi siete imbattuti più volte. Il podio sembra ospitare solo un piccolo vaso in ceramica chiuso e vari lunghi aghi.
  8. Nel caso specificate (nel TdG) chi mette le monete e quali per favore
  9. Le due bacinelle che sta esaminando Marak sono i due puntini laterali a metà del corridoio nord. La pianta si trova in un'area che inizia alla fine del corridoio ovest. L'occhio si trova nel muro nord sopra il 23. PS: @MattoMatteo ho notato un errore nella mappa: dall'incrocio con il passaggio nord ci sono soltanto 6m di corridoio verso ovest, poi inizia la nuova stanza, di cui vedete giusto l'inizio (quindi giusto i primi 3m del muro sud; in pratica devi cancellare l'ultimo quadratino nord del corridoio).
  10. @Daimadoshi85 al momento l'unica fonte di luce è con Marak al centro del corridoio nord, mentre il resto del gruppo è all'incrocio "avvolto" dalle tenebre (vedete giusto i 3m del quadratino in cui vi trovate), quindi non riesci ad avvicinarti alla pianta per studiarla meglio. Da dove vi trovate, e per quanto poco avete osservato il rampicante, non vi è possibile capire se ci sia un qualche vento che generi il brusio attraversando le foglie o se sia proprio la pianta la causa. O fate una cosa alla volta o accendete almeno un'altra torcia e vi dividete :)
  11. DM Giorno 3, ore 11.43 Marak si addentra nel passaggio nord, avvicinandosi alle bacinella in pietra per immergere la spada nell'acqua putrida. Anche questa volta, in entrambi i casi, ciò che trova sono monete di bronzo (una per bacinella).
  12. DM Giorno 3, ore 11.42 Decisi a scoprire la fonte dello strano sussurro decidete di ignorare la porta sbarrata posta nelle vicinanze del grande occhio di pietra, i cui piccoli bulbi oculari vi seguono mentre vi addentrate nel corridoio ovest. Non prendete in considerazione il primo passaggio laterale, verso sud, che termina dopo 9m in una porta di bronzo "normale" con serratura e maniglia, e continuate in direzione dell'alieno sussurro, ormai un forte brusio incomprensibile. Dopo qualche passo ancora giungete al secondo passaggio laterale, un corridoio verso nord lungo 9 che termina con una porta in bronzo chiusa da una sbarra orizzontale la cui superficie è scolpita con tante piccole monete. Poco prima della porta intravedete due alcove laterali ospitanti due bacinelle in pietra, di cui non vedete il contenuto. Fermi all'incrocio, la luce della torcia illumina anche la fine del corridoio principale, che sembra aprirsi su di una grande area occupata da un'enorme massa di rampicanti intrecciati tra loro come una ragnatela, che oltretutto sembra essere la fonte di quell'orrendo sussurro-brusio...
  13. Il sussurro proviene dalle tenebre a ovest dell'area 23, quindi ditemi voi se volete andare direttamente li o se preferite prima dare un'occhiata alla porta sud.
  14. DM Giorno 3, ore 11.42 Marak avanza verso il grande occhio scolpito, mentre alcuni dei piccoli bulbi oculari si voltano a guardarlo, continuando a osservarlo mentre affonda la spada nell'acqua putrida. Contro ogni aspettativa, quando estrae la lama dal liquido stagnante non vedete denti o occhi, ma una moneta di bronzo.
  15. DM Giorno 3, ore 11.42
  16. DM Giorno 3, ore 11.42 Rothgar si muove da una parete all'altra e in effetti alcuni dei numerosi piccoli bulbi oculari che compongono il grande occhio in pietra scolpito nella parete nord sembrano muoversi seguendone i movimenti, mentre gli altri rimangono fissi sul resto del gruppo. La bussola, invece, sembra a posto: il nord è segnato verso il grande occhio, l'ovest verso il corridoio alla vostra sinistra, l'est verso il muro alla vostra destra, e il sud verso il passaggio alle vostre spalle.
  17. @MattoMatteo ti segnalo un errore nella mappa: nella nuova area (23) il corridoio ovest non svolta a nord; in pratica devi cancellare il muro più a ovest, così da avere, nell'ordine, passaggio verso sud, passaggio verso nord e corridoio che continua nelle tenebre verso ovest. Per quanto riguarda la stanza sopra la 21: esatto, niente sbocco nel corridoio 19.
  18. DM Giorno 3, ore 11.41 Lasciate la stanza dei tomi e vi addentrate nell'oscuro corridoio, con il sussurro che si fa più intenso a ogni passo. Dopo una ventina di metri il passaggio termina con una porta in bronzo chiusa da una sbarra orizzontale. Rothgar si prende qualche secondo per assicurarsi che non ci siano pericoli, poi rimuovete la sbarra di bronzo e aprite la porta, ritrovandovi in un incrocio a "L". Alla vostra sinistra il corridoio presenta due passaggi laterali (il primo verso sud, dopo circa 3m, il secondo verso nord subito dopo), addentrandosi nell'oscurità dopo circa 9m. E' da qui che proviene l'alieno sussurro, ormai molto forte e simile a una qualche cantilena aliena. Davanti a voi il corridoio continua e, dopo una porta in bronzo chiusa da una sbarra orizzontale posta sulla destra a circa 3m da voi, termina con un gigantesco occhio scolpito nella pietra, con la pupilla formata da tanti piccoli bulbi oculari che, sotto la luce danzante della torcia, sembrano fissarvi. Sotto l'occhio vedete una bacinella in pietra scavata nella roccia, simile a quelle che avete già incontrato nella stanza con il grande teschio del mostro preistorico.
  19. Non so se volete ancora parlarle o meno, quindi per ora non vi ho fatti proseguire, anche se immagino che l'idea sia quella di continuare per il corridoio verso il sussurro.
  20. DM Giorno 3, ore 11.38 Artyon usa la lente per osservare qualche secondo la mappa di Joanne trovata nella biblioteca.
  21. DM Giorno 3, ore 11.37
  22. DM Giorno 3, ore 11.37 Date un'occhiata veloce alla stanza, racchiusa da pareti in pietra grezza lavorata e con il soffitto alto 3m, poi vi dedicate ai grossi tomi, che scoprite avere la copertina in pelle umana, così come le pagine. Rimuovendo la polvere che li ricopre ne trovate il titolo, purtroppo scritto nella stessa lingua antica e incomprensibile che avete già trovato sia nelle incisioni che coprono le pareti esterne della baita sia in alcuni dei testi della biblioteca: Inkishush Duvan'Ku, Zarlagab Irarum. L'ultima parola, in realtà, è diversa per ogni volume. Quasi tutti grossi libri sono scritti nella stessa lingua antica, tranne due (quelli nell'angolo nord-est): nel primo dopo qualche pagina l'idioma diventa quello corrente, mentre il secondo è scritto interamente nella lingua moderna, ma solo la prima metà, visto che il resto delle pagine sono bianche. Dando una lettura veloce a delle pagine casuali vi rendete conto che narrano la storia di un culto della morte chiamato Duvan'Ku, sparso in segreto in tutto il mondo. Le prime pagine scritte nella vostra lingua sono datate a circa 400 anni fa, mentre le ultime contengono dubbi riguardanti una possibile rivolta degli schiavi, e risalgono a 50 anni fa. Tra i volumi trovate anche una piccola lente, di circa 5cm di diametro.
  23. DM Giorno 3, ore 11.31 Decidete di ignorare il passaggio nord e di inoltrarvi nella parte occidentale della stanza, che in effetti si ricongiunge all'ambiente precedente (21). Anche quest'area ha due colonne centrali, e un nuovo piccolo corridoio verso nord, ma la luce della torcia ne illumina solo i primi 3m. Tornati nel corridoio principale (19), avanzate verso nord, con il sussurro che a ogni passo si fa più intenso, rimanendo sempre alieno e incomprensibile. Raggiunta la porta in bronzo sulla sinistra decidete di provare a forzarla, lasciando perdere per il momento il lungo passaggio che continua verso nord per altri 9m, per poi perdersi nell'oscurità. Rothgar controlla che non ci siano trappole di qualche tipo, e apre la porta. Vi ritrovate al centro della parete ovest di una stanza 9x6m; diciotto piedistalli in marmo sono distribuiti equamente per la stanza, in tre file da sei, e su ognuno potete vedere un grosso libro, chiuso. Come nel resto del complesso anche qui ci sarà almeno un dito di polvere a ricoprire pavimento e mobilia.
  24. DM Giorno 3, ore 11.28 Vi addentrate nel nuovo passaggio, ritrovandovi nell'ennesima cripta. È profonda 9m e larga almeno 15, ma è difficile dirlo visto che la parte ovest della stanza si perde nell'oscurità in concomitanza della grande colonna centrale, la terza considerando quella davanti a voi e quella subito alla sua sinistra. Anche qui sia le pareti che le colonne ospitano vari corpi mummificati. Nella parete nord vedete un altro corridoio, ma la torcia riesce a illuminare soltanto in primi 3m.
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