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Dragons´ Lair

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Larin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Larin

  1. Infatti ho detto " a parità di incantamento": un giaco di maglia +5 da un bonus alla CA di +9, una breastplate +5 da +10 alla CA. Semplice e lineare.
  2. Un giaco di maglia +2 da un bonus di armatura di +6, ed ha una destrezza massima di 4, così come una penalità di armatura alla prova di 1. Costa 4.250mo. Una breastplate in mithril da un bonus di armatura di +5, ha una destrezza massima di 5 ed una penalità di armatura alla prova di 1. Costa 4.200mo, ed è comunque un'armatura leggera. IMHO conviene prendere la seconda, visto che globalmente da un +1 alla CA (a parità di incantamento). E secondo me è anche più bella
  3. Bè, la marinide ha un modificatore di livello di +1, quindi il master dovrà per forza farti partire dal livello 2.
  4. Bè, il canto può essere semplicemente la componente verbale dei tuoi incantesimi: IMHO è un problema minore. Per quanto riguarda gli incantesimi, qual'è il livello di partenza?
  5. Piuttosto che chierico, io direi druido (mooolto più legato alla natura, logicamente). Comunque, in linea di massima, non multiclasserei un caster (a meno che non si voglia giocare un teurgo mistico o simile, ed in questo caso ti rimando all'handbook di Wazabo), visto che si perde non poco in efficacia (anche se si guadagna in numero di incantesimi). Il bardo è ottimo puro, o al massimo aggiustato con cdp ad esso correlate (come l'accordo sublime o il cercatore del canto del Perfetto Arcanista): ha buoni incantesimi e capacità di ammaliamento, un buon numero di punti skill da investire in abilità sociali ed altri ambiti e nel complesso è una classe che mi piace un sacco Come incantesimi da stregone, guardando solo il manuale base, potresti prendere foschia occultante, nube di nebbia, charme su persone, ipnosi, alcune immagini prese dalla scuola di illusione... Insomma, svariati spell con cui puntare ad ingannare/attirare/ammaliare le tue vittime. Analogamente, i vari incantesimi a base di elettricità (come fulmine, o i globi elettrici del Perfetto Arcanista) così come quelli che sfruttano l'acqua ed il ghiaccio sono ottimi come spell d'attacco. E non si deve dimenticare il controllo atmosferico: folata di vento e muro di vento sono i primi che mi vengono in mente.
  6. Semplice, lineare e nelle regole base:
  7. Se ti interessa una sirena dalla forma classica (tipo Ariel, tanto per intenderci), c'è la merfolk nel Manuale dei Mostri I (mi pare si chiami marinide). La sirena del MMII, invece, ha un aspetto meno pescioso: è bipede, decisamente più potente di un umano standard (ha 4DV ed un modificatore di livello di +4, per un LEP di 8). Per quanto riguarda lo stile del pg, puoi giocare una semplice stregona e scegliere le tue magie in maniera tematica (i vari evoca mostri per evocare creature acquatiche, le varie nebbie, svariati incantesimi basati sul ghiaccio ed i vari charme, blocca e via dicendo). Se hai iniziato a giocare da poco, ti sconsiglio di complicarti troppo la vita con classi, cdp e varianti: meglio cominciare con un pg semplice e lineare (IMHO).
  8. Ad eccezione delle pozioni. Bisogna conoscere il potere per creare il tatuaggio, ma non per usarlo Sì. Sì (fino ad un massimo di due taglie). Manuale Completo delle Arti Psioniche, ed SRD. Se non è un tatuaggio psionico, ma un effetto costante, sì: potrebbe essere un anello. Se l'effetto è costante, bisogna togliere l'oggetto. Se invece è a parola di comando, lo si può disattivare. Effetto costante: 3.600.000mo. A parola di comando, utilizzabile a volontà e con ogni uso della durata di 9 round: 81.000mo Per un numero limitato di usi al giorno, si deve dividere il prezzo dell'oggetto utilizzabile a volontà e moltiplicarlo per il numero di usi giornalieri. Ultima cosa sui tatuaggi psionici:
  9. No: il disegnare il simbolo fa parte dell'evocazione. Un po' come chiedere se un mago può usare un mangiacassette per non dire ogni volta le componenti verbali dei sui incantesimi. Eh?
  10. Larin ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Dici? Io non credo. Senza earth spell non puoi aumentare di un livello un incantesimo di livello 0 e considerarlo come se fosse di 2° livello. Personalmente, ovvierei prendendo metamagic school focus (Complete Mage).
  11. Sì, io sono sicuro. Ciò non toglie che potrei aver sbagliato, comunque. Per accedere allo spellswarp bisogna lanciare incantesimi di 3° cerchio (cosa che un mago di quarto livello non può fare), e si devono spendere due talenti. Senza contare che, al passaggio tra il 4° ed il 5° livello, un mago non guadagna BaB o TS. Quindi, a meno di varianti particolari che rendono davvero utile il talento di 5° livello da mago, ritengo più utile l'unseen seer. Come talento "must" consiglio il invisibile needle (Complete Mage), ed un spell utilissimo è cloud of knives (Player's Handbook II), ottenendo così due furtivi a round. EDIT: corretto il nome del talento. Grazie per l'appunto!
  12. Difficoltà? E perchè? Se il problema sono i TS sulla volontà, hai due possibitli: - prendi overchannel e talented, in modo da poter aumentare (in buona parte dei casi) la CD senza problemi; - usa poteri che non concedono TS sulla volontà (vedi energy ray e crystal shard, ad esempio).
  13. Larin ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Pratical metamagic (se è il talento da Races of the Dragon, in questi giorni confondo i nomi) richiede di avere il sottotipo (dragonblood) e di lanciare spontaneamente incantesimi di 3° livello.
  14. Allora ti do il solito consiglio per il ladro magico: spellthief 1°/mago 4°/unseen seer (Complete Mage) 5°/mistificatore arcano 10°. Incantesimi di nono livello, 8d6 danni da furtivo, svariate capacità speciali e se prendi il talento master spellthief (Complete Scoundrel), consideri la somma dei livelli in classi/cdp che ti danno incantesimi arcani per determinare il tuo livello da ladro magico per quanto riguarda il furto di incantesimi.
  15. Per trovare oggetti/talenti/altro, c'è questa discussione, mentre per gli oggetti magici c'è questa. Le regole relative alla creazione di oggetti magici, invece, le trovi nella Guida del Dungeon Master (o anche qui). Per quanto riguarda i TS, c'è sempre il mantello della resistenza, dalla Guida del Dungeon Master. Visto che sei una guardia nera, aumenta anche il carisma (oltre che la saggezza). Per creare un oggetto magico si può usare qualsiasi incantesimo esistente, sempre previa approvazione del DM.
  16. La corretta è sempre la fonte più recente: quindi si devono controllare le date di produzione/stampa del manuale e di quanto scritto sul sito.
  17. Larin ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Trovarli/comprarli, allevarli ed addestrarli. Oltretutto, il ranger ti da un compagno animale al 4° livello.
  18. Credo che Xarius si stia confondendo con il talento [sudden] del Complete Arcane: il nome è lo stesso, il funzionamento ed i requisiti no. Ecco qui.
  19. Larin ha risposto a Dogo a un discussione D&D 3e regole
    1a) No: alcuni incantesimi concedono TS, altri no. Per verificare quali concedono TS, devi leggere la descrizione del singolo incantesimo. 1b) La CD (data da 10+livello dell'incantesimo+modificatore della caratteristica relativa al lancio di incantesimi) è la CD che chi subisce l'incantesimo deve superare con un TS, specificato nell'incantesimo stesso, per ridurre/annullare gli effetti dell'incantesimo. 2) No, solo se si vuole lanciare un incantesimo sulla difensiva, o in altre situazioni: per esempi e CD, ti rimando alla descrizione dell'abilità concentrazione.
  20. Quoto totalmente chi ha detto che questa discussione è, più o meno, inutile: lo stesso concetto di "potente" è soggetto a più interpretazioni, e comunque dipende dalla tipologia di avversari che si incontrato e dal tipo di campagna. Il difensore nanico, ad esempio, è inutile contro un ogre armato di catena chiodata (semplicemente perchè non ci arriva). E sono d'accordo sul flavour di ogni singola classe.
  21. Artigiano magico, Guida del Giocatore a Faerun e Ambientazione di Faerun.
  22. Larin ha risposto a cere88 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Aumenta il livello dell'incantatore per gli incantesimi di divinazione (indipendentemente dall'accesso che si ha per questa scuola), e lo riduce per tutte le altre. E, come ti hanno già detto, è l'unseen seer.
  23. Spellthief Handbook Come classe non è malaccio, ma dipende molto dalla campagna che giocherai (se sai che affronterete pochi incantatori o creature con resistenze o capacità magiche, ad esempio, non ha senso giocarla). Personalmente, mi piace molto la figura del ladro di incantesimi, ed è anche possibile creare un pg che segua questo filone senza discostarsi dal concept della classe in sè. Ma dipende da quali manuali puoi usare.
  24. Larin ha risposto a Dogo a un discussione D&D 3e regole
    Rileggilo, allora, con la dovuta calma e concentrazione. Se invece hai altre domande, chiedi pure; ma visti i presupposti, le risposte si dovrebbero risolvere con qualche link -.-

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