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Plettro

Circolo degli Antichi
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  1. Artifice Dominio dell'Artificio e dell'Ingegno. Art by Igor Ozhiganov. I personaggi con il Dominio dell'Artificio possono creare qualsiasi oggetto non-magico e facilmente trasportabile in un turno e con qualsiasi materiale a disposizione. Per quanto i risultati possano essere peculiari, saranno efficaci e durevoli quanto un oggetto costruito in circostanze e materiali più comuni. Quando si tratta di fabbricare qualcosa, la quantità di lavoro che il personaggio riesce a svolgere in un giorno equivale a quella di 100 uomini per Livello. Doni Minori - 1pt. Faultless Repair - Action You can fix anything with the available materials and tools. Up to a 10 x 10 x 10 foot cube per level worth of objects or constructions can be made like new each round, provided it is not completely destroyed. Every form of rot, decay, damage, and corruption is fixed, even for perishables such as foodstuffs. If repairing magical or enchanted things, Effort is Committed for the scene with each use of the gift. Command the Wheels - Action Commit Effort. You can seize control of any visible vehicle, mechanism, door, or other object with moving parts up to the size of a small ship. If the item was created by you, there is no size limit on what can be controlled. While the Effort remains committed, the object will function exactly as if it were being manipulated, driven or piloted by you. Each new directive requires an action, and worthy foes can save versus Spirit to negate the gift for items they’re using. Hammerhand - On Turn Commit Effort. Every weapon or unarmed attack you use rolls at least a 1d10 damage die and is treated as a magic weapon. Against artificial constructs or inanimate things, this damage roll is read straight. Mark the Maker - Action With an action’s careful inspection, you understand the purpose and operation of any crafted object, magical or mundane. You also gain a brief vision of each person who substantially helped in its creation, and a short description of what they contributed to it. Ten Thousand Tools - Constant Your natural gifts of creation are augmented. Instead of requiring a full round to create a portable mundane object, you may do so as an On Turn action, as part of whatever action you take. This object may be a permanent creation or allowed to disappear afterwards at your discretion. Your daily labor on projects is worth 1,000 laborers per level. This gift is of no use to a Godbound who has not bound this Word. Transmuter - Action Commit Effort for the scene and turn one 10 x 10 x 10 foot cube of material per hero level from one physical substance into another. Items being used or held by a creature cannot be changed. If the effect is used to somehow harm targets, they take a 1d6 damage die for every two character levels of the hero, rounded up. If the substance being created is rare or precious, Effort must be committed for the day. Extremely rare and magical substances cannot be created this way, though mountains of gold can be fabricated. See the Wealth Word for limits on the use of this newfound treasure, as it is all too easy to inflate a region’s mundane economy into chaos. Doni Maggiori - 2pt. The Maker’s Eyes - Action As an action, you may instantly perceive the area around any object you’ve created as if you were there, seeing and hearing all around you. If you Commit Effort for the scene, you may take one action with the object as if you were present to manipulate it. If you choose a specific location to focus on, you see through the nearest valid object. Perpetual Perfection - Constant Everything you make is flawless and impervious to normal decay and use. Only intentional efforts at destruction have any chance of ruining them. The weapons and armor you create count as magical items, ones capable of harming supernatural foes and granting a +1 to hit and damage rolls for mortal wielders. You and other Godbound are too mighty to benefit from this hit and damage bonus. Reverence of Steel - Constant Any clothing or armor you make for yourself gives you an AC of 3 with no saving throw penalties. When you make a suit specifically for another, any saving throw penalties are one class lighter; none for medium armor, and only one saving throw penalized for heavy armor. As an Instant action, Commit Effort for the scene to negate one hit you receive from a manufactured or crafted weapon.
  2. L'ALTO GRIMORIO Art by Jackal0fTrades Qui di seguito è possibile trovare un elenco delle Invocazioni che i vostri personaggi potranno scegliere. Anche qui, come nella sezione dedicata ai Doni e ai Domini, non mi prenderò la briga di tradurre vista la quantità di materiale (e la scarsità di tempo!). Invocazioni della Porta Barred Gates of Forbiddance By means of an arcane connection* the theurge may forbid a subject from entering a particular place. The banned location may be as small as a particular room or as large as a nation, but it must be a single recognizable entity. If the subject is within the area forbidden when the invocation is cast, they must immediately flee to the nearest viable border by the quickest possible route. If brought into it against their will, they can do nothing but flee at the first opportunity. The theurge need not be present inside the area to be warded when casting the spell, but must know its location and general dimensions. Lesser foes are unable to resist this spell, while worthy enemies may make a Spirit saving throw to resist the forbiddance. The forbiddance lasts until it is dispelled or the caster lifts the ban. Beacon of Celestial Purity The theurge shines with a brilliantly clarifying radiance that gently illumines everything within one hundred feet. The light purifies and cleanses everything it touches, rendering objects clean and neutralizing poisons and disease sources, albeit it does not cure afflicted persons or banish magic. Any lies or intentional misdirections spoken within the light become visible as a plume of smoking filth rising from the speaker’s mouth. The lies of others cause painful feedback to the theurge, and inflict a 1d6 damage die each time a lie is spoken. This damage cannot be avoided or negated. The light lasts as long as the caster desires it and remains conscious. Those with the Word of Deception can speak lies without being discovered by this spell. The Bright God's Canticle This invocation requires that the caster sing, forbidding other speech or spellcasting while it is maintained. So long as the caster remains singing, those around them are unable to acknowledge their presence, or the presence of allies who remain close to the theurge. Observers are aware of the sorcerer, but they can do nothing to act on that awareness unless the invocation is ended. The effect is broken if the mage ceases to sing, or they or their allies attack anyone or use hostile effects. Lesser foes are affected automatically by the canticle. For others, the worthy foe with the best saving throw in the group may roll a Spirit save to resist; if successful, no worthy foe is affected, while if it fails, all are subject to the canticle. The Excision of Days A sorcery dearly desired by the more ruthless among the theurges, the rite of the Excision of Days steals life from a person to prolong the life of the caster. The subject must be human, restrained and helpless, and the ritual is too complex to be cast instantly or in a few rounds. The sick and elderly add but a day to the sorcerer’s lifespan. The young and healthy add a month, while infants and children are the richest in life force and add two months apiece to the wizard’s longevity. The victims invariably perish during the ritual, and their souls are dragged down to Hell by the arcane forces involved in the rite. More than one victim can be sacrificed at once if they are all properly prepared. The renewed vitality granted by this ritual is permanent, but prolonged use invariably has a price. After the first century, the theurge usually begins to mutate in ways related to the life force they have stolen, becoming progressively more inhuman and monstrous as less and less of their original life force remains. Many theurges welcome this change, as their new bodies are often gifted with uncanny abilities. Kiss of the Crane A small crane-shaped blade is first anointed with the blood of its target, or otherwise combined with an arcane connection to its intended victim. If the subject is visible, the blade may simply be pointed in their direction, with no need for a connection. When the invocation is cast, the blade leaps into the air and pursues the target, traveling at a rate of a hundred miles an hour to unerringly seek its victim. The magical blade then strikes for 1d6 damage per hit die of the theurge caster, up to a maximum of 10d6. The crane is unerring, but a second crane cannot affect the victim until all injury from the first has healed. Lesser foes cannot resist this spell, but worthy enemies may make an Evasion save to take only half damage. Open the Night Road Many of the Night Roads between realms are hidden deep within the earth or concealed in remote locations far from the cities of men. Of these, some have been sealed shut by ancient sorcery or closed by the slow congealing of natural law. This invocation can be used to open a sealed Night Road entrance or give the caster a sense of the general direction and distance to the nearest one. If the caster is careful, they can open the Road only briefly, leaving it accessible for a few minutes before the existing seal scabs back over the entrance. More reckless casters can tear the seal away entirely, leaving the road open for all to pass until fresh sorcery or natural law closes it once more. Pore of Hell A burning sigil is inscribed on a solid surface, its flames dying to a low ember glow after a few moments. While the invocation remains active, the caster may at any time trigger the pore as an Instant action, causing it to vomit out flames and obsidian splinters at everything within ten feet of the sigil. The caster may choose to have the pore activate automatically when a target comes within three feet of it. The pore inflicts 1d6 damage per hit die or level of the caster, to a maximum of 10d6. Lesser foes get no saving throw against the damage, while worthy foes can make a Hardiness save to resist the explosion unharmed. Once discharged, the pore vanishes. A second pore cannot be laid down within the area of effect of the first. Ranks of Pale Bone The theurge imbues corpses or other remains with an animating force, raising them as soulless lesser undead. For each hit die or level of the caster, 1d6 hit dice worth of lesser undead can be raised, assuming sufficient raw materials are available. The corpses need not be intact, as bones and tissue will merge and flow under the sorcery. Undead that have already been destroyed once, however, are no longer useful for further necromancy. The great majority of human-sized corpses rise as 1 hit die undead, though the corpses of terrible beasts may be more dangerous. The raised creatures are mindlessly loyal to the theurge or any lieutenants they nominate, but otherwise act as do most lesser undead. They remain animate until destroyed or until the invocation that fuels their existence is dispelled. If their creator is slain, the risen creatures will run rampant against the living. Seal of Regnal Dominion The theurge draws a sign of pale emerald light in the air before the chosen target, subverting their will to the caster’s own. While under the seal’s effects, the victim is absolutely obedient to the theurge’s commands, even those suicidal or repugnant to it. They will attempt to carry out instructions to the best of their ability and natural intelligence. Animal targets or those that do not share a language with the theurge can only be made to understand single-word commands. A theurge may have no more thralls under the effect of the seal at once than they have levels or hit dice. Lesser foes have no chance of escaping this dominion, while worthy foes may make a Spirit saving throw to resist, and another each time they receive a hateful command from the theurge. If not resisted, the seal’s effects remain until dispelled or dropped by the caster. Sunder the Lesser Spell The theurge tears away the delicate threads of theurgic sorcery around a target within sight. A single theurgy invocation of the Gate is instantly dispelled along with any number of low magic enchantments within thirty feet of the chosen target point. Breaking theurgic magic always involves a degree of feedback, however, and so the theurge suffers a 1d10 damage die each time this spell ends an invocation. This damage cannot be avoided or negated without spoiling the spell's effect. The Tireless Iron Cavalcade The theurge summons up steeds of black iron and embers, the horses rising from the earth before the caster. Enough horses are summoned to serve up to a dozen companions. The constructs are tireless and perfectly obedient to their riders, allowing their masters to cross twenty miles of distance every hour they ride, or half that when crossing rugged terrain. Natural beasts fear the steeds and will never approach them. The horses will not fight, but have an armor class of 0 and five hit dice apiece for purposes of withstanding damage. They never panic and are immune to mental influences and other conventional mortal passions. While swift and obedient, the horses drain the fertility out of the earth beneath their hooves in order to power their metal shells. The blackened hoofmarks make it trivially easy to track the riders for up to a month thereafter. The marks made by the hooves are too small to cause substantial damage to an area's overall fertility or crop yield. The Trumpet of Far Utterance This invocation requires an arcane connection to the desired target, albeit close friends or pantheon-mates may be contacted without the benefit of such a link. When cast, the invocation summons a gauzy image of the target and a five-foot radius echo of their surroundings. A similar phantasm of the caster appears in the target’s proximity. Caster and target may speak to each other through these phantasms, and a single inanimate object no more than ten pounds in weight may be passed between the two. The tenuous link produces a 25% chance that the object will be lost in transit somewhere in the distance between the two, however, with a brief glimpse of its resting place provided. The link lasts until the caster drops it, to a limit of one hour. If the target doesn’t wish to accept the contact, worthy foes may roll a Spirit save to resist it. If the contact was unwelcome, the arcane connection crumbles after the spell is complete, whereas a voluntary communication leaves the connection intact and usable once more. Invocazioni della Via Curse of the Blighted Strand The theurge lays a terrible curse upon a victim, afflicting them with almost any deformity, sickness, or misfortune that is not directly lethal. The target must be within the caster’s sight, or else the theurge must have an arcane connection to them. The caster may describe any kind of blight to level at the victim, or describe a misfortune that will inevitably befall the victim if it is in any way possible. Thus, a victim might be cursed to always maim themselves during combat, or have their eyes rot away, or to seethe with a hundred and one sicknesses that don’t quite kill them, or so forth. The curse can only affect them, however, and cannot control other people’s actions or thoughts, so a curse that their loved ones would reject them would be impermissible—albeit a curse that they should poison the food of their loved ones accidentally would be quite possible if they ever have anything to do with their family’s meals. The curse lasts until the theurge lifts it, it is dispelled, or a caster-chosen circumstance comes to pass. Lesser foes have no power to resist this curse, while worthy foes may save versus Spirit to avoid it. The Deafening Word of Truth The theurge utters a secret which is magnified into a destructive blast of sound. It affects all in a cone up to one hundred feet long and fifty feet wide at the end, inflicting damage and knocking down light wooden construction. Lesser foes are knocked down, deafened by the word for an hour thereafter and forced to spend their movement action standing up again. The magnitude of the damage done depends on the significance and importance of the secret. A petty secret that isn’t even embarrassing to the caster inflicts no damage at all to hearers. An embarrassing or awkward secret that isn’t otherwise important inflicts a 1d10 damage die on those in the effect. A secret that exposes the caster to significant danger, reveals a weakness that enemies can exploit, or would incur the anger of a dangerous enemy inflicts a 1d20 damage die on those in the effect, and forces all targets to save versus Hardiness or be stunned and unable to act for a round. While the caster may not leave any survivors to discuss the secret, the invocation’s symbolic significance has its effects. Any secret used to power this spell is treated as common scholarly knowledge for the purpose of Knowledge gifts and similar powers, even if no other living creature knows it. Delaying the Coming of Dawn Most often used as an swiftly-cast spell, this invocation tampers with the natural flow of time around the sorcerer. When cast, the GM secretly rolls 1d6 to determine how many rounds it will last. For the duration of the invocation, time stops around the caster. They may act freely during this time, but cannot damage objects or people, take possessions from a person, or move living creatures from their frozen positions. Those around the theurge are oblivious to events that take place while they are acting under the spell. Godbound of the Word of Time and similar temporal creatures are immune to this spell, and may act freely in the otherwise-frozen moment. Repeated use of this spell is dangerous. Each time after the first it's cast in a single scene, roll 1d6. If the number rolled is equal or less than the number of rounds of time-frozen action taken so far in the scene, the spell fails and the caster takes 2d10 straight damage. The Far-Distant Lance This murderous invocation requires an arcane connection with the victim. When completed, the target must immediately make a Hardiness save or perish in some gory and spectacular way of the caster’s choice. Even those who succeed in the saving throw suffer a 1d10 damage die per hit die or level of the caster, up to a 10d10 maximum. Lesser foes get no saving throw at all, and inevitably perish. The amount of force poured through the invocation is painful to the caster, and they suffer half the target’s maximum hit dice in points of damage from the spiritual scorching. While potent, the energy forced through the arcane connection drives the caster out of thaumaturgic alignment with existing connections. Once cast on a target, all other currently-existing arcane connections to that same victim become useless to the caster. Fresh connections must be harvested after every casting. Glyph of Crowned Impunity The theurge inscribes a glowing sigil of rule on their brow, including up to a half-dozen companions in the effect. So long as the sigil remains visible, those under the invocation’s effect have legal impunity in all their actions. They may rob, murder, or offend local mores as they wish, and no onlooker will recognize it as a crime. Those they attack may defend themselves, but only their dear friends and allies will come to their aid, as bystanders looking on will consider it entirely appropriate behavior by those affected. The impunity lasts for one hour or until the glyph is concealed. After the effect ends, those who saw the crime will realize that it was illicit behavior and will likely blame sorcery for their disinclination to interfere. Lesser foes are always affected by the glyph, but worthy enemies may make a Spirit saving throw to resist its effects. Mirrored Wheel of the Seasons The theurge lays hands on the engines of time and nature, adjusting the local climate and weather to match any expected conditions for the area in the next year. A midwinter day could thus be turned to midsummer, or a dank autumn evening to a furious blizzard if such weather was to be found in a typical winter for the area. The weather change is instantaneous, and snow or rain will rapidly build up or vanish over the course of ten minutes to match the targeted weather. The theurge can maintain this temporal displacement for up to one day per level or hit die of the caster. The spell can be maintained for longer still, but inflicts a 1d6 damage die each day thereafter in damage that cannot be healed until the spell is dispelled or released. Once ended, natural weather must continue for as many days as the spell was in effect. Path to the Bright Sanctum The theurgist opens a one-way gate between their present location and a properly-prepared sanctum. The gate is large enough to admit a wagon and remains open for exactly eleven minutes after it is created, regardless of the caster’s wishes. The gate is transparent, and allows sight and hearing into the targeted sanctum. The gate can cross any distance within a realm, but it must always target a sanctum and cannot be used to teleport to arbitrary locations. A theurge must prepare a sanctum personally, the effort taking a full week of purification and careful geomantic arrangement of sigils and carvings at the desired location. A theurge can only maintain one sanctum at a time, though rumors persist of more powerful invocations of teleportation. Shutting the Dark Way The Night Roads bring terrifying plagues when they erupt too close to civilized lands. Uncreated monsters, relict refugees, and the terrible perils of the strange ecosystems of the dark roads all scourge the surrounding lands. While it is sometimes possible to seal these roads with brute force and burial, a powerful theurge can shut them with this invocation. Once cast, the road is permanently sealed until it is opened again with a theurgic invocation or a divine miracle. The theurge must be in the presence of a Night Road entrance to seal it. Sign of Avulsive Banishment The theurge draws on the power of natural law to smite creatures that do not belong to the mundane world. A single Uncreated or angel struck by this invocation takes 1d10 damage per level of the caster, up to a maximum of 10d10 damage with no saving throw allowed. If cast as an area-effect spell, it can target a zone up to thirty feet in radius around a chosen point in sight of the theurge, inflicting a 1d6 damage die per caster hit die or level to all valid targets within the zone. While powerful, the energies drawn by the spell can be dangerous if they cannot be vented. If the theurge targets a creature that is not Uncreated or angelic, or if there are non-valid targets in the area-effect blast, the theurge takes the same damage that they would have inflicted on the target. This backlash cannot be resisted or deflected. The invocation also drains ambient natural energies in the area, and so can only be cast once per scene. Sunder the Greater Spell This dispelling charm functions much as does Sunder the Lesser Spell, but can also affect theurgy of the Way as well as the Gate. Tumulus of Sanctified Night Ancient necromancers had particular difficulties in dealing with hostile Made Gods or divine powers that had dominion over death. Their mindless legions were easily overcome by such powers, or even turned against their master. This spell allowed an expert theurge to protect their fleshless slaves from such influence. Records suggest that similar invocations existed for other elemental entities, automatons, and such creatures as might be easily bent to obedience by a Word. Raising a Tumulus of Sanctified Night requires the special consecration of a burial mound, memorial monument, ossuary, catacomb, or other place of death over the course of a week. Three man-sized sanctified markers or totems are placed within the structure; each must be destroyed or dispelled to negate the effect of the invocation. The spell's effects are strongest within the mound. Inside, all undead are treated as greater undead, and any use of a Word or other divine power to affect them requires the divinity to Commit Effort for the day, this extra surcharge being paid once per scene at most. A number of undead equal to a few dozen or a Small Mob can be specially blessed as bodyguards or lieutenants of the necromancer, and are no longer treated as undead for the purpose of hostile powers or influence. Outside the mound or catacomb, the effects are lesser, but still strong. For a one mile radius per level or hit die of the caster, all undead are treated as greater undead and the lieutenants retain their special immunity. For a ten mile radius per level or hit die of the caster, the lieutenants retain their immunity but no other benefits accrue. A necromancer may raise more than one Tumulus, but each one after the first requires a cumulative 2 point Dominion cost to raise it. Invocazioni del Trono A Heart's Desire This mighty invocation will bring about anything the theurge wishes to happen, assuming it is not utterly impossible The effects may take more or less time to play out depending on the probability and complexity of the request, but events that require only natural chance or the cooperation of lesser foes will automatically happen as the theurge desires. If the result requires the actions of worthy enemies, they get a Spirit saving throw to resist the invocation’s promptings. Unfortunately, this meddling with natural law gouges a deep wound in the theurge’s own fate. At one critical point in a future gaming session, the GM may force the hero to automatically fail a saving throw or attribute check, without any chance to commit Effort or use a gift to salvage the failure. This failure will never kill the theurge, but the invocation cannot be used again until after the misfortune strikes. Auspice of the Divine King The aura of universal kingship clings to the theurge who practices this rite. All lesser foes in their presence will instinctively defer to the caster as their rightful ruler and will obey in any way they might normally obey a king. Worthy foes are allowed a Spirit saving throw to resist, one which may be repeated after each offensive or unnatural order the caster may give them. The invocation lasts for as long as the caster wishes to maintain it, and those bewitched by it will remain loyal servants even after they leave the adept’s presence. Dispelling effects can free individual subjects, but to end the spell itself it must be dispelled from the person of the theurge who cast it. The caster does become exceptionally vulnerable to the affronts of rebellion, however; while the spell is in effect, any damage dice rolled against them automatically do maximum damage. Directed Convulsion of Law The processes of natural law bow to the theurge who commands this invocation. Once cast, the theurge can immunize their persons and those of up to a half-dozen allies from particular natural laws, material objects, or natural phenomena. A theurge could absolve themself of gravity, for example, and fly at their normal movement rate, or exempt themselves from acknowledging a stone wall and walk through it along with their companions. An enemy’s sword could be negated for them, leaving it insubstantial to their touch, or the water in a lake could be ignored, allowing them to stride the lake bottom. The spell affects only a single phenomenon or object at a time. Thus, the caster could ignore a wall or a sword, but not all walls or all swords. The spell can only affect willing allies, and can last for up to an hour. Gifts of Spring and Winter Years are taken or added to the caster of this spell, granting them whatever physical age they choose. The change is permanent and cannot be dispelled, though the caster ages normally afterwards. Unfortunately, this immortality does require a power source to complete the invocation. The use of a divine miracle of some appropriate kind, such as Endurance, or Health, or Fertility, could all be used to fuel the invocation, as could certain powerful artifacts. Lacking these, human sacrifice will do in a pinch, albeit at a great cost. One human must be sacrificed for every year of the theurge’s true age to return them to their chosen physical condition, and all these sacrifices must be made during the course of a single casting The Grinding Teeth of God The adept drags the fabric of reality into the teeth of the celestial gears that support it, churning every solid object in the area of effect into a fine powder. The spell affects an area up to thirty feet in diameter centered on a point within the caster’s sight. Living creatures that keep moving can pull away from the grinding gears and suffer only 1d20 damage for each round they remain in the area of effect. Immobile objects are chewed to dust within ten rounds, whereupon the spell ends. Only the very strongest supernatural substances are capable of resisting this spell. If such an artifact or object gets caught in the area of effect, the celestial engines will bind up and shatter, likely creating a Night Road entrance on the spot, if not an even worse outcome. Legion of Marching Clay The greatest theurges can call up automatons the way lesser sorcerers raise undead husks. This spell conjures 2 hit die minions from clay, stone, wood, metal, or whatever other inanimate material the caster has convenient. One minion is called up per level or hit die of the caster. These automatons are not normally sentient, but they are intelligent as a human being in executing their duties and are utterly loyal to the theurge or their chosen lieutenants. If made from metal or stone, they are immune to non-magical weapon attacks, and if made from clay or softer substances they can develop individual identities and self-will within the boundaries of their obedience. Palace of the Sorcerer-Prince With but a single use of this invocation, the theurge calls forth a luxuriantly-appointed tower or similar structure, one capable of housing up to a hundred inhabitants in comfort. The palace is appointed with dozens of conjured servitors, concubines, and laborers, albeit none are capable of fighting. The tower is sealed against entry by any save the theurge and their chosen guests, though siege weapons or powerful magic can break through the walls and steel-hard windows of tinted glass. The tower naturally creates sufficient food, drink, and other common necessities to serve a hundred guests indefinitely. If taken from the tower, however, these viands crumble away in moments. So too the servitors if they are forced to leave its walls; they know this and will beg piteously to be spared such a death. Some theurges are said to have fashioned favored servants bodies in which to truly exist. The palace may be conjured anywhere there is sufficient relatively flat ground to support it and may be dispelled at the caster’s whim. Any foreign objects or persons left within the tower when it is dispelled will appear on the ground where it once stood, though the caster’s personal possessions may be left stored within whatever timeless pocket realm the tower goes to when it is dispelled. A theurge may have only one palace standing at any one time. Pierce the Veil of Night Lesser spells can open or close an existing Night Road, but this mighty work of sorcery can create one. The spell conjures up a temporary night road from the caster’s location to a desired realm, to Hell, to a known divine Paradise, or to a known shard of Heaven. Fairly accurate knowledge of a destination is required, such as might be contained in ancient manuals or learned through painstaking research. The caster only has the power to determine the road’s general destination, not exactly where it will emerge. Like all Night Roads, it is most likely to burst open in some remote or isolated place. The road itself is temporary and unanchored. Crossing it will require 1d6 days of travel, during which there may be incursions by Uncreated into the unshielded and crudely-formed passage. The road will crumble away in 1d10+7 days. If the heroes are still on it when it starts to collapse, they’re liable to find themselves plunged into Hell, a shard of Heaven, or the nearest available realm. Summon the Black Iron Servitor The theurge uses deep secrets of creation to fabricate a powerful servitor. The creature they create may be formed of any inanimate material they wish or grown from living flesh, and will have twice as many hit dice as the theurge has hit dice or levels, up to a maximum of 20. It is intelligent, utterly loyal to the caster, and has three GM-approved gifts related to its purpose, as suggested by the creator. These powers should be roughly equivalent to short-duration lesser Godbound gifts, albeit not true divine powers, and the creature has 5 points of Effort to fuel them. The servitor is immune to non-magical weapon attacks, and strikes once per round with an attack that always hits and inflicts 1d10 straight damage. It's armor class is 0 and its movement rate is 30'. Creating these servitors takes a week of work, and the theurge may not have more than one of them active at any one time. Sunder Every Sorcery This scourging invocation functions much as Sunder the Greater Spell, but can shatter any form of theurgy. It can even act to dispel gifts and other divine wonders, provided the gift is not Constant and the wonder is not a permanent enchantment or curse. Unworking such powerful effects is dangerous, however, and the caster takes a 1d20 damage die each time they nullify a gift or divine working. *L'Arcane Connection è un "ingrediente" che stabilisce una connessione con il bersaglio: questo ingrediente può essere sangue, capelli o oggetti preziosi per il bersaglio. Questi vanno presi dal bersaglio ed utilizzati entro un giorno e una notte, per poterli utilizzare efficeentemente.
  3. Alacrity Dominio della Rapidità e della Prontezza. Art by Federica Costantini I personaggi con il Dominio dell'Alacrità non possono essere sorpresi, inoltre possono aumentare il loro punteggio di Destrezza a 16, o 18 se era già a 16 o più. Doni Minori - 1pt. All Directions as One - Constant You can navigate vertical or overhanging surfaces as if they were flat ground. You can pass through rough terrain effortlessly. You have an invulnerable defense against being pushed or made to fall. Flickering Advance - On Turn Commit Effort to scene end. Instantly reach any location you can see with your unaided sight out to the horizon, which is usually about three miles away for a character standing on flat terrain. From a high elevation, the maximum range is ten times as far. Mist on Water - On Turn Commit Effort to scene end. Until the end of your turn, you may ignore all solid matter with your movement, provided you end up in a location you can physically occupy. You can’t affect the world during this impossibly fast dash but you have invincible defenses against all non-magical forms of harm. If you end up in a solid object at the turn's end, you're ejected from it harmlessly to the nearest empty space. The Storm Breaks - Instant Before the first round of every combat or time-sensitive circumstance, you may Commit Effort for the scene to get one free bonus round before anyone else acts. Two heroes using this gift roll opposed Dexterity attribute checks to see who takes their action first. Swifter Than The Sun - On Turn Commit Effort. Your movement rate is twice as fast as your fastest pursuer or quarry, to a minimum of 60 feet per move action. If chasing quarry that has divine gifts that allow them to outrace pursuers, the participant with more hit dice is faster, with ties resolved by a coin flip. Walk Between the Rain - Constant Your natural AC is 3. You cannot be hit by anything not driven by a purpose unless you allow it; falling objects will never strike you unless some will to harm you set them in motion. Traps meant to hit an intruder have a chance to hit you. Armor and shields don't benefit you. Doni Maggiori - 2pt. All-Encompassing Presence - On Turn Commit Effort. Twice during your turn, as an On Turn action, you can be anywhere within 100 feet of your current location provided you could conceivably move to that point under your own power. Faster Than Thought - (Smite) Instant Commit Effort to scene end when anyone visible declares an action. You get a free round’s action and movement before they can perform their act. If their desired action is rendered impossible by yours, their action is wasted. As a Smite gift, this can't be used two rounds in a row. Untouchable - Instant Commit Effort to scene end to become tremendously difficult to hit until the start of your next turn. Physical attacks hit you only on a natural 20, even those attacks from foes that would normally hit automatically. As an Instant gift, you may use it after an attack roll.
  4. DOMINI E DONI DIVINI Art by Ryan Barger In questo elenco sono riportati i Domini (e i loro Doni) sceglibili dai personaggi durante le fasi di Creazione del Personaggio e dell'Avanzamento di Livello. A causa dell'elevata quantità di materiale da adattare e tradurre, ho deciso di riportarli in lingua originale, ma farò del mio meglio per presentarli qui in modo chiaro e preciso. In caso vi siano difficoltà linguistiche, sarò ben felice di aiutare e di fornire chiarimenti. Qui di seguito troverete i termini originali accompagnati dalle mie traduzioni, così da evitare confusioni: Godbound = Personaggio Giocante Words = Domini Effort = Fervore (tradurlo in Sforzo mi ricordava Balle Spaziali...) Gifts = Doni Attribute = Caratteristica La quantità di Doni riportata qui sotto non è e non può essere esaustiva: i Doni sono solo un esempio delle capacità che un Dominio può offrire. Ogni Dominio, come già detto nella sezione dedicata alla Creazione del Personaggio, offre abilità speciali intrinsiche: queste non possono essere dissipate o soppresse, in quanto fanno parte dell'essere del [DIO] che giocherete. Inizierete, in fase di creazione del personaggio con 8 punti (6pt in creazione + 2 pt per il Livello 2) per comprare Doni e Domini. Valutate se spenderli tutti adesso o se conservarne alcuni in vista di futuri avanzamenti di livello, visto che sono cumulabili. Elenco dei Domini: -Alacrity -Artifice -Monsters -Bow -Command -Death -Trickery -The World -Permanence -Fertility -Inferno -Health -Exploration -Lore -Luck -Might -Darkness -Passion -Sea -Metamorphosis -Heaven -Sun -Blade -Time -Plenty -Drugs -Slaughter -Sorcery -Birds* -Cities* -Dance* -Desert* -Desire* -Entropy* -Fate* -Fear* -Insects* -Madness* -Music* -Protection* -Theft* -Underworld* -Vengeance* -War* -Winter* *Questi Domini fanno parte di un manuale a pagamento e non saranno accessibili senza l'esplicito consenso del DM. Inoltre, alcuni dei Domini qui riportati sono di una errata di bilanciamento non-ufficiale e per questo motivo non potrebbero corrispondere a quelli del PDF ufficiali. Doni Universali Questi sono effetti comuni che ogni [DIO] può essere capace di replicare a prescindere dai Domini che possiede: ogni volta che vengono utilizzati vanno associati ad uno dei Domini posseduti dal personaggio. Sono tutti Doni minori. Divine Wrath - (Smite) Action 1pt. Commit Effort to the end of the scene. You smite a chosen foe within sight with the energies of a Word, inflicting a 1d8 damage die per character level. You are always immune to the wrath of your own bound Words, as are other entities that wield similar powers. As a Smite power, Divine Wrath cannot be used two rounds in a row. Corona of Fury - (Smite) Action 1pt. Commit Effort to the end of the scene. You hurl a torrent of your Word’s energy at a group of foes, affecting all within a 30-foot radius (9 metri) of a target point within sight of you. Each victim takes a 1d8 die of damage for every two levels you have, rounded up. The fury can selectively spare allies within the area, but the victims then get an appropriate saving throw to resist the effect. You are always immune to the furies of your own bound Words, as are other entities that wield similar powers. As a Smite power, Corona of Fury cannot be used two rounds in a row. Effort of the Word - Constant 1pt./2pt. Your maximum Effort increases by one point. This gift can be taken once for each Word you’ve bonded, but each purchase after the first costs two gift points instead of one. Influence of the Word - Constant 1pt. Your maximum Influence increases by two points. This gift can be taken once for each Word you have bonded. Excellence of the Word - Constant 1pt. Choose one attribute score and raise it to 18. This excellence is usually colored by the Word that grants it; Fire that grants Dexterity might cause sparks to be left behind swift motion, while Earth that grants Wisdom might lend a ponderous and steady tint to your thoughts. This gift may only be taken once, regardless of how many Words your hero has bound. Apoteosi Il Dominio dell'Apoteosi è comune a tutti gli Dei e regola i rapporti tra i personaggi ed i propri discepoli. I Doni dell'Apoteosi non vengono acquistati, ma si guadagnano automaticamente man mano che si sale di livello. Receive the Incense of Faith - Constant Lv. 2 Gained at second level, the Godbound becomes capable of receiving worship from mortal believers and can begin forming their own cult. Sanctify Shrine - Action Lv. 3 Gained at third level, the Godbound’s worshipers can now sanctify temples and shrines to their deity. When properly consecrated, the Godbound can choose to perceive anything going on within their precincts, though they must intentionally choose to watch. They can target a gift or miracle at any person within the sacred grounds at the usual costs in Effort. Such a marvel is free the first time the Godbound so acts in a day, but each successive wonder requires the Godbound to Commit Effort for the day. Properly sanctifying a shrine requires rites and components costing Wealth equal to the Godbound's level, with increases in their level requiring additional expenditures. If the shrine is desecrated, it must be reconsecrated at the full cost. Smite the Apostate - Action Lv. 3 Also at third level, the Godbound can instantly kill an offending worshiper or afflict them with some debilitating suffering appropriate to their Words. This torment lasts as long as the Godbound desires. If another god accepts the worshiper, however, the curse is lifted. Hear Prayer - Constant Lv. 4 At fourth level, the Godbound is capable of hearing the prayers of their faithful. These usually are a subconscious sussurus of petitions, but they can specifically “listen” for particular topics or people if they wish, becoming alerted when those topics arise or those people address them. The Godbound can communicate with their faithful during their prayers, though this inward voice is subtle and does not compel obedience. Perceive the Petitioner - Action Lv. 5 At fifth level, the Godbound can see a particular worshiper and their surroundings with an action's focus, knowing everything about their immediate situation that the worshiper knows. This doesn’t grant deep or subtle knowledge of the situation, but it’s enough to make their current circumstances clear. Mark of the Prophet - Action Lv. 6 At sixth level, the Godbound can consecrate specific worshipers as favored disciples or high priests. One disciple may be chosen for each level of the Godbound, but only one high pontiff can be chosen. If you've access to the deluxe version of Godbound and the mortal creation rules, the disciples instantly become heroic mortals of a level equal to half their patron's level, rounded up and the high priest becomes a heroic mortal of the Godbound's level. Both usually take talents reflective of their patron's portfolio, including a gift or two. This consecrating process takes only a moment, but the consecration cannot be taken from the acolyte until they are dead, even if they later leave their god's service. Attend the Faithful - Action Lv. 7 At seventh level, the Godbound can manifest before a praying worshiper, instantly appearing before them no matter how far away the divinity may be, even from a distant realm. This manifestation lasts no longer than a scene, however, before the Godbound returns to their original location and cannot use this gift again for a day. To Bless the Nations - Action Lv. 8 At eighth level the Godbound can selectively bless or blight the fortunes of a faction that contains a substantial number of their followers. If the faction has a number of worshipers present equal in number to a group of one Power size smaller, the Godbound can selectively add or subtract 2 from any action die roll they take. Thus, if a city of Power 2 had a Power 1 village's worth of faithful among them, they would be subject to the Godbound's influence. The Godbound must be aware of the effort the faction is making to influence the roll, but usually only the most subtle and secretive actions can escape the notice of such a large number of worshipers and their prayers.
  5. Snorri Laikarakkin Sì, a condizione di non separarci... Moggo, guidaci tu e scegli pure da che Tunnel partire... Sai meglio di noi cosa potremmo ritrovare più in là. rispondo a Chazia e a Moggo, rimettendomi dietro a Moggo, cominciando di nuovo a cercare nell'oscurità nel tentativo di individuare la bestia prima che questa trovi noi... Ammetto anche di provare a individuare la creaturina che Moggo ha utilizzato per la missione di avanscoperta: il commento riguardo al suo "pipo" mi ha incuriosito, e non posso fare a meno di chiedermi se la sua sia stata una confessione o un vanto.
  6. Reesir Il tempo dello scontro finale è giunto: il forte è caduto, i profughi scappati... Ma la corona è ancora in pericolo: il nostro nemico è giunto e già sta affrontando direttamente Kosh e Darwyn. Non me ne sto con le mani in mano e comincio subito a suonare una sonata capace di dare coraggio ai miei compagni.
  7. Todd Hostler, "Solo" Netley Nessuno dei due uomini poté fare niente contro la furia di un Melchior sempre più incattivito dalla ferita infertagli dalla strega.
  8. CAMBIARE IL MONDO Gli Strumenti I personaggi, in quanto divinità, potrebbero voler usare il loro potere divino per alterare il mondo che li circonda: in fondo, ne avrebbero pieno diritto! Gli strumenti principali di cui un personaggio si può avvalere per alterare l'ambientazione sono tre: I Doni e i Miracoli servono principalmente per apportare cambiamenti diretti ed immediati che non richiedono grande attenzione sul lungo periodo. L'Influenza è una risorsa astratta che rappresenta le capacità di una divinità di alterare l'ambientazione se vi dedica costantemente tempo e attenzione. Come il Fervore, l'Influenza non viene mai spesa ma bensì investita: ogni personaggio ha un ammontare di punti Influenza pari a 1 + Livello del Personaggio, salvo eventuali Doni che potrebbero aumentare l'ammontare totale di Influenza. Un giocatore impiega influenza quando vuole rappresentare la "manutenzione", il lavoro e costante uso di Doni e Miracoli che un personaggio dedica a determinati progetti nel suo tempo libero. I personaggi hanno anche i punti Dominio. Il Dominio rappresenta il mandato divino dei personaggi che gli permette di plasmare il mondo attorno a loro piacimento. A differenza dell'Influenza, il Dominio viene perso una volta speso e può essere usato per alterare indefinitamente e miracolosamente una situazione... Questo finché qualcun altro non decide di distruggere ciò che avete creato per imporre la propria volontà. Di norma i personaggi non partono con punti Dominio (vi ricordo che ve ne ho regalati 2 in fase di creazione del personaggio) e devono guadagnarseli con grandi imprese e la venerazione dei propri Culti. I Fatti I personaggi non sono gli unici ad avere dei Fatti, anche l'ambientazione ne ha! I Fatti sono delle verità che descrivono determinate situazioni e luoghi all'interno del mondo e le divinità che impersonerete potranno usare gli strumenti elencati sopra per alterarli. Mentre, in alcuni casi, dei Fatti particolarmente importanti potrebbero venire citati esplicitamente dal DM per descrivere il mondo, la maggior parte delle volte questi saranno impliciti (e degni di venire scritti se qualcuno deciderà di alterarli). Certi Fatti sono più difficili da alterare di altri e le modifiche più temerarie (leggi della Natura, ad esempio) dell'ambientazione potrebbero richiedere imprese apposite, una grande spesa di Dominio o scontri di volontà tra divinità e altre creature dal potere simile. Cambiare Fatti con Doni e Miracoli Molti cambiamenti che i personaggi potrebbero voler ottenere possono essere eseguiti semplicemente esercitando i loro Doni. Se un [DIO] della Vita (Health) si imbatte in un villaggio colpito da una piaga, basta un'utilizzo del suo Dono "Ender of Plagues" per salvare la situazione. Salvo eccezioni, questa singola azione è sufficiente per ottenere un risultato duraturo. Questi cambiamenti istantanei sono di solito sufficienti a modificare una situazione a favore del personaggio, ma di solito non sono adatti per apportare modifiche sul lungo termine o complesse. Il [DIO] della Vita, ad esempio, può sì purificare istantaneamente un villaggio dalla piaga, ma questo non fermerà il flusso di rifugiati malati provenienti dalle comunità circostanti afflitte dalla peste: senza una soluzione a lungo termine, è probabile che il villaggio ricada preda della malattia in qualche tempo. Naturalmente, gli eroi possono semplicemente raggiungere i loro scopi alla vecchia maniera. Piuttosto che costringere con i loro poteri un nobile a obbedire alla loro volontà, possono persuaderlo onestamente con favori o minacce, o impegnarsi in intrighi di corte per far mettere al suo posto un erede più accondiscendente. Cambiare Fatti con Influenza L'Influenza rappresenta l'attenzione e il lavoro che un personaggio, tra una avventura e l'altra, impiega per realizzare un cambiamento più complicato e duraturo. Questi cambiamenti durano finché il personaggio è ancora disposto a dedicarvi tempo e lavoro; una volta che l'eroe lascia definitivamente il progetto, le forze naturali dell'entropia e dell'inerzia sociale prenderanno il sopravvento. Il villaggio infestato dalla peste menzionato in precedenza potrebbe essere mantenuto permanentemente libero da malattie dal [DIO] della Vita se rimanesse nei paraggi per ripulirlo di tanto in tanto e sistemare gli inevitabili pellegrini che cercano la sua misericordia divina. Per farlo, dovrebbe investirvi continuamente dell'Influenza e dedicare parte del suo limitato tempo libero e della sua attenzione al mantenimento della salute del villaggio. In generale, mantenere dell'Influenza in una situazione permette al personaggio di controllarla. Se qualcosa va storto, è perché qualcun altro sta agendo alle spalle del personaggio: il [DIO] sta trascorrendo il suo tempo libero occupandosi degli affari su cui ha investito Influenza, e otterrà i risultati che si aspetta di ottenere. Quando il personaggio ritira l'Influenza impegnata, tuttavia, la situazione potrebbe alterarsi. Per i piccoli cambiamenti o alterazioni poco appariscenti, questo potrebbe non comportare nulla... Per eventi significativi, come il convincere un Re ad abdicare in favore del fratello, ritirare Influenza potrebbe provocare una guerra fratricida che distruggerà il regno. Questo è specialmente vero quando dell'Influenza viene investita per alterare le istituzioni mortali, soprattutto se create dal personaggio: senza l'occhio attento del [DIO], queste istituzioni potrebbero collassare o degenerare appena il personaggio volgerà il suo sguardo altrove. La Ricchezza come Influenza La Ricchezza (Wealth) può essere usata per comprare punti Influenza, quando appropriato. I punti Ricchezza non vengono investiti, ma spesi. Ogni punto di Influenza aggiuntivo aumenta il costo in Ricchezza di un punto; quindi, per schierare 3 punti Influenza, è necessario spendere 6 punti Ricchezza. Cambiare Fatti con Dominio Il Dominio è il mezzo più potente per alterare un fatto e rappresenta la padronanza diretta di un [DIO] sui suoi Domini. Cambiamenti assolutamente impossibili e alterazioni del tutto magiche possono essere eseguiti spendendo punti Dominio e invocando un Dominio adatto, anche se i cambiamenti più drastici richiederanno il compimento di qualche atto eroico per spianare la strada al nuovo fatto. Un [DIO] della Vita che volesse mantenere perpetuamente la salute di un villaggio potrebbe spendere il Dominio per bandire completamente ogni male dai confini del villaggio per sempre. Gli abitanti del luogo non si ammalerebbero mai più. Opzionalmente, potrebbe condividere i suoi poteri in modo limitato con accoliti scelti tra gli abitanti del villaggio, concedendo loro la capacità di curare qualsiasi malattia e di ottenere lo stesso effetto generale in modo diverso. Quanto più drastico, esteso e impossibile è il cambiamento, tanto più costoso sarà attuarlo. L'opposizione di altre forze soprannaturali nell'area può ostacolare questi cambiamenti. Se si superano questi ostacoli e si spende una quantità sufficiente di Dominio, è possibile apportare qualsiasi cambiamento a un gruppo di mortali o a un terreno. Le spese di Dominio richiedono tempo e in genere non sono abbastanza veloci da essere utili in tempi brevi. Una spesa di Dominio non può dotare un esercito di capacità permanenti di respirazione sott'acqua quando è improvvisamente cruciale superare uno stretto, ma con qualche settimana di manipolazione divina e una quantità sufficiente di Dominio, il cambiamento può essere effettuato. La maggior parte dei cambiamenti di Dominio non richiede più di un mese per essere realizzata, e questo solo per le modifiche più complesse e impegnative. Una volta attuato un cambiamento spendendo Dominio, esso rimane fino a quando qualche potere avverso non lo distrugge. Per fare ciò, l'opposizione deve spendere tanto Dominio quanto ne ha speso il creatore per annullare la modifica. Se questo tentativo di distruzione comporta il semplice uso della violenza, il nemico potrebbe dover semplicemente uccidere tutti gli accoliti del [DIO] della Salute o cospargere i confini del villaggio di maledizioni magiche. Una splendida accademia magica fondata da una spesa di punti Dominio potrebbe essere distrutta da un rivale che spende abbastanza Dominio per corrompere i suoi studenti e compromettere l'efficacia dei suoi insegnamenti, oppure potrebbe semplicemente far marciare un esercito tra i suoi i corridoi, bruciare l'edificio e uccidere tutti i suoi docenti. Senza un'opposizione organizzata, una modifica al mondo apportata con il Dominio persisterà a tempo indeterminato. Le modifiche che alterano creature viventi sono limitate dal luogo o dalle generazioni. Il potere cambia le creature finché queste continuano a nascere nella stessa area, oppure le cambia in modo che solo un determinato numero di generazioni della loro progenie condivida la benedizione. In entrambi i casi, la portata del cambiamento determina l'ampiezza dell'effetto; un [DIO] che forgia una razza di guerrieri orcheschi può estendere l'effetto a un'intera regione, facendo sì che la sua prole nasca forte e feroce finché nasce all'interno della regione, oppure può estendere queste caratteristiche ai suoi discendenti ovunque essi nascano. In quest'ultimo caso, queste caratteristiche svanirebbero gradualmente nelle generazioni successive. Determinare i Costi Per determinare il costo in Influenza o Dominio di un particolare cambiamento, il DM deve esaminarne la portata e l'entità. Più ampio è il cambiamento e più drammatica è l'alterazione, più difficile è l'esecuzione. Questo costo presuppone, ovviamente, che il [DIO] non sia in grado di effettuare il cambiamento semplicemente con l'esercizio casuale dei suoi doni. Il costo di base di un cambiamento dipende dalla sua portata. Un cambiamento che riguarda solo un villaggio, un quartiere o un'altra piccola comunità di persone, o non più di dieci o venti miglia quadrate, ha un costo base di 1 punto di Influenza o Dominio. Un'azione che interessa un'intera città o un centinaio di chilometri quadrati circa ha un costo base di 2 punti. Interessare un'intera provincia di una nazione, un piccolo stato nazionale o una regione geografica all'interno di uno stato costa 4 punti, mentre interessare un intero regno costa 8 punti. Tentare un cambiamento che colpisca un intero Piano costa 16 punti, e senza dubbio richiede molte grandi imprese durante il processo. Una volta deciso il costo base, a questo viene assegnato un moltiplicatore in base alla difficoltà che il DM ritiene opportuna. Un cambiamento modesto e plausibile, che non richieda di violare le leggi della natura o di irritare i poteri locali, è un cambiamento Plausibile con un moltiplicatore x1. Convincere un signore a intraprendere una linea d'azione che non sia dannosa, stabilire una nuova industria in un luogo che potrebbe ragionevolmente supportarla, bandire un'usanza sociale dannosa che non è alla base della società locale o la scoperta di nuove risorse che potrebbero essere trovate realisticamente in una zona sono tutti esempi di cambiamento Plausibile. I cambiamenti implausibili che richiedono di piegare le regole della natura o del comportamento umano sono Improbabili e hanno un moltiplicatore x2. Convincere un signore a intraprendere una linea d'azione che probabilmente lo danneggerà, stabilire una nuova industria in cui gli abitanti del luogo non hanno alcuna competenza originale, aggiungere una nuova usanza sociale che danneggia l'élite della società o che sconvolgerebbe la gente comune, o evocare risorse che non hanno una collocazione naturale in nessun luogo del sito sono tutti cambiamenti di livello Improbabile. Non sono possibili violazioni complete della natura o del comportamento politico a questo livello, ma la maggior parte degli atti che non raggiungono questo livello di implausibilità possono essere compiuti con questa spesa. I cambiamenti straordinari, politicamente impensabili o fisicamente impossibili, sono cambiamenti Impossibili, che aggiungono un moltiplicatore x4. L'unico limite a questo livello di cambiamento è quello che il GM ritiene plausibile nella descrizione dei propri sforzi da parte dell'eroe, e anche in questo caso un numero sufficiente di grandi gesta può superare le riserve. Convincere un signore a intraprendere una crociata suicida, creare una nuova industria magica che produca qualcosa di incredibilmente avanzato o incantato, stravolgere l'intera struttura di valori di una società a favore di un modello radicalmente opposto e richiamare nuove risorse miracolose che abbiano un qualche effetto magico sono tutti esempi di questo tipo di cambiamento. I cambiamenti impossibili di solito richiedono almeno un'azione importante da compiere per trovare le componenti necessarie, persuadere i locali riluttanti o sconfiggere una forza contraria. I cambiamenti Impossibili particolarmente drammatici possono richiedere più imprese. Opposizione ai cambiamenti Gli [DEI] non sono gli unici attori importanti nel mondo e non tutti i loro cambiamenti sono ben accetti. A volte ci sono difficoltà nell'effettuare un cambiamento che vanno al di là della portata e della magnitudine del lavoro: divinità rivali, maghi esperti o altri nemici potenti possono interferire con il lavoro dei personaggi. Molte entità sovrannaturali conoscono le arti necessarie per ostacolare qualsiasi tentativo di cambiare il loro dominio in modo a loro sgradito finché non vengono sconfitte o persuase a cooperare. Se più entità si oppongono al lavoro, utilizzare la penalità peggiore + 1 per ogni significativa entità contraria aggiuntiva. Esempi: Spiriti Minori, Fattucchieri, Sacerdoti furiosi: 1 Maghi Esperti, Potente Governatore Locale: 2 Circoli Druidici, Accademie di Magia, Mostri Leggendari: 4 Dei Minori, Personaggi dal Livello 1-5: 6 Dei Maggiori, Personaggi dal Livello 6-10: 8 Così, un Dio Minore (+6) che cerca di impedire un cambiamento in una città (costo di base 2), la quale è protetta anche da un'Accademia di Magia (+1), avrà un costo totale di 6+1+2=9 punti. Ciò significa che un cambiamento Plausibile (Costo x1) costerà 9 punti Influenza o Dominio, mentre uno Improbabile (Costo x2) costerà 18 punti. Questa interferenza rende la maggior parte dei cambiamenti difficili e potrebbe obbligare i personaggi a allontanare il Dio Minore, convincerlo a cedere o, in casi estremi, ucciderlo. Alterare ed espandere Ci saranno momenti in cui un eroe vorrà ampliare una modifica o modificarne i dettagli. A condizione che la nuova condizione rientri nella stessa area e nella stessa portata della modifica originale, l'eroe può modificarla a suo piacimento. Se, ad esempio, hanno subornato il consiglio comunale di una città, non hanno bisogno di attuare un nuovo cambiamento ogni volta che vogliono che il consiglio emetta una nuova ordinanza. Le modifiche che rientrano nell'ambito del lavoro iniziale possono essere semplicemente assunte. Se la modifica si espande, interessando un'area più ampia o creando un'alterazione più drastica, allora i personaggi devono pagare l'Influenza o il Dominio per la differenza tra i due costi. Potrebbe anche essere necessario compiere un'impresa per superare gli ostacoli all'espansione dell'area di effetto della modifica. Influenza e Dominio Una volta determinato il costo necessario per apportare un cambiamento all'ambientazione, sarà necessario spendere o investire la quantità necessaria di Influenza o Dominio in base al risultato desiderato. Nel caso in cui si desideri effettuare un cambiamento permanente ma i punti di Dominio non sono sufficienti, è possibile investire i punti Influenza per coprire la quantità di punti di Dominio necessari per apportare il cambiamento desiderato. In questi casi, il cambiamento permane finché il [DIO] mantiene l'Influenza sul progetto e può ritirarla gradualmente man mano che guadagna i punti Dominio necessari per colmare il divario tra l'Influenza investita e il Dominio speso. Gli Artefatti e la loro Creazione Un semidio celebra la conclusione di un progettino... Gli Artefatti sono protesi divine che consentono a chi li porta di impiegare il potere di un Dono divino, indipendentemente dal fatto che abbiano o meno padroneggiato tale Dono o che siano legati al Dominio a cui attingono. I poteri degli Artefatti si presentano in diverse forme e molte volte hanno più di una capacità speciale. Tutti gli Artefatti sono caratterizzati da queste due capacità: L'Artefatto concede all'utilizzatore l'accesso a un Dono che può utilizzare come se lo padroneggiasse o gli permette di ottenere il beneficio di un Dono costante. L'Artefatto fornisce una riserva di Fervore che può essere utilizzata per alimentare i Doni che contiene. Tale Fervore non può essere utilizzato per altri scopi e non può alimentare i Doni "naturali" di un utilizzatore divino. Brandire un Artefatto comporta un costo per l'utilizzatore in quanto deve utilizzare parte della propria energia per armonizzarsi con l'oggetto. La prima volta che si maneggia l'Artefatto nell'arco di 24 ore, l'utilizzatore deve impegnare del Fervore per tutto il giorno in cui lo utilizza. Nel caso in cui si rifiuti di farlo, l'Artefatto diventa inutile e non può fornire alcuna delle sue capacità o benefici, né può essere nuovamente attivato per 24 ore. Quando un personaggio desidera creare un Artefatto, deve fare è assicurarsi di possedere i poteri necessari per farlo: deve avere un Dominio o un Fatto correlato all'artefatto che intende creare, e le capacità dell'oggetto devono riflettere le sue abilità. Un [DIO] dell'Artificio (Artifice) è particolarmente esperto nella creazione di Artefatti e si considera possessori di tutti i Domini e Doni ai fini della creazione di Artefatti, sebbene questi non possano concedere il libero accesso a tutti i Doni di un Dominio (a meno che questo non sia uno di quelli posseduti dal personaggio). La creazione di un artefatto richiede punti Dominio. Il primo passo del processo prevede che l'Artefice scelga uno o più Doni da inserire nell'Artefatto. Si può scegliere qualsiasi Dono che faccia parte (o sia assimilabile) ad uno dei Domini del personaggio, e il personaggio non deve imparare i Doni che desidera infondere nell'oggetto. I Doni costanti e quelli che non richiedono alcun Fervore per essere utilizzati sono più costosi da aggiungere rispetto ai poteri che richiedono Fervore per funzionare. Successivamente, l'Artefice decide quanti punti Fervore deve conservare l'Artefatto. Chi impugna l'Artefatto può utilizzarlo per alimentare i Doni che contiene, utilizzando il Fervore che l'Artefatto ha a disposizione. Tutto il Fervore impegnato dall'Artefatto è investito per tutto il giorno, e i Doni innescati non durano più di una scena. Gli Artefatti riacquistano il Fervore impegnato all'alba di ogni giorno. Tuttavia, un Artefatto non può contenere più Fervore di metà del livello del creatore, arrotondando sempre per eccesso. A meno di particolari abilità, l'utilizzatore di un Artefatto non può mai usare il proprio Fervore per alimentare i Doni dell'Artefatto. Per concludere, l'Artefice ha il potere di decidere se conferire capacità speciali aggiuntive all'Artefatto, ma ad un costo supplementare. Tali capacità normalmente non richiedono Fervore per essere attivate e forniscono i loro benefici a chiunque si leghi all'all'Artefatto. Tra le varie capacità speciali vi sono quelle che permettono di ottenere capacità aggiuntive, come i poteri di un Dominio, o quelle che consentono di dissipare incantesimi e Doni, come se si stesse lanciando un Miracolo. Dopo aver determinato la quantità di Dominio totale necessaria a creare l'Artefatto, il creatore deve trovare almeno un ingrediente di grande potere, che può essere ottenuto solo attraverso una impresa o più. Tuttavia, ogni Artefatto può contenere solo un numero limitato di Doni e capacità speciali. Il manufatto può contenere quanti Doni sono i livelli del creatore. Per esempio, se il creatore ha raggiunto il terzo livello, l'Artefatto può contenere tre Doni. Consentire all'Artefatto di lanciare ogni Miracolo di un Dominio occupa il "posto" di cinque Doni, mentre le capacità speciali di un Dominio ne occupa due e i Doni maggiori o i poteri di dissipazione ne occupano tre. La riserva di Fervore per l'utilizzo dell'Artefatto è limitata alla metà del livello del creatore, arrotondato per eccesso. Gli Artefatti lanciano i Doni ad un livello effettivo pari al livello del creatore o a quello dell'utilizzatore, a seconda di quale sia il maggiore. La creazione di un Artefatto richiede un mese di sforzi in un luogo adatto all'impresa: qualsiasi luogo dove riecheggi il Dominio utilizzato dal creatore sarà adatto per la creazione dell'Artefatto. Se il processo viene interrotto, deve essere ricominciato, ma i punti Dominio non vengono spesi finché l'Artefatto non è completato. Una volta fabbricato, il creatore manterrò per sempre un sottile legame con l'Artefatto e può avere un'impressione della sua distanza e della sua posizione generale in qualsiasi momento. Solo il creatore di un Artefatto può distruggerlo facilmente; chi altri desidera rompere l'oggetto dovrà compiere sforzi eroici per trovare una soluzione... (Il termine [DIO] è un placeholder, che verrà sostituito da un termine più appropriato in seguito alla prima fase che possa rispecchiare al meglio le divinità di questo mondo.)
  9. MAGIA Art by Ryan Pancoast In questa ambientazione, la Magia si dividerà in due categorie: la Magia Bassa, quella utilizzabile dai mortali e divisa in più Tradizioni Magiche, e la Teurgia (più ignorantemente chiamata Alta Magia), utilizzabile solo dalle divinità e dalle menti più prodigiose. La Magia Bassa A causa della natura vaga dell'ambientazione che andremo a giocare, ancora non esistono delle Tradizioni Magiche da poter scegliere: nel manuale però è possibile trovare degli esempi da cui prendere spunto (pag. 56). Tuttavia, a prescindere dall'ambientazione, la Magia Bassa risponderà sempre a delle regole ben precise, per quanto saranno riportate in maniera relativamente vaga. Un personaggio può usare la Magia Bassa se ha un Fatto legato alla padronanza di una delle Tradizioni all'interno dell'ambientazione. Mentre i comuni mortali devono padroneggiare faticosamente ogni livello di competenza, un [DIO] con un Fatto pertinente diventa un Arcimago di una sola delle Tradizioni che conosce. Un singolo Fatto non può normalmente garantire l'accesso a più di una Tradizione. A meno che non sia specificato diversamente, lanciare un incantesimo richiede un lungo rituale dalla durata variabile in base alla sua complessità: gli incantesimi da Apprendista richiedono 15 minuti di lavoro, quelli da Esperto richiedono un'ora, quelli da Maestro 4 ore, mentre invocare la magia di un Arcimago richiede un giorno intero di lavoro. Questi rituali potrebbero venire interrotti da attacchi o altri tipi di distrazione, i quali finirebbero sempre con lo spreco dell'incantesimo. Le Tradizioni che richiedono lunghi rituali per lanciare i propri incantesimi sono in grado di sospendere i riti di lancio quando ormai prossimi al completamento, in modo da conservare la loro magia per utilizzarla in un secondo momento. Per usare termini più vicini a D&D: possono prepararli all'inizio della giornata. In questo modo, l'incantatore può lanciare questi incantesimi al momento più opportuno, spendendo la propria azione del turno, per poi esaurirli all'inizio del turno successivo. L'incantatore può preparare fino a 2 incantesimi di questo tipo per ogni Livello. I dettagli dell'incantesimo, come i bersagli, il raggio d'azione o gli effetti, sono determinati dall'incantatore durante la preparazione dell'incantesimo o durante la sua attivazione e dipendono dalla competenza del mago. Se l'incantatore ha padroneggiato più Tradizioni che consentono di preparare incantesimi, non può comunque prepararne più di 2 per Livello. L'incantatore può sempre lanciare incantesimi più lentamente se la situazione lo consente, a prescindere dal numero di "Slot" disponibili. Altre Tradizioni potrebbero permettere di lanciare un incantesimo con una breve invocazione piuttosto che un lungo rituale preparato anticipatamente. In questi casi, l'incantesimo richiede un'azione per essere lanciato e si attiva all'inizio del turno successivo del mago: venire danneggiati prima del lancio comporta la perdita dell'incantesimo. Chi fa parte di queste Tradizioni si possono definire "Incantatori Spontanei" e non devono preparare gli incantesimi in anticipo. Anche se queste Tradizioni possono comunque essere usate con le lunghe tempistiche elencate in precedenza, un Incantatore Spontaneo può lanciare solo un incantesimo per Livello prima di aver bisogno di almeno un'ora di tregua per recuperare le energie. Nel caso in cui un Incantatore Spontaneo conosca anche una Tradizione che permette l'utilizzo di incantesimi preparati, ogni 2 incantesimi preparati diminuisce di 1 il numero degli incantesimi spontanei utilizzabili ogni giorno. Ad esempio, un personaggio di Livello 3 con 2 incantesimi preparati di una determinata Tradizione "Preparata" può liberamente lanciarne altri 2 spontanei di un'altra Tradizione "Spontanea" prima di esaurire le sue forze. In breve... Un incantatore può lanciare 2 Incantesimi Preparati per Livello. Una volta lanciati è necessario prepararne altri secondo le tempistiche descritte prima (Apprendista/15 min., Esperto/1 Ora, Maestro/4 Ore, Arcimago/1 Giorno.) In alternativa può lanciare 1 Incantesimo Spontaneo per Livello. Una volta lanciati è necessario attendere 1 Ora prima di lanciarne altri. Si ricorda che una Tradizione deve sempre specificare se gli incantesimi che permette di lanciare sono preparati o spontanei. Se un incantatore conosce una Tradizione Spontanea ed una Preparata, deve spartirsi i Livelli da dedicare ai due tipi di incantesimi (Un Incantesimo Spontaneo occupa "il posto" di 2 Incantesimi Preparati). Le Capacità della Magia Bassa La Magia Bassa va incontro alle seguenti limitazioni: Gli incantesimi non possono influenzare qualcosa che non sia in presenza dell'incantatore. Gli effetti dell'incantesimi durano fino all'alba del giorno dopo, ma le conseguenze potrebbero persistere. Incantesimi più subdoli e deboli potrebbero durare più a lungo. Questi incantesimi non possono creare niente in via permanente: le creature o gli oggetti evocati spariscono all'alba del giorno dopo e persino il cibo evocato sazia solo in via temporanea. Non è da escludere, però, che delle Tradizioni Magiche possano infrangere alcuni di questi limiti per poi rispettarne altri... Naturalmente la Magia Bassa può veramente poco contro i Doni di un [DIO]: al più, in caso venga utilizzata in maniera difensiva, può offrire un piccolo bonus ai Tiri Salvezza in quanto è pur sempre meglio di niente. La Teurgia Solo gli [DEI], potenti creature soprannaturali e arcimaghi dalla conoscenza sconfinata sono in grado di esercitare la Teurgia. Solo i personaggi che conoscono i Doni del Dominio della Stregoneria (Sorcery) possono dire di padroneggiarla, mentre altre entità soprannaturali possono averla appresa per vie traverse e misteriose. Gli arcimaghi che la apprendono spesso lo fanno solo grazie a terribili patti e abominevoli promesse a creature potenti, innaturali e maligne. La Teurgia si divide in tre gradi di iniziazione: Un Teurgo della Porta ha padroneggiato l'inizio della saggezza celeste e ha inciso i patti d'ingresso necessari sul suo spirito. Un Teurgo della Via ha recepito gli schemi profondi delle vie del Cielo e ha iniziato a comprendere le verità che sono alla base di tutta la creazione. Un Teurgo del Trono ha rivolto la sua visione verso l'alto e ha compreso il significato segreto del mondo tanto quanto una mente inferiore può sperare di sopportare. Ogni grado di iniziazione permette al Teurgo di padroneggiare le Invocazioni, incantesimi speciali che attingono alle leggi profonde del mondo. Ogni Invocazione è onerosa da imparare e da padroneggiare, ma una volta padroneggiata rimane per sempre con il mago. Alcuni stregoni mortali trovano necessario avere altri tomi o impedimenta per richiamare la loro Teurgia, ma gli [DEI] e creature simili non hanno bisogno di queste cose. L'apprendimento di un'Invocazione della Porta richiede una settimana di sforzi sotto la tutela di un Teurgo che conosce l'Invocazione o una settimana di studio di un raro grimorio che contenga l'incantesimo. Un'Invocazione della Via richiede un mese di pratica, mentre un'Invocazione del Trono può essere padroneggiata solo con uno sforzo di tre mesi. Una volta padroneggiata, l'Invocazione può essere usata ogni volta che le circostanze lo permettono. Se l'Invocazione viene lanciata lentamente, con attenzione e concentrazione, non richiede alcun impegno di Fervore. Il lancio richiede un'ora per un'Invocazione della Porta, mezza giornata per un'Invocazione della Via e un giorno intero per un'Invocazione del Trono. Qualsiasi disturbo all'incantatore durante l'esecuzione dell'Invocazione ne compromette l'efficacia. A volte un Teurgo non ha il tempo per una preparazione così accurata. È possibile attivare più rapidamente un'Invocazione impiegando un round per livello di iniziazione, e questa si attiverà all'inizio del turno successivo al lancio. Questo rapido uso del potere richiede tuttavia un impegno di Fervore per la scena, e l'incantesimo sarà rovinato e il Fervore sprecato se l'incantatore viene ferito mentre lo lancia. Quando si desiderano risultati immediati, il Teurgo può lanciare istantaneamente, lanciando l'Invocazione spendendo una azione. Lanciare una Invocazione in questo modo richiede un impegno di Fervore per il giorno e di subire una quantità variabile di danni in quanto le energie impropriamente raffinate della creazione esigono un sacrificio dal corpo dell'impaziente mago: 1d6 danni per le Invocazioni della Porta, 1d12 per quelle della Via e 1d20 per il Trono. Nessun Dono o potere può annullare questo danno senza rovinare contemporaneamente l'Invocazione. Le Capacità della Teurgia La Teurgia è molto più potente della Magia Bassa. Ciò che crea ed i suoi incantesimi persistono indefinitamente, a meno che non sia indicato diversamente. I suoi effetti possono spingersi oltre i confini di un singolo reame e persino spingersi nelle profondità del Creato. Può creare nuove forme di vita e alterare quelle vecchie, dando vita a nuove razze di creature destinate a popolare la terra. Non sembra esserci limite al potere che la Teurgia è teoricamente in grado di realizzare. Il limite pratico della Teurgia è che anche per gli [DEI] è quasi impossibile ideare nuove Invocazioni: farlo è un lavoro enorme, che richiede una concentrazione maniacale, un grande dispendio di Dominio e viaggi nelle fondamenta del Creato. Quasi tutti i Teurghi sono costretti ad affidarsi alle Invocazioni che hanno appreso piuttosto che crearle. La Teurgia, inoltre, non può sostituire l'Influenza o i Doni nell'operare grandi modifiche a lungo termine sul mondo. Le meraviglie create dalla Teurgia possono essere durature, ma raramente sono adattabili alle esigenze di un Teurgo particolarmente fantasioso: bisogna lavorare di più se si vogliono apportare cambiamenti stabili e duraturi. La Teurgia e i Doni Sebbene la Teurgia sia molto più potente della Bassa Magia, non è comunque all'altezza dei Doni divini. La Teurgia può essere dissipata come la magia mortale, e i suoi poteri non possono bandire l'operato dei Doni, a meno che non sia specificato diversamente dall'Invocazione. Alcune Invocazioni possono davvero essere usate per sopraffare i Doni, ma tendono a essere arti molto specifiche o molto mirate nella loro applicazione. Se non diversamente specificato, la Teurgia è trattata come la magia mortale per tutte le interazioni con i Doni. (Il termine [DIO] è un placeholder, che verrà sostituito da un termine più appropriato in seguito alla prima fase che possa rispecchiare al meglio le divinità di questo mondo.)
  10. POTERI DIVINI Art by CrimsonSealArt Ogni [DIO] è benedetto dai Domini (Words), fonti di potere grezzo che gli concedono la capacità di invocare miracoli legati a questi. Tra i numerosi miracoli che un [DIO] può ricavare da un Dominio, spiccano i Doni. I Doni sono miracoli che sono stati sufficientemente praticati e raffinati da poter essere facilmente invocati dall'eroe senza un dispendio eccessivo di Fervore. I Doni elencati qui sono semplicemente esempi e linee guida. Un personaggio può sviluppare numerosi Doni Unici, con l'aiuto e il consenso del DM. Investire Fervore Sia i Doni che i Miracoli sono alimentati dal Fervore. La riserva di Fervore di un [DIO] rappresenta una miscela di potere divino, forza di volontà e vigore fisico necessaria a brandire i poteri che ogni [DIO] è in grado di esercitare. Le creature ordinarie hanno normalmente un punto di Fervore, ma non hanno alcun modo per spenderlo, mentre i nemici eroici o soprannaturali potrebbero disporre di una riserva maggiore di Fervore. I Doni spesso richiedono un investimento di Fervore per venire utilizzati. Di solito, il Fervore viene impegnato solo finché il potere è in uso. Un Dono che permette di volare, per esempio, potrebbe richiedere all'utilizzatore di investire del Fervore il quale potrà essere recuperato appena il personaggio non avrà più bisogno della capacità. Recuperare Fervore (e smettere di investire in un Dono) è un'azione istantanea e può essere fatto in qualsiasi momento. Alcuni Doni richiedono di impegnare Fervore per periodi più lunghi, come per una scena o addirittura per un giorno intero. Una scena è l'arco di tempo in cui si svolge l'evento in corso. Un combattimento di solito è una scena, così come un'infiltrazione in un palazzo, un dibattito a corte, l'inseguimento di un nemico in fuga o altre situazioni simili. La maggior parte delle scene non dura più di quindici minuti, anche se ne esistono di più lunghe a discrezione del DM. Alla fine della scena tutto il Fervore impegnato per quella scena viene restituito. Il Fervore impegnato per una scena o per un giorno non può essere recuperato prima della fine della scena o della giornata in questione. Il Fervore impegnato per un giorno intero viene restituito ogni mattina, con o senza riposo. Questo impegno prolungato è solitamente riservato ai Doni più impressionanti o all'esercizio di Miracoli non raffinati. Inoltre, il Fervore può venire utilizzato per superare automaticamente un Tiro Salvezza, ma questo verrà investito per tutto il resto della giornata. Doni I Doni sono miracoli raffinati, affinati da lunga pratica ed espressione del legame tra il [DIO] ed i suoi Domini. Come i Miracoli, i Doni sono estremamente potenti e la stregoneria convenzionale non può sperare di superarli in efficacia o di dissiparli. Ad esempio, un'illusione creata con un Dono del Dominio dell'Inganno non può essere dissipata dalla magia o rivelata da tentativi di divinazione da parte di mortali. I Doni hanno due gradi di potere: minore e maggiore. I Doni minori tendono a influenzare solo il personaggio e l'ambiente circostante. Sono possibili effetti su larga scala, ma sono di solito sono più sottili, oppure riguardano la percezione o la comunicazione. Anche gli eroi che non hanno un legame con un Dominio in particolare possono apprendere i suoi Doni minori, a patto che i loro giocatori siano in grado di spiegare al DM come stanno adattando il proprio Dominio per replicare l'effetto. In alcuni casi, il DM potrebbe approvare la proposta a tal punto da permette al personaggio di acquistare il Dono come se avesse fatto da sempre parte del proprio Dominio (quindi senza un sovrapprezzo), in altri, potrebbe stroncare la proposta in partenza. I Doni maggiori sono l'apice dei poteri del Dominio, che raffinano la grezza energia divina in una meraviglia che può essere utilizzata più facilmente e più spesso dal [DIO]. I Doni maggiori possono colpire intere città con devastanti maledizioni o munifiche benedizioni, o rendere l'eroe una forza inarrestabile agli occhi dei mortali. Un [DIO] può padroneggiare solo i Doni maggiori del proprio Dominio. I Doni hanno quattro tipi di attivazione: Costante, A turno, Azione e Istantanea. Per maggiori informazioni riguardo le tempistiche di lancio delle tipologie dei Doni, cliccare qui. Doni in Conflitto Di norma i Doni sono manifestazioni di potere divino inesorabili, ai quali ben pochi possono sperare di resistere: i pochi che possono resistervi sono altre divinità, anch'esse dotate di Doni. In caso due Doni, lanciati da due entità differenti, entrassero direttamente in conflitto, bisogna seguire le seguenti regole: I Doni Difensivi hanno sempre la meglio su quelli Offensivi. Se ci sono dubbi, entrambe gli sfidanti tirano 1d20 usando la loro Caratteristica più adatta ed eventuali Fatti rilevanti. Chi supera la prova con un margine più ampio, potrà imporre il proprio Dono sull'avversario. Miracoli A volte un [DIO] desidera esercitare i propri poteri in un modo che non corrisponde a un particolare Dono che possiede. Ciò è raramente un problema per una divinità, ma bisogna tenere conto del fatto che questo tipo di Miracoli sono più stancanti rispetto ad un Dono di ben più facile utilizzo. Per utilizzare un Miracolo, l'eroe sceglie un effetto e descrive come il proprio Dominio possa permettergli di ottenerlo. Se l'effetto e la spiegazione sembrano ragionevoli e rilevanti per il DM, il personaggio può quindi impegnare Fervore per invocare il Miracolo. Il Fervore impegnato per un Miracolo rimane impegnato per un giorno intero, a prescindere dalla lunghezza dell'effetto del Miracolo. Come regole generali per lanciare i Miracoli, si considera che: Un Miracolo può imitare l'effetto di un Dono di un Dominio qualunque, anche se raramente durerà più di una scena. Maledizioni o benedizioni più subdole potrebbero durare più a lungo a discrezione del DM. I Miracoli possono essere eseguiti in qualsiasi momento e generalmente sono effetti istantanei. Un Miracolo può sopprimere gli effetti di un Dono se si riesce a spiegare come uno dei Domini del personaggio possa sopprimere l'effetto desiderato. Ad esempio, se un [DIO] volesse annullare temporaneamente un Dono del Dominio della Notte di un [DIO] rivale, potrebbe lanciare un Miracolo appellandosi al suo Dominio del Sole per spiegare come la sua radiosità riesca a dissipare le ombre evocate dal nemico. In questi casi, il Dono del bersaglio termina immediatamente, come se l'avesse terminato volontariamente, e non può riattivarlo fino al prossimo turno del miracolante. Questa soppressione è automatica e non richiede tiri, ma si applica a un solo Dono nemico alla volta. Dissipare offensivamente i poteri di un nemico in questo modo richiede l'azione del personaggio per il round, ma dissipare difensivamente un Dono è un'azione istantanea. I Doni che potenziano chi li utilizza non possono essere dissipati difensivamente. Un Miracolo può dissipare ogni forma di magia mortale purché si spieghi come i Domini del [DIO] che lo lancia siano rilevanti. A differenza di quando si dissipano i Doni altrui, questo dissipamento si mantiene per tutta la scena. Un Miracolo può provocare un qualsiasi effetto (le possibilità sono svariate e potenzialmente infinite) nel raggio di qualche centinaio di metri. Questo effetto è sempre temporaneo, ma le sue conseguenze potrebbero persistere. Ad esempio, un [DIO] potrebbe imporre penalità a bersagli multipli per la durata di una scena o infliggere un dado di danno a tutti i nemici minori immediatamente adiacenti (i nemici maggiori, di solito, riescono ad evitare questi effetti, non li subiscono pienamente oppure hanno diritto ad un Tiro Salvezza). Questi elencati sono solo dei piccoli esempi. Con un Miracolo potrebbe anche essere possibile ferire uno o più bersagli, creare armature e difese, resistere ad attacchi ed effetti, indebolire nemici, imitare Doni, creare oggetti, mutare l'ambiente e le creature circostanti, creare barriere o zone di pericolo, esibire il proprio potere e molto altro! (Il termine [DIO] è un placeholder, che verrà sostituito da un termine più appropriato in seguito alla prima fase che possa rispecchiare al meglio le divinità di questo mondo.)
  11. LE REGOLE DEL GIOCO Godbound è un gioco Old-School, specie da un punto di vista meccanico: chi ha molta esperienza con i giochi di ruolo non avrà problemi a capire il regolamento e, molto probabilmente, riconoscerà numerose meccaniche presenti all'interno di questa sezione. Detto questo, consiglio comunque di leggere con attenzione il regolamento qui riportato, soprattutto la sezione dedicata al Combattimento. Questa sezione include poche regole che, si spera, saranno sufficienti a risolvere la maggior parte delle situazioni che i personaggi incontreranno. Tuttavia non saranno esaustive quindi si richiede ai giocatori di essere disposti ad accettare che il DM "prenda le redini" di fronte a possibili dubbi regolistici, ma non per questo i giocatori dovrebbero farsi problemi nel proporre azioni non coperte dal regolamento. Mi sforzerò di riflettere le vostre azioni nel modo migliore possibile, anche chiedendovi pareri, ovviamente. Quando non è necessario seguire le regole. A differenza della maggior parte degli avventurieri Old-school i vostri personaggi saranno vere e proprie entità divine che, per quanto non significhi che saranno esempi di eccellenza, invincibilità ed onnipotenza (come anticipato nel documento introduttivo), difficilmente si faranno infastidire dagli stessi problemi che mettono in difficoltà un avventuriero normale. Tiri di abilità o Round di combattimento che avrebbero perfettamente senso in un altro GDR potrebbero non essere necessari in un gioco come Godbound: lo status di Divinità dei vostri personaggi andrà sempre tenuto a mente. E allo stesso modo dovrà sempre essere tenuto a mente che buona parte delle entità della ambientazione non condivideranno questo stesso potere: saranno miseri mortali che difficilmente potranno competere con voi. Certo, un [DIO] di basso livello farebbe bene a trattare con riguardo i grandi eroi mortali e mostruosità di grande fama, ma la maggior parte degli [DEI] veterani saranno più che capaci di spazzare via ogni forma di resistenza mortale. In queste situazioni, non dovrete chiedervi se riuscirete a uccidere/maledire/ingannare/sedurre/spaventare/polverizzare un mortale ma dovrete semplicemente spiegare come riuscite a farlo. IL COMBATTIMENTO Sappiamo tutti come andrà a finire tra questi due. Art by joshmqtthew Il combattimento è misurato in round di circa 6 secondi. I personaggi giocanti agiscono sempre per primi, a meno che non siano caduti in un'imboscata o siano stati sorpresi: in questi casi, il gruppo che ha teso l'imboscata ottiene un intero round di azioni prima che le vittime possano agire. Dopo che i personaggi giocanti hanno agito, gli altri partecipanti agiscono nell'ordine scelto dal DM. Durante il proprio turno, un combattente si può muovere della propria velocità di movimento completa e compiere una singola azione. Gli umani normali hanno una velocità di movimento di 9 metri (a meno di eventuali Doni o Domini, la stessa regola sarà valida per i vostri personaggi), mentre altre creature potrebbero essere più veloci. L'azione disponibile può venire spesa: Attaccando: L'attaccante tira 1d20 + Livello + il Mod. di Forza o Destrezza + Classe Armatura del bersaglio. Se il risultato è uguale a 20 o più, il colpo è andato a segno. Un 1 Naturale manca sempre, un 20 Naturale colpisce sempre. Utilizzando un Potere speciale o un Dono: Normalmente un [DIO] potrebbe usare liberamente Doni e poteri speciali se ha abbastanza Fervore disponibile. In combattimento, va tenuto conto dei tempi di utilizzo del Dono. I Doni Instantanei possono essere usati in qualsiasi momento: durante o fuori il proprio turno e in risposta ad un attacco nemico. Questi possono venire lanciati anche dopo che i dadi (Tiri per colpire, tiri per i danni, tiri salvezza) sono stati tirati. Smettere di utilizzare un Dono per recuperare i punti Fervore investiti equivale ad un utilizzo istantaneo. I Doni "On Turn" possono essere usati solo nel proprio turno, ma non vi è un limite al numero di Doni utilizzabili in quel turno. I Doni che valgono come Azione (Action Gifts) possono venire usati solo come azione. I Miracoli utilizzati a scopo offensivo o disperdere incantesimi di potenziamento (i Buff, per farla semplice) richiedono 1 Azione per venire lanciati, mentre tutti gli altri vengono lanciati come Doni Istantanei. Clicca qui per avere maggior informazioni sull'utilizzo di Doni e Miracoli in battaglia. Muoversi di altri 9 metri. Qualsiasi altra azione che potrebbe richiedere 6 secondi. Le azioni minori come estrarre un'arma, far cadere un oggetto o parlare sono considerate azioni gratuite e non occupano il round di un combattente. Una volta che tutti hanno agito in un round di combattimento, la sequenza ricomincia dall'inizio. Tirare i Danni Una volta che un colpo è andato a segno, l'attaccante tira il Dado Danno dell'arma che impugna + il Mod. di Forza o Destrezza. Le Armi Leggere beneficiano di Forza o Destrezza (sia per Tiri per Colpire che Tiri per i Danni), le Armi Medie e Pesanti beneficiano di Forza (sia per Tiri per Colpire che Tiri per i Danni), le Armi a Distanza beneficiano di Destrezza (sia per Tiri per Colpire che Tiri per i Danni). Dopo aver tirato il Dado Danno, comparalo alla tabella qui sotto: Nel caso il bersaglio sia un [DIO] come i personaggi, il risultato andrà sottratto dai propri Punti Ferita. Nel caso il bersaglio non sia un [DIO], il risultato andrà sottratto dai propri Dadi Vita. Se l'attacco infligge Dadi Danno multipli, ogni tiro andrà fatto singolarmente e poi andranno sommati tutti i risultati (ma sarà possibile sommare il modificatore una volta sola). Se il danno inflitto è più che sufficiente a uccidere il bersaglio, i danni in eccesso possono venire trasferiti ad un altro bersaglio vicino dalla Classe Armatura uguale o peggiore. Si ripete il processo finché i danni in eccesso non sono stati assorbiti o non ci sono altri bersagli disponibili. Il Dado Mischia Ogni personaggio ha un Dado Mischia (Fray Dice) che rappresenta i suoi colpi casuali, piccoli sprazzi di potere divino e la sua abilità sovrannaturale. In ogni round di combattimento, tutti i personaggi possono tirare il loro Dado Mischia a prescindere dall'azione che stanno compiendo. La maggior parte degli eroi ha un Dado Mischia pari a 1d8, anche se alcuni doni possono aumentarlo. A questo dado non si applicano Modificatori di Caratteristica. Il Dado Mischia viene confrontato con la tabella dei danni riportata sopra, e quel numero di punti di danno può essere inflitto a un singolo nemico minore in vista. Un nemico minore è una creatura con un numero di dadi vita uguale o inferiore al numero di livelli del [DIO]. Non funziona contro i nemici maggiori, ovvero avversari con un numero di dadi vita superiore al numero di livelli del [DIO]. Sauron familiarizza con il proprio "Dado Mischia" Morale Pochi NPC sono disposti a combattere fino alla morte: ogni nemico ha un valore di Morale che va da 2 a 12. Ogni volta che i nervi di un NPC vengono messi alla prova, questi tirerà 2d6: se il risultato è uguale o inferiore al proprio valore di Morale, questi continuerà a combattere. Altrimenti tenterà la fuga o la resa. Trattenere le azioni Ogni personaggio è libero di trattenere la propria azione per poi usarla in un secondo momento, magari per rispondere ad una azione nemica. Se un giocatore vuole "Trattenere l'azione", dovrà descrivere che evento o condizioni sta aspettando per utilizzarla. Se questo evento non si presenterà, l'azione sarà persa. Guargione e Recupero Ogni personaggio, grazie alla sua costituzione divina, può recuperare tutti i Punti Ferita persi con 1 Giornata di Riposo trascorsa in un luogo ragionevolmente sicuro e confortevole, per gli standard divini. Un [DIO] del Freddo potrebbe trovarsi a suo agio in cima ad una montagna, mentre un [DIO] del Fuoco potrebbe favorire una pozza di lava... Ogni giorno, tutti i personaggi recuperano tutti i punti Fervore spesi, che abbiano riposato o meno. Se lo desiderano, potrebbero decidere di "mantenere" alcuni punti Fervore su Doni lanciati in precedenza. Gli incantesimi e Doni curativi possono venire lanciati gratuitamente se si tratta di rompere maledizioni, eliminare malattie o neutralizzare veleni. Tuttavia, se impiegati per far recuperare Punti Ferita, sarà necessario l'investimento di 1 punto Fervore per il resto della giornata. I dadi lanciati per determinare la quantità di Punti Ferita guariti vanno possono venire tirati direttamente senza dover consultare la tabella per determinare i danni: il risultato viene direttamente tradotto in Punti Ferita recuperati. Morte Un [DIO] che viene portato a 0 Punti Ferita viene gravemente ferito e diventa incapace di reagire: se lasciato per morto, recupererà 1 Punto Ferita nel giro di 1 ora. Se riceverà il colpo di grazia dovrà accettare l'idea di non essere poi così diverso dai mortali... Furia Divina ...O forse no! Sull'orlo della morte e della disperazione, un [DIO] può appellarsi a riserve di potere inimmaginabili: se portato a 0 Punti Ferita, questi può decidere di entrare in uno stato di Furia Divina. Il personaggio torna immediatamente a metà dei suoi Punti Ferita, guadagna una quantità di Fervore extra pari al proprio livello, si libera di qualsiasi costrizione fisica o mentale e per l'interezza dello stato di furia sarà immune ad ogni influenza mentale e ad ogni forma di costrizione magica. La Furia Divina dura per un numero di round pari al proprio livello, dopodiché il personaggio diventa incapace di agire per 5 Round. Se dei nemici sono sopravvissuti, questi possono approfittarne per dargli il colpo di grazia: in seguito alla Furia Divina, un [DIO] non può essere più resuscitato. Inoltre, una volta usata, la Furia Divina non sarà utilizzabile fino all'avanzamento di livello. (Il termine [DIO] è un placeholder, che verrà sostituito da un termine più appropriato in seguito alla prima fase che possa rispecchiare al meglio le divinità di questo mondo.)
  12. LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Un tipico personaggio di Godbound agli inizi della sua carriera. Art by @_daravi_ Di seguito troverete gli step necessari per creare il [DIO] che andrete ad interpretare sia dal punto di vista meccanico che narrativo. - Le Caratteristiche Tirate o assegnate i punteggi di Caratteristica per il vostro personaggio, i quali rappresentano i punti di forza e debolezza del vostro [DIO]. Le Caratteristiche sono quelle che conosciamo tutti: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Nel caso si volessero generare casualmente, tirate 4d6 per 6 volte, scartando sempre il dado che ha ottenuto il risultato più basso e sommando i restanti 3. Assegnateli liberamente tra le Caratteristiche. Se invece non vi piace l'idea di affidarvi alla volontà del ben più potente Dio Dado, potete distribuire le seguenti Caratteristiche: 16, 14, 13, 13, 10 e 8. Segnate i seguenti modificatori ai rispettivi punteggi di Caratteristica: ad un punteggio di 3 va segnato un modifcatore di -3; ad un punteggio di 4-5 va segnato un -2, ad un 6-8 va segnato un -1, ad un 9-12 va segnato un +0, ad un 13-15 va segnato un +1, ad un 16-17 va segnato un +2 e ad un 18 va segnato un +3. Queste caratteristiche potrebbero sembrare poco impressionanti, ma ricordate che la maggior parte dei Domini (Words) offre un bonus alle Caratteristiche e che il giocare un [DIO] garantirà vantaggi sui comuni mortali che andranno oltre un semplice punteggio. - Punti Ferita Ogni personaggio parte con 8 Punti Ferita + il proprio modificatore di Costituzione. - Attribute Checks Assegnate ad ogni vostra Caratteristica un "Attribute Check": un punteggio che dovrete superare con un tiro di d20 ogni volta che il vostro personaggio si ritroverà a dover superare una prova che potrebbe mettere in difficoltà anche il più leggendario degli eroi. Il numero da superare equivale a 21 - Il punteggio di caratteristica corrispondente. Prove particolarmente difficili potrebbero darvi un malus al tiro mentre dei Fatti (Facts) rilevanti potrebbero darvi un bonus o farvi superare la prova senza nemmeno tirare. - Fatti Scrivete 3 Fatti (Facts) riguardanti il vostro [DIO]: i Fatti sono verità fondamentali riguardanti il vostro personaggio, la sua storia e le sue abilità. Un Fatto potrebbe parlare delle sue origini, un'altro riguardo il come ha imparato le proprie abilità ed un altro ancora riguardo la propria relazione con una determinata entità o organizzazione. Avete piena libertà. Sappiate che i Fatti determinano le vostre competenze e danno sempre un bonus di +4 alle prove rilevanti, o in certi casi potrebbero permettervi di superarle senza farvi nemmeno tirare. Questo bonus non può essere applicato a Tiri per Colpire e Tiri per i Danni. - Domini Scegliete 3 Domini (Words) tra quelli descritti qui. Questi Domini, oltre a descrivere i poteri divini del tuo [DIO], sono emanazioni della sua natura: in quanto tali, dovrebbero descrivere anche elementi della sua personalità, aspetto e carattere. Ogni Dominio dà una abilità extra al personaggio che lo ha scelto. Questa abilità potrebbe dare un bonus a un punteggio di Caratteristica o un potere extra. Apporta le dovute modifiche alla scheda e, in base a queste, valuta se ridistribuire le Caratteristiche. - Doni Divini Spendi 6 punti nell'acquisto di Doni Divini (Gifts), ritrovabili qui. Questi punti sono spendibili nei seguenti modi: Comprare 1 Dono Divino minore (1 pt.) Comprare 1 Dono Divino maggiore (2 pt.) Comprare 1 Dono Divino minore che non faccia parte dei tuoi Domini (2 pt. purché tu giustifichi come i tuoi Domini riescano ad ottenere l'effetto desiderato) Comprare un'altro Dominio e guadagnare la sua abilità speciale (3 pt.) - Tiri Salvezza Quando al tuo personaggio verrà richiesto di reagire ad un pericolo come lo scattare di una trappola, l'influenza di un incantesimo o i sintomi di una pestilenza divina, dovrà appellarsi ad un Tiro Salvezza: nel fare ciò, dovrà tirare 1d20 e ottenere un risultato uguale o superiore al proprio valore di Resilienza, Evasione o Spirito. Il tuo Valore di Resilienza (Hardiness) misura la tua resistenza alla stanchezza, veleni e a tutto ciò che sia direttamente legato al tuo corpo e resistenza fisica. Il Valore di Riselienza equivale a 16 - il modificatore più alto tra Forza e Costituzione - Livello. Il tuo Valore di Evasione (Evasion) misura la tua capacità di evitare trappole, esplosioni magiche e a tutto ciò che sia direttamente legato alla tua agilità e riflessi. Il Valore di Evasione equivale a 16 - il modificatore più alto tra Destrezza e Intelligenza - Livello. Il tuo Valore di Spirito (Spirit) misura la tua capacità di ignorare illusioni, resistere alle maledizioni, respingere tentativi di controllo mentale e a tutto ciò che sia direttamente legato alla tua volontà e forza d'animo. Il Valore di Spirito equivale a 16 - il modificatore più alto tra Saggezza e Carisma - Livello. - Fervore e Influenza Il Fervore (Effort) misura l'energia divina che il tuo personaggio può utilizzare nell'immediato. I punti Fervore possono venire spesi (per superare un Tiro Salvezza fallito e in altri casi rari) o investiti nell'utilizzo di Doni Divini per poi venire ritirati quando il Dono utilizzato non è più necessario. L'Influenza viene utilizzata nel Downtime per apportare cambiamenti all'ambientazione, tuttavia questi cambiamenti non sono duratori perché richiedono la costante attenzione del tuo personaggio: per questo motivo, i punti Influenza non vengono mai spesi, ma investiti e sono intercambiabili con i punti Dominio (i quali vengono spesi permanentemente, ma lasciano anche cambiamenti permanenti nell'ambientazione). Ogni personaggio inizia con 2 punti in Influenza e Fervore. - Esperienza e Dominio Visto che partirete dal Livello 2, avrete 3 punti Esperienza. L'Esperienza può venire solo accumulata e non può venire spesa in alcun modo. Questa si guadagna operando cambiamenti significativi nel mondo o superando sfide degne di nome. Il Dominio misura la vostra autorità Divina sul creato e si ottiene affermando il vostro potere attraverso grandi imprese e grazie alla devozione del vostro culto. Per aumentare di livello sarà sempre necessario spendere una certa quantità di punti Dominio oltre ad aver accumulato i punti esperienza necessari. I vostri personaggi partiranno con 2 punti Dominio ancora da spendere: per salire di livello dovranno spenderne 4! - Equipaggiamento e Ricchezza [Mi permetto di non scrivere ancora niente riguardo la ricchezza ed i possedimenti dei vostri personaggi: sappiamo ancora troppo poco per poter affermare con certezza le risorse disponibili al del vostro Pantheon! Editerò appena avremo una ambientazione vera e propria.] Step Narrativi aggiuntivi Il Vostro posto nel Pantheon Dedicate una riga o due ad ogni altro personaggio giocante in modo da descrivere che tipo di legame condividete con esso. Questo serve semplicemente a dare un piccolo pregresso alle interazioni con gli altri personaggi: alla fine sarebbe alquanto bizzarro se i personaggi non si conoscessero un minimo visto che fanno parte dello stesso Pantheon (che questo rapporto venga descritto sotto forma di mito, una citazione del vostro stesso personaggio o un passaggio di un libro sacro a lui dedicato, non importa: sbizzarritevi). Il Culto E' necessario descrivere il proprio Culto! Il vostro personaggio, per quanto debole, è il Dio patrono di un piccolo Culto che vive ai margini della scena religiosa dell'ambientazione, la quale al momento sarà probabilmente occupata dai Culti più grandi e influenti (quelli dedicati agli "Dei di Prima Generazione"). Questo Culto sarà una Fazione indipendente (Livello di Potere pari a 1), guidata dal DM, che potrete guidare liberamente senza la spesa di punti Influenza, salvo situazioni particolari. Per creare un Culto sono necessarie due cose: una descrizione dalla lunghezza variabile (dipende da quanto vogliate essere approfonditi, assicuratevi però di dedicare qualche passaggio alla descrizione dei dettami che il vostro personaggio ha imposto al Culto e soprattutto specificate quanto stringenti questi siano, è molto importante) e un numero di Caratteristiche Chiave pari al Livello di Potere del Culto (quindi, 1 Caratteristica Chiave). Questa Caratteristica deve essere vantaggiosa per il Culto in questione e dovrebbe ricollegarsi alla divinità che venera, ovvero il vostro personaggio. Un esempio di Caratteristica Chiave potrebbe essere, per un Dio della Ricchezza, "La maggior parte dei fedeli è composta da ricchi mercanti". Per maggiori informazioni sui Culti, leggere qui. AVANZAMENTO DI LIVELLO Ciò che non uccide, fortifica... Solo gli sciocchi non riconoscono il valore dell'esperienza, e gli Dei non lo sono. L'esperienza è il bene più prezioso che ci sia, poiché non origina mai dal nulla: nemmeno gli Dei possono sperare di accumularne senza commettere errori e imprese. Il vostro [DIO], se vuole sperare di salire di livello, dovrà accumulare abbastanza Esperienza e, allo stesso tempo, consumare una determinata quantità di Dominio. L'Esperienza si accumula compiendo imprese degne di nota e cambiando il mondo con le proprie decisioni e volontà. I punti Dominio si accumulano compiendo imprese degne di nota e grazie al proprio Culto, il quale rifornirà mensilmente il proprio dio patrono di una certa quantità di punti Dominio in base alla sua grandezza e alla durezza dei suoi dettami. Ad ogni aumento di livello il vostro personaggio: Aggiunge un +1 ai propri Tiri per Colpire Aumenta il proprio ammontare di Punti Ferita di 4 + Mod. di Costituzione Il suo Fervore ed Influenza aumentano di 1 I propri Tiri di Salvezza diminuiscono di 1 (questo succede fin dal Livello 1) Aggiungono un nuovo Fatto legato alle sue precedenti avventure ed esperienze Ricevono 2 punti da spendere in Doni Divini e Domini (i punti sono cumulabili) Tabella dei Punti Esperienza e Dominio necessari all'aumento di livello Apoteosi Man mano che i vostri personaggi aumenteranno di livello, questi guadagneranno i Doni Divini del Dominio dell'Apoteosi, i quali andranno oltre la specificità dei Domini e serviranno a riflettere una maggiore entrata in sintonia con la propria natura Divina. Al momento, visto che siete di Livello 2, vi allegherò la descrizione del Dono "Receive the Incense of Faith" che saprete usare fin da subito. Receive the Incense of Faith "Gained at second level, the Godbound becomes capable of receiving worship from mortal believers and can begin forming their own cult." Questa è una abilità passiva che fa sì che possiate iniziare fin da subito con un Culto. RIASSUNTO Visto che siete personaggi di Livello 2 vi riassumo qui di che cosa dovrete tenere conto nella creazione del personaggio, visto che nella sezione dedicata agli step necessari alla creazione del personaggio vi sono scritte le indicazioni per creare un personaggio di Livello 1. Calcolo dei PF: (8 + Mod. di Costituzione) + (4 + Mod. di Costituzione) Calcolo della Classe Armatura: 9 - Mod. di Destrezza (la CA non può essere peggiore di 9* e questo calcolo non tiene conto dell'uso di armatura e scudi). Tiri Salvezza: 16 - Mod. di Caratteristica rilevante - 2 Budget di Punti iniziale: 8 pt. 4 Fatti Influenza: 3 pt. Fervore: 3 pt. Esperienza: 3 pt. Punti Dominio: 2 pt. (Regalo del DM!) Aggiungere il Dono del Dominio dell'Apoteosi: "Receive the Incense of Faith" (Il termine [DIO] è un placeholder, che verrà sostituito da un termine più appropriato in seguito alla prima fase che possa rispecchiare al meglio le divinità di questo mondo.) *In questo gioco, più la CA è alta, peggio è.
  13. Snorri Laikarakkin Forza e coraggio. Dico mettendomi dietro Moggo, mentre mi sfilo l'amuleto dal collo e lo avvolgo nella mano, pronto a difendermi da qualsiasi cosa possa uscire dalle tenebre.
  14. Mi sono spiegato male, non stai facendo necroposting, ti invito solo a non farlo nella discussione linkata
  15. Non so se questa discussione prenderà mai piede, ma se non lo farà, sappi che c'è una discussione preistorica (quindi non fare necroposting) che potrebbe darti molte soddisfazioni: https://www.dragonslair.it/forums/topic/11224-il-dm-più-stupido-che-avete-avuto/page/31/#comments
  16. Jean Mantonero Mia signora, mi concede un istante? dico allontanandomi cautamente dalle due cultiste, per poi mettermi al fianco della baronessa e sussurrarle ad un orecchio, in modo da dare l'impressione di non essere alleato delle due prigioniere. Per la Madama
  17. Reesir 𝕻𝖊𝖗 𝖌𝖑𝖎 𝖉𝖊𝖎! esclamo quando, evidentemente, il rituale della strega si conclude con successo: gruppi di sgorbi spuntano dal sottosuolo mentre il forte cade letteralmente a pezzi. Il forte è caduto! Evidentemente la strega non avrà la sepoltura o l'interrogatorio che speravo di darle: è tempo di pensare a chi ancora respira! Mentre Natalia raggruppa le truppe, io decido di pensare ai profughi e a trovare una via di fuga che possa portarli lontano da me. 𝕻𝖗𝖔𝖋𝖚𝖌𝖍𝖎! 𝕾𝖊𝖌𝖚𝖎𝖙𝖊 𝖎𝖑 𝖇𝖆𝖗𝖉𝖔! 𝖁𝖊𝖓𝖎𝖙𝖊 𝖈𝖔𝖓 𝖒𝖊 𝖘𝖊 𝖛𝖔𝖑𝖊𝖙𝖊 𝖛𝖎𝖛𝖊𝖗𝖊! grido a squarciagola mentre con il liuto comincio a strimpellare rumorosamente, in modo da rendere chiaro a tutti i cittadini chi devono seguire... Adesso è tempo di darsi da fare!
  18. Reesir 𝔄𝔳𝔢𝔱𝔢 𝔰𝔢𝔫𝔱𝔦𝔱𝔬 𝔩𝔞 𝔰𝔦𝔤𝔫𝔬𝔯𝔞, 𝔣𝔲𝔬𝔯𝔦 𝔡𝔦 𝔮𝔲𝔦! grido per poi chiudere la fila: mi voglio assicurare che siano usciti tutti, in fondo sono quello che più può permettersi di morire... Di nuovo. Rivolgo un ultimo sguardo al corpo della vecchia Jaleh, la quale forse era più vittima di quanto potessimo aspettarci... Prendo coraggio e torno indietro per riportare il cadavere della strega fuori dall'edificio: magari i gemelli sapranno interrogare il suo spirito, mal che vada le daremo una sepoltura.
  19. Snorri Laikarakkin In seguito alla rapida immersione in acqua emetto un grido talmente acuto da risultare strozzato, il gelo assalta i miei nervi per qualche istante, ma poi il corpo si abitua rapidamente e mi ritrovo a sedere nel laghetto. "Moggo! Sciocco boscaiolo, mi farai venire una sincope!" Ruggisco il mio gridolino isterico per poi, per vendicarmi del placcaggio, cominciare a schizzare acqua in faccia al mio aggressore, in un debole tentativo di infastidirlo. Mi sa che ho iniziato una guerra di schizzi, e non mi importa se farò vittime tra gli altri membri della spedizione...
  20. "Solo" Netley, Todd Hostler Lo scontro continua senza cambiamenti sconvolgenti, eccetto le brutali morti a cui numerosi villici vanno incontro: Netley dimostra di essere un incompetente, e novello, balestriere e continua a fare pratica di tiro con i monaci senza mandare a segno neanche un dardo. Todd continua a martellare Melchior sulla spalla, nella speranza di frantumare la pelle rocciosa del figlio del demonio: se ce l'hanno fatta la strega e il frate, ce la farà anche un ragazzone come lui, prima o poi...
  21. Juliano Demetrios Hai idea del perché ti trovi qui? Qualche teoria? chiedo serio all'uomo, mettendomi al fianco di Brank: voglio farlo parlare un pò.
  22. Snorri Laikarakkin L'artigianato è un talento e una disciplina, non è necessariamente una caratteristica del nostro popolo. rispondo ad Andr Ho passato la vita dietro una scrivania e tra gli agi, non certo in una forgia: non saprei costruire strumenti di fattura migliore... Questi strumenti sono più impressionanti di quanto si potrebbe pensare: gli umani delle città non saprebbero fare niente di meglio, in simili condizioni. continuo la mia lezione mentre trafugo quanti più manufatti possibili C'è ancora speranza che i nani perduti girino per queste caverne... 11-18 Tro Per quanto il desiderio di lavarmi sia forte, l'acqua gelida si dimostra un forte deterrente. Inizio a bagnarmi pian piano, partendo dai piedi (un brivido mi corre lungo tutta la schiena) e bagnando il resto del corpo un centimetro alla volta. Ci vorrà del tempo. "Moggo, non ti azzardare a schizzare! Se schizzi non entro!" metto già le mani avanti nei confronti del boscaiolo rimproverandolo in anticipo, conoscendo la sua indole.
  23. Jean Mantonero Non c'è cura, quindi? Chiedo fingendo preoccupazione e rabbia per la sorte di Vivienne Strega, prima di parlare di alleanze, farai bene a dirci quanto sai rispetto a questo nostro nemico comune: se non è la strega dai capelli rossi, chi è allora? C'è altro oltre il generale degli orchi?
  24. Reesir ℭ𝔬𝔰𝔞? Chiedo alla domanda di Darwyn, non capendo il perché del suo ordine: decido comunque di eseguirlo. 𝔙𝔞 𝔟𝔢𝔫𝔢, 𝔪𝔦 𝔠𝔬𝔫𝔠𝔢𝔫𝔱𝔯𝔢𝔯ò 𝔰𝔲𝔩𝔩𝔞 𝔰𝔱𝔯𝔢𝔤𝔞, 𝔞𝔩𝔩𝔬𝔯𝔞... dico tornando a suonare la mia melodia danneggiante, nella speranza di mettere ko la strega. 𝔖𝔦𝔤𝔫𝔬𝔯𝔞, è 𝔰𝔦𝔠𝔲𝔯𝔞 𝔡𝔦 𝔫𝔬𝔫 𝔳𝔬𝔩𝔢𝔯𝔫𝔢 𝔭𝔞𝔯𝔩𝔞𝔯𝔢? 𝔖𝔞𝔯𝔢𝔟𝔟𝔢 𝔱𝔲𝔱𝔱𝔬 𝔢𝔰𝔱𝔯𝔢𝔪𝔞𝔪𝔢𝔫𝔱𝔢 𝔭𝔦𝔲' 𝔣𝔞𝔠𝔦𝔩𝔢, 𝔠𝔬𝔰𝔦'... 𝔐𝔞𝔤𝔞𝔯𝔦 𝔫𝔢 𝔢𝔰𝔠𝔢 𝔭𝔲𝔯𝔢 𝔳𝔦𝔳𝔞!
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