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Thorgar

Circolo degli Antichi
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  1. Tocco di classe Bela Lugosi, nella seconda foto a inizio articolo! Ravenloft è la mia bestia nera. E' anni che vorrei giocarlo ma non ne ho mai occasione.
  2. Speriamo sia quella buona!! Ma io e te eravamo insieme su Sole nero.. Eragleth e Manfred, amore a prima vista!
  3. Se si gioca Curse of Strahd o Ravenloft in generale, sono interessato come giocatore!
  4. Incamminiamoci attraverso le nebbie per giungere in una terra di oscurità e orrore, dove regna un antico conte e ogni ombra cela qualcosa di sinistro. Benvenuti a Ravenloft. Assicuratevi che il vostro paletto di legno sia affilato, che la vostra fiala di acqua santa sia ben allacciata, e chiedete al vostro chierico di lanciare protezione dal male, perché è giunta l’ora di visitare una terra dove nessuno beve… vino. È ora di visitare Ravenloft *rombo di tuono*. Comparsa originariamente nel modulo omonimo I6: Ravenloft, questa ambientazione è nota per l’approccio più truce a D&D. Con i suoi aspetti da orrore gotico e i suoi mostruosi cattivi, è facile capire perché abbia un’attrattiva universale. Non in foto. I più famosi turisti di Ravenloft: Gianni e Pinotto Ravenloft è unica tra le varie ambientazioni per il fatto che, a differenza di Faerûn o di Krynn, o persino di Athas, non occupa un pianeta, e neppure un continente. Invece Ravenloft è un semipiano (del terrore!) alla Twilight Zone, nel quale i personaggi possono giungere da qualsiasi parte nel mondo (uscirne è tutta un’altra storia, ma non crucciatevene troppo). E in modo fortemente analogo a Twilight Zone, Ravenloft può essere estremamente differente di volta in volta. I personaggi che si incamminano tra le nebbie potrebbero ritrovarsi a vagare attraverso una città dormiente con orrori in agguato al di sotto della stessa, oppure potrebbero trovarsi a fronteggiare la maledizione mortale di un’antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono qui sussurrati, e hanno lasciato il proprio segno in questo mondo. Ma nessuno ha avuto lo stesso impatto dell’antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Dunque, al fine di determinare cosa dà spessore a questa sempre mutevole terra di nebbie e oscurità, tuffiamoci nella prima apparizione del Conte von Zarovich : I6: Ravenloft. Vi do il benvenuto È subito chiaro che questa avventura non è un ordinario modulo di D&D. Prima ancora di arrivare all’avventura, il DM viene salutato con le seguenti parole: Sono l’antico. I miei inizi sono persi nell’oscurità del passato. Non sono morto. E neppure vivo. Sono un non morto, per l’eternità. Le pagine seguenti illustrano l’impostazione dell’avventura. Tuttavia, la cosa che spicca di più è che indicano come l’avventura giri attorno a Strahd. Quando Strahd è morto, l’avventura è finita (sebbene ciò richieda parecchio impegno), dunque ai DM viene consigliato di fargli compiere delle ritirate strategiche e di provare ad isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono non meno di quattro avvertimenti sul giocare Strahd, con la stessa attenzione e cura di come giochereste un PG, in altrettante pagine all’inizio del gioco. Al DM viene anche data l’istruzione di utilizzare delle carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e gli obiettivi del vampiro, oltre alla locazione di importanti tesori del modulo, complete di suggerimenti criptici da dare ai PG quando viene loro letta la sorte da un’anziana donna gitana. Il resto del modulo rafforza l’idea che Strahd sia proprio il mostro, e che gli avventurieri non si trovano più nel Kansas. In aggiunta alla veggente gitana, i giocatori possono imbattersi in una foresta piena di lupi mannari, in un borgomastro che sta provando a proteggere sua figlia e, naturalmente, nel grande castello sulla collina rocciosa, Castle Ravenloft. Ci sono molti piccolo tocchi che catturano realmente gli elementi di orrore gotico del modulo (e dell’ambientazione). C’è una fitta nebbia che incombe sui confini della terra di Barovia, e tutti i PNG hanno le loro ragioni per aver paura di Strahd. E c’è un velo tragico che aleggia su tutta la storia. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria spada del sole nell’avventura, potrebbero dimostrarsi riluttanti ad abbattere il malvagio. È presente anche un epilogo opzionale che ispira un sentimento simile al sentirsi di nuovo in grado di respirare dopo una lunga asfissia: una volta che i giocatori hanno sconfitto Strahd, le nebbie scompaiono e la luce ritorna sul mondo. Come alla fine di una lunga notte. E c’è qualcosa in quest’ultima idea che fa risaltare Ravenloft rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate una campagna estesa come Curse of Strahd, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è un luogo, ma piuttosto un’idea: un momento di terrore che persiste più a lungo di quanto avrebbe dovuto. Che minaccia di consumarvi. Sebbene possano reclamare la vostra anima, le avventure a Ravenloft sono pensate fin dall’inizio per terminare. Penso sia perché Ravenloft attinge fortemente dal suo materiale d’origine. Le storie nella tradizione dell’orrore gotico non si basano sul trovare e uccidere un mostro, spesso si incentrano sul dare uno sguardo al perché il mostro sia e agisca in quel modo (forse culminando in un numero di discorsi del tipo “Io e te non siamo così diversi”), o sull’osservare gli effetti della corruzione di ciò che il mostro rappresenta. Con Strahd, ad esempio, il tema del voler obbligare qualcuno ad amarvi gioca un ruolo fondamentale. C’è un avversario di tale genere in ogni differente “sezione” di Ravenloft. Ricordate che Ravenloft non è un continente oppure un mondo, ma il Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie che al loro interno contengono poteri oscuri e sinistri – poteri che cercano individui particolarmente egoisti e malvagi e li imprigionano e tormentano rendendoli signori e sovrani del loro stesso reame del terrore. Chiamate anche Isole del Terrore, questi reami sono governati da potenti malvagi chiamati Signori Oscuri. Strahd, ad esempio, è il Signore Oscuro di Barovia. Altri Signori Oscuri includono il lich Azalin, Lord Soth, l’iconico cavaliere della morte, e presumibilmente anche Vecna era un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire. Probabilmente essere attirato nelle Nebbie era comunque parte del piano di Vecna. Ma ciascuna di queste figure staglia un’ombra sul rispettivo dominio. I reami all’interno di Ravenloft sono unici per il fatto che esistono come ispirazione per l’avventura: sono pieni di persone schiacciate sotto il regime spesso oppressivo dei Signori Oscuri e che richiedono l’aiuto dei giocatori. Ciò avviene perché i giocatori rappresentano l’altro lato delle storie dell’orrore, se gli antagonisti sono pensati per essere utilizzati come mostri, i PG, per contrasto ricevono un’opportunità di imparare le lezioni che i Signori Oscuri non possono apprendere. O non vogliono apprendere. Si presume, spesso, che siano fonte di cambiamenti. Nella 3a edizione, ci si riferiva a Ravenloft come Crogiuolo della Virtù per questa ragione. L’idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano attirati tra le Nebbie. Tuttavia ogni reame di Ravenloft potrebbe meritare un articolo a sé stante. Perché nonostante i reami siano stati pensati come aree vagamente definite che sono tutte circondate dalle Nebbie, ciascuno di essi è sorprendentemente dettagliato. Spesso le avventure che prendono luogo in questi riami si svolgono in più luoghi, talvolta attraversando anche i confini planari. The House on Gryphon Hill, ad esempio, è un’avventura sullo stile di Jekyll e Hide (che presenta uno Strahd buono e uno Strahd malvagio) che culmina con un’intera città che cade nelle Nebbie. Questi reami hanno spesso una loro intera storia (approfondita in molti casi sia nei moduli d’avventura che in racconti e romanzi), che viene riscritta attraverso le edizioni. Interi reami sono svaniti durante il corso della storia di Ravenloft. Quando venne pubblicata la 2a edizione, non meno di dodici Isole del Terrore svanirono senza lasciare traccia, per poi tornare nella 3.5. Ma una cosa rimane costante, ossia la terra di Barovia e il suo signore vampirico. E, poiché avevamo già sottolineato cosa c’è in gioco nel reame di Strahd, potete contare sul fatto che daremo uno sguardo alla storia di Barovia (e anche di Ravenloft). Per quanto si sa, la storia di Barovia inizia nell’anno 351. Questo è l’anno in cui Strahd sale al potere a Barovia, avendo respinto un’orda di barbari invasori noti come Terg. Questo è anche il momento in cui Strahd si innamora di un amore non corrisposto per una giovane donna chiamata Tatyana, la quale invece era innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Rifiutato, e odiando e avendo paura di ciò che rappresentava (a Strahd non piaceva l’idea di essere vecchio, e sentiva di aver sprecato la sua giovinezza) Strahd assassinò suo fratello – a seconda dell’edizione fece anche una qualche sorta di patto oscuro per ricevere il potere necessario per compiere tale atto – e finì per diventare il vampirico signore di Ravenloft. In conseguenza di ciò, Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbie, e Strahd si trasferì in un castello a rimuginare. Sì, qualcosa di simile, con altro tipo di uomo pipistrello Durante il secolo successivo Strahd sparisce dalla scena pubblica, dando la caccia all’occasionale traditore e determinando come struggersi al meglio per il suo “amore” perduto con i suoi nuovi poteri da non morto, ma fino all’arrivo dei Vistani (quei gitani che ho menzionato prima), non accadde un granché. Tuttavia, l’arrivo dei Vistani annuncia un’epoca di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati, e quando un giovane ragazzo viene salvato in tale zona, dà origine al movimento religioso noto come Culto del Signore del Mattino. Inoltre, in questo momento di arrivi Azalin compare a Barovia. Lui e Strahd diventano cautamente alleati e nulla va mai male tra di loro. Eccetto per quella volta nell’anno 579 quando Strahd e Azalin viaggiano nel reame di Mordent e subiscono un trattamento alla Jekyll e Hyde fino a quando quell’intero reame cade dentro Ravenloft. Poi Azalin diventa un Signore dei Lich conquistatore, ma Strahd riesce a scacciarlo e Azalin insedia il suo dominio a Darkon. Nel mentre, un numero sempre crescente di domini inizia ad apparire tra le Nebbie, quindi ci sono ora risorse per cui combattere. Questa era di “espansione” vede la comparsa di un certo numero di reami: Bluetspur, Arak, il mostruoso Forlorn, anche un reame desertico noto come Har’Akir. Quest’era giunge alla conclusione con la Dead Man’s Campaign, ossia un’invasione dei reami di Ravenloft mossa da Vlad Drakov, un signore della guerra mercenario proveniente da Krynn le cui campagne sono sempre condannate a fallire. E falliscono, per quattro volte di fila, con ogni sconfitta che conduce l’uomo verso una follia sempre crescente. Questo periodo di tempo vede anche l’ascesa del Dr. Abraham van Helsing[2] Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze. “Annienteremo von Zarovich con un solo rapido attacco!” Tutto ciò culmina nella Grande Congiunzione (735-740), che Azalin (sempre determinato a fuggire dalla sua prigione da incubo) causò attraverso attente manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione , le terre di Ravenloft furono colpite da delle scosse, interi reami svanirono dalle Nebbie o si dissolsero nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riportò l’equilibrio nel mondo riportando il frammento di un Cristallo Oscuro da dove era venuto. Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solamente per ritornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia, e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente. Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. Non c’è dubbio che stia venendo riscritta mentre parliamo ma, come ho detto, questo quasi non importa. La ragione per la quale Ravenloft ha così tanto successo come ambientazione è perché dà ai giocatori l’opportunità di vivere qualsiasi tipo di storia che di solito non potrebbero provare in D&D. Permette di prendere una pausa da cavalieri impegnati in sacre missioni e potenti stregoni, è il pallido terrore che cade sul mondo di tanto in tanto. Un momento d’orrore che minaccia di inghiottire tutti. Dunque la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno. Articolo originale scritto il 27 dicembre 2016 da belloflostsouls.net Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili molti prodotti di Ravenloft per le varie edizioni di D&D. Riportiamo il link all'avventura originale: I6 Ravenloft. Visualizza pubblicazione completo
  5. Thrain Barbanera Notando che i derro si stanno mettendo a circondare Norven, decido di continuare nella mia opera di sfoltimento. Noto i dardi di energia che lo investono. Finalmente il bast*rdo è uscito alla scoperto...Vediamo se si mostrerà del tutto.. Continuo a far fuoco sui derro. Ricarico, prendo la mira con attenzione e tiro il grilletto. Continuiamo così, li stiamo abbattendo come fossero mosche!! Urlò, per tenere alto il fervore dei miei compagni. @Dm
  6. Thrain Barbanera E fuori uno.. Ricarico la balestra e mi rimetto a fare fuoco. Crepate schifezze!!!! Urlo infervorato, sputando poi per terra con disprezzo. Prendo la mira e tiro il grilletto. @DM
  7. Io avevo fatto questo esperimento con le regola di GIRSA, da ragazzino. Era venuto piuttosto bene. Concordo con chi dice che D&d è troppo "eroico", per un'ambientazione come Warhammer. Sistemi di gioco che prevedono un tasso di mortalità più alta, si sposano meglio. Quindi GIRSA cadeva a fagiolo!
  8. Esatto, 70 uomini con Guttak a comandarli. Anche io mi associo ad Alonewolf87, per usare la scala gerarchica. Tanto che in un giorno non postiamo in 4, mi sembra veramente difficile. Così almeno abbiamo un "modus operandi" ben definito.
  9. Per me è ok tutto, anche la regola delle 24 ore. Quindi la scala gerarchica finale sarebbe: Lagertha Eowyn Yusuf (in quanto uomo di fiducia di Eother) Nicomo Direi che è ok. Viene incontro alle esigenze sul numero di uomini e risolve la questione del comandante. Guttak è un fyrra rispettato e un combattente navigato. Direi che va benissimo.
  10. Per me è ok. Se è d'accordo anche Ian Morgenvelt la teniamo come decisione definitiva??
  11. A questo punto dovremmo respingerli più che sicuramente. In teoria, essendo una situazione facile da gestire, dovrebbero farcela anche senza un vero ufficiale.
  12. Anche io come kable911 avevo postato più per comodità, potendo scrivere in quel momento.. D'ora in poi vedrò di andare in ordine.
  13. Per me va bene. Ricordiamoci che abbiamo anche gli spiritidi comunque, come supporto, proprio li in basso a sinistra.
  14. Quindi @Voignar @Ian Morgenvelt 300 fanti, stanno tentando di scalare il terrapieno, dove in cima ci sono una cinquantina di arcieri ben equipaggaiti ad affrontarli?? Non è drastica come sembrava, ma ci serve comunque del supporto.. Se arrivassero gli incursori, gli spiritidi che continuano a dargli fastidio sui lati e magari dei 190 rasehmi, mandarne su una 50, dovrebbe/potrebbe bastare?? Voignar tu correggimi se ho detto cose inesatte, tu Ian Morgenvelt dimmi che ne pensi delle mie idee.. Avremmo su 50 arcieri, 50 rashemi, gli incursori che possono anche sparare e gli spiritidi sulla sinistra (una ventina, mi sembra) con questi che devono scalare sotto il fuoco e in cima avranno il benvenuto, con sempre gli spiritidi sul fianco.. Tutto era nato perchè sulla mappa, quella unità enorme messa in quella posizione, sembrava un problema non da ridere.. @VoignarQuindi io sulla destra ho 50 arcieri elfici, contro i loro 30 cavalieri?? In teoria se casto benedizione sui miei e continuo a farli tirare, dovremmo vincere..
  15. Ok. Inoltre quelle 3 linee nere rappresentano la pece, giusto?? Appena arriva un'altro po' di gente, si potrebbe pensare di infiammarle.. Io quanti uomini ho a destra?? Che magari mi limito a castare benedizione sui miei e proviamo a chiudere i conti con quei maledetti cavalieri, che ci stanno sparando contro.. 30 non sono tanti.. Due cose: l'unità di fanti che ci sta caricando, è l'unità più grossa del loro schieramento. Tu stai proponendo di fermarla, facendo caricare gli incursori?? Un'unità esigua di numero e con armatura leggera, a fermare la loro unità numericamente più imponente?? Anche io non dicevo di fare ripiegare gli arcieri, solo di farli accomodare dietro l'unità di fanteria, che li avrebbe sostituiti in cima al terrapieno. Secondo me è da prendere molto bene in considerazione, quello che sta succedendo sul nostro fianco sinistro. Questi stanno tentando di sfondarci sul fianco, con l'unità più numerosa che hanno. Se bucano ci mettono davvero nei casini. O li fermiamo prima che succeda o poi li avremo subito nel pieno del nostro schieramento e con ormai il lato sinistro, totalmente aperto e sfondato a possibili incursioni secondarie. Secondo me tapparli con un pugno di cavalieri leggeri, che oltretutto dovrebbero caricarli frontalmente, mi sembra decisamente poco.. E poi perchè non stai prendendo in considerazione di usare gli spiritidi?? Non è che la da soli in un angolo senza fare nulla, servano a qualcosa.. E anche pensare di tenere li i miei arcieri, regge fino ad un certo punto.. Gli arcieri in corpo a corpo con i fanti, fanno semrpe una brutta fine.. @Voignar l'unità con la spada come simbolo che sta provando a sfondare, quanti uomini sono, più o meno?? I nostri incursori, quanti sono??
  16. @Voignar Quindi la fanteria Nar si sta apprestando a scalare il terrapieno, dove sono dispoti gli arcieri del gruppo di sinistra??? L'unità che tira addosso alla mia di destra, è l'unita rossa grande nella parte alta del loro schieramento?? Se a sinistra i fanti Nar si stanno sfiancando per scalare il terrapieno, la cosa migliore da fare sarebbe far indietreggiare gli arcieri in cima e praparare in alto un bel comitato di benvenuto, che gli impedisca di arrivare in alto e poi scendere caricando da posizione rialzata, tra le nostre fila. La nostra unità A, i rashemi (se non sbaglio), forse conviene mandarli ad anticipare questa mossa. Lasciare su gli arcieri e coinvolgerli nel corpo a corpo, sarebbe abbastanza deleterio. @Gaspa@Ian Morgenvelt@Alonewolf87 Voi che siete i comandanti delle fanterie, cosa ne pensate?? Se con i fanti salgono, sfondano gli arcieri e scendono siamo nei guai.. Inoltre, io potrei riportare gli arcieri dietro ai fanti Rashemi che salgono a darci il cambio e continuare a tirare sulle unità più arretrate..(tipo quella ancora oltre il fiume) Magari usare anche gli spiritidi come supporto, caricando i loro fanti sui lati, non sarebbe male. Appena impattano sui Rashemi, gli spiritidi arrivano da sinistra e facciamo un bel sandwich. Riguardo l'unità che tira addosso alla mia sull'altro lato, quanto sono più numerosi di noi?? O sono rappresentati in grande, perchè sono un'unità di cavalleria???(sono tornato a parlare dell'unità di destra)
  17. Thrain Barbanera Finalmente sono con i piedi per terra. Mi libero il più velocemente possibile dalla imbracature. Finalmente a terra dannazione... E levatevi, maledette corde.. Bofonchio, mentre finisco di liberarmi. Inizio a correre verso la piattaforma, usandola come riparo. Una volta arrivato, prendo la balestra e comincio a dare fuoco di copertura agli altri. Crepate, maledetti vermi dalla pelle grigia!!! Urlo furioso, mentre inizio a sparare. @DM
  18. Si ce l'ho. Ma avevo fatto la domanda a Voignar proprio per chiarirmi le idee e scoprire se mi ricordavo bene o male. Era principalmente quello il motivo della domanda, rinfrescarmi la memoria!!
  19. Avevi capito bene. Infatti non giocando da una vita e avendo l'impressione che stavo mettendo insieme regolamenti di giochi diversi, mi ero rivolto a te. A posto. Grazie per il chiarimento a tutti quanti.
  20. Eowyn Tsk.. Dilettanti... Penso, mentre le frecce rimbalzano sulle nostre protezioni. Meglio così, l'ultima cosa che voglio vedere il è sangue del mio popolo e di persone a me care... Penso guardando Elewar. Continuiamo così uomini. Era esattamente di questo che parlavo!!!! Non diamogli quartiere!!! Questa giornata sarà vostra!!! Urlo con furore, per tenere alta la loro concentrazione e il loro spirito belligerante. A proposito di non versare sangue del mio popolo.. Ecco un'occasione ghiotta, per volgere ulteriormente gli eventi a nostro favore... Mi cerco una posizione protetta, ma dalla quale dispongo di visuale libera e incocco una freccia con calma. Prendo bene la mira, mi concentro a lungo, espiro e scocco. Corellon, benedici le mie azioni e portami alla vittoria... @DM

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