Qua dentro troverete le informazioni dell'ambientazione raggruppate e potrete usare questo topic per scrivere appunti, sistemare gli indizi e cose del genere.
Questo primo post semplicemente raggruppa tutte le informazioni che ho dato in maniera sparsa nel TDS, in un unico post, così che vi sarà più facile reperirle.
Ambientazione
Il continente dove si svolgerà l'avventura, si chiama Arkelst.
Arkelst è un continente isola. Vi sono altri continenti al di là dell'oceano, ma a nessuno degli arkelastiani è mai importato.
Fino a 500 anni fa, Arkelst era un'isola piuttosto selvaggia e in preda all'anarchia. Le persone vivevano ancora riunite in tribù in moltissime zone e gli insediamenti più grandi, erano piccole città stato autonome.
Tutto cambiò con la Guerra Nera. I non morti vagavano tra i vivi, chierici folli e streghe organizzavano sabbath e la popolazione viveva nel terrore. Approfittandone della mancanza di unità tra gli arkalastiani, il Male, quello vero, stava facendo sprofondare l'isola nell'anarchia e nella disperazione totale.
Le madri uccidevano i propri figli per non vederli trasformarsi in non morti e poi uccidevano se stesse, dilaniate dal dolore per quell'insano gesto, che spesso si rivelava invece un atto materno pieno di misericordia.
Tutto sembrava perduto, fino a quando Aetelstan, che sarebbe passato alla storia come Aetelstan il Pio o Onorio Primo, primo Gran Maestro Inquisitore, cominciò a radunare i suo gruppi di cavalieri.
Aetelstan portò speranza nei cuori delle persone, convinse alla lotta chi stava fuggendo e si erse come baluardo contro la follia e la paura. Ad ogni sua vittoria la sua fama cresceva e le sue fila si ingigantivano.
Dopo anni di cruenti combattimenti, il male tornò a strisciare nel buco da cui era uscito e Arkelst conobbe la pace. Fu così che nacquero le 3 grandi nazioni attuali, dall'unificazione di tribù, culture ed etnie diverse, sotto 3 grandi casate.
Endomita: simile alla Spagna feudale, anche se il suo clima soprattutto nella parte sud, ricorda molto quello africano con forti e lunghi periodi di siccità e piogge violente, ma ridotte a periodi brevissimi.
Deve il suo nome, al fatto che le sue terre diedero i natali ad Aetelstan (anche se il suo nome suggerisce origini diverse) e i primi cavalieri a seguirlo, erano anche loro della stessa regione geografica. Appoggia l'Ordine del Grifone in tutto e per tutto.
Le persone sono addestrate alla guerra e indottrinate al culto delle divinità buone sin da bambini e il suo governo è una vera e propria teocrazia, dove re Esteban Terzo ricopre il ruolo di sovrano e guida spirituale della nazione.
La gente segue una moda e dei costumi con alla base il concetto di sobrietà e morigeratezza. E' il reame più povero, ma gode di un'imponente flotta mercantile e militare, uniche vere fonti di ricchezza, a causa del terreno aridissimo e incoltivabile.
Non è difficile in Endomita, assistere a inquisizioni e roghi spontanei, anche nei piccoli paesi. La gente non teme il male e lo combatte spontaneamente. E' un reame a prevalenza umana. Quasi totalmente popolato da umani.
Nel nord del paese, la popolazione è di etnia simile a quella iberica. Più ci si sposta a sud, più diventa un misto di etnia araba e numidica, nelle regione più remote.
I dialetti locali sono un misto di spagnolo, portoghese e arabo.
E' una regione fortemente militarizzata e che può reclutare truppe ingenti in brevissimo tempo. La capitale è Esperanza, la Perla Bianca, nome dovuto al colore della totalità dei suoi edifici, di bianco colorati a causa della continua esposizione al costante e torrido sole.
Nel sud profondo del paese, vi è una forte presenza di druidi, tra le popolazioni che vivono nei recessi della savana, ancora ferme spesso ad un'organizzazione di stampo semi tribale.
Il reame ha vissuto per secoli sotto l'oscurantismo quasi più totale e solo con l'ultimo sovrano, si sta riaprendo alla scienza, all'arte e agli studi filosofici.
Classi preferite: paladini, chierici, sacerdoti guerrieri, druidi, inquisitori.
Livello tecnologico: medioevo pieno.
Araldica: Un drago rosso rampante in campo giallo.
Curiosità: re Esteban pur essendo un sovrano illuminato, è il primo fervente credente. Spesso è stato visto vestito di sacco e scalzo andare in pellegrinaggio con i suoi sudditi ed è il primo a dare il buon esempio, avendo riaperto scuole e devoluto ingente parte del tesoro reale, per l'apertura di biblioteche ed ospedali.
Nella savana vivono dei leoni albini grossi 3 volte un leone normale. I cavalieri dell'Ordine del Leone Bianco, ne devono uccidere uno per ottenere l'ingresso nella cerchia cavalleresca e poi ne sfoggiano il manto in battaglia, per intimorire i nemici.
La moda è praticamente assente. Tutti si vestono con vestiti semplici e sobri, alcuni li definirebbero noiosi e il colore degli abiti è in prevalenza il nero o il grigio. In linea di massima comunque è un misto fra le fogge europee tipiche medioevali e i turbanti e le ampie vesti blu azzurre delle tribù berbere, usate principalmente nelle regioni a sud.
Saethwyr: simile alla Francia feudale, il suo clima è quello del nord Italia- sud della Francia. Appoggia l'Ordine del Grifone filosoficamente e per riconoscenza, ma è di concezione più laico rispetto ad Endomita.
E' lo stato con la maggior concentrazione di elfi e halfling. I primi, sono addirittura al potere del reame. I secondi invece si riuniscono in ricche gilde mercantili e di artigiani.
E' comandato dalla principessa Llwelyn, una mezz' elfa figlia di un uomo, un nobile di origini endomite e di un'elfa, anch'essa di nobili origini. Di conseguenza sotto il reame vige la tolleranza più totale verso qualsiasi razza e questo spiega il suo totale cosmopolitismo.
Vi sono città a prevalenza elfica e città a prevalenza umana. Nelle regioni a prevalenza elfica, il dialetto assomiglia alla lingua gaelica. In quelle a prevalenza umana assomiglia al francese.
La Teuille è la città con la maggiore concentrazione di halfling, che sono anche membri del concilio cittadino. E' una delle città più ricche del continente. L' orgoglio militare di Saethwyr sono i lancieri di Merryonid e i suoi ordini cavallereschi.
Gli appartenenti agli ordini cavallereschi rifiutano le armi da tiro e da fuoco, considerandole armi disonorevoli per un vero cavaliere. Spaventano i nemici sul campo di battaglia, con le loro furiose cariche di cavalleria pesante.
Ma il vero fiore all'occhiello di Saethwyr, sono le scuole di magia. I maghi più potenti dell'isola, vengono proprio dalle scuole situate in tutto il reame e in particolar modo nella capitale.
Cavalieri senza macchia e senza paura e maghi potentissimi, sono il motivo per cui nessuno prenderebbe alla leggera un'invasione di questo reame.
Vanta numerose città ricche e popolose. La capitale Merryonid, Faerwyr, La Teuille e Bourgogne. Molti puristi dell'Ordine dicono che vi è troppa libertà di pensiero in questo reame, ma l'Ordine non ha mai preso provvedimenti seri, perchè troppo in buoni rapporti con un così potente alleato.
Classi preferite: tutti gli utilizzatori di magia arcana, cavalieri, bardi.
Livello tecnologico: basso medioevo.
Araldica: la casata reale ha uno scudo diviso in due campi. Quello sinistro è in campo verde, con un rampicante bianco, simbolo del retaggio elfico. Quello destro è in campo blu con un giglio, simbolo del retaggio umano. Le casate elfiche hanno sempre il campo verde e quelle umane il campo blu.
Curiosità: il reame è molto modaiolo. La principessa impazzisce per vestiti sfarzosi e vivaci e tutta la sua corte la segue. Il mecenatismo è un'abitudine diffusissima e tutto il reame è pieno di artisti di vario genere, che vivono della benevolenza dei loro padroni.
Sui vestiti, sugli edifici e un po' ovunque in generale, motivi di rampicanti e floreali sono quasi onnipresenti. Il verde nella moda e nelle decorazioni cittadine o all'interno delle case, è diffusissimo.
Sono ottimi produttori di vini e formaggi.
Hoenzollern: simile alla Germania rinascimentale, il suo clima è quello del centro-nord Europa. Disprezza l'Ordine del Grifone apertamente e nel corso della sua storia, si è scontrato con esso svariate volte.
Stato quasi totalmente laico e votato al progresso tecnologico. E' la nazione con la maggior concentrazione di nani e gnomi. La lingua è un misto di germanico, olandese e lingue del nord, come quelle scandinave.
Di recente, le gilde di nani e gnomi hanno scoperto la polvere da sparo e stanno vendendo queste scoperte all'Hoenzollern, a prezzi astronomici. L'Hoenzollern è uno stato ricco di miniere d'oro e può permettersi di sborsare qualsiasi cifra.
La capitale è Tuarburg, dove risiede l'imperatore eletto Karl von Grittemberg. L'imperatore si sta riempiendo di armi, comprandole da Oswald van Ellerfsson. A discapito del nome, costui è uno gnomo, un ricchissimo e scaltro mercante, che fa da intermediario tra le gilde di armaioli nanici e i conti elettori dell'Hoenzollern.
E' così ricco da essersi comprato un cognome umano, con annesso titolo nobiliare. Si vocifera che stia diventando uno delle personalità più ricche e potenti dell'isola. E' il migliore amico di Aralstad, l'Araldo del Tuono.
Aralstad è un nano, capo della gilda di ingegneri di Grithcberg, ricca e fiorente città del nord, dove molti nani e gnomi hanno residenza. Aralstad è così soprannominato, poiché inventore di quelle macchine che rombano come tuoni, che stanno comparendo nei fortini militari dell'Hoenzollern, chiamate con nomi come cannoni e mortai.
E' un nano sofisticato. Indossa vestiti alla moda dell'Impero, con maniche larghe, cappelli a falda larga ornati di piumaggi colorati ed è coperto di gioielli. Porta inoltre barba e capelli molto corti, per un rappresentante del suo popolo.
Nonostante l' apparenza, il suo legame con il suo popolo è saldissimo e fuori discussione. Molti nani di Gritchberg inoltre indossano i primi cinturoni, per fare sfoggio delle pistole di nuova invenzione. Alcuni sono così ricchi, da potersi permettere pistole dorate. La polvere da sparo è stata inventata dagli alchimisti gnomi e le armi dagli ingegneri nani ed è
solo 30 anni che queste nuove armi dilagano per l'impero, ma la loro ascesa il loro utilizzo sta diventando preponderante, soprattutto negli ultimi 10.
A nord dell'Impero, costruita sulle e dentro le montagne, vi è Karag Angul, la Casa dei Nani. Classica roccaforte nanica, il suo regnante è Aralgrim L'Orso Bianco.
I nani di montagna portano le classiche barbe lunghe, tatuaggi commemorativi di grandi battaglie, enormi asce e martelli da guerra e vedono di cattivo occhio i nani di città, modaioli e troppo avidi, perfino per gli standard dei nani.
Nel nord dell'Impero, nei recessi più freddi, vi è la regione di Petersbourgh. I petersbourghiani vogliono l'indipendenza dall'impero e sono guidati da Piotr, Mai in Ginocchio. Per altri, ossia i suoi detrattori, è Piotr il Fuggitivo.
Sconfitto più volte, arrestato e incarcerato nei posti peggiori, è sempre evaso e continua a reclutare bande di guerrieri erranti, con cui si nasconde nei boschi, razziando le cittadine a nord dell'Hoenzollern, aspettando il giorno in cui la sua gente avrà l'indipendenza. E' disposto ad allearsi con chiunque, per averla. Ricordano i cosacchi e parlano una lingua molto simile al russo.
L'Hoenzollern militarmente vive delle sue truppe di picchieri e falangi di picchieri, gli Schwarzlandsknechte. Prima dell'utilizzo delle armi da fuoco godeva e gode tutt'oggi di cavallerie pesanti, fanterie pesanti dotate di enormi spade a due mani e dell'Ordine delle Tempesta, i cavalca grifoni.
Classi preferite: pistoleri, alchimisti, intrepidi, skaldi.
Livello tecnologico: Rinascimento.
Araldica: uno scudo in campo bianco e rosso, con sopra un'aquila nera rampante, incoronata d'oro. La casata dell'imperatore sostituisce il campo rosso con quello nero, e l' aquila è rossa.
Curiosità: la falconeria e l'allevamento di grifoni, sono pratiche comuni nell'Impero. Vi sono tantissimi laboratori alchemici nelle città più grandi, dove gilde di gnomi insegnano l'arte agli umani, a prezzi elevatissimi.
Molti gnomi fanno parte delle giunte cittadine. La magia è vista come qualcosa di assimilabile alla superstizione, poiché difficilmente imbrigliabile con la tecnologia.
Hanno i migliori fabbri del continente e considerano la navigazione come qualcosa di innaturale per l'uomo. Hanno i porti, ma ricevono solamente le navi di altri paesi, non disponendo di una flotta loro. E' ironico che una patria che alleva grifoni, odi l'Ordine del Grifone.
Mappa di Arkelst
Divinità:
Valera: dea della maternità, del perdono e della pietà. Madre e la protettrice degli indifesi. Domini: bene, protezione, comunità, guarigione. Legale buona. Arma: spada corta.
Eiwa: dea della natura, del tempo atmosferico, signora del ciclo eterno di tutto. Domini: animale, vegetale, sole, tempo atmosferico. Neutrale. Arma: falcetto.
Eindal: dio dei combattenti, attaccabrighe strafottente ma leale, protettore degli audaci e di chi sfida la sorte, soprattutto per gloria, affermazione personale o in difesa di chi ama o di ciò in cui crede. Domini: guerra, forza, gloria, fortuna. Caotico buono. Arma: ascia bipenne.
Therm: il giudice, dio della legge e il supremo ordinatore di tutto. Marito di Eiwa. Lei garantisce il rinnovo della vita, lui lo ordina e lo realizza, secondo le sue leggi. Domini: legge, conoscenza, nobiltà, protezione. Legale neutrale. Arma: mazzafrusto.
Yril: dio della morte, del tempo e della giustizia, poiché di fronte al tempo e alla morte siamo tutti uguali. Domini: morte, riposo, legge, oscurità. Legale neutrale. Arma: falce.
Helanna: dea dell' amore. Patrona degli innamorati e degli amori osteggiati. Protegge i romantici e i passionali. Domini: charme, protezione, guarigione, bene. Caotica Buona. Arma: arco e frecce.
Bearstil: signore degli elementi. Ama alterare le cose, ridere e scherzare, ma non prende nulla seriamente. Per lui tutto è un gioco. Domini: acqua, fuoco, aria, terra. Caotico neutrale. Arma: tridente.
Yrinne: dea della musica, delle arti, della libertà di espressione individuale, di tutti coloro che cercano qualcosa. Patrona dei viaggiatori. Domini: libertà, viaggio, fortuna, charme. Caotica buona. Arma: stocco.
Lazerit: dio della vendetta. Protettore di chiunque cerchi retribuzione. Domini: distruzione, oscurità, fuoco, morte. Caotico Neutrale. Arma: mazza pesante.
Rald: dio della conoscenza e della magia. Patrono degli studiosi, dei maghi, della cultura e di chiunque cerchi di innovare e migliorare la condizione umana. Domini: conoscenza, magia, gloria, bene. Caotico buono. Arma: bastone ferrato.
Ilian: signora dell'inganno e del tradimento, protettrice di chi infrange le proprie promesse. Antitesi di Eindal. Domini: charme, inganno, oscurità, male. Neutrale malvagia. Arma: pugnale.
Archaon: signore della guerra, della distruzione e della violenza immotivata. Protettore di chi arreca dolore agli altri, per godimento personale. Domini: guerra, distruzione, morte, forza. Caotico malvagio. Arma: spadone.
Lerana: signora degli incubi e portatrice di follia. Nemica di ogni equilibrio. E' chiamatala regina del male, poiché è la patrona del male immotivato, il male come semplice pulsione. Domini: follia, male, distruzione, inganno. Caotica malvagia. Arma: frusta.
Ormund: signore della tirannia. Colui che usa la legge solo per il proprio bene personale. Protettore dei tiranni e degli ipocriti. Domini: legge, male, oscurità, conoscenza. Legale malvagio. Arma: morning star.
Isis: il sussurratore dei segreti. Patrono di chi usa la conoscenza per perfidia. Protettore degli ambiziosi di potere. Domini: magia, conoscenza, inganno, charme. Neutrale malvagio. Arma: lancia corta.
Elera: signora delle malattie, dell'ignoranza e di tutto ciò che uccide o debilita il corpo e l'anima. La distruttrice di tutto. Domini: male, follia, inganno, distruzione. Caotica malvagia. Arma: catena chiodata.