Tutti i contenuti pubblicati da Fezza
-
Il Tempo dei Perduti
Akseli Appala Prendo anche io parola, facendo un passo avanti "Grazie del benvenuto" dico chinando leggermente il capo "Ha già elencato la situazione Shage, io volevo solo chiedervi quali sono le notizie riguardo conoscenze che a noi non sono venute alla mente riguardo queste razzìe goblin e chi possa spingerli a compierle: intendo dire che è certo che c'è una mente dietro, non è iniziativa di quelle menti poco avvezze al ragionamento. Riguardo le conoscenze, invece, chiedo se avete notizie di altri casi, in primo luogo.. e in secondo luogo se conoscete la famiglia che è stata distrutta, in quanto è palese che stessero cercando qualcosa presso la loro abitazione"
-
01. La rovina di Daggerdale
Thorne Scesi dal carro per primo, aiutando Rollo a non appoggiare troppo peso sulla gamba ferita. Il nano borbottò qualcosa sul “non essere un invalido”, ma si lasciò sostenere senza troppi ringhi. Mentre Thomas e Fulgath parlavano di carico e sistemazioni, io mi guardai intorno. Posai la cassa con un tonfo controllato e mi pulii le mani sui pantaloni. Mi avvicinai a Fulgath, con un sorriso tranquillo ma gli occhi seri. "Salve messere, siamo diretti alla Teshford Arms dopo aver finito qui per una birretta in compagnia. Il carico è tutto vostro.." feci una pausa, grattandomi la nuca come facevo quando volevo sembrare solo un contadino curioso "..a proposito… abbiamo sentito storie strane lungo la strada, voci che parlano di una strana malattia del sonno. Sapete qualcosa di più? Siamo gente semplice, veniamo da Shadowdale,"
-
Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Non ha senso quel che hai scritto: hai usato un argomento fantoccio, una fallacia logica, per distorcere quel che ha scritto Grimorio riducendolo, de facto, ad una cosa simile: "il principio caro ai Classic è quello per cui l'esistenza stessa di una trama possa togliere qualcosa ai giocatori o al gioco". L'effetto retorico che stai usando è quello di far credere che Grimorio sia contro ogni forma di narrazione. Quello che Grimorio ha detto non è “la trama toglie sempre qualcosa”, ma “quando il DM impone tagli e focus narrativi arbitrari per seguire la sua idea di trama, toglie qualcosa ai giocatori”. È diverso. Non è odio per la trama, è critica a certi modi di gestirla.
-
Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
É stato scritto sopra. Se vuoi approfondire c'è la pagina del sito di Bille Boo - anch'esso lo trovi sopra - che analizza come ogni scelta influisca nella narrazione
-
Cap.3 Lago carbone
DM Sabato 23 novembre 764 - Mattina [Lago Diamante, vicolo] Il rumore di Snorri che "cambia l'acqua alle olive" contro il muro scrostate e il suo sbadiglio teatrale spezzano il gelo che stava per condannare Seraphine. Il riferimento a Osgood fa scattare un riflesso nei muscoli di Edwarf, mentre Narcyssa capisce al volo che quel nano sporco di grasso, casuale o meno che sia il suo arrivo, è il segnale che il tempo della privacy in quel vicolo è scaduto. Il nevischio ricomincia a cadere più fitto, mescolandosi alla fuliggine che scende dai camini delle miniere. Qualche porta inizia ad aprirsi nelle vicinanze; la città si sta svegliando e con essa i suoi occhi malevoli. Vi lasciate alle spalle il vento gelido e la polvere nera della strada, entrando nell'abbraccio tiepido e stantio dell'Aringa Affumicata. Sopra il bancone, il famoso Luccio vi accoglie con la sua bocca spalancata e quegli occhi vitrei che sembrano soppesare ogni peccato commesso a Lago Diamante. Ollivand vi lancia un'occhiata pigra mentre pulisce un bicchiere, poi torna a fissare il vuoto. Per lui siete solo quattro facce in cerca di ombra. Vi sistemate in un tavolo d'angolo, circondato da pareti di legno annerite dal fumo. Il tavolo è solido, la luce è poca e la distanza dagli altri pochi avventori è sufficiente a garantire che solo il Luccio imbalsamato possa ascoltarvi.
-
01. La rovina di Daggerdale
Thorne "D'accordo Tom, prima il dovere e poi il piacere... se così si può chiamare." Dissi con un cenno del capo verso l'edificio di Fulgath. Mi sistemai meglio il mantello sulle spalle, cercando di darmi un contegno, dopotutto eravamo arrivati in città e noi campagnoli eravamoospiti "Accompagniamo il vecchio a scaricare questa roba e poi, prima che il sole cali del tutto, andiamo a cercare questo Dulwar. Quella storia della febbre dei sogni non mi piace per niente e preferisco muovermi finché c'è luce."
-
Il Tempo dei Perduti
Akseli Appala "Due giorni per tornare, altri due per tornare.. dannazione!" sospiro alzando gli occhi al soffitto e poi cerco di guardare fuori avvicinandomi alla finestra "Ma per la sicurezza di tutti si deve fare. Se non noi, chi? Palesemente nessuno. Ci rimarrebbe sulla coscienza il fatto di non esserci mossi per tempo" Mi richiudo nel bavero del mantello, cercando di trovare negli sguardi degli altri una certezza "Un'ultima cosa prima di partire, giusto una raccomandazione: non fate gli eroi, se siete in difficoltà.. scappate"
-
Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Io concordo con te: il DM fornisce ai giocatori tutto quello che serve per prendere decisioni vere, poi mostra l’impatto reale di quelle decisioni, senza “dirigere” la storia, solo simulando il mondo lasciando che i giocatori ci interagiscano. Ho chiesto un chiarimento a Grimorio perchè, sebbene io condivida la sua posizione, cioè questa.. ..considero i suddetti "tagli" o "spotlight" (nel caso si voglia risaltare una scena o un'altra) come funzionali ad una narrazione fluida e appassionante, senza trovarci un ammanco di potere decisionale dei giocatori. Ce lo vedo invece quando il DM si focalizza su quel che ha pensato in fase di creazione dell'avventura, prediligendo bivi (se A allora X, se B allora Y) e non considera le scelte terze che possono fare i giocatori che, de facto, romperebbero la Sua trama. Cosa che credo possa esistere in tutte le sei culture del gioco di ruolo del tuo articolo Per concludere, credo che il nuovo filone (chiamato trad, neo-trad) possa coesistere con la gestione dettagliata di cui sopra ma solo se il Master non usa il scene-framing per decidere arbitrariamente cosa è importante
-
Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Forse ho capito cosa intendi, tuttavia vorrei chiederti dei chiarimenti per non sbagliarmi, vado per esempi e punti «Se i personaggi contrattano per comprare razioni, forse basta un riassunto.» (credo sia quel che dice l'articolo) Questo è esattamente il classico taglio che un giocatore Classic odia. Intendo cioè che anche il contrattare le razioni non è una cosa banale da risolvere con un tiro di Diplomazia + riassunto. È parte integrante del gioco: conta il prezzo, conta se hai abbastanza oro, conta se il mercante ti fregherà dopo, conta se porti via 3 giorni di cibo in più o rischi la fame al 7° livello del dungeon. Riassumere = togliere quel pezzo di gestione Il “pensare per scene” è una tecnica Trad per definizione (articolo Six Cultures of Play) Sembra che dunque sia il DM a decidere cosa è “significativo” e cosa no. Nel Classic invece nulla è insignificante a priori: il mondo è una simulazione e il divertimento sta nel fatto che anche la gestione delle torce o delle razioni può ucciderti. Quindi tu mi stai dicendo che questa tecnica è pensata per chi vuole un’esperienza cinematografica (Trad) mentre tu prediligi un’esperienza da simulazione spietata (Classic) e le due cose sono incompatibili in D&d Un esempio ora: «Tira Diplomazia/Persuasione. 17? Ok, spunta il 20% di sconto. Prossima scena.» (trad, neo-trad) Mentre un tavolo Classic/OSR puro fa l’opposto e cioè il giocatore deve interpretare la trattativa (bluffare, minacciare, offrire favori, usare conoscenze del mondo, ecc.). Il tiro di dado (se c’è) arriva dopo il roleplay, e spesso è solo un modificatore. O anche a volte non c’è nemmeno tiro cioè il Master giudica direttamente dall’abilità del giocatore. Quindi credi che il “pensare per scene” tende a spostare il peso sul tiro + accendere la luce solo sul dialogo drammatico, mentre il Classic vuole che tutto sia giocato con il cervello e la parlantina del giocatore, anche le parti “noiose”. L’articolo non dice mai "gestite male le razioni, non contano" ma implica che il DM può decidere che certe cose non meritano tempo reale e per un Classic-player questo è già una bestemmia, perché proprio quelle cose “non importanti” sono il cuore del gioco. E' corretto?
-
Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Ciao, cos'è il 'classic AI trad'? Ę perché non dovrebbe avere un taglio narrativo?
-
Cap.3 Lago carbone
DM Snorri
-
01. La rovina di Daggerdale
Thorne "I miei hanno sempre detto che dove c'è tanta gente si mangia bene.. o che comunque è a buon mercato, direi di farci un salto senza pensarci nemmeno tanto. Voi che dite? Tom?"
-
Il Tempo dei Perduti
Akseli Appala Mi stiracchio vicino al camino, ancora indolenzito dalla notte in sella nella bufera, ma sollevato dall'alba serena. Guardo Shage e annuisco con un mezzo sorriso: "Hai ragione, il senno ce l'hai tutto. Quelle carogne non erano goblin qualunque: simbolo ignoto, torture per qualcosa di specifico, guida alta e worg al traino. Non un raid casuale, ma una caccia organizzata. Dobbiamo avvisare Highmoon prima che colpiscano altre fattorie." Mi volto verso Virelna e Kyilira, chinando il capo: "Madre, apprendista: la vostra scorta è compiuta nel sangue, ma le piccole sono salve al caso che il nostro gruppo passasse di la. Il tempio di Oghma le accoglierà? torniamo in città, consegniamo Nina ed Elizabeth al sicuro, riportiamo la notizia alle guardie. Lì recupereremo forze e se il tempio vuole indagare, lo faremo con rinforzi." A Hogadash: "Grazie del rifugio. Quei goblin hanno massacrato gli Hamilton ieri notte: bambino morto, padre torturato, altri spariti. Hanno un marchio strano, armi buone e attaccano anche con tempo avverso. Avvertite i vicini, barricatevi. Se ripassiamo, vi portiamo aiuti dalla città." "Partiamo ora col tempo buono. Prima avvisiamo, meglio sarà" [Check Conoscenze locali +8 sul simbolo/goblin]
-
Cap.3 Lago carbone
DM Serve a poco il piano di Narcyssa, chi vi segue è ardito abbastanza da richiamare la vostra attenzione e richiamarvi prima che possiate entrare all'Abile Carrettiere, vostra primaria destinazione: è una ragazza, sembra essere autoctona dai costumi e dal viso consumato dalla polvere tipica di Lago Carbone
-
Cap.3 Lago carbone
DM Decidete di tornare nei posti più frequentati per riuscire a trovare qualcuno che vi spalleggi nell'impresa che vi aspetta. Tuttavia nel tragitto non potete non fare caso ad una ragazza che, sebbene tenti di nascondersi alla vostra vista, sembra vi stia pedinando.. vi segue da quando avete lasciato il maniero..
-
Cap. 2.3: dalla montagna alla montagna di merda
DM Hai passato gran parte della nottata a rimettere a posto il mozzo che quei due imbranati di ragazzini che sono stati lasciati sul carro non sarebbero riusciti a ripararare nemmeno pregando tutte le divinità esistenti. Ti hanno osservato aiutandoti come meglio potevano, ma alla fine sei rimasto tu a fare il grosso del lavoro e loro sono crollati dal sonno, forti del fatto che sapevano che ti aveva mandato Jalek. L'indomani mattina è tutto a posto e ti dirigi come hai detto al maniero di Smenk Consegni e te ne ritorni a passo lentissimo verso l'Albergaccio.. non aspetti altro che vedere il giaciglio di pagliericcio ch3 ti ha riservato Jalek ma sei veramente distrutto e forse solo il freddo pungente ti tiene sveglio, perché ha iniziato a spirare vento dal lago e ti schiaffeggia ad ogni soffio.
-
Cap. 2.3: dalla montagna alla montagna di merda
DM "Portalo tu da Smenk se riesci, non credo che il cocchiere riuscirà a consegnare in tempo. L'importante è farlo arrivare fin là, poi ci penseranno i suoi uomini a scaricare e continuare verso Madame Zalamandra. Occhio alla penna..Snorri, ti ringrazio per le tue parole, ma qui devi cavartela da solo, io posso solo suggerirti qualcosa, sei poi tu a forgiarti il destino. A Lago Carbone bisogna sempre guardarsi le spalle ma tu mi pari saperlo già abbastanza. Poi torna qui, se dovessi sentire di qualcosa per te.. te lo dirò" ti dice, concludendo tirando fuori un piccolo bicchiere nel quale versa del liquidofino all'orlo da una bottiglia sulla credenza. "Alle opportunità" prende il bicchiere, lo solleva e lo scola
-
Cap. 2.4: Colline e selvaggina
DM Ti sei tenuta a debita distanza. Non sul cornicione, troppo esposta, ma tra le rovine di un vecchio capanno degli attrezzi dei Parrin, seminascosto dalla vegetazione secca e dai cumuli di neve sporca che circondano il perimetro del giardino. Da lì, immobile e invisibile, hai tenuto d'occhio l'unico punto che conta: il grande portone borchiato. I minuti sono passati lenti, scanditi dal rintocco delle campane della dogana in lontananza e dal rumore dei tuoi respiri brevi, per non creare troppa condensa nell'aria gelida. Hai visto le guardie sul camminamento scambiarsi battute volgari, ignorando la tua presenza grazie alla tua capacità di confonderti con le ombre. Poi, dopo circa quindici minuti, il meccanismo si sblocca. Il portone si apre con un lamento di cardini mal lubrificati. I due che seguivi vengono letteralmente vomitati fuori. Non vedi ferite su di loro, ma la loro postura racconta tutto quello che non hai potuto sentire. Il nano esce stringendo i denti, il volto scuro come un temporale. Non è l'andatura di chi ha ottenuto una vittoria, ma di chi ha appena ricevuto un peso troppo grande da portare. Lo vedi sputare a terra con rabbia non appena la porta si chiude alle sue spalle. La mezzelfa invece è rigida, quasi spettrale nella luce livida del mattino. Tiene qualcosa in mano, un rotolo di pergamena che stringe con una forza tale da sbiancarsi le nocche. Le guardie sul portone ridacchiano, scambiandosi un'occhiata d'intesa mentre li guardano scendere la collina. Uno dei mastini di Smenk urla loro dietro qualcosa di sprezzante, un insulto che si perde nel vento. I due non si fermano a discutere. Si avviano lungo il sentiero che li porta in città
-
Cap.3 Lago carbone
DM "Vance non è stato ucciso da un minatore ubriaco o da un crollo" sussurra Smenk, e per un istante i suoi occhi saettano verso gli angoli bui dello studio, come se si aspettasse di veder spuntare qualcosa..o qualcuno. "È stato un lavoro pulito. Troppo pulito. E ho notizie anche che una parte il minerale sparisce, e Dourstone fa finta di non vedere. Non è strano? Lo è, ma sono cázzi di Ragnolin, la mia è più curiosità" Afferra la pergamena che ha appena sigillato e ve la porge con dita tremanti. "Prendete questo. È il vostro lasciapassare per le guardie di Ragnolin. Vi apriranno i cancelli della Pietradorata, ma una volta dentro, sarete soli. Trovate chi ha venduto Vance e, se riuscite, trovate chi sta rubando il metallk per foraggiare... chiunque ci sia là sotto. Se tornate con delle risposte, il posto di Gorrak sarà vostro, con tutti i privilegi che ne derivano. Se fallite, o se pensate di vendermi a vostra volta..." Si scosta dalla scrivania, facendo cenno alla guardia di scortarvi fuori. "Ricordatevi di Osgood. Ricordatevi che so chi siete. Ora andate, prima che la mia pazienza finisca insieme alla candela."
-
Cap.3 Lago carbone
DM "E' una miniera che ho venduto a Dourstone, non è più mia, ma ho ancora i miei affari là, non vi deve interessare quali essi siano: la Pietradorata, vi posso scrivere un lasciapassare per le guardie che sono messe lì da Ragnolin per la sicurezza della miniera stessa" apre un cassetto e tira fuori un tocco di cera rossa, una candela e un foglio di pergamena "Ve lo posso fare anche subito se accettate. Entrambi ovviamente"
-
Cap.3 Lago carbone
DM Smenk inclina la testa con gli occhi ridotti a due fessure lucide. Guarda il platino e guarda voi. Un sorriso asimmetrico e crudele gli spunta tra le pieghe di grasso del volto. "Al Carrettiere, dite? Una cavalcatura sempre pronta..." Ripete le tue parole come se stesse assaggiando un vino sospetto. "Gorrak era un bruto, ma non era un disertore. Sapeva bene che chi volta le spalle a Balabar Smenk non va molto lontano, nemmeno con il cavallo più veloce dei Carter. Al Carrettiere" mormora, e stavolta la sua voce non striscia, sibila. "Una coincidenza davvero fortunata. Sparisce senza dire una parola a me, ma decide di confessare i suoi piani di fuga proprio a un nano e a una donna mai visti" Si sporge ancora di più sopra il mogano. La guardia alla vostra destra stringe la presa sulla picca; sentite il cuoio dei suoi guanti scricchiolare. "Se voi foste al mio posto credereste a due che si presentano così, de botto.. a casa mia e mi portano questo sacchetto raccontandomi che il mio esattore se ne sia andato senza dirmi nulla? O forse mi state dicendo che aveva GIA' pensato di abbandonare Lago Diamante per Greyhawk e quelle sono state le sue ultime parole? Voi non sapete un càzzo di Gorrak, lo tenevo sotto controllo e sapevo benissimo che aveva un cavallo pronto dai Carter.. sono poche le cose che mi sfuggono" Smenk punta un dito tozzo verso Narcyssa. "Però mi piace la tua sfacciataggine, ragazza. È merce rara in questo buco di culo E mi piace il tuo pragmatismo, nipote di Osgood. Siete venuti nella tana del lupo per dirmi che siete meglio del cane che ho appena perso. Su come l'abbia perso non mi importa, che siate stati voi a ucciderlo o quelli della cricca del Verre (NdM: non sapete di cosa stia parlando) o ancora quei cani bastardi di Greyhawk che sono dentro Pietradorata.. beh, riportarmi il sacchetto sapendo che è mio varrà qualcosa, al posto che fuggire come conigli" All'improvviso, Smenk afferra il sacchetto e lo scaglia con violenza dentro un cassetto della scrivania, che chiude con un botto secco. "Bene. Se davvero avete la stoffa che dite, se davvero siete più duri di Gorrak, allora abbiamo qualcosa di cui parlare e.. ascoltatemi bene, nipote di Osgood. E tu, Narcyssa. Vi darò questa possibilità non perché mi fidi, ma perché ho bisogno di vedere da che parte state" E qui riuscite a notare quanto Smenk sia paranoico, come vi aveva detto Gorrak al Saluto dopo che Vance è stato fatto fuori da ignoti. "C'è una faccenda alle miniere che devo verificare. Una fuga di profitti che Gorrak non riusciva a tappare. Gente che.. scava dove non dovrebbe e minerale che sparisce prima di essere registrato. Voglio che andiate lì. Voglio che troviate chi sta rubando al mio tavolo e che gli portiate un messaggio. Non a parole... ma con il tipo di 'onestà' che avete usato con Gorrak." Vi scruta, uno dopo l'altra. "Sono certo che il mio ex braccio destro, Vance, sia stato colpito alle spalle da qualcuno che si nasconde là sotto. Se tornate con delle teste o con informazioni utili, allora potrei dimenticare che siete solo un fabbro fallito e una ragazza con un bel visino. Potreste persino prendere il posto di Gorrak, viste le premesse.." Lascia la frase in sospeso, un vuoto che aspetta una risposta
-
Cap. 2.3: dalla montagna alla montagna di merda
DM Cammini nel nevischio ormai trasformato in una melma grigio/marrone. Le strade sono semi deserte a parte qualche disperato che tenta di scaldarsi bruciando dei ciocchi di legno recuperati chissà dove in dei contenitori di fortuna nei quali hanno ricreato delle specie di focolari. A pensarci bene la loro condizione non è poi così differente dalla tua, a parte che ora hai una moneta in tasca che ti potrebbe servire alla bisogna, questi individui invece in tasca hanno solamente la disperazione. Sei stanco, sei stato tutto il tempo guardingo e hai svolto un lavoro eccellente per Korm. Quando arrivi all'Albergaccio vieni accolto dal solito puzzo di birra acida e grasso bruciato. Jalek è al suo solito posto: dietro al bancone intento a pulire un boccale con uno straccio che ha visto tempi migliori. Ti aspetteresti una ramazina per aver lasciato il posto di lavoro, invece non capita nulla di tutto ciò. 'Strano', pensi. Che ci sia qualcosa sotto? Ti viene alla mente che non si è stupito quando Korm è entrato nel suo locale, dirigendosi direttamente al bancone per chiedere un'informazione. Ti squadra, vede le occhiaie e l'aria stanca. Ti fa cenno di avvicinarti e ti allunga un boccale di birra, non di quella annacquata che normalmente rifila ai clienti. Questa sembra buona. "Hai la faccia di uno che si è impegnato molto per compiere un lavoro rischioso. Non so cosa tu abbia fatto per aver attirato l'attenzione di Korm ma ti consiglio di fare sempre quello che ti viene chiesto. Io non ho mai fatto domande.. e ora ho questa baracca, tutta mia. Ero come te anni fa" commenta, senza sapere che cosa tu abbia fatto ti svela una parte del tuo passato. Forse ti potrebbe anche dare conforto, se ce l'ha fatta lui ce la potresti fare anche tu. "Ascolta, ho un problema: un carro di rifornimenti per Smenk e Madame Zalamadra, avrebbe dovuto arrivare qui da Greyhawk ma è arrivato solo il cocchiere. Ora è in una stanza, di sopra a riposare con il braccio rotto per una caduta a seguito della rottura di un mozzo di ferro rotto. Ha detto che ha lasciato i due ragazzi con i quali è giunto a fare la guardia dormendoci dentro. Mi serve qualcuno che aiuti quei due a portare la roba dove deve arrivare il più presto possibile. Se quei due dovessero scoprire che avevo suggerito io quel cocchiere.. sarebbero solo guai" "Da quel che ho capito Korm ti ha chiesto qualcosa, e se sei qui l'hai fatta. Quindi sei uno affidabile. Mi servirebbe che riparassi quel mozzo dato che.. insomma avrai come nano qualche abilità con gli attrezzi e il ferro"
-
Cap.3 Lago carbone
DM Il rumore del sacchetto di monete che tocca il mogano è sordo, un rintocco metallico che sembra assorbire ogni altro suono nella stanza. Smenk non batte ciglio. Le sue dita tozze, cariche di anelli che sembrano artigli dorati, restano intrecciate sulla pancia.. ma per poco. Il padrone del maniero abbassa lo sguardo sul sacchetto prr wualche istante.. poi lo prende, soppesandolo e facendolo saltellare sulla mano destra. "Quaranta?" Poi sfila il lrgaccio e lo svuota dsvanti a sè. Con l'indice della sinistra inizia a spostare le monete da una parte all'altra. "Quarantacinque. Sto invecchiando. Ahah" dice ridacchiando verso i due uomini al suo fianco. "Platino. Raro. Pulito. Pesante." Solleva infine lo sguardo su voi due, fissandovi per qualche secondo senza dire nulla, poi si sporge in avanti, e il suo odore, un misto di acqua di colonia costosa e sudore stantio, vi investe come un'ondata. "Osgood? Stessa mascella, camminata, occhi.." mormora, e il nome del fabbro suona come una sentenza pronunciata in un tribunale di fango. "..ecco da dove viene quel piglio! Hai lo stesso sguardo di quel vecchio. Speravo che il sangue della tua stirpe si fosse annacquato con le generazioni, e invece ti ritrovo qui, a giocare con i soldi dei grandi mentre quello picchia il ferro nel buio." "E tu..." le parole gli escono lentamente. "Ti conosco. Ho visto quel volto sotto luci molto più soffuse di queste e in stanze molto meno pulite. Una delle ragazze del Saluto, o forse di qualche bordello di Greyhawk che ho visitato in una delle mie notti più... dispendiose. Non ricordo il tuo nome, tesoro, ma ricordo che quelle labbra non sono fatte per trattare affari d'oro, a meno che non siano monete lasciate sul comodino." Smenk scoppia in una risata grassa, un sussulto di carne che scuote la poltrona di pelle. Batte la mano sulla scrivania, facendo sussultare il sacchetto di platino. "Un nano con il sangue di un maniscalco col pugno di ferro e una puttana che ha deciso di giocare a fare l'esattrice. Che coppia deliziosa. Siete venuti qui a portarmi il sacchetto pensando di impressionarmi? Il fatto che abbiate il platino di Gorrak mi dice che sapete esattamente che fine ha fatto. Quindi, nipote di Osgood, ragazza, ditemi: dov'è il mio uomo?"
-
Cap.3 Lago carbone
DM Il guercio che ha sputato ai piedi di Edwarf si blocca con il ghigno che gli muore sulla faccia mentre incrocia lo sguardo del nano. Narcyssa, le tue parole cadono pesanti come piombo fuso tra di voi. L'accenno a "ciò che gli spetta di diritto" fa scattare un meccanismo visibile negli occhi delle guardie: l'avidità unita al terrore. Sanno che Smenk non punisce l'insolenza, punisce l'inefficienza. E fargli perdere un guadagno è una condanna a morte. Il guercio scambia un'occhiata nervosa con il compagno, poi sposta lo sguardo sul maniero. Quella villa, un tempo vanto dei Parrin, ora sembra un predatore accucciato sulla collina. Smenk ha trasformato i saloni della nobiltà decaduta in uffici di riscossione e stanze di tortura psicologica. "Affari, eh?" borbotta il guercio, raddrizzando la schiena e cercando di recuperare un briciolo di autorità che ormai è svanita. "Aspettate qui. Se state mentendo, vi farò trascinare giù per questa collina per le orecchie." Si volta e attraversa il cortile, sparendo dietro il massiccio portone di quercia borchiata. Passano minuti che sembrano ore. Il vento fischia tra le statue decapitate del giardino dei Parrin, ora sostituite da bracieri di ferro nero che vomitano fumo acre. Poi il portone si riapre. Il guercio torna, ma non è più solo. È seguito da un un altro uomo, meno armato. È lui che vi parla. "Il signor Smenk è un uomo impegnato, ma é curiosito di vedere cosa dovete riferire" dice il segretario, facendovi cenno di entrare. "Seguitemi. E cercate di non sporcare i tappeti. Sono costati più delle vostre vite." Entrate. L'interno è un paradosso. Le boiserie di pregio e i soffitti affrescati dai Parrin sono ancora lì, ma sono stati "contaminati" dal gusto di Smenk: trofei di caccia grotteschi, pesanti tende di velluto rosso che oscurano la luce naturale e un odore persistente di tabacco e sudore freddo. Attraversate il salone principale. In fondo, davanti a un immenso camino dove bruciano tronchi interi, siede lui. Balabar Smenk. È un uomo corpulento, con anelli che affondano nella carne delle dita e uno sguardo che sembra soppesare il valore della vostra carne al chilo. Accanto a lui, due guardie del corpo pesantemente armate e un tavolino con una bottiglia di vino che probabilmente vale quanto un'intera miniera. É seduto dietro una scrivania di mogano che sembra vasta come un campo di battaglia. La luce grigia del mattino filtra appena dalle alte finestre, tagliata dalle spesse grate di ferro che lui stesso ha fatto installare. Non vi guarda subito. È intento a scrivere su un foglio di pergamena, la piuma che gratta sulla superficie con un suono secco, simile a quello di un insetto che scava nel legno. Il silenzio si protrae, studiato, pesante. Smenk è un uomo che sa che il potere non risiede solo nell'oro, ma nel controllo del tempo altrui. Finalmente solleva il capo. Il suo volto è una maschera di grasso e astuzia, gli occhi piccoli e lucidi come perle nere incastonate nella carne. Vi osserva come un prestatore d'ascia osserva un pegno di dubbia provenienza. "Affari" dice finalmente, e la sua voce è un sussurro viscido che sembra scivolare sulle pareti della stanza. "Lago Diamante è un luogo dove tutti parlano di affari, ma pochi sanno cosa significhi davvero la parola lealtà. Vi ho concesso udienza perché avete avuto l'ardire di bussare alla mia porta principale. Un gesto che denota o una grande utilità o una totale mancanza di istinto di sopravvivenza". Posa la piuma e incrocia le dita cariche di anelli sopra la pancia prominente. "Ditemi dunque. Quale vento vi porta nel mio studio prima ancora che le miniere abbiano sputato il primo carico della giornata? E soprattutto, perché dovrei lasciarvi uscire da questa stanza con le vostre gambe"
-
Cap.3 Lago carbone
DM Il fango ghiacciato scricchiola sotto i vostri stivali mentre risalite la collina, lasciandovi alle spalle il puzzo soffocante della Vena. Qui l'aria è diversa: meno fumo di carbone, più odore di legno di cedro che brucia nei camini dei padroni. Il maniero che vi si para davanti è un monumento all'avidità e al declino. Un tempo apparteneva alla nobile famiglia Parrin, ma ora è il trofeo di Balabar Smenk. Le mura in pietra grigia, che un tempo trasudavano prestigio, sembrano ora trasudare arroganza; Smenk non ha solo comprato questa casa, l'ha svuotata della sua anima, trasformandola in una fortezza dorata costruita sulle rovine finanziarie di Luzane Parrin. Mentre vi avvicinate alla cancellata in ferro battuto, sentite gli occhi delle guardie addosso. Non sono soldati, sono mastini in livrea, uomini che hanno venduto la morale per una paga sicura e il diritto di calpestare i deboli. Due sgherri massicci, con le braccia incrociate sopra giubbe di cuoio bollito, vi sbarrano la strada. Uno di loro sputa un grumo di tabacco ai piedi di Edwarf, squadrando il suo sigaro con un misto di invidia e disprezzo. "Il padrone non riceve mendicanti, né nani che puzzano di bettola," ringhia il più grosso, una cicatrice che gli attraversa lo zigomo sinistro. "Girate i tacchi e tornate nel fango prima che vi ci sbatta io." Siete davanti alla tana del lupo. Dietro di voi, la città di Lago Diamante sembra un ammasso di ferite aperte; davanti a voi, la porta pesante del maniero promette potere o una fossa comune. [Nota: le guardie sono nervose. La sparizione di Gorrak non è ancora ufficiale, ma percepite che c'è della tensione nell'aria