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Dragons´ Lair

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FeAnPi

Circolo degli Antichi
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  1. FeAnPi ha pubblicato una discussione in Giochi di miniature
    Ricapitoliamo: è un principe demone armato di combitermici, pistola plasma, e di un non meglio identificato fucile. Va in giro in moto, e la sua moto *vola*. E' dannatamente vintage. Ed è di *Slaanesh*. Come resistere a Doomrider, il Centauro del Fato? Nel nuovo codex mancano (sigh) le regole per giocarlo, così sono ricorso all'astuto stratagemma di montarlo con una enorme basetta scenica che lo trasformasse in un principe demone nuovo stile. Questo è il modello ufficiale, con la pittura ufficiale. Pittura che non mi piace per niente, così come non mi piace per niente la spada. Così, al mio modello ho montato una spada caotica del fantasy (che riprende il tema della moto e dello zaino, fra l'altro), e ho cercato di dipingere in maniera migliore, pur coi miei limiti, almeno la testa: testa e spada, infatti, mi sembrano due dei punti sui quali l'attenzione si concentra maggiormente, specialmente in questo modello. Un altro grosso limite del modello è la posa, poco realistica; così, ho pensato a una basetta scenica che rendesse plausibile tale posizione, e con un po' di inclinazione ho realizzato questo.
  2. Sì, le distanze in 3D più o meno vengon facili, quello che secondo me è più problematico sono le aree in tre dimensioni. Per questo motivo, il mio suggerimento era quello di fare scenari dove la terza dimensione è poco dinamica, e non vi sono molti quadretti di transizione. Scenari più complessi risultano ostici per il gioco (oltre che impossibili da "grigliare"), però ponti e scalette (non troppo lunghe né troppo alte) sono comunque sfruttabili.
  3. Arrows, io ho parlato di complicarsi costante della questione aree e distanze, tant'è che il supporto della griglia da opzionale è diventato per la 4^ quasi indispensabile per giocare a dovere. Io ai tempi di AD&D non giocavo ancora, ma tutti i miei conoscenti giocatori non avevano problemi di distanze così precise, non c'erano poteri che spostavano di una casella né velocità misurate in quadretti. Questo si è manifestato e concretizzato con 3^ edizione, 3.5 e 4^; quindi, se giocando ad AD&D 2^ edizione si possono tranquillamente usare certi scenari "complicati" da gestire e si può andare a occhiometro senza timore di sbilanciare e svaccare il gioco, nelle ultime edizioni il pericolo di sbilanciare e svaccare c'è eccome. Certi scenari semplicemente non sono adatti alle ultime edizioni, se giocate da manuale, e mi sembra che più o meno tutti gli altri concordino su questo. Ma, ed è da due pagine che cerco di dirlo, per quanto alcuni vadano male, altri scenari anche abbastanza carini (come il ponte di cui parlavo prima) possono essere realizzati e giocati senza troppi problemi, dato che il loro impatto è minimo. E suggerivo all'autore del thread dei semplici modi per poter migliorare il proprio lavoro creando scenari di tale tipologia. Tutto qui. Poi, se proprio vuoi litigare, beh, ti pregherei di non farlo con me. Davvero, leggere cose del genere a volte fa passare la voglia di dare consigli: pensavo che il parere di un modellista, giovane nell'hobby ma comunque dotato di una buona esperienza con gli scenari, potesse essere utile. Invece, a quanto pare mi sbagliavo.
  4. Guardate, io di mio giocherei anche senza miniature di nessun tipo, e nel 99,9% dei casi ricorro a semplici schizzi su carta coi dadi in eccesso a indicare (ma non rappresentare) la situazione. Il punto è che secondo me, se devi usare un supporto extra per il GdR, deve essere un buon supporto: se scelgo di giocare con la musica di sottofondo, non scelgo uno spernacchio per l'epica battaglia contro la nemesi dei PG; se scelgo di giocare mostrando ai giocatori illustrazioni d'effetto dei mostri non ricorro a quelle dei manuali dei retrocloni di OD&D; e se scelgo di giocare con miniature e tavolo da battaglia cerco se possibile di ricorrere a qualcosa di accattivante. Il succo secondo me è valorizzare gli elementi extra in modo che offrano il meglio di se stessi, rendendo più godibile l'esperienza ludica. Per questo suggerisco poche semplici cose. Purtroppo gli scenari assemblati hanno il grosso svantaggio di dover essere, appunto, assemblati, ma alla fin fine data la durata di 1-2 ore dei combattimenti non è un grosso guaio dover spendere un minutino ad apparecchiare il pannello; anzi, anche questo sistema può essere integrato nel gioco. Ad esempio, gli scenari possono essere disposti nella stanza man mano che i PG li notano, così il master ha modo di ottimizzare i tempi e di offrire un supporto visivo alle proprie parole. Secondo me è questo il bello del giocare con tavolo ben realizzato e miniature: altrimenti tanto valgono i dadini su una lavagna, o sul vecchio foglio plastificato fatto anni fa dal sito. Aggiungo anche che di mio amo poco le miniature, proprio perché raramente rendono bene l'idea di quel che si deve rappresentare, ma dovendole impiegare preferirei farlo in situazioni di fedeltà assoluta delle miniature al soggetto ritratto. PS: Arrows, magari se hai voglia di prendertela con qualcuno che sia lecitamente un troll nell'ambito delle miniature ci sono intere categorie di mostri di tale tipo, alcuni anche fatti bene. Ti pregherei di non multiquotarmi e di leggere attentamente quel che dico, da nessuna parte ho scritto che riguardo alle distanze la 3.X ha semplificato AD&D 2^ edizione, anzi. -___-'
  5. Infatti dicevo che la cosa viene difficile dato che il combattimento di D&D 4^ è prevalentemente bidimensionale, e NON parlavo di modificare questo scenario per renderlo tridimensionale, ma solo di suddividere la griglia in più parti per poter poi creare stanze diverse e interessanti. Poi comunque un minimo di tridimensionalità si può dare; ad esempio, con cinque euro si compra tanto di quel polistirene da camparci, e con un coltello da cucina seghettato si può intagliare una rozza scalinata che, se dipinta (cosa che richiede un quarto d'ora), permetterà di inserire un eventuale ponte sul tavolo di gioco: basta farne due, realizzarli alti non più di 2,5 cm e con uno spessore di 5, e avremo così un ponte sul quale si può salire con due quadretti di movimento da quale far attaccare eventuali combattenti a distanza magari protetti da due guardie in corrispondenza delle due scale d'accesso. Uno scenario del genere è facilmente integrabile in D&D 4^ (il passaggio da un livello all'altro è un problema per due miseri quadretti, sui quali difficilmente i personaggi si troveranno a sostare, e per il resto basta considerare chi è sul ponte più in alto di un livello), ma può dare vita a delle battaglie interessanti e diverse dal solito.
  6. Sono curioso allora. Poi, comunque, per la pittura parlo di "livello da gioco", non dei capolavori di alcuni. Anche perché l'incidente è sempre dietro l'angolo. Poi gli scenari particolari "seri" richiedono sforzi e/o capitali da investire al di là delle disponibilità del giocatore di ruolo medio: ho visto gente creare scenari industriali con motorini all'indietro per far uscire il fumo dalle ciminiere, io mi accontento di un boschetto fatto con le piante di basilico (vecchie di 14 mesi grazie al clima) secche.
  7. Biomaster ha risposto per me: le distanze "cubiche" si fanno complesse quando vuoi scenari dinamici con più livelli. Sono problemi che derivano appunto dal complicarsi del gioco, e dalle distanze più precise che la 4^ ha introdotto rispetto alla 3.X e che prima ancora la 3.X aveva introdotto rispetto ad AD&D 2ed. Al di là del polverone che si sta sollevando, io ho detto solo che, pur avendo D&D 4^ il limite di non supportare bene scenari molto dinamici come quelli descritti per esempio da Biomaster, volendo si può comunque fare qualcosa di più carino e, senza troppo impegno, aggiungere qualcosa che potrebbe essere una vera goduria per i giocatori. Se le miniature vanno usate, usiamole bene! E se per molti (fino a un paio di mesi fa ne facevo parte anche io, ora -pigrizia permettendo- non più) le miniature predipinte sono irrinunciabili data la difficoltà insita nel dipingere accettabilmente una miniatura, di contro gli scenari carini sono molto più alla portata di tutti.
  8. Il punto è proprio che devi piazzare il centro di riferimento e calcolare poi tutte le distanze. Da giocatore di warhammer, ti assicuro che la cosa crea non pochi problemi: già con una semplice sagoma nascono problemi, figurati per un'area. Dai, il fatto di gradire un gioco non significa dover dire che è buono per tutto: è la differenza che passa fra l'appassionato e l'adoratore. ^^'
  9. Ah, ero rimasto fermo al "quadrato di fuoco", ottimo. Ciò non toglie, comunque, che calcolare le distanze cubiche inizi a essere un pochetto problematico sul tavolo da gioco. Per questo dico che certi scenari si sposano male con D&D, altri non hanno di questi problemi e possono essere realizzati con poco impegno per migliorare il gioco.
  10. Beh, prova a immaginare uno scenario neanche tanto complesso, come ad esempio un corridoio che collega due stanze: realizzarlo delimitando lo spazio coi tiles è una cosa, utilizzare proprio un campo di battaglia materialmente ristretto nel corridoio è tutto un altro paio di maniche. Alla fin fine puoi fare qualcosa come quei giochi per bambini, le figure geometriche componibili a costituire un unico quadrato; certo, dovresti usare solo quadrilateri regolari, ma comunque potresti ricavare molte più figure. Poi, riguardo alla complessità, secondo me nel momento in cui ricorri a un supporto grafico o vai di roba volutamente semplice, come uno schizzo su carta, oppure se ricorri a miniature e affini il tutto deve essere fatto bene. Limita psicologicamente il giocatore solo se è poco fedele, altrimenti l'insieme di scenario e di personaggi ben resi dalle miniature è una goduria per tutti.
  11. Mah, se vuoi il flame, Callido, ti suggerisco di aspettare: siamo in estate, c'è già abbastanza caldo. Che Pathfinder derivi da D&D 3.5 è verità ovvia, che Pathfinder sia D&D 3.5 è una sfessata: il sistema è cambiato, e ha risolto -secondo tante persone sparse per il globo- molti dei problemi di D&D 3.5. E' risultato gradevole ai molti "delusi" della 3.5 che non hanno trovato nella 4^ un gioco adeguato alle proprie aspettative, un gruppo del quale faccio parte anche io. Pathfinder è nato per dare una risposta a quanti chiedevano un D&D più sulla riga dei suoi predecessori, più simile alla 3.5 (che è vicina alla perfezione quanto lo sono io, ovvero molto poco, ma che comunque ha i suoi pregi), e non così mutato come si presenta la 4^ edizione. Era un progetto forse troppo ambizioso, ma ha avuto molto successo: mentre la PF prospera, la 4^ sembra andare incontro a qualche difficoltà (e insider, diciamocelo pure, è un ottimo modo per produrre eliminando i costi di produzione "materiali" limitandosi a lasciare quelli "intellettuali", che andati via i grandi nomi uno dopo l'altro si saranno probabilmente abbassati); indipendentemente dalle dimensioni dei due fenomeni, Pathfinder vende più di quanto la Paizo si aspettasse, e D&D 4^ edizione vende meno di quanto avesse preventivato la Hasbro. Poi il nome è solo un nome, certo, ma a volte un "grande nome" aiuta. Aiuta soprattutto a far uscire un gioco al di fuori della comunità ristretta dei nerd, e a far sì che sia conosciuto anche da potenziali nuovi giocatori non smanettoni di internet.
  12. Io infatti non parlo di D&D, Arrows. ^^' Ci sono altri giochi che non necessitano di tanti tecnicismi. E ci sono certi scenari che risultano problematici con un sistema di combattimento bidimensionale, ad esempio. Lo so perché, da bravo modellista che gioca di ruolo, ci ho provato. I problemi nascono in generale per gli incantesimi. Si può ovviare con le sagome, ma andrebbero costruite ad hoc per ogni effetto. Inoltre, prendendo l'esempio della palla di fuoco, se da un lato quella tridimensionale della 3.X è impossibile da gestire con la sagoma senza spannometria, di contro quella bidimensionale della 4^ tende semplicemente a non essere "palla" in certi scenari con dislivello. Semplicemente, certi scenari mal si sposano coi regolamenti di D&D, salvo spannometria. Altri giochi meno "millimetrici", come può essere RuneQuest, non hanno di questi problemai: misuri i movimenti e le distanze, non hai sagome da usare né livelli di altezza differenti dei quali tenere nota. Ma concludendo l'OT e sperando di non urtare nessuno ribadendolo, per quanto certi scenari risultino poco pratici per D&D 4^ (come altri lo sono per altri giochi, eh: provate a giocare a warhammer fantasy con uno scenario "fitto" e poi ne riparliamo), c'è comunque molta libertà d'azione. Un paio di suggerimenti li ho dati: piano scomponibile in più elementi riassemblabili in forme diverse, ricorso a texture vere e proprie (effetto mattonelle di pietra facilmente replicabile con bianco, marrone a lavatura molto diluita fatta colare specialmente fra i bordi e bianco a pennello asciutto), impiego di polistirene (si trova nei negozi di edilizia) per creare piani rialzati e movimentare un po' gli scenari... ci sono tante possibilità.
  13. Capito. Nel caso, se vuoi, ho un paio di suggerimenti per rese grafiche molto buone di scenari pietrosi.
  14. Infatti, è il problema dei quadretti. Più sono importanti e più sono problematici. Gli scenari sono carini, e realizzati con pezzi GW (un paio li ho riconosciuti ad occhio perché li possiedo anche io, anche se ammetto di averli dipinti dannatamente alla cavolo dato che non avevo voglia di darmi da fare per pezzi regalatimi già incollati mezzo storti -__-), però c'è poca "dinamicità": un combattimento quadrettato inizia a creare problemi in una scala, ad esempio, per quel che riguarda le aree. I dislivelli non netti ma graduali, in generale, sono un po' un problema per una distanza misurata in quadretti. Poi c'è gente che gioca anche i wargames come se fossero a quadretti, e la cosa mi riempie di disgusto, ma in generale con un wargame hai più libertà d'azione. Sarebbe interessante una conversione ben studiata (non solo "1 quadretto = 1 pollice", ma anche ragionata alla luce del bilanciamento) per giocare D&D 4^ più tridimensionalmente anche nel cuore della battaglia. In ogni caso, come mostrano molto bene le immagini postate da Bagi (evocato da un parziale riferimento che mi sono autocensurato onde evitare problemi, a quanto pare le mie doti paranormali si stanno finalmente palesando, oh Tzeentch), anche senza andare a "forzare" il regolamento con le situazioni-limite si possono creare degli scenari carini per D&D 4^ che vadano oltre i semplici tiles già costruiti. Un insieme di rovine, alla fin fine, si fa col polistirene in poco tempo.
  15. Capisco. Secondo me potresti comunque provare a tagliare il pannello in alcuni punti per renderlo componibile e poter fare più cose, tanto non dovrebbe creare troppi problemi alla struttura e con una buona lama per modellismo (le trovi a decine di euro nei negozi di modellismo o a pochi euro nei negozi di fai da te, prendi le lame da balsa, usa le più larghe e fai attenzione o ti si spezzerà la lama stessa) dovresti farcela. Così potresti in teoria creare corridoi anche più bellini e diretti a vedersi. Come ho detto prima che una moderazione eufemisticamente troppo solerte intervenisse, D&D 4^ edizione ha il grosso limite di non supportare bene scenari molto dinamici e particolari (tanto per fare un esempio, scenari come questi: http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440008a&prodId=prod2120011 , http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440005a&prodId=prod1250232a), ma si può comunque fare qualcosa di carino che vada oltre la solita mappa e magari anche oltre il solito piano coi tiles sopra. Appunto, come suggerivo prima, creando una mappa col pavimento "componibile".
  16. Più che altro, è il fatto che la notizia appaia plausibile a essere indicativo.
  17. Altra cosa, dicibile e non dicibile, è un italianissimo gioco, Spoiler: ovvero Eden una volta "rivelato" . E ci sono tutti i giochi su licenza editi dalla Weis.
  18. Sai com'è, non è il tuo caso ma nei forum ho visto tanta gente insultare, trattar male e abusare delle proprie cariche salvo nascondersi dietro un sorrisetto. Sono prevenuto. Riguardo al tema, la Paizo non sponsorizza: si limita a vendere; vende anche manuali del WoD. Che i manuali degli editori indipendenti siano spesso scarsi, e comunque praticamente mai all'altezza di quelli ufficiali o comunque prodotti da case "serie", è cosa evidente e arcinota, sono anni che gira l'OGL. Il controllo qualità la Paizo lo fa da tempo, e molto meglio di qualsiasi altro editore di GdR, con un playtest dalle cifre astronomiche. E continuerà a farlo, visto il ritmo delle uscite "ufficiali". Il resto non la riguarda.
  19. Io mi baso sul sistema di catalogazione nel sito Paizo: i manuali "base" sono indicati alla voce PFRPG, gli altri come moduli di ambientazione. Il materiale presente nei primi è sempre accessibile gratuitamente on line, quello presente nei secondi non sempre. La Paizo per ora ha trovato un sistema intelligente: un manuale di mostri e uno-due supplementi regolistici all'anno. Nel 2010 abbiamo avuto il secondo bestiario, l'APG e la guida del master, nel 2011 gli Ultimate e un nuovo bestiario, nel 2012 prevedo la stessa cosa col modulo sulle razze al posto di quelli sulle classi e un quarto bestiario. A cavallo fra 2012 e 2013, forse nel secondo, uscirà probabilmente il supplemento per i livelli epici, più il solito bestiario. E siamo già a cinque anni di vita per il gioco "pianificati". Il che è più o meno la vita media di un'edizione di D&D. Per il 2014 potrà accadere molta roba: potremmo vedere un PFRPG 2ed, potremmo vedere un nuovo D&D 5^ edizione edito dalla Paizo con le regole di Pathfinder alla base, potremmo vedere un'invasione di scimmie urlatrici armate di fucili blaster... per ora la Paizo sta facendo bene, per il futuro vedremo. E riguardo agli altri moduli la Paizo ospita sul suo sito anche quel che non è Pathfinder. Semplicemente, non puoi incolpare un editore per quel che fanno altri editori: se vai alla Coop, e prendi un prodotto non Coop che poi non ti soddisfa, poi non puoi lamentarti del calo di qualità dei prodotti a marchio Coop. PS: ti inviterei ad abbassare i toni, io non ti ho attaccato né ti ho dato dell'addormentato. Usare un po' di rispetto non guasterebbe, e aiuterebbe gli altri a trovare la determinazione necessaria per mostrarlo nei tuoi confronti.
  20. Solo che sono classi diverse, il ladro non ha un bonus di attacco base alto tanto per dirne una. Aspetta, valuta.
  21. Un suggerimento: visto che le capacità le possiedi, che ne diresti di fare qualcosa di più impegnativo? Potresti realizzare un secondo pannello creato con un effetto diverso, magari roccia o lastricato, e potresti anche pensare a qualcosa di componibile per creare stanze diverse e più interessanti. -cut-
  22. Ho *preferito* non rispondere, è diverso. ^^' Anche perché fino a che non si sa che sono le tecniche, si parla di nulla.
  23. In teoria, però in pratica ogni gioco di miniature ha la sua componente modellistica. A meno di doppio prefisso, l'ambiguità rimane comunque.
  24. Ha già detto tutto Krinn. Io aggiungo solo un consiglio: "aspetta sette giorni".
  25. La forza interiore la possiede ogni lottatore. Ho fatto un annetto di kick boxing, e posso assicurarti che un avversario capace ha sì qualcosa che gli permette di imporsi, e quel qualcosa si chiama "esperienza rispetto all'avversario che ne risulta intimidito"; in parole povere, bonus di attacco base e gradi in intimidire, una cosa che già il guerriero base possiede. La potenza della classe sta nell'avere capacità che replicano talenti ma in versione più forte, nel poter fare un attacco completo, nell'avere bonus altissimi all'attacco, nel poter fare attacchi completi e movimento... sono tutte cose che non caratterizzano il samurai, ma che lo potenziano in base agli stereotipi più beceri da film d'azione di serie B dove chi ha una katana domina a prescindere, probabilmente ne sa usare due contemporaneamente, è in grado di affettare i proiettili e sa tagliare la roccia come burro.

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