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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. No tranquillo, cose che capitano neofiti o meno, io proporrei di partire dalle Valli, abbastanza libertà d’azione, abbastanza possibilità di avventura, abbastanza nemici grossi e cattivi nelle vicinanze è un mega dungeon se dovesse servire
  2. Per tutti: la campagna sarà ambientata nel Faerun; livello 1 e point buy 32 per il pg; manuali concessi tutti tranne quelli di altre ambientazioni, salvo uso di singoli talenti/cdp slegate dall’ambientazione stessa; il party penso sarà orientato verso il bene, non serve giocare un santo martire ma si prega di evitare il pazzo psicopatico ammazza-bambini e stupra-vecchiette
  3. Per l’ambientazione abbiamo deciso il Faerun alla fine
  4. Voignar ha risposto a Crees a un discussione Discussioni in Dawn of Worlds
    Morhul Abbiamo tempo, abbiamo tempo per dare forma al mondo. A me sembra ancora vuoto, con pochi fiumi e ancora meno vita: dico di allargare le foreste a est, ma di lasciare terre a sufficienza per chi vorrà abitarle; un fiume dai monti, per dissetare; altri colli, per spezzare la monotonia della pianura. Volete collaborare?
  5. Voignar:2D6-puntipotere → 7(1 +6 - punti=0 potere=0) +2 risparmiati, +3 bonus: 12 punti
  6. Date in tutta fretta disposizioni ai sergenti perché devino la marcia leggermente verso nord, cercando così di sottrarre l’esercito alle incursioni Nar. I vostri attendenti non sembrano euforici di vedere l’intero comando partire in tutta fretta, e serve qualche minuto per placare i mugugni. Una volta lasciato l’esercito, vi dirigete verso sud, raggiungendo in poco tempo la pattuglia di esploratori a piedi. Una volta superati, vi avventurate nelle grandi praterie che sono il Rashemen, alla ricerca di tracce e indizi
  7. L’ordained da il dominio della guerra bonus, quindi non è un problema se la divinità non lo possiede, ad occhio penso tu possa scegliere come divinità Tyr, dio LB della giustizia, o Helm, dio LN della protezione
  8. Ammetto di essere spesso partito dal 1º, e di non aver mai dovuto salvare malamente la vita a qualche pg causa morte imminente, se il gs è adeguato e i nemici strutturati appositamente un pg può andare giù con un colpo sfortunato al primo come al ventesimo livello. Se vogliamo partire dal 2 va bene, non cambia nulla a questo punto vada per il Faerun, lo conosco abbastanza e a questo punto va scelta l’area di partenza, preferenze? Aggiornamento manuali: base (giocatore e master), perfetti (italiani e inglesi), ambientazione (se proprio vi serve un talento di eberron o simile va bene, ma niente artefici, morfici o forgiati per cortesia), altri manuali ok, ma mi riservo di negare qualcosa di inadatto
  9. gilda aperta e inviti inviati, si chiama i Grandi Viaggi, @sani100 appena il tuo amico si iscrive fallo aggiungere direttamente alla Gilda
  10. Salve a tutti, questo è il classico topic organizzativo per postare un po’ di tutto, in genere quello che non deve essere scritto in TdG la campagna sarà un sandbox puro, quindi niente trama portante, sarete voi a creare la vostra storia, nel bene e nel male; e qui pongo una domanda fondamentale: io sarei per usare il Faerun, ma se qualcuno preferisce possiamo anche spostarci su Eberron o posso abbozzare un mondo al volo visto che c’è un neofita, direi di iniziare dal 1º livello, point buy classico da 32 e per rimanere sul semplice, se scegliamo di non usare un’ambientazione, i tre base più perfetti e manuali dei mostri vi andrebbe bene?
  11. Allora, se vogliamo inserire un po’ di tutto, propongo in generale un sandbox puro è vecchio stile, liberi di fare quello che volete e come volete, entro certi limiti ovviamente può andare bene?
  12. Perfetto, allora quanto prima apro la gilda. Domanda: preferenze sulla campagna? Buoni o cattivi/investigativa o militare/varie ed eventuali
  13. Avendo un po’ di tempo libero posso provare a masterare, l’edizione mi va più che bene ed anche il numero di giocatori, ditemi voi
  14. Voignar ha risposto a Crees a un discussione Discussioni in Dawn of Worlds
    dopo qualche riflessione, ecco la proposta se si vuole collaborare: un fiume che da R5 arrivi fino al mare, il percorso preciso lo si decide con calma; collegare la foresta con gli alberi separati e allargarla un poco, due o tre altre caselle; magari aggiungere qualche lago/fiume, dove e come volete che ne dite?
  15. sotto i vostri ultimi colpi, l'elementale ondeggia e geme come un mare contro gli scogli, gli ultimi turbinii scuotono la massa d'acqua, ed alla fine la forza che la teneva insieme si dissolve, lasciando solo una pozza ai vostri piedi. Stanchi e provati da questo primo scontro, vi guardate come per accertarvi di non aver sognato e che siate tutti vivi, quando sentite il debole rumore di un applauso, quando vi girate verso la fonte del rumore, trovate un uomo seduto sul bordo della vasca ad applaudire e sorridere nella vostra direzione, è vestito con una lunga toga ed appare molto giovane, ben sbarbato e coi capelli in perfetto ordine. quello che più vi sorprende è però la trasparenza del corpo e dei vestiti, che tremolando ogni tanto vi fanno scorgere ciò che c'è dietro. Quando è sicuro d'aver attirato la vostra attenzione, l'uomo, sempre sorridendo, si alza e con un mezzo inchino sparisce nel nulla
  16. @Oflanos, dacci un cenno se puoi
  17. Il gruppo si lascia velocemente alle spalle i piccoli accampamenti dei mercanti fuori città, dopo che lo stalliere ha acconsentito alla richiesta di Hewyn. Qui si vende ciò che è troppo ingombrante o sconveniente da portare in città. Da un carro un orco urla per richiamare l’attenzione sui tronchi intagliati che vende, mentre uno gnomo declama i portentosi effetti delle sue pozioni, un paio di ragazze vi fanno cenno di avvicinarvi mettendo bene in mostra il loro corpo. Poco dopo, siete sulla strada, diretti verso est e verso la vostra meta
  18. Inkarnate è perfetto, puoi realizzare mappe di quasi ogni grandezza ed ha molti elementi per caratterizzare le varie zone; ti segnalo anche Autorealm, programma gratuito che trovi in rete simile a paint e Photoshop, che ho trovato molto utile
  19. Parlate tranquilli nel vostro riparo improvvisato, mentre Lawrence e Logan tornano con le loro prede. Il primo non ha avuto moltissima fortuna, e trasporta un paio di uccelli; il secondo invece ha ben quattro lepri, segno della sua fortuna. Messa a cuocere la carne, non vi resta che decidere se dormire o continuare a parlare, per poi riprendere il cammino la mattina dopo @Dector
  20. Beh, a questo punto metto giù anche io qualche concept che mi era venuto in mente, così magari @Oflanos può giudicare cosa è più adatto: classico necromante con esercito al seguito (mago/chierico/altro da vedere); mago god creatore di effigi e costrutti in generale; se e solo se si può prendere autorità, un chierico evangelista, predicatore del progresso e della necessità di trascendere i limiti del corpo umano attraverso le macchine, intenzionato a mettere su un vero e proprio culto/setta
  21. Le idee sono tante, almeno per me: dal classico necromante al costruttore di golem, sceglierei in base al gruppo più o meno cosa serve, ma diciamo in linea di massima un incantatore o se concedi autorità come talento, anche qualcosa improntato su quello
  22. Salve a tutti, trovandomi a ideare qualche cattivone nel tempo libero, mi è venuta voglia di provare a giocarne qualcuno, cerco quindi compagni d'avventura, e ovviamente un master, per una campagna malvagia. Mi piacerebbe giocare un qualcuno intenzionato a conquistare il mondo, o ad essere ammazzato brutalmente provandoci
  23. Achuak Shamash, vieni più dietro. Appena arrivano provo a bloccarli con la magia, occhio a non finire nel raggio dell’incantesimo dico con calma, mentre stringo il simbolo di Silvanus al collo e mi preparo a richiamare il potere della natura per rinvigorire il terreno pietroso
  24. Alba del giorno dopo Con i primissimi raggi del sole ad illuminare la vostra colonna, iniziate la marcia per sganciarvi dal terrapieno ed evitare di essere travolti dai Nar. Gli spiritidi del guado si rifiutano di abbandonarlo, e vengono lasciati indietro assieme ad alcuni mercenari e rashemi feriti che si sono offerti volontari per un'ultima estrema resistenza ad oltranza; in tutto un centinaio scarso di uomini contro la marea montante dei Nar. L'ordine di marcia è stato definito per evitare di lasciare tutto l'esercito alla mercé degli invasori: rashemi e mercenari marceranno separati, convergendo poi a Suthaar, la cittadella fortificata del fyrra Eother, i primi marciando verso nord est, i secondi da su est. Yusuf ed i suoi capitani, Nicomo e Omar, notano senza difficoltà che gran parte delle loro truppe sbadiglia e ondeggia per essere stata gettata giù dalle brande di fretta, unico modo per fargli preparare in tempo quei pochi bagagli essenziali alla marcia. Qualcuno mugugna per dover lasciare indietro quel poco di bottino che ha ottenuto nello scontro, ma il grosso ha ben capito che o si allontanano di corsa dalla zona, o le loro teste finiranno tutte a ornare le selle Nar. Tra i Chessentani, di cui molti feriti e costretti a reggersi ai compagni, spicca la mole taurina di Moses, e molti mercenari guardano il grosso soldato con un misto di stupore e meraviglia. I primi giorni di cammino passano lenti, sempre con le orecchie e gli occhi tesi a cercare tracce dei Nar. gruppi di esploratori sono inviati da tutti i lati, specialmente il piccolo contingente di cavalleria ma anche altri soldati appiedati armati alla leggera. Bisogna attendere il terzo giorno di marcia, perché a Yusuf venga riferito che un gruppo, quello inviato a sud, non è tornato

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