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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. Achuak Shamash ha ragione, dammi una mano a far uscire i cavalli, saranno solo d’intralcio quando dovremo fuggire dico a Ethienne, iniziando a prendere le redini degli animali
  2. Darlin Se lo chiedi all’oste, tanto vale gridarlo a tutta la locanda. Commento scolando la birra e facendo cenno alla cameriera di portarne altra non ne vedo, ma sono basso io, ma facciamo prima a cercare una qualche forma di mercante o carrettiere e domandare a lui. “Facciamo” perché penso proprio di accodarmi, se non avete nulla in contrario. Rimanere qui non mi pare una grande idea
  3. Il vecchio aggrotta le sopracciglia quando la mano di Lawrence gli passa davanti agli occhi, prima di alzare un’espressione infastidita su di lui. Si picchietta un orecchio con un dito, scuotendo il capo, poi torna a guardare il giocoliere Se non piace il posto, può sempre aspettare fuori. Commenta l’oste alle parole di Logan, continuando a pulire il boccale
  4. Il vecchio non risponde a Lawrence, limitandosi a fissare ad occhi semichiusi il giocoliere e tirare qualche boccata alla sua pipa. Dentro, la locanda si rivela un posto spartano: un lungo bancone alla vostra destra, un piccolo camino alla vostra sinistra, nel mezzo quattro tavoli rotondi, consumati dagli anni, alle pareti ci sono altre bandiere colorate, una in particolare, posta sopra il caminetto, appare molto più rovinata e bruciacchiata delle altre l’oste, come entrate, ha un piccolo moto di sorpresa a vedere Khadra, ma si contiene in fretta, mettendo sul bancone le sei birre ordinate e ritirandosi a pulire un boccale poco più in là
  5. mentre Angelo avanza un poco per prevenire assalti, John e Arthur mettono mano alle armi. il primo lancia con mortale precisione la sua strana arma, centrando il volto dello scheletro a destra e facendolo accasciare in un mucchietto scomposto d'ossa. il secondo trova un'apertura tra lo scudo ed il torace, e vi infilza due frecce in rapida successione, facendo crollare a terra lo scheletro. stessa iniziativa
  6. presa la decisione, anche se non di comune accordo, vi incamminate verso il paesino di Borge. raggiungerlo vi porta via solo qualche ora, passata a camminare su una stretta stradina polverosa fino a scorgere dalla cima di una bassa collina la piccola valle dove sorge Borge. Una dozzina di case in tutto, con qualche fattoria isolata nei dintorni, campi di grano ad est ed una piccola macchia di alberi a ovest, a debita distanza dalle case; dalla vostra posizione notate con facilità il grosso campanile della chiesetta locale e numerose bandiere che sventolano sull'unico edificio a due piani del paese. vi incamminate verso Borge, notando tra i campi alcuni contadini che alzano lo sguardo e vi osservano proseguire lungo la strada, la maggior parte torna subito al suo lavoro, mentre qualcuno accenna un minimo cenno di saluto; all'interno del paese, organizzato attorno ad una piccola piazza con al centro un pozzo, trovate una piccola folla di bambini riunita attorno ad un giocoliere, mentre le madri e qualche anziana signora li osservano da vicino. Sulla chiesa riconoscete subito i simboli di Ustal, dio della forgia, mentre l'edificio a due piani pieno di bandiere colorate si rivela essere la locanda, con un tizio dai capelli bianchi seduto a fumare la pipa davanti alla porta
  7. Roik trattengo l’impeto di bestemmiare selvaggiamente al vedere i gorilla, specie quando quello davanti a me mi toglie letteralmente la freccia dalle mani. Estraggo la spada e mi avvento addosso a lui, in una rapida stoccata per poi allontanarmi subito e permettere agli altri di colpirlo
  8. Roik senza aspettare oltre, mi muovo in avanti rispetto al gruppo, procedendo con cautela alla ricerca di eventuali trappole o porte nascoste nelle pareti
  9. Mi candido anche io come sostituto, userei volentieri il nano Thrain, anche se appena possibile magari ne introdurrei uno personale
  10. pagato per i rimedi e le pozioni varie, finalmente uscite dal negozio del coboldo. un rapido sguardo al cielo vi fa capire che siete in orario per andare a ritirare la vostra bacchetta da Valoki, il venditore di oggetti magici. Vi incamminate quindi decisi verso la sua bottega, trovando però fuori dalla porta un paio di soldati con sui mantelli i simboli di Helm, che prontamente vi intimano di passare oltre. Da dentro il negozio, giunge la voce furibonda di un uomo, seguita poco dopo da quella calma e serena del mago mercante, non riuscite a sentire quello che dicono per la troppa distanza
  11. Kord riesce a rialzarsi, mulinando l'ascia per tenere a bada la bestia, ma senza riuscire a colpirla. Il resto del gruppo invece ha più fortuna, perché il worg viene raggiunto in successione dalla frusta di Gwyn, poi dal bastone di Hewyn ed infine centrato ad un occhio dal dardo di Dadalan. Il grosso lupo ricade addosso a Kord, ma stavolta il guerriero, nello spostarselo di dosso, constata senza difficoltà che è decisamente morto. Mark, intanto, riesce a ferire al muso il lupo davanti a lui, che in risposta non riesce ad assestargli un'artigliata. state quasi per convergere sul secondo worg, quando dalla vostra sinistra arrivano tre piccole figure con la pelle verde, assi di legno ed accette improvvisate nelle mani, tre goblin che guardano con orrore il cadavere del worg e voi pronti ad attaccarli Iniziativa: Hewyn, Gwyn, Mark, Kord, Dadalan, Worg, goblin (i tre quadretti giallastri in alto a sinistra)
  12. Fuori dalla locanda Dentro la locanda
  13. Il grosso degli uomini si scosta di qualche passo quando l’imponente mole di Moses si fa largo tra di loro, creando un piccolo cerchio attorno alle figure dei capitani. Le vostre parole paiono soddisfare il grosso dei soldati, anche se notate che molti non sono proprio euforici di essere stati quasi raggiunti dai nemici. In ogni caso, ci vuole poco tempo perché gli ufficiali riescano a disperdere i mercenari, riportando tutti ai loro posti ed ai loro compiti. I giorni seguenti sono un vero e proprio strazio: gli uomini sono sospettosi, marciano a scatti e tendono a fermarsi al minimo segno di pericolo, chiudendosi in formazioni serrate; quando sostate, molti tengono le armi a portata di mano, e scrutano cupi le colline ondulate che state attraversando. Le note positive sono che tutta questa storia sta cementando il grosso dei soldati, facendo sviluppare loro un minimo di cameratismo. Siete a circa tre giorni di marcia dalla vostra meta, quando due gruppi di esploratori arrivano di corsa alla colonna in marcia. Sono i gruppi dislocati a sud ed est, e riferiscono entrambi la stesa cosa: hanno scorto i primi esploratori Nar, piccoli gruppi per ora, ma quasi certamente il resto dell’esercito li segue. Dal resoconto, pare che il grosso delle forze sia ad est, davanti a voi, proprio sulla strada che dovete percorrere. Dalle stime, pare che almeno tremila Nar sono davanti a voi, e circa un altro migliaio più a sud
  14. Proposta folle: visto che Achuak è un dragonide verde, e se non ricordo male i draghi verdi sono abbastanza cattivi, se si trovano delle “divise” forse si potrebbe proprio passare come un gruppo ritardatario o arrivato adesso per un motivo a caso, tirandosi anche dietro un prigioniero, Shamash, in modo da scoprire subito dove si trovano quelli che dovremmo liberare sembra anche a voi la ricetta per un suicidio di massa?
  15. Roik Annaspando un poco per la corsa a rotta di collo, mi porto in avanti rispetto al gruppo, muovendomi quanto più silenziosamente possibile e tenendo l’arco pronto a tirare
  16. @HexGen-29, scusa il ritardo, ma i goblin nella mappa sono i quadretti grigi sotto di voi, i quadretti marroni indicano una casa
  17. Roik Dm e Shari
  18. Tranquillo non è necessario, posta pure
  19. Achuak Io continuo a proporre l’altopiano, se abbiamo delle corde possiamo provare una cordata, legandole alla vita. La gola, tanto più se stretta, mi pare solo un modo eccellente per farci scoprire tutti e subito.
  20. grazie d'avermelo fatto notare, me l'ero persa, allora hai solo 4 pf in meno
  21. Il resto della notte passa tranquillo, senza altre aggressioni e senza altre sorprese, al mattino potete tranquillamente riprendere il vostro viaggio mentre un gruppetto di corvi già scende a vedere se può pasteggiare coi tre cadaveri che vi lasciate dietro @Dector @Lawrence
  22. Fuori dalla locanda: Gaelthak e Matthew Dentro la locanda: Benkei, Sahaquel, Pg di Nanobud
  23. Kord scatta subito in avanti, ululando in modo selvaggio, la sua ascia cala sulla groppa del worg più vicino in uno schiocco di ossa, sangue e pelliccia, la bestia barcolla ma resta in piedi. Hewyn alza le mani e recita una formula veloce contro il lupo aggredito da Kord, ma la bestia si limita a scuotere la testa come se qualcosa gli ronzasse attorno e basta. Alle parole di Dadalan, una nebbiolina acida appare tra le zampe del secondo Worg, proprio mentre Mark gli sta correndo incontro con lo scudo alzato, si notano bene delle bolle formarsi sulla pelle del lupo, che ulula di rabbia e dolore. Gwyn, complice la concentrazione di Hewyn per l'incantesimo, scatta in avanti, evocando dalle sue mani una lungo liana irta di spine, che va a schiantarsi contro il muso del worg, lasciandoci sopra un piccolo graffio di poco conto. con un ringhi rabbioso, il worg davanti a Kord scatta in avanti, travolgendo con una zampata il barbaro alla gamba e buttandolo a terra, mentre dai graffi inizia a uscire copioso il sangue (-4 pf); anche il worg davanti a Mark carica, ma le sue zanne vengono deviate da una precisa scudata dell'uomo Iniziativa: Kord (prono); Mark; Gwyn, Dadalan, Hewyn, Worg
  24. Tornate al campo con l'esploratore delirante e semi svenuto per la febbre, lo portate subito dai guaritori mentre attorno a voi si raduna un piccolo gruppo di curiosi. Sergenti e capitani cercano di far sgombrare la folla, ma molti vogliono capire con troppa insistenza che diamine è successo. Potete notare molte facce dubbiose, e molte altre spaventate, ma se ne contano anche tante risolute o semplicemente curiose
  25. Roik Dm e Shari

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