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DarthFeder

Circolo degli Antichi
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  1. Il combattimento inizia in modo inaspettato per il prode nano che recupera la sua arma finita a qualche passo da lui e, non trovando il tempo per sferrare un attacco, si mette saldamente in posizione di difesa pronto a parare gli assalti dei due orridi scheletri. Assalto che non tarda ad arrivare: il primo scheletro stringe la sua spada arrugginita in una presa ferrea e cala un fendente su Khelgar ma l'eroe, pronto a ricevere il colpo, blocca l'assalto con la sua poderosa arma. Woltgard non si lascia turbare troppo dall'apparizione inaspettata di due scheletri animati e si scaglia con un ruggito sulla creatura che minaccia il suo compagno guerriero! L'impatto della sua alabarda contro il bersaglio è tremendo e si ode un rumore di ossa frantumate. Con un sibilo il secondo scheletro si trascina verso i due combattenti e cerca di dare manforte al compagno malconcio prendendo di mira il minaccioso barbaro: uno spruzzo di sangue zampilla da una profonda ferita al fianco di Woltgard. Il palmo di Tarathiel si illumina debolmente quando il suo incantesimo curativo, attivato da una breve preghiera a Xunath, infonde nuova energia vitale e rimargina la ferita aperta del compagno barbaro. Paimon, con un sorrisetto beffardo, lascia andare la fionda e scaglia un ciottolo in direzione dello scheletro già ferito, sperando di finirlo. Con uno schiocco sordo il cranio del non morto viene forato dal proiettile roccioso. Per qualche istante ancora il guerriero scheletrico resta in piedi con la spada alzata, poi crolla a terra inanimato. 1-0 per Paimon! Raza sta intascando il suo bottino quando sente i rumori del combattimento ma non è veloce a reagire quanto Arszlán, che inizia a correre verso i suoi compagni mentre sfila l'arco dalla spalla e prende una freccia dalla faretra. Mappa aggiornata
  2. A me piace il metodo di @Kelemvor. Possiamo fare così: "lancio una moneta" per stabilire se a priori iniziate prima voi o i nemici (salvo round di sorpresa a favore di uno o degli altri), dopo di che agite in ordine di post. Approvato? Il Master vota SI!
  3. Quelle non si possono modificare, sono in PDF non editabile. Quando torni le sostituisco E vada per l'ordine sparso allora
  4. I round sono sequenziali in stile 3.5! Se ritenete sia più funzionale postate in ordine sparso e poi io riordino tutto. Non ho esperienza in PbF e non posso esprimermi...mi fido di chi ha già provato la cosa. @Kelemvor: che programma usi per le mappe? Sono molto belle! È la versione completa di quello che mi hai linkato qualche pagina più indietro? In ogni caso oggi sono fuori casa quindi nel TdG posterò nel tardo pomeriggio o in serata . Buon primo maggio a tutti!
  5. Infatti tu sei fuori dalla stanza, al di la del corridoio e con l'arma a distanza, in ultima fila. Gli scheletri sono Vicini a chi è dentro alla stanza, tu non sei a km di distanza (visto che l'ambiente è ristretto) ma non sei nemmeno a portata di mischia, sei al sicuro relativamente lontano dai giochi. Yep. Al tuo posto io raccatterei l'arma, userei l'altra azione disponibile per mettermi in Difesa e farei il malocchio ai dadi degli scheletri PS: bellissima la mappa! Per le prossime stanze vedrò di fare qualcosa di esteticamente un po' più gradevole...
  6. TdG aggiornato! NB: prima di procedere con il combattimento aspettiamo rikkardo, ha postato diverso tempo fa e dobbiamo capire quali saranno le sue azioni. Teniamo la cosa ferma fino a quando l'elfo guerriero non dirà la sua!
  7. Il piccolo ma forzuto nano si scaglia come una furia contro la porta che, non essendo chiusa a chiave, si spalanca di colpo. Khelgar, colto di sorpresa, incespica e per non finisce a terra lascia la presa della sua ascia e si appoggia ad una sedia arrestando così la sua corsa al centro di una piccola stanza ingombra di scaffali. Due tavoli addossati alle pareti a prima vista sembrano ospitare una serie di strumenti di vetro resi opachi dal passare del tempo, a terra sono sparpagliati frammenti di fiale per pozioni ed il pavimento è macchiato in più punti. All'estremo opposto della stanza (ma decisamente vicino a voi), due scheletri decisamente vivi notano l'arrivo in pompa magna del drappello di guerrieri e, con movimenti impacciati, stringono delle spade arrugginite e riflettono un momento sul da farsi! Mappa @tutti: Ti appresti a perquisire le misere spoglie. Il calcio che Woltgard ha riservato agli scheletri ha sparpagliato le ossa di due di essi per la stanza ma uno dei tre è ancora quasi integro. Una rapida analisi dei resti ti permette di capire che si trattava di umani, forse altri avventurieri. Non c'è traccia di armi, il cranio fracassato suggerisce una morte violenta. Tra le pieghe dei vestiti ridotti a brandelli scovi un borsello che contiene tre monete dorate e vagamente ossidate di un conio non più in uso da almeno cent'anni ed una piccola fiala contenente un liquido color arancione pallido.
  8. @tutti ragazzi nel tipic di gioco vi rispondo domani mattina o stasera tardi, sono fuori casa
  9. Un mago che non riconosce il Divino?? È meglio se torni a Hogwarts 😂
  10. Aspetta....se voi sei vi scegliete il PG....a me cosa resta, l'asino?
  11. L'avventura è iniziata! Dopo tanti preparativi finalmente abbiamo aperto il Topic di Gioco dedicato al primo Play by Forum di Strange Magic qui su Dragon's Lair. I nostri sei avventurieri si trovano, loro malgrado, ad esplorare ciò che resta di un'antica accademia. Il primo impatto è stato a dir poco brutale: il ciarlatano di corte ha riempito la testa della gente e del sovrano con dubbie storie su profezie imminenti e malvagie creature ed il villaggio di Thorn ha eletto a furor di popolo i nostri sei come "esercito della salvezza" destinato a sconfiggere quello che (qualsiasi cosa sia) si trova nelle rovine situate sotto ad un antico monastero abbandonato. Raccolti i loro pochi averi sono entrati nei sotterranei da tempo chiusi e dimenticati, trovando ad aspettarli un'aria stantia, libri consunti, polvere e gli scheletri di qualche sfortunato predecessore. Tre porte si aprono nella sala silenziosa, quale attraverseranno per prima? E cosa si nasconderà tra le ombre...?
  12. Comunque ragazzi avete messo la vostra sorte nelle mani di uno che con i dadi non va affatto d'accordo: pioggia di 2 e 3 nelle prime azioni difficili 😂 Chissà cosa ne verrà fuori quando sarà ora di combattere!!!
  13. AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH 😂😂😂 tra manghi e pipistrelli direi che il correttore ha fatto la sua anche per oggi!!!
  14. Anche al mago le costellazioni sembrano familiari. Non le riconosce ma non lo ammetterebbe mai...
  15. Scruti gli scheletri, che non si muovono di un millimetro dalla loro posizione. Osservi con insistenza quel che rimane delle loro vesti stracciate e decomposte ma non noti nulla di degno di attenzione.
  16. Vi ho risposto. Come dice il buon Alonewolf87 cercate di non scrivere troppo, o diventa difficile capire che state facendo e le vostre azioni si sovrappongono. In situazioni come questa limitatevi magari ad un post di "azione" o al massimo due se state solamente parlando tra voi e poi aspettate il mio intervento per descrivervi l'esito delle vostre azioni. Nota: tiro io i dadi per tutti se volete, mi è più veloce soprattutto per fare le prove per le Azioni Difficili quando lo ritengo opportuno senza aspettare vostri post di conferma (come ho fatto con Raza). Altra Nota: se esaminate un oggetto, il pavimento o qualcosa con attenzione prima di manipolarlo...ditemelo esplicitamente! Cercare Trappole è un'azione difficile, fatemelo capire se avanzate/esaminate un oggetto con circospezione e minuzia.
  17. La porta alla tua destra (l'ingresso è a nord, avete sceso le scale e siete arrivati al centro della sala rivolti verso la parete sud, quindi per me la porta di destra è quella che da ad ovest guardando la mappa) è di solido legno. Un tempo questo luogo doveva essere sfarzoso, a giudicare dalle borchie dorate che adornano la porta e dall'arco a motivo floreale che la circonda. Con circospezione saggi la maniglia e noti che non è chiusa a chiave. Dopo aver saggiato la porta ti allontani soddisfatto di qualche passo ed alzi lo sguardo all'insù, studiando attentamente il cielo dipinto sopra di voi. ...da qui vedo solo un breve corridoio! C'è buio ma a pochi passi da noi si apre un'altra porta, a sinistra. È chiusa e non ne vedo l'interno. In fondo il corridoio si divide, si può andare a destra ed anche a sinistra e li il mio sguardo si ferma: vedo bene anche se c'è poca luce ma non vedo di certo attraverso alla dura pietra! Mappa Gli scheletri, resti di qualche avventuriero o di qualche abitante dei corridoi dimenticati che si diradano attorno a voi, non danno segni di vita e non sembrano essere disturbati nemmeno dallo sbraitare del nano. Forse sono solamente soltanto dei...morti.
  18. Su su, non preoccupativi! Non fate mosse avventate, guardatevi bene attorno, mandate avanti il barbaro e nessuno si farà troppo male Teniamo in stand by il Topic di Gioco in attesa di Alonewolf87 e Rikkardo o rischiate di andare troppo avanti. Immaginatevi la situazione in "tempo reale": vi trovate rinchiusi in un dungeon, vi siete parzialmente presentati e prima ancora di lasciar parlare il sesto membro del gruppo avete già rovesciato un tavolo e minacciato di morte tre scheletri già morti!
  19. Per la difesa non serve tirare! L'ascia da battaglia è a due mani, nella tabella delle armi come danno viene indicato 1d8. Sono solo alabarde, picche ed armi simili ad avere 1d10!
  20. I Punti Destino sono l'equivalente dei Punti Ferita. Da manuale vanno tirati all'inizio di ogni sessione, se il risultato ottenuto è migliore del massimale precedente si tiene il nuovo valore altrimenti si mantiene il vecchio. Io tirerò per tutti voi i Punti Destino all'inizio di ogni "sessione" che identificheremo con "dopo ogni riposo lungo" (visto che in PbF non c'è una fine della serata come nella realtà!). I vostri punti iniziali sono i seguenti: Alonewolf87: 4 Kelemvor: 8 Thorgar: 3 Ilmena: 12 Senhull: 5 Rikkardo: 6
  21. @senhull: per ribaltare il tavolo non si tira, è un'azione semplice che non richiede prove particolari. Il tiro sarebbe stato richiesto per esempio per sollevare il tavolo e lanciarlo, o per correre verso il tavolo e saltarlo. @Kelemvor al d8 dell'ascia per ora non sommi niente perché l'arma non è magica e non hai abilità che aumentano il danno. L'Abilità Speciale Guerra da +1 al combattimento, quindi colpire hai 1d20+3 (2 di attacco +1 di Guerra). Ok per il preparare, sei pronto a colpire se qualcosa ti minaccia. @tutti: prima di proseguire e concludere le vostre azioni aspettiamo il post di Alonewolf87 . Quindi Kelemvor tengo il tuo eventuale attacco contro gli scheletri in stand by, gli altri da quel che ho capito sono asserragliati dietro a tavolo. Diamo al Ladro il tempo di presentarsi ed agire a sua volta!
  22. Per me ok, no problem. Cura cura e basta, niente danni ai non morti, e conta che l'incantesimo si può lanciare una volta e poi necessita di riposo. Hai abilità utili a preparare unguenti curativi ed una borsa con sufficienti provviste da prepararne due dosi, poi dovrai cercare piante ed ingredienti per tuo conto. Ps: se vuoi osservare meglio gli scheletri per assicurarti che siano morti davvero devi avvicinarti o strizzare gli occhi su di loro e tentare una azione difficile di percezione
  23. Attaccare: d20+combattimento+Altro (es: armi magiche che danno +1, abilità varie o bonus/malus di circostanza da magie o altro) difendere: destrezza+armatura+altro come per attaccare Prove: d6+caratteristica+Eventuale bonus abilità, successo al 5+. Io sottrarrò al vostro risultato malus di circostanza vari e difficoltà aggiuntiva della prova.
  24. Siete pronti?? Avete affilato a sufficienza le spade? Avete raccolto le provviste? Bene: COMINCIAMO! Link al Topic di Gioco
  25. Note sui Post: Vi chiedo di pubblicare almeno un post al giorno e di avvisare se non potrete partecipare per qualche tempo, in modo da valutare se usare i vostri Personaggi come PNG o se mettere l'avventura in pausa ed aspettarvi. Note sulla formattazione (TdS) Note sul combattimento (TdS) Sito per il lancio del dado: link Detto ciò siamo pronti: accendete le torce, impugnate le armi ed iniziamo! “Klang! Klang!” con un deciso sferragliare le porte dell’antico monastero di Thorn si chiudono dietro di voi. Attraverso le spesse assi di legno e ferro sentite ancora il vociare degli abitanti del villaggio che, armati di forconi e fiaccole, vi hanno scortati fino alle rovine. Ciascuno di voi, dentro di se, maledice il giorno in cui ha deciso di iniziare la vita dell’avventuriero. Che situazione: da carcerati destinati all’arena ad “armata della salvezza”reclutata a forza contro la presunta minaccia di antichi fantasmi ed artefatti misteriosi. Fatto sta che dopo le ultime settimane passate a marcire nelle celle del castello, accusati più o meno giustamente dei crimini più disparati e destinati al circo della morte, l’unica possibilità che avete di redimervi e riscattare il vostro nome è questa: scoprire cosa si annida nelle profondità dell’Antica Accademia prima della prossima luna piena (ovvero tra sei giorni), data che secondo il ciarlatano di corte dovrebbe coincidere con chissà quale oscura profezia. Avete accettato di buon grado e dopo una breve processione siete stati rinchiusi all’interno di un buio sotterraneo. L’unica uscita è “dall’altra parte”, vi ha detto il ciarlatano mentre vi passava il vostro equipaggiamento attraverso il portone socchiuso. Vi guardate attorno: siete un manipolo quanto mai variegato: uno smilzo mago che si dà arie di superiorità, un taciturno elfo con un grande arco a tracolla, un nano chiacchierone che accarezza con affetto un’ascia troppo grande per la sua statura, un halfling che si confonde tra le ombre, un grosso omone armato di una pesante alabarda ed un altro elfo che bisbiglia preghiere ed invoca una guida divina per la vostra impresa. Dopo aver passato in veloce rassegna i vostri zaini alzate le torce accese che i popolani vi hanno lasciato dopo il corteo e rischiarate la stanza nella quale vi trovate: è una vasta sala che fungeva da ingresso per quella che un tempo era l’Antica Accademia, un luogo di studio e di misteriosi saperi il cui accesso era riservato ai membri anziani del monastero che vi siete lasciati alle spalle dopo una serie interminabile di gradini. Il pavimento di marmo è rimasto lucido e liscio nonostante i secoli di abbandono, le pareti sono ricoperte da scaffali pieni di grossi libri e da arazzi anneriti dall’umidità e dalla polvere. Al centro della stanza c’è un grande tavolo rotondo sommerso dai resti di pergamene illeggibili e candele consumate. La presunta tranquillità del luogo è spezzata solamente da alcuni scheletri che giacciono scompostamente nei pressi di un arco che si apre sulla parete sud della sala. Due grandi doppie porte di legno, chiuse, si trovano rispettivamente sulle pareti est ed a ovest. Il maestoso soffitto a volta, probabilmente incantato, raffigura una grande mappa del cielo e le costellazioni ivi disegnate brillano di una tenue luce bianca. Mentre muovete qualche passo verso il centro della sala l’aria frizzante di collina che filtrava dalla porta d’ingresso viene sostituita da una atmosfera umida e pesante che odora di muffa, libri marci e sottosuolo. Mappa @ilmena @Alonewolf87 @Thorgar @rikkardo @senhull @Kelemvor : sta a voi!

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