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MG Void

Circolo degli Antichi
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  1. Ho dovuto creare un sistema che rispettasse l'ambientazione e le regole di pathfinder. Si ha un numero di slot incantesimi basati sia sul modificatore di caratteristica che la classe usa per gli incantesimi e sia sul livello dell'incantatore, questo per evitare che un personaggio con un buon modificatore al livello 1 possa avere troppi slot. Non si possono avere slot caricati con lo stesso incantesimo questo perchè la maggior parte degli incantesimi ha più di un utilizzo. Gli incantesimi si lanciano solo attraverso dei catalizzatori, ad esempio un bastone per gli incantesimi arcani o un talismano per incantesimi divini. La piromanzia occupa un posto di rilievo nell'ambientazione ed è una categoria magica a se che si aggiunge a incantesimi Divini e Arcani. La maggior parte degli incantesimi sono diversi da quelli di pathfinder anche se condividono caratteristiche in comune. La lista è molto più ridotta Quindi non sai nulla dell'ambientazione, non hai mai visto gameplay o video sulla lore?
  2. DM Mentre Ihsahn e Valinor analizzano le rocce, Kevhorn esce fuori sui gradini che danno all'esterno. @Solo Kevhorn Mappa Generale
  3. MG Void ha pubblicato una immagine di una gallery in Album degli utenti
  4. AAA cercasi giocatore a causa di recente abbandono. C'è ancora qualcuno interessato?
  5. DM Valinor ha posto fine alla vita della piccola lucertola al secondo tentativo di acchiapparla. Dal corpo roccioso il Magus ricava 3 rocce degne di nota: 2 sono di colore nero con venature brillanti, lo stesso colore delle rocce che avete trovato addosso ad alcuni non morti, ma sono una più grande dell'altra e in generale più grandi di quelle che avevate già. La terza invece è di un colore bianco perlaceo scintillante ed è di grandezza media. @Immagini
  6. DM Valinor si lancia sulla lucertola cercando di afferrarla: riesce a mettere le manu sul suo corpo ruvido, sembra quasi fatto di pietra, ma questa sguscia via prima che il magus possa stringere la presa. Poi la lucertola si lancia giù per le scale atterrando con un tonfo qualche metro più in basso sulle sue 8 zampine., individua un piccolo pertugio nel muro e inizia a scavare per aprirsi un varco. @Valinor
  7. DM Valinor si avvicina alle casse, e non appena inizia a frugare tra di esse, una saettante, piccola lucertola sbrilluccicante sguscia via da queste e si allontana rapidamente da voi con le sue numerose zampine; si dirige verso le scale che scendono; come dimensioni è un pò più grande di un vostro piede. Mappa e Immagine Lucertola
  8. DM Salite l'ennesima rampa di scale. Il nuovo piano è simile ai precedenti ma con qualche sostanziale differenza. Innanzitutto la scala che porta al piano successivo è crollata, e comunque questo deve essere stato chiuso da una botola, non vedete nessun passaggio, quindi è irraggiungibile da qui. Una torcia illumina il lato della sala circolare dove sono ammassate altre casse e barili simili a quelle al piano sottostante. Solo Valinor Siete saliti molto in alto, infatti un piccolo arco in pietra dà accesso a quello che sembra un grosso camminamento sulle mura, le stesse mura che avete avuto sempre sulla destra e che fino ad ora avevano giganteggiato su di voi. Il camminamento è ampio e profondo e piega leggermente in una curva a destra. In fondo si trova un'altra torre come quella dove siete ora; le merlature delle mura sono rotte in diversi punti, infatti lungo la strada si possono vedere chiaramente numerosi detriti. Dall'arco filtra la debole luce esterna del tramonto. Mappe
  9. DM Non c'è granchè nelle casse, solo cibo marcio, cianfrusaglie vecchie e polvere
  10. Solo 1 di voi mi ha scritto in privato fino ad ora
  11. DM Valinor prova ad aprire la porta, ma questa risulta chiusa. Kevhorn, dopo aver sostituito lo scudo che aveva con quello di metallo, prova la chiave che ha aperto le porte della residenza, ma questa volta non entra nemmeno. Allora seguite Valinor al piano superiore, nonostante Ihsahn era dell'idea di andare a controllare dove porta la scala che scende che vi siete lasciati alle spalle. Dopo una ventina di gradini che si avvitano lungo le mura della torre arrivate al piano superiore che è molto simile al precedente: solo una piccola torcia a muro illumina la stanza, il pavimento è di legno e alzando la testa vedete le travi che reggono il piano successivo. Su questo piano non ci sono porte ma solo un'altra rampa di scale che conduce al piano superiore; gli unici altri elementi sono delle casse di varia forma sul lato est della stanza. Mappa
  12. Si la conosco ma non avendo amici con cui andarci ed essendo un po' lontana per uno senza macchina non ci sono mai stato. Se qualcuno vuole andare insieme mi contatti pure Per gli altri, direi che è meglio spostarci in una chat. Se mi mandate via messaggio privato i vostri nick di Telegram o in mancanza di questo WhatsApp, creo un gruppo. Preferisco Telegram.
  13. DM Kevhorn raccoglie lo scudo da terra. è uno scudo di metallo nero di grandezza medio/grande, ancora robusto e mantenuto abbastanza bene visto che gli altri simili erano per lo più arrugginiti; pesa circa 3.5 kg e ha una buona stabilità, è valido anche per essere usato come arma. Immagine Scudo @Kevhorn Mentre Kevhorn osserva lo scudo, salite la rampa di scale e raggiungete l'ingresso dell'ultima torre delle mura che avete sempre avuto alla vostra destra. La torre internamente è ampia (diametro 9 m), una torcia attaccata alla parete illumina debolmente la stanza. Subito dopo l'ingresso, sulla sinistra, un arco di pietra da inizio ad una scala che sale a chiocciola al piano superiore. Di fronte all'ingresso invece, dall'altra parte della stanza, una robusta porta chiusa. Il silenzio è, come sempre, assoluto. Mappa

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