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MG Void

Circolo degli Antichi
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  1. DM Uscite all'esterno, Valinor inizia a salire la scala a pioli che porta in cima alla torre seguito dagli altri. Il magus è cosciente del pericolo, infatti è pronto a proteggersi dietro la merlatura della torre quando sente il click di due dardi di balestra; questi impattano sulla dura pietra della torre, rompendosi. Il magus però non si avvede del terzo dardo, scoccato con ritardo da una terza balestra, quando il magus è ormai in piedi ed un facile bersaglio, il dardo si conficca in profondità nella gamba destra [TxC US 3 20+x vs CA Valinor 16, colpito, -7 HP, Valinor va a 14] Di fronte a Valinor ci sono 3 Soldati non morti equipaggiati con la solita rozza e cadente armatura, una balestra leggera e una spada corta. Il Soldato non morto più vicino lascia cadere la balestra ed estrae la spada mentre si avvicina al magus, gli altri 2 invece stanno ricaricando le balestre mentre Kevhorn e Ihsahn stanno salendo lungo la scala a pioli. La cima della torre è spoglia, con cumuli di pietre rotte sparse lungo le merlature crollate [NdM: Ergo dove ci sono le macerie nella mappa, non ci sono le merlature, quindi si cade facilmente di sotto!] Mappa
  2. DM Mentre discutete e Valinor infila l'anello, vi dirigete dall'altro lato del corridoio, giungendo ad un vicolo cieco: la strada termina perchè crollata e si affaccia sul vuoto dell'enorme vallata sottostante. Capite subito che se il Cavaliere vi avesse chiuso qui per voi sarebbe stata la fine. Intanto l'anello non produce effetti visibili. @Valinor Tornate quindi nella torre. Salite per le scale fino ad arrivare all'ultimo piano. La stanza è sottosopra per il combattimento con il cavaliere. Davanti a voi un'unica strada, quella sulle mura, verso la torre dall'altro lato.
  3. DM Valinor si china ad esaminare il cadavere mentre Ihsahn fa da guardia. @Valinor
  4. DM Salutate il mercante e riprendete la strada verso la torre. Scendete quindi i gradini che portano al corridoio dove si trovava il cavaliere nero. Percorrete tutto il corridoio e sbucate su un piccolo balconcino circolare. Al centro del balconcino c'è un cadavere avvolto negli stracci. Il corridoio termina qui.
  5. DM Il mercante guarda torvo Ihsahn non appena pronuncia il nome Yulia. Non sono affari che ti riguardano! Prenditi queste frecce e dammi le anime. Non risponde alle altre domande del Ranger ma procede a prelevargli le anime dal suo segno oscuro [Ihsahn -30 Anime] Poi si occupa di Valinor e prende la balestra che questo gli porge. Dopo una veloce analisi dice: Per questa posso darti 10 Anime, non di più perchè è abbastanza rovinata e non è difficile trovarla in giro. però a qualcuno potrebbe servire. Valinor accetta e porge il segno oscuro al mercante. Il procedimento sembra lo stesso, ma questa volta Valinor percepisce un flusso di Anime entrare dentro di lui, è una bella sensazione. [Valinor +10 Anime] Mi dispiace, ma avete già preso la chiave e quel bell'arco l'ha comprato il tuo compagno (indica Ihsahn). Se ne trovate uno potrei pagarvelo bene. Ora, se non avete altro da comprare, avrei da fare, eheheh...
  6. DM Guarda Ihsahn perplesso. Da quando servono gli occhi per vedere? Quante delle creature che avete combattuto qui nel borgo li avevano? buahahah Io e la mia Yulia dobbiamo pur vivere di qualcosa. Senza le anime diventeremmo vuoti come quelli lì, quindi bando alle ciance e parliamo di affari; fammi vedere quella pietra. La voce gli si addolcisce in modo un pò ridicolo quando nomina Yulia. Prende la pietra dalle vostre mani e la osserva attentamente, tastandone la superficie con le rugose dita. Dopo un pò ve la restituisce. è una bella pietra, ma non saprei che farmene. Forza, non fatemi perdere altro tempo, cosa comprate?
  7. DM "ooooh, sembra una storia incredibile... per fortuna non ho mai incontrato una cosa del genere, ci sono già abbastanza esseri pericolosi in giro senza doverne aggiungere altri!" Sembra quasi prendervi in giro con il suo tono. "Immagino sia stata una dura battaglia e ora avete bisogno di rifornirvi, giusto?" Appena finisce di dire questa frase sembra protendere il viso verso di voi, sembra annusare qualcosa con quel poco di naso che gli è rimasto.
  8. DM Vi date un momento per riprendervi, Kevhorn recupera la pietra e poi beve dalla fiaschetta, svuotandola completamente, il che lo aiuta a riprendersi da qualche ferita minore, ma lo vedete chiaramente affaticato. [Kevhorn è a 14 pf e rimangono 4 round di ira] Tornate tutti quanti dal mercante, facendo la strada a ritroso, dopo qualche rampa di scale, le vostre armi smettono di sfrigolare e tornano normali [Vi rimane solo 1 sacchetto di polvere dorata, lo ha Ihsahn?] Quando vi vede, il mercante è sorpreso e vi dice: "Oh, ancora voi? avete fatto una rissa? eheheh"
  9. DM Ihsahn continua a far cadere una pioggia di frecce sul cavaliere: la prima viene parata dal grosso scudo nero, ma la seconda freccia avrebbe colpito il bersaglio se il cavaliere non fosse arretrato sulla scala che scende al piano inferiore. [TxC Ihsahn 20 e 18. 20 non colpisce perchè il Cavaliere ha copertura leggera nei tuoi confronti] Valinor e Kevhorn cercano di sfruttare il movimento del cavaliere: il primo lo attacca dall'alto infilando il sottile stocco elettrificato in profondità tra un pezzo e l'altro dell'armatura. Alcune delle scintille si propagano fino allo scudo attraverso il braccio sinistro e si disperdono in questo. @Valinor Il secondo sfrutta la posizione sopraelevata per colpire l'avversario in pieno petto con lo scudo, rompendone le difese; infine il cavaliere non può che veder calare l'ascia su di lui, un vero e proprio fulmine luminoso incide profondamente il pettorale dell'armatura. Il cavaliere si inginocchia e allo stremo delle forze emana un urlo di rabbia per poi scomparire in un sfavillio di luci bianche, alcune delle quali entrano dentro di voi. Di lui non rimane nulla, solo un grosso pezzo della pietra nera che avete trovato in altri esseri vuoti. Questo pezzo è molto più grosso e presenta una grossa venatura che brilla d'argento, peserà almeno 5 kg. Immagine
  10. DM Valinor cerca frettolosamente il sacchetto con la polvere dorata e lo svuota sulla sua lama che, come quella del barbaro, inizia a sfavillare di un'energia simile ad un fulmine. Intanto Ihsahn ha scoccato due frecce, una dietro l'altra, verso il cavaliere: la prima manca il bersaglio e la seconda va ad infrangersi sul nero scudo che il cavaliere ha prontamente alzato in difesa. Questo ha anche alzato la mano della spada per spostare il braccio di Kevhorn impedendogli cosi di colpirlo con l'ascia elettrificata. Rapido, cala scudo e spada, contemporaneamente, sul barbaro: Kevhorn però questa volta è pronto, prima evita il grosso scudo con un rapido movimento laterale, poi con tutta la forza fa sbattere il suo scudo nero contro la lunga spada dell'avversario; il cavaliere forse non si aspettava una tale forza, il braccio della spada viene respinto e fa un movimento innaturale, sentite un urlo di dolore che sembra provenire da una qualche dimensione oscura, vi viene la pelle d'oca, ma ora il cavaliere fa fatica a impugnare la spada e arretra per riprendersi dal colpo subito. Mappa
  11. DM Una piogga di frecce colpisce il cavaliere non appena si fa spazio tra le casse: Il dardo della balestra di Valinor e una grossa freccia di Ihsahn si conficcano preciso in uno delle poche aperture nell'armatura del cavaliere; ma questo, dopo un gemito di dolore provenire dal nero vuoto sotto il mostruoso elmo, non si fa prendere ancora alla sprovvista e devia la seconda grossa freccia del Ranger con lo scudo, spezzandola. [TxC Valinor 21, colpisce, -4 hp. TxC Ihsahn 21, colpisce, - 10 hp. TxC ihsahn 19, non colpisce] Intanto Kevhorn ha cosparso la sua arma con la polvere dorata, svuotando completamente una delle 3 sacche che avevate trovato. Non appena lo fa, la sua ascia inizia ad emanare un energia fatta di pura luce che elettrizza il metallo; il barbaro è forse distratto da questo strano effetto, e il suo colpo diretto al petto del cavaliere è troppo violento, prevedibile e poco preciso: il cavaliere nero, prima evita agilmente l'ascia, poi colpisce con un semplice fendente, che Kevhorn in una situazione più lucida sarebbe stato in grado di evitare. Lo spadone del cavaliere penetra facilmente la carne del barbaro, infliggendo una grave ferita ad un fianco. Ora che lo avete visto all'opera, capite che il cavaliere che avete davanti è un guerriero formidabile ed addestrato, dotato di un equipaggiamento di una qualità elevatissima... la sua lunga e grossa spada fa paura.. ma mai quanto il nero vuoto sotto il suo elmo e i versi ultraterreni che emette.[TxC Kevhorn 14, non colpisce. TxC Cavaliere 7+8 = 15 vs CA Kevhorn 17-2(ira), colpisce, - 14(-1) hp, Kevhorn va a 10 hp, 5 round di Ira rimanenti. 1° Round ascia Kevhorn elettrificata] Mappa
  12. DM Insieme spostate le casse e i barili sulla scala in modo che intralcino il cavaliere. Dopo qualche secondo vedete sbucare da sotto la grossa figura nera che si trova davanti tutte quelle case di legno; prima con un fendente della grossa spada e poi con una pedata si libera facilmente degli oggetti che lo intralciano, facendo volare schegge di legno ovunque. Mappa
  13. DM Iniziate a scappare tutti a capofitto verso la torre, superate la prima rampa di scale, poi la seconda, il cavaliere, alto circa due metri e mezzo, vi segue ad ampie falcate, probabilmente senza la sua armatura vi avrebbe già preso. Entrate nella torre e iniziate a scalarne i piani, primo, secondo... i passi del cavaliere rimbombano giù ai piani inferiori quando voi arrivate all'ultimo piano della torre, dove c'è l'uscita sulle mura. Mappa
  14. DM Il gruppo decide di esplorare il corridoio dalla parte opposta rispetto alla posizione del cavaliere. Scendete nuovamente dalle scale, Ihsahn e Valinor svoltano l'angolo silenziosamente, ma Kevhorn è disattento e poggia un piede proprio sopra un pezzo di legno marcio che si frantuma con un fragoroso crack nel silenzio generale. Il cavaliere nero si gira di scatto verso di voi, alzando la spada e lo scudo prontamente, per proteggersi da un'eventuale minaccia. Poi vi guarda, se cosi si può dire, dalla profonda oscurità celata dal suo splendido elmo. Iniziativa Mappa
  15. DM Decidete di comune accordo di ritirarvi per il momento e tornare indietro. Quindi Kevhorn rientra rapidamente ignorando il rumore che ha sentito e insieme a lui scendete le scale a chiocciola della torre che vi riportano al primo piano dove c'è la robusta porta chiusa. Poi uscite all'esterno e scendete altre scale per poi imboccare le ennesime scale in discesa che ancora non avevate esplorato. Dopo pochi gradini però qualcosa vi fa fermare di colpo: in fondo al corridoio, un alto e robusto cavaliere con una lunga spada ed un grosso scudo vi da le spalle; non si è accorto di voi. Indossa un'armatura di pregevole fattura, composta di piastre completamente nere come le sue armi, impreziosita da sinuose ed eleganti scanalature ricavate all'interno del metallo stesso e un elmo dalle corna appuntite gli protegge interamente il capo. è immobile, lo sguardo fisso sulla parete di fronte a lui, il suo comportamento è strano. Il corridoio in cui vi trovate va in due direzioni: davanti a voi, dove si trova il cavaliere, e dietro di voi dove fa una svolta che non vi permette di vedere dove conduce. Per terra c'è qualche detrito e alcune assi di legno rotte. Oltre il cavaliere, intravedete un cadavere. @Kevhorn e Ihsahn @Valinor Immagii + Mappa
  16. Nessuna perdita di tempo, è sempre un piacere. La posizione rimane aperta visto che anche Hazlar non è disponibile
  17. Ad esempio un Bardo di livello 1 con 4 modCarisma ha 1 slot incantesimi, al livello 3 ne ha 3, ma al livello 5 ne ha 4, perchè avere 4 come modCarisma sblocca massimo 5 slot, se avesse 5 o 5 in modCarisma potrebbe avere altri slot ai corrispettivi livelli. Stesso discorso per l'inquisitore. Bè se conosci cosi bene d&d problemi con pathfinder non dovresti averne, sono quasi uguali
  18. Ho dovuto creare un sistema che rispettasse l'ambientazione e le regole di pathfinder. Si ha un numero di slot incantesimi basati sia sul modificatore di caratteristica che la classe usa per gli incantesimi e sia sul livello dell'incantatore, questo per evitare che un personaggio con un buon modificatore al livello 1 possa avere troppi slot. Non si possono avere slot caricati con lo stesso incantesimo questo perchè la maggior parte degli incantesimi ha più di un utilizzo. Gli incantesimi si lanciano solo attraverso dei catalizzatori, ad esempio un bastone per gli incantesimi arcani o un talismano per incantesimi divini. La piromanzia occupa un posto di rilievo nell'ambientazione ed è una categoria magica a se che si aggiunge a incantesimi Divini e Arcani. La maggior parte degli incantesimi sono diversi da quelli di pathfinder anche se condividono caratteristiche in comune. La lista è molto più ridotta Quindi non sai nulla dell'ambientazione, non hai mai visto gameplay o video sulla lore?
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