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Kaal1978

Circolo degli Antichi
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  1. Samael Buongiorno, siamo appena giunti nella vostra effervescente città. Abbiamo saputo che per utilizzare la magia all'interno dei vostri confini è necessario un "lasciapassare". Vorremo conoscerne il prezzo e le eventuali sanzioni nel caso dovessimo fare uso dell'Arte per autodifesa e fossimo sprovvisti del suddetto... Sul terminare della frase, una delle mie sopracciglia si alza a voler dimostrare il mio scetticismo riguardo alla regola in questione. È chiaro che non sono abituato a certe restrizioni.
  2. Samael Sono Samael Naberius, io padroneggio l'Arte. Vi ringrazio per le utili informazioni. Ecco, esaminate pure i miei oggetti magici. Così dicendo mi pongo davanti alle guardie con le braccia aperte per lasciare che possano osservare con facilità il mio equipaggiamento magico. Cosa si aspettano di trovare? Perquisire un ospite, dimostra maleducazione...e debolezza!
  3. Io sono Samael Naberius, un lesser tiefling figlio di un signore della guerra mezzo demone, di cui non condivido gli ideali (come ogni bravo figlio). Mio padre mi ha educato ad essere un mago guerriero ed uno stratega, proprio come lui...faccio controllo e debuff, ma in certi casi non disdegno la mischia per sfogare un po' il furore del sangue di demone che mi scorre nelle vene.
  4. Ciao ragazzi, grazie di avermi invitato. @Alonewolf87 puoi vedere la scheda (ed anche modificarla se serve). Ho speso un po' di soldi per comprare qualche perga che ho copiato nel LIBBBBRO. Non molte comunque, perciò se vuoi regalarmi qualche altro inc conosciuto appreso durante le mie precedenti avventure, accetto di gusto 😁 A parte la simpatia abrasiva, se il pg va bene, io sono pronto a cominciare.
  5. ecco, infatti, più che l'equilibrio tra classi, sono interessato a capire il caroco di lavoro sul Master e la ragionevolezza del sistema regolistico, per rendermi conto di come hanno semplificato i punti più complessi delle regole della 3.5.
  6. il discorso che fai SilentWolf è ben chiaro e spiegato anche bene. e stando a queste premesse, il parallelismo è lecito, sempre che lo spettatore voglia e sappia leggerlo. quello di cui sono certo è che dopo tutta questa discussione su D&D sì e D&D no, quando mi guarderò questa serie non potrò fare a meno di di vedere questo accostamento.
  7. immagino che in Pathfinder abbiano riorganizzato anche questa cosa, saprò dirti meglio quando comincerò a giocarci. io invece mi riferivo proprio alla 3.5, dove anche focalizzandosi semplicemente sul danno, un combattente può fare un monte di danni proprio grazie a queste opzioni, regole e regolette che spuntano ogni tanto quà e là da manualei e riviste uffciali.
  8. si si, niente in contrario con chi vuole usarli, solo ne sono usciti tantissimi utili solo a bypassare limitazioni di classe o razza per creare pg sempre più mostruosamente forti. nel senso, mentre le cdp alla fine sono anche un modo per dare al pg un certo carattere (un arcimago, un assassino, un berserker furioso vanno anche interpretati in una certa maniera) non trovo molto sensati archetipi come creatura umbratile, creatura ferina, ecc... che invece danno solo dei bonus a livello di build e molto poco per l'interpretazione ( un umano con archetipo ferino è più "primitivo", perchè allora non usare un neandethal ad esempio?) diciamo che gli archetipi preferisco usarli per la creazione di mostri.
  9. Bell'articolo, complimenti. sul principio questa nuova serie non mi aveva colpito, ma dopo la lettura di ciò che hai scritto, sono rimasto molto incuriosito. credo che le darò una possibilità...ovviamente in lingua madre sottotitolata
  10. a me non piace molto l'idea di vantaggio\svantaggio. sulle prime mi è sembrata un'idea intelligente, ma ora che sto giocando mi rendo conto che alla fine si riduce tutto a svantaggio o vantaggio e che anche il master si trova a risolvere in questa maniera buona parte delle situazioni. alla fine si riduce sempre tutto a quello. mi piace molto invece il sistema dei cammini o delle specializzazioni (chiamatele come volete) delle classi, che ci sono in Pathf ed nella 5 edizione. mi piace il sistema delle abilità e i tiri medi alle prove di Pathf, le abilità nella 5 sono state curate poco, secondo me. avrei preferito un sistema simile a quello di Vampiri, in cui il master può, di volta in volta, incrociare due o più abilità per risolvere una prova a seconda dell'approccio del personaggio. e poi mi piacciono le classi di prestigio (anche se forse sarebbe più corretto chiamarle classi prestigiose), solo preferirei fossero di meno. non mi piacciono gli archetipi ed i livelli di sostituzione razziale che tendono solo ad incasinare tutto. poi davvero ce ne sono di qualunque tipo, mancano solo l'archetipo suola di scarpa bucata e quello creatura che si mete le mani nel naso...
  11. si, il punto è proprio quello: ciascuno ha il proprio gusto riguardo ai gdr (ed anche al resto di tutto ciò che la vita ci propone). io gioco alla 3.5 e da poco anche alla 5.0. non ho ancora avuto modo di provare Pathfinder, ma spero di farlo presto. non saprei dire quale sia migliore tra i 2 che gioco semplicemente per il fatto che non ce ne è uno migliore. si tratta di gusti e quindi l'unica cosa che mi pare sensato è descrivere il proprio punto di vista, un punto di vista dichiaratamente parziale. perciò sarebbe bello se ognuno portasse la sua esperienza, senza millantare di avere la verità tra le mani e descrivesse semplicemente il proprio gusto a riguardo, aiutando così, sia i neofiti che i giocatori esperti ed incalliti, a farsi od a ampliare le proprie idee. io,ad esempio, sono per le cose complesse, le faccende troppo semplici, dopo un pò mi annoiano (e sono anche un assiduo sostenitore del fatto che il bilanciamento di un gioco non si esprima facendo in modo che un mago ed un guerriero abbiano lo stesso potenziale sulla carta. il bilanciamento deve esserci tra giocatori, che con il tempo imparano a fare squadra ed ad accettare e valorizzare le differenze di ciascuno, il gioco deve essere divertente)
  12. visto che usa molto i dardi della cerbottana ed è in sostanza per il resto simile ad un ninja alchimista, potrebbe appartenere ad una setta, magari la Setta delle Manticore (che tirano dardi dalla coda) oppure a quella dei Calabroni Neri e così potresti dare il nome alla classe di Calabrone nero (anche se sa un pò di anti eroe stile DC comics o Marvel) o di Figlio della Manticora, ad esempio. certo è vero quello che dice elamilmago, dipende anche dal tipo di ambientazione.
  13. potresti considerare di fare qualcosa di più soprannaturale facendo un biclasse monaco\combattente psichico, al massimo prendere 5 livelli da mente guerriera per avere il colpo fendente, così quando fai decisive strike, minacci due quadretti facendo potenzialmente due attacchi a round.
  14. No che non ce ne sono, altrimenti non staremmo qui a ragionare su come interpretare la questione . Come dicevo non mi appoggio a nessuna regola scritta. Il punto è che la 3.5 è un pasticcio, è bilanciata come un orco ubriaco in armatura completa e scudo torre. Questo è ciò che la rende più affascinate delle edizioni seguenti, puoi fare quasi tutto, basta trovare il giusto buco regolistico. In effetti ha molte affinità col sistema giuridico italiano. Quello che intendo io è che la stessa azione può avere due effetti differenti in due differenti occasioni e quindi l'unica regola assoluta è il buon senso. Ed esso mi suggerisce che il dissolvi magie può facilmente rovinare il gioco se usato raw senza mediazione del master. In fondo D&D è un gioco di ruolo, ci si diverte raccontando (o se preferisci, vivendo) una storia, se lo stesso master rimane intrappolato nelle regole, si rischia di perderne il controllo. Quindi alla fine di tutto, il consiglio riguardo alla questione è : più che cercare conferme regolistiche, valuta la questione sulla base della tua storia e dei tuoi giocatori al fine del divertimento di tutti. Le scelte che fai devono essere funzionali a tutto ciò, questo rende le decisioni del master inoppugnabili, non la conoscenza perfetta delle regole, né la loro applicazione più "corretta".
  15. L'incantesimo in questione, forma eterea, ha origine dal mago che lo lancia e sarebbe più logico pensare che se la dissoluzione su di lui andasse a buon fine, si ripercuoterebbe su tutti i pg che beneficiano della forma eterea, mentre, dissolverlo su un altro giocatore non dovrebbe avere ripercussioni sugli altri. In più, forma eterea spiega esplicitamente che una volta eterei i pg sono completamente slegati l'uno dall'altro, senza nessuna costruzione a restare prossimi o addirittura in contatto. Solo il mago che lo ha lanciato può interromperrlo, poiché è lui il fulcro dell'incantesimo e quindi solo dissolvendo su di lui, dovrebbe venir meno per tutti. Per quanto riguarda evoca mostri, ritengo che per dissolvere più mostri evocati dallo stesso incantesimo, sia necessario fare una prova per ciascun mostro, altrimenti perché non ucciderli tutti quando uno solo muore? Non mi appoggio a nessuna regola scritta, poiché l'impianto regolistico della 3,5 è spesso contraddittorio, in quanto le varie "espansioni" che i manuali core hanno ricevuto, spesso introducevano vie alternative o regole opzionali. Meglio usare un po' di buon senso, il quale mi dice che il dissolvi magie è un incantesimo già fin troppo potente per meritarsi altri "poteri" in più.
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