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Basta con le trappole loffie! Come creare trappole che SPACCANO.
Questo articolo si basa sulle considerazioni esposte nell’articolo Decostruendo il gameplay. Se non l’avete letto vi consiglio di farlo adesso, in quanto fornisce le basi per i consigli di seguito riportati. Questa è una trappola esemplificativa presa dal Manuale del Dungeon Master di D&D 3.5. Il fatto che una quantità enorme di DM siano nati e cresciuti con questa edizione, significa che ci sono chissà quanti DM che hanno letto una trappola così e hanno pensato “Ehi, questa è una buona trappola! Sì, è così che le trappole dovrebbero essere!”. Credenza rafforzata da anni di innumerevoli avventure targate WotC che presentano trappole simili. Sarò brutale ma onesto: questa trappola fa schifo. Sì, fa schifo. Non c’è quasi niente che redima questa trappola. Vi hanno detto che una buona trappola è fatta così, ma non è vero. Ora vi spiegherò come mai questa trappola fa schifo, e poi come creare trappole che non fanno schifo. Perché le trappole dell’era d20 sono loffie. In breve, perché le trappole dell’era d20 sono sistematicamente povere di gameplay. Se non sapete di cosa sto parlando: sì, dovreste davvero leggere il post. Cioè, non Il Post, il post precedente che dicevo prima. Prima osservazione. Innanzi tutto, questa trappola parte dall’assunto che sia nascosta e si possa trovare con una prova di cercare con CD 20; e poi prevede che la disattivazione sia effettuabile con una prova di Disattivare Congegni CD 18.Questo è noiosissimo. Motivo uno, il ritrovamento della trappola e la sua disattivazione sono determinate con un metodo randomico. Il giocatore tira due dadi: con uno forse la trova, con l’altro forse la disattiva. Un po’ come dirgli: “tira una moneta: se fai testa trovi la trappola, se fai croce no”. Ovviamente le probabilità non saranno sempre 50/50, ma l’esito della prova sarà comunque determinato da un numero random uscito dal dado, con probabilità P di riuscire e probabilità 1-P di fallire. Se questo fosse un videogame, sarebbe un videogame in cui c’è un solo pulsante, che quando lo premi ti dà una probabilità P di vincere e una probabilità 1-P di perdere. Che due palle, eh? Motivo due, trovare e disattivare la trappola in questo modo produce esattamente zero gameplay. Nel post Decostruendo il Gameplay abbiamo visto che attraverso le meccaniche puoi astrarre bene, o puoi astrarre male. Questo tipo di astrazione è noiosa: non ci sono scelte significative da fare. Tirare un dado non è gameplay. Seconda osservazione. Questa trappola non pone un grande pericolo o pesanti conseguenze per i giocatori. C’è il veleno, ma al più è un fastidioso inconveniente. E se ci pensate è ovvio che debba essere così. Se gli esiti “trovare la trappola” e “disattivarla” sono fondamentalmente decisi a random, la trappola non *può* farti troppo male. Perché se fallisci il tiro di disattivare congegni (e ricordate: il tiro di dado è random), la trappola scatta. Dunque la trappola per estensione scatta a random, visto che alla fin fine sono due tiri di dado che lo decidono. Immaginate il vostro DM che vi dà 1d20 e vi dice “bene, se fai 11 o meno sei morto”. La vostra reazione sarebbe: “Co… COSA?!? Ma che cazz… Io non… Questa è una STR*NZATA! Non è giusto!” E avreste ragione. Notare, io non sono della scuola “guanti di velluto”, per cui il vostro personaggio è uno special snowflake che guai se dovesse morire sennò il giocatore poverino ci rimane male. Io sono della scuola che i personaggi dovrebbero rischiare concretamente di morire. Però il tuo personaggio non dovrebbe morire a caso. Dovrebbe morire perché se lo è meritato. Dev’essere la conseguenza di una scelta stupida, ma fatta liberamente in risposta ad una situazione nota dove tu, giocatore, hai potuto soppesare rischi e conseguenze. Farlo morire perché ha fatto 9 col d20, senza che tu abbia potuto farci niente, è ingiusto. Ecco allora che le trappole, avendo in D&D 3.5 una probabilità random di scattare, non possono farti troppo male: è meglio se ti fanno un tot di danno simbolico, ma non abbastanza da rappresentare un serio pericolo per te. In questo caso, anche se scattano perché hai fatto 9 col d20 alla prova di Disattivare Congegni, non succede niente. Ti becchi qualche danno, e finisce lì. “Oh no, che sfortuna, 3 danni. Vabbé sopravviverò.” Ci può stare insomma. (Il danno alla costituzione è già più interessante, ma rappresenta comunque un inconveniente alla fine temporaneo.) Questa cosa è una salvaguardia che impedisce ai personaggi di morire ingiustamente per un tiro random, però priva anche le trappole di qualunque mordente. Le rende noiose e patetiche. Diventano sostanzialmente delle tasse sui punti ferita che un DM esattore impone ai giocatori quando decidono (o devono) passare da dove c’è la trappola. A un certo punto evitare la trappola o farla scattare non è così rilevante per i vostri giocatori. Non è una scelta così significativa. È come avere una bomba in mano che fa tictac tictac, e tu pensi che oh c*zzo sta per esplodere sono morto, ma poi esplode e in realtà viene fuori che non era una vera bomba, che c’erano dentro solo dei coriandoli. La prima volta è divertente, poi capisci il trucco e non ti fa più paura. Se tutte le bombe sono così, a un certo punto fottesega se esplodono o no. Mi becco un po’ di coriandoli nei capelli, sai che storia. Io non vorrei mai mettere nel mio dungeon una trappola loffia come quella lì sopra. E voi? Come creare trappole che non fanno schifo. Adesso vediamo come iniettare un po’ di gameplay nelle vostre trappole perché non facciano più schifo. In Decostruendo il gameplay abbiamo visto che ci sono fondamentalmente due modi per avere gameplay: o gameplay freeform, slegato dalle meccaniche, oppure meccaniche realizzate in modo tale da produrre gameplay. La cosa veramente importante è inserire scelte significative. In questo caso sfruttiamo il gameplay freeform, perché è immediatamente comprensibile come sfruttarlo. Sfruttare il gameplay freeform ha pro e contro – aumenta potenzialmente molto l’interazione col gioco annullandone l’astrazione, però non avrete alcun supporto meccanico dal sistema, perché a tutti gli effetti non lo state più usando. È tutto sulle vostre spalle. Si potrebbe addirittura discutere se state ancora giocando a D&D o no. Inoltre, togliendo l’astrazione del tiro di dado, tutto sarà più lento. Comunque questo implica anche un’altra cosa: questi consigli sono sostanzialmente system-agnostic. Il che è una buona notizia. Consiglio 1. Innanzi tutto, rendiamo le trappole di nuovo temibili. Una trappola dovrebbe essere una bruttissima notizia per i vostri giocatori: li dovrebbe far cac*re sotto, mi spiego? Perché se le trappole fanno male, capire come evitarle o neutralizzarle diventa l’occasione per scelte molto significative: la conseguenza è la morte. Quello che fai o non fai ha una posta alta. Che faccio? cerco un’altra strada, oppure tento di superare la trappola? E come? Quindi lasciamo perdere quei danni che non spiegano un c*zzo e non fanno paura a nessuno. Una trappola dovrebbe essere un’insta-kill o quasi. O qualcosa di equivalente. Qualcosa che i vostri giocatori non vogliono veramente che succeda. Sì, avete capito bene. Tiro salvezza o meno è a scelta vostra, ma una trappola dovrebbe essere qualcosa che se ti becca ci sono ottime probabilità che ti secchi sul posto o che ti succeda qualcosa di veramente brutto. Vogliamo conseguenze, conseguenze che contino davvero: adesso che la nostra trappola ha delle serie conseguenze, abbiamo un ostacolo che i giocatori sono davvero interessati a superare o evitare. “Wut? Ma avevi detto poco fa che le trappole che ti ammazzano sono sbagliate…” Aspetta. Andiamo al secondo punto. (Comunque vabbé, so già che qualcuno storcerà il naso a questo: se proprio non vi piace, la trappola non deve per forza insta-killare. Basta che essere colpiti sia qualcosa che i giocatori veramente non vogliono che succeda. Insomma, essere colpiti o no dev’essere significativo.) (Ah, credo sia ovvio ma non si sa mai: se decidete di incrementare la letalità delle trapole, non fatelo da un giorno all’altro senza dire niente a nessuno: informate i vostri giocatori del cambiamento.) Perché vedi, il problema delle trappole che ti ammazzano non è che ti ammazzano. Il vero problema è quando le trappole ti ammazzano senza preavviso o senza che tu abbia potuto farci nulla. Ne abbiamo parlato prima: una morte subita dal giocatore senza possibilità di prevenirla è una morte che dal suo punto di vista è arbitraria. Tanto vale che il DM dica ai giocatori “vi crolla il soffitto addosso, siete morti“. Anche se c’è il tiro salvezza è uguale. Ora hai il, boh, 40% di probabilità di subire qualcosa di arbitrario. Ma il 40% di una cosa che non dovrebbe succedere è sempre troppo. Come puoi ovviare a questo? Abbiamo visto che una strada è rendere la roba arbitraria insignificante (la strada presa dalla 3.5). Cosa fai se subisci un danno arbitrario, e questo danno arbitrario ti ammazza? mandi affanc*lo il DM e gli sfasci la macchina con una mazza chiodata. Invece se questo danno è arbitrario ma insignificante dici “vabbé”. Però questa soluzione porta a trappole loffie come abbiamo visto. L’altra possibile soluzione è rendere il danno non più arbitrario. Quindi… Consiglio 2. Quindi, come seconda cosa, rendiamo le trappole ovvie. Questo non vuol dire che una trappola deve essere in bella vista. È meglio se lo è, ma vabbé, può essere anche nascosta. L’importante è che sia ovvio che c’è una trappola. È meglio se la trappola si vede direttamente, ma se non si vede direttamente, ci dev’esserequalcosa che urla “TRAPPOLA! PERICOLO! MORTE!“. Una roba che devi essere scemo per non capire che c’è qualcosa che non va. Sì, le trappole devono essere ovvie. Più ovvie sono, meglio è. Sento già da quaggiù la gente che si gonfia, oltraggiata. “C-COSA? TRAPPOLE NON NASCOSTE? MA QUESTA È PAZZIA!”. E invece no. Questo non è intuitivo. Voglio dire, nella finzione del gioco le trappole sono lì per tenere fuori gli intrusi, no? E nella vita reale, tanto più una trappola ha possibilità di beccare un intruso e farlo fuori indisturbata, meglio è. Ha senso, no? Istintivamente viene da pensare che una buona trappola è una trappola che non si vede, non si sente, si attiva senza che il personaggio se ne accorga e lo ammazza senza che possa farci niente. Nella vita reale, una trappola ovvia è una pessima trappola, no? Ecco: in un gdr invece no. Questo perché al di fuori della finzione del gioco, i motivi veri per il quale inserite le trappole sono 1) per mettere degli ostacoli e delle sfide da superare e 2) per far giocare i giocatori. Non dovete tenere lontani i giocatori. Quindi quella che è una trappola efficace in real life non è necessariamente una trappola efficace in un gioco di ruolo. Sì, una trappola è efficace in real life se ti ammazza senza che tu possa evitarlo e prima che tu possa dire “ba”; ma abbiamo detto che in un gdr questa è una pessima trappola perché è arbitraria. Invece, una trappola è efficace in un gioco di ruolo se ti fa giocare. Ricordate il dardo avvelenato che abbiamo visto all’inizio del post? Ma quale Cercare CD 20. Ci devono essere dei buchi nel muro grossi così. E lo dovete dire onestamente ai giocatori, appena arrivano. “Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere”. Non basta: mettiamoci qualcos’altro. “Accasciato ad un lato della parete giace uno scheletro ricoperto di ragnatele”. Se proprio volete portarlo al massimo: “Dalle sue coste sporge una freccia, conficcata nel muro retrostante”. Magari ci sono anche altre freccie/aghi conficcate nel muro o per terra. Questo serve a due scopi. Prima di tutto, l’ovvietà giustifica la trappola letale perché non è più una cosa arbitraria. Se dopo aver visto ‘sta roba cammini in mezzo al corridoio come se niente fosse, sei un c*glione. Detto senza mezzi termini. Una freccia con una neurotossina che ti insta-killa te la meriti tutta. E se questa freccia effettivamente ti becca e ti ammazza instantaneamente, non è una morte arbitraria decisa dal GM str*nzo. Hai agito stupidamente. Quanto più una trappola è non-random/ovvia, tanto più puoi giustificare la sua letalità. Perché non una trappola ovvia e innocua? Beh, se ti vedi davanti una distesa di scheletri, un corridoio pieno di volti minacciosi e demoniaci con i buchi al posto degli occhi da cui presumibilmente escono frecce avvelenate, ti aspetti che sia una roba seria. Se poi i dardi avvelenati ti fanno 2 danni e una bacchettata sulle mani, esci fuori e ti chiedi: “…tutto qui?” La solita storia della bomba piena di coriandoli. Seconda cosa, facciamoci una domanda. Quando aggiungete le trappole al vostro dungeon qual è il vostro scopo reale? È far tirare un dado ai giocatori, o farli giocare? Perché vi do una brutta notizia: se la trappola si svolge più o meno così: “Tiro di Cercare >Trappola trovata > Tiro di Disattivare Congegni > Trappola disinnescata”… beh, non state giocando. State tirando due dadi. Una trappola nascosta, per trovare la quale i giocatori devono tirare un dado, è una trappola in cui non c’è nessuna scelta da fare, niente da decidere. Davanti a quel muro pieno di fori e feritoie misteriose invece, cosa pensate che faranno i giocatori? Oh, avranno un sacco di scelte. Giocheranno. Intanto c’è da capire cosa attiva la trappola. Qualcuno tenterà di tastare il terreno davanti a sé con un bastone per vedere se la trappola si attiva a pressione. Poi c’è da capire come evitare che scatti. Qualcuno magari tenterà di coprire i buchi con un incantesimo o altro. Diciamo che sì, la trappola si attiva a pressione: come supereranno l’ostacolo? qualcuno volerà. Qualcuno salterà. Qualcuno… boh, ma che ne so, fanno sempre qualcosa a cui non pensi. Tadà: gameplay! Tutto gameplay che vi sareste persi se aveste tirato quella c*zzo di prova di Cercare e Disattivare Congegni. Consiglio 3. Questa in realtà è più un’estensione dello step precedente. Crea trappole con cui si possa interagire. Abbiamo già visto che una buona trappola deve essere ovvia invece che nascosta, il che è controintuitivo. L’altro elemento controintuitivo è proprio la possibilità di interazione. Tipo: una booby trap, come una stanza che appena apri la porta si riempie silenziosamente di gas invisibile e inodore sparato da invisibili fessure nelle pareti, e che ti ammazza dopo 1 minuto, è una trappola efficacissima in real life, ma è una trappola loffia in D&D, e in ultimo non è molto dissimile da “fammi 11+ col d20 o sei morto”. Una buona trappola è una con cui puoi interagire, perché è lì che sta il gameplay. Per esempio, evita il gas invisibile incolore e inodore che viene fuori dal nulla: meglio una stanza che si riempie di acqua o sabbia da feritoie ben identificabili. Se proprio deve essere gas, 1) fà che la trappola sia ovvia, come abbiamo detto prima: il pavimento della stanza deve essere come minimo coperto di scheletri. Come minimo. In più, il gas deve essere colorato di verde marcio, deve uscire rumorosamente da fori grossi così nelle pareti, e deve puzzare di morte. Almeno i personaggi hanno tempo di trattenere il fiato e fare qualcosa. Hanno tempo di giocare. 2) Fà che ciò che innesca la trappola sia un’azione che i giocatori devono compiere deliberatamente invece che per sbaglio, senza sapere a cosa vanno in contro. Per esempio, una trappola che scatta aprendo una porta non è una grande idea, a meno che non sia evidente che c’è una trappola che scatterà quando apri la porta. (Ora devi trovare il modo di aprire la porta senza farla scattare, o comunque disarmare la trappola). Non devi fregare i giocatori. “Hai aperto la porta? ops sei morto…” non è divertente. Ma ancora meglio, prendi qualcosa con cui si può interagire fisicamente, come delle enormi lame a pendolo. O una statua che lancia fiamme dalla bocca. Cosa faranno i giocatori? Tenteranno di bloccare le lame? tenterano di aggirarle? Tenteranno di passarci attraverso? (auguri!). Questo è tutto gameplay. I tuoi giocatori stanno giocando. È quello che vuoi. Interazione vuol dire anche che è super ok se esiste un meccanismo accessibile per bloccarle o disattivarle. Anzi, ci dovrebbe essere. I dardi avvelenati escono dai buchi, che si possono tappare. Altro esempio, una trappola meccanica (es. la classica stanza con le pareti che si avvicinano) magari funziona con degli enormi ingranaggi che girano in bella vista, magari dietro a una spessa lastra di vetro. Nella vita reale questa sarebbe una trappola piuttosto stupida no? E invece in un gdr funziona. I giocatori rompono il vetro, e poi ci infilano la spada, o ci buttano dei sassi etc e il meccanismo si inceppa. Una vittoria servita su un piatto d’argento? Forse, ma sarà comunque divertente per loro. Hanno fatto delle scelte (invece di tirare il dado di Disattivare Congegni), e hanno giocato. Gameplay. Se l’interazione consiste in diverse azioni da effettuare, si potrebbe anche dire che ad un certo punto la differenza tra trappola e puzzle può sfumare un po’. Va tutto bene, è ok. Problemi I problemi sono essenzialmente due. Uno: stiamo parlando di gameplay freeform. Non avete più il sistema ad aiutarvi. Le trappole di questo tipo sono impegnative per il DM, che deve sia idearle nei particolari, che gestirne l’interazione con i giocatori. Secondo, ovviamente riportare in gioco tutto il gameplay riassorbito nelle due prove (Cercare CD 20 e Disattivare Congegni CD 18) implica anche che una notevole quantità di tempo sarà dedicata all’interazione con la trappola, che invece “di default” è astratta in due tiri al tavolo (1 minuto di gioco? 30 secondi?). Un gioco così è più lento. Se tutta ‘sta roba vi sembra una perdita di tempo, fate pure i tiri astratti. Tuttavia, per come la vedo io, se dovete inserire una trappola come quella all’inizio del post (cioè successo in due tiri di dado o un po’ di danno), allora tanto vale non metterle affatto. Perché quella trappola lì è proprio noiosa. Cioè, non saprei quale potrebbe essere lo scopo di inserire una trappola così. Un problema che può porsi è quella di classi con la capacità di trovare e/o disattivare trappole. Perché qui si crea il vecchio problema della mancanza di astrazione/sovrapposizione giocatore-personaggio. Come integrare il gioco di cui sopra con capacità di questo tipo? L’ideale sarebbe riadattare le meccaniche, ma avevamo detto che optavamo per la soluzione freeform. Una soluzione (provvisoria?) che offro è la seguente. La capacità di trovare trappole e disattivare si può gestire 1) dicendogli chiaro e tondo che c’è una trappola, e 2) dicendogli come funziona. “Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere bla bla bla” “cerco trappole, e se le trovo tento di disattivarle” (vedete voi se farlo tirare) “Sì, questo corridoio è chiaramente una trappola. Ci sono delle piastre a pressione sul pavimento, se ci salite sopra la trappola si attiva. Aghi cosparsi di un veleno probabilmente letale partiranno dai fori che vedete sulla parete, molto probabilmente uccidendovi sul colpo. Conosci esempi di trappole simili, in effetti. Dovete fare in modo di non salire sulle piastre a pressione, oppure far sì in qualche modo che le frecce non escano dai fori o non possano colpirvi”. Sì, questo rende la capacità del personaggio un po’ meno utile perché la trappola non è in effetti disattivata, però: 1) confermare un sospetto (cioè che ci sia una trappola, e il suo esatto funzionamento) è comunque utile per i giocatori. 2) le informazioni di cui sopra semplificano il lavoro di problem-solving, ma non lo eliminano; quindi il gameplay rimane, perché c’è comunque da capire come evitare ‘sta trappola. Magari iniziaranno a guardare tra la roba che hanno nello zaino, e si accorgeranno che la cera delle candele che giacciono inutilizzate nel loro zaino può essere usata per occludere i fori. Questo in gioco non è meno soddisfacente. Prendete questo spezzone di Indiana Jones (il primo minuto). (Osservazione tra parentesi: andiamo, non venitemi a dire che qui la trappola è nascosta. Guardate tutti quei buchi nel muro. È ovvio che c’è una trappola. Eppure non fa meno paura, vero? Anzi.) Vedete come Indiana Jones capisce subito che c’è una trappola, e capisce subito come funziona? A quel punto, tutto quello che deve fare per non far scattare la trappola è saltellare da una mattonella all’altra, evitando le evidentissime piastre sul terreno. Non sembrerebbe granché come trappola, vero? Cioè, il compito non è così difficile: Indiana Jones non ha fatto chissà che cosa. Eppure l ‘intera sequenza non fa questo effetto nel film. E infatti non lo farà ai vostri giocatori. Inoltre, anche se la prova del personaggio fallisse, ora non avete completamente perso il gameplay: non è che la trappola non viene più individuata. Ci sono senz’altro altre possibilità per gestire la cosa, ma tra quelle che mi sono venute in mente, questa mi sembrava quella più semplice e sensata. E D&D 5E? Come già mi è capitato di affermare in altri contesti, la 5E tende a fare le cose in modo più equilibrato della 3.5. Questa è un esempio di trappola in 5E Ehi, niente male. Questa è roba su cui si può lavorare. Questa trappola è molto piùconcreta della precedente (che era un insieme di numeri). Direi che è fatta quasi bene. Qui senz’altro ci si può tirare fuori molto più gameplay che dalla stringa di numeri della 3.5. Tra i problemi che si porta dalla 3.5, c’è il fatto che la trappola non è ovvia, e serve una CD 15 per trovarla. Ma pensate a quanto gameplay andrebbe sprecato se i personaggi fallissero quella prova di Perception. E allora perché non andare direttamente alla roba buona? Perché fare quella prova? Qual è il ruolo di quella prova, che se viene fallita ti perdi un sacco di gameplay? Non c’è nessun ruolo – e allora basta prove inutili. Trappola ovvia: ditegli chiaramente di quei c*zzo di fori nel muro, fategli capire che c’è una trappola. Poi se vi dicono che controllano sul pavimento, potete far fare loro anche quella DC 15 Intelligence (Investigation) check, così che possano dedurre “the presence of the pressure plate from variations in the mortar and stone used to create it, compared to the surrounding floor”. Conclusioni Se volete aumentare il gameplay nelle vostre trappole, avete bisogno di una trappola: che sia letale che sia ovvia con cui si possa interagire Il post precedente è servito soprattutto a me stesso per mettere nero su bianco (e dunque chiarirmi) una serie di ragionamenti, che tuttavia sono rimasti abbastanza teorici. In questo post mi sono basato su quei ragionamenti per mostrare come introdurre gameplay in un’area, quella delle trappole, che nei giochi d20-derivati ne è priva. Questa è una delle possibili applicazioni di quei ragionamenti. Applicando gli stessi principi si può introdurre gameplay in un sacco di altre aree. Vediamo che altro si può tirare fuori.
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
@Il Signore dei Sogni Sicuro, è un'ottima base per una HR. Ci si dovrebbe un po' lavorare ovviamente, però l'idea di fondo potrebbe andare bene comunque ieri e oggi ero malato, ma la febbra mi ha consentito di scrivere un post esemplificativo su come aggiungere gameplay... alle trappole. Tra poco lo posto.
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Giocare il chierico
Ah, scusa - pensavo che fosse lo stesso set di caratteristiche semplicemente trasferito tra le due razze! Scusa, forse sono io che oggi sono rinc*glionito, ma non sono sicuro di aver capito bene. Se stai pensando a una abilità "Concentrazione", come in 3.5 o PF, allora no, non c'è in 5E. La concentrazione funziona come un TS sulla costituzione: (dalle basic rules)
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Giocare il chierico
No aspetta - c'è una cosa che non mi torna. L'umano "normale" ti dà +1 a ognuna delle sei caratteristiche. Ciascuna aumenta di 1. L'umano variante ti dà +1 a due caratteristiche a tua scelta (notare, due diverse, non puoi es. mettere entrambi i +1 alla stessa) e ottieni altre due cose: competenza in una abilità a tua scelta; E un talento a tua scelta.
- Giocare il chierico
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Per l'ennesima volta: questo è irrilevante. È già la terza volta che rigetto questo punto, e tu continui a riproporlo in salse diverse. È irrilevante che ci sia o meno una definizione specifica. Io all'inizio dell'articolo ho chiarito cosa intendevo. Basta. Stop. La definizione specifica è quella che ho dato io. Io ho detto: "sto parlando di questo". Se preferisci lo chiamo paraponzoli: Ecco: questo articolo riguarda paraponzoli. Il nocciolo di quello che io intendo, come ha correttamente sottolineato @Hicks è che abbiamo paraponzoli quando ci sono scelte significative da fare o una strategia da decidere. E sai perché prima @The Stroy ha sentito di aggiungere scelte significative e informate? Te lo spiego. Ma non per te, visto che ormai ho abbandonato ogni speranza di ottenere qualcosa di proficuo da questa discussione. Lo spiego per le altre persone che stanno leggendo. Diciamo che abbiamo un videogame, no? Ecco, il videogame è uno schermo nero. Non succede nulla nel videogame. Tu hai solo un tasto. Se lo premi, non importa quando, sullo schermo ti compare con probabilità P la scritta "Hai vinto", e con probabilità 1-P la scritta "Hai perso". Questo è il videogame. C'è paraponzoli in questo videogame? No, non c'è paraponzoli. Perché io ho detto che paraponzoli c'è quando "quando ci sono scelte significative da fare o una strategia da decidere". Sì, c'è un pochino pochino di paraponzoli, perché in fondo si potrebbe dire che una scelta ce l'hai: premere o non premere. Però finisce lì. Una volta premuto il tasto, hai esaurito le tue scelte significative: vincere o perdere è il frutto di una probabilità P al di fuori del tuo controllo. Questo è più o meno come funziona il tiro di un dado. Ora immaginiamo un videogioco diverso. In questo videogioco hai quattro tasti, che fanno cose diverse. Tasto A: aggiunge +1 ad un numero X (che all'inizio del gioco è zero). Tasto B: sottrae -1 allo stesso numero X. Tasto C: moltiplica il numero X per 2. Tasto D: divide il numero X per due. Scopo del gioco: far sì che X diventi 50. All'inizio del gioco X è zero. Non è un gran gioco, ma facciamo finta che lo sia. È solo una roba esemplificativa. C'è paraponzoli in questo videogame? Sì. O almeno, ce n'è di più che nel gioco precedente. Nel gioco precedente c'avevi un tasto solo che faceva una roba sola. Qui ce ne hai quattro e ti fanno fare quattro cose diverse. Notare che questo non è opinabile o soggettivo: non è opinabile se hai una scelta o meno. È piuttosto chiaro quando una scelta ce l'hai o non ce l'hai. E qui devi anche decidere una strategia, che in ultimo ricade sul giocatore. Per ottenere 50, io potrei premere A due volte (X =2), Premere C tre volte (X=16), poi A nove volte (X=25), e infine C (X=50). Ma potrei anche premere A 50 volte. o chissà quante altre combinazioni che mi fanno avere alla fine 50. Però questa scelta è significativa a una condizione: che sia una scelta informata. Ecco perché quando @The Stroy ha parlato di scelta informata ho capito subito che aveva capito. Se io quei quattro tasti non so cosa fanno, o non so qual'è la condizione di vittoria del gioco, non starò giocando. Non saranno più scelte significative, ma saranno scelte illusorie. Non potrò fare alcuna scelta significativa, perché non avrò idea di cosa starò scegliendo. Premerò i tasti a caso, ma per me saranno tutti lo stesso tasto. Non potrò decidere una strategia. Magari il gioco lo vinco, ma non lo vinco perché ho scelto bene: lo scelto perché premendo i tasti a caso ho avuto culo. Che è uguale a premere un solo tasto che ti dà una probabilità P di vincere. Ecco, questa è la mia definizione. Io non ho usato alcun termine "tecnico" o ambiguo. Io all'inizio dell'articolo ho chiarito che sto parlando di questa roba qui. E sì, ho capito benissimo che la soggettività di cui parli "NON è riguardo all'uso del Gameplay, ma riguardo al discutere di Gameplay nel Gdr." E io sto proprio dicendo che questa cosa qui che dici è una bischerata. È un argomento specioso. Io ho chiarito su cosa stavo discutendo, non ho discusso di "gameplay nel gdr" senza dire cosa intendo con gameplay prima. Io ho detto: "io con il termine paraponzoli intendo questo. Partendo da questo assunto, faccio i seguenti ragionamenti" Tu stai cercando di deviare l'argomento altrove, ma le discussioni non funzionano così. Ma questo non è un argomento. Questo non dimostra niente. Questa è una affermazione scritta su un libro, senza alcun argomento a supporto. Notare che potrebbe essere vero che con le giuste regole "Roleplaying and social interaction take on greater importance than combat"; il problema è che non è sufficiente farmi vedere un passaggio della DMG dove dice questo. Stai tralasciando la cosa più importante: gli argomenti a supporto dell'affermazione. Vediamo cosa ti fa affermare questo: fammi vedere la combinazione di regole di cui parli, e poi giudichiamo. Qualcun altro può spiegarglielo con parole diverse...? Io non so più come dirlo. Allora, vai nell'articolo dove dico "Chiarito il concetto, torniamo al combattimento in D&D 5E. Qui c'è un sacco di gameplay. ". Conta 12 righe in basso. Leggi. "Prima accennavo al fatto che il manuale suggerisce che l'interazione sociale possa essere gestita dal DM in modo freeform. In questo caso, ci può essere del solido gameplay. " "ci può essere del solido gameplay." Mi puoi spiegare cosa c'è che non capisci di questo passaggio? Ah, e a proposito: GRAZIE SI!!!!! Finalmente qualcuno ci è arrivato. Sì e sì e sì e sì e sì. Quella è una conclusione di un ragionamento. Se vuoi contestare quella frase, non basta contestare la conclusione. Non è la conclusione che conta, è quello che viene prima. Non è che puoi prendere un saggio di 1500 pagine, e contestare le conclusioni dell'autore ignorando completamente le 1500 pagine precedenti che lo hanno portato a quella conclusione. Tu stai facendo questo. Allora (questa è la prima cosa che effettivamente ha una attinenza diretta con quello che ho scritto) La meccanica è la prova di dado. Quando ti allontani dalla meccanica, è gameplay freeform, in misura maggiore o minore. Quando ci integri qualcosa, è gameplay freeform. Se preferisci parlare di un gameplay misto o qualcosa del genere fallo pure, la sostanza non cambia. Non è che per forza uno deve andare in interpretazione completamente freeform e buttare nel cesso i dadi. Io sono d'accordo che per introdurre gameplay uno può usare un po' il dado e un po' di interpretazione freeform. Ma è sempre gameplay di tipo freeform. E va benissimo. Nel senso, se tu mi dici che stai producendo gameplay "coinvolgendo tutti i tratti personali di PG e PNG, e il modo in cui possono essere sfruttati" io sono d'accordo: ci credo che stai producendo gameplay. è super ok. Top. È come dire: "la prova di cercare normalmente è 1d20, e non c'è molto gameplay. Io però introduco gameplay facendo dire ai giocatori dove cercano, e se cercano nel punto giusto la CD è più bassa". Perfetto. Top. Sono d'accordo che stai introducendo gameplay. Poi uno può dibattere se questa cosa in questione abbia senso, ma non è in discussione che stai introducendo gameplay. Se questa è la tua obiezione, e ci sono volute 800 pagine di commenti per arrivarci, te la chiarisco subito: quello che dici è giusto. Va bene. Penso che saresti potuto giungere alla stessa conclusione leggendo il post, ma capisco che tu possa aver avuto questo dubbio. Stai dicendo delle cose in accordo con quello che è scritto nel post. Possiamo chiudere ora?
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
GRAZIE. è tipo qualche riga dopo. È per questo che sto ripetendo da ottanta commenti "ma hai letto l'articolo? Guarda che stai dicendo la stessa cosa che sto dicendo io. Leggi l'articolo, rispondo a questo lì" Cosa dovrei rispondere a delle obiezioni che sono già ampiamente considerate nel post originale? @chi vorrebbe continuare la discussione: Silentwolf finora non ha fatto nessuna obiezione mirata a quello che ho scritto a cui non abbia già risposto nell'articolo. Non ho ancora capito su cos'è che non è d'accordo, visto che tutti i punti che ha sollevato sono affrontati nel post. Notare inoltre che con il modo in cui argomenta Silentwolf è impossibile controargomentare. Tipo, lì sopra: lui ha preso la conclusione di un ragionamento ("Stando così le cose, non si può sostenere che l'interazione sociale abbia lo stesso spazio di gameplay del combattimento, dato che la prima è gestita sostanzialmente con un tiro di dado. ") e ha detto "questo non è vero" ("E, ripeto, magari sono sempre io che fraintendo, ma con queste parole mi dimostra di sottovalutare ciò che diverrebbe l'Interazione Sociale in una Campagna in cui essa viene utilizzata quale il Pilastro primario.", portando poi una serie di argomentazioni che sono fuffa visto che li ho già affrontati nel post originale) senza attaccare minimamente gli argomenti che hanno portato a quelle conclusioni. Un po' come dire "tesi: 2+2 = 4. Argomentazioni: 4 è 1+1+1+1. I primi 1+1 fanno 2, i secondi 1+1 fanno 2, quindi 2+2 fa 4". Silent prende la parte finale ("quindi 2+2 fa 4") e ti fa una supercazzola di 45 righe dove il succo è "non è vero", senza toccare specificamente i punti che ti hanno portato a concludere che il totale è 4. Se non è vero, devi prendere il ragionamento che ho fatto per arrivare alle conclusioni e attaccare quello. Sennò a cosa rispondo?
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Silent, io non so cosa risponderti. Cioè, cosa posso rispondere a un intervento del genere? Ora, non è che voglia andare a cherrypickare le cose, ma... tipo: Cosa dimostra secondo te questa citazione? Cosa dovrei rispondere a una "argomentazione" così? Ti rendi conto che stai più o meno affermando "L'interpretazione e l'interazione sociale possono avere una importanza maggiore del combattimento perché sul manuale del DM c'è scritto che l'interpretazione e l'interazione sociale possono avere una importanza maggiore del combattimento?" Il tuo intero commento è così. Mi sembra un'enorme supercazzola in cui non si riesce a capire dove vuoi andare a parare. Comunque vabbé Mi spieghi cos'hai capito che è, secondo me, il gameplay freeform e il gameplay non freeform - chiamiamolo strutturato? Con parole tue. Nel mio post, che per l'ennesima volta ti chiedo se hai davvero letto, affronto queso argomento. Quello che hai elencato è tutto gameplay. L'ho scritto. E quindi dov'è il tuo disaccordo? Io ho letto il tuo commento, due o tre volte, e ho cercato di trovare esattamente su cos'è che dovrei rispondere, ma per quanto riesca a vedere non hai sollevato UN PUNTO che sia UNO che si rivolga direttamente a quello che ho scritto. Hai scritto un sacco di roba, ma che ha solo marginalmente a che fare con quello che ho scritto io o che non prevede alcuna risposta perché sono affermazioni tautologiche. Ora, magari è un limite mio, o è l'ora tarda - qualcuno (non me o SilentWolf) che sta ancora leggendo questo scambio, può dirmi se secondo lui ci sono delle critiche mirate a quello che ho scritto e a cui dovrei rispondere? Cioè, io vorrei veramente rispondere se ci sono delle critiche, ma non trovo niente a cui rispondere. Magari se me lo distilla qualcuno mi torna più semplice, non so. Ah no eh? Ma dai. Allora forse non ti ricordi cosa hai scritto tipo 4 ore fa. Aspetta, ti rinfresco la memoria: "Non stiamo, infatti, parlando di un aspetto del gioco su cui la comunità Gdr ha elaborato un modo oggettivo e condiviso di analisi. Non che io sappia, almeno. Stiamo parlando di qualcosa di non chiaramente definito e, quindi, c'è il forte rischio di interpretare come Gameplay del gioco o meno cose diverse, a seconda del modo in cui personalmente concepiamo l'idea di "gameplay del gioco"." [1] "Il Gdr non ha una definizione oggettiva di Gameplay Freeform o di gameplay pronto all'uso. Queste sono espressioni che tiriamo fuori noi per cercare di spiegare come percepiamo "noi" l'argomento. Ma come decidere quale definizione è corretta? Perchè la definizione di Gameplay Freeform deve essere considerata più autorevole di quella di Gameplay pronto all'uso? Non stiamo parlando di quadrati o triangoli, che tutti sanno cosa sono. Stiamo mettendo a confronto il nostro modo personale d'interpretare un argomento su cui non c'è una interpretazione univoca. E' ovvio che il terreno comune va trovato, ma lo si può trovare solo man mano che si analizza la questione. E' ovvio che, fintanto che non esiste una serie di definizioni comuni valide oggettivamente, le definizioni stesse vengono messe in discussioni dalle parti. E questo senza avere intenzione di trollare il dibattito o, in generale, senza avere per forza cattive intenzioni nella discussione. E' una cosa che viene naturale." [2] E questo tipo senza nemmeno sforzarmi di cercare, eh. Ah, aspetta: ora arriva il punto in cui dici che in realtà non volevi dire quello che hai scritto? In cui dici che, nonostante tu abbia scritto dei post lunghissimi e dettagliatissimi, sui forum ci si fraintende?
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
@Il Signore dei SogniIo ho non ho niente da aggiungere rispetto al post. Ho portato avanti i miei argomenti, e finora nonostante Silentwolf dica di non essere d'accordo, io non ho ancora capito cos'è che non gli torna. E non mi stupisce, considerando che non mi pare abbia letto attentamente il mio post - e se l'ha letto, mi sembra non l'abbia capito. Per il come migliorarlo, sintonizzatevi su questo blog ché tra qualche giorno scrivo un post basandomi proprio su quello che ho scritto, e illustrando come si può introdurre gameplay su un aspetto del gioco Notare comunque che non c'è assolutamente da stabilire una "giusta" definizione di gameplay. Quello di Silentwolf che sostiene che la definizione di gameplay sia soggettiva è un argomento specioso (cioè una fallacia logica). Io l'ho chiamato gameplay, ma è irrilevante che SilentWolf pensi che il gameplay sia un'altra cosa (se lo pensa). Io ho definito quello di cui parlavo, e i miei argomenti sono comunque validi per quella definizione fino a prova contraria. Lo chiamo "paraponzoli" invece che gameplay se preferite, visto che "la definizione di gameplay non è condivisa", ma i miei argomenti restano, solo che il post invece di chiamarsi "decostruendo il gameplay" si chiama "decostruendo il paraponzoli". Insomma, se per Silentwolf il triangolo è quella cosa con 4 lati, allora dico che il teorema di pitagora vale per i rofiunzoli che sono quelle figure geometriche piane con tre lati.
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Giocare il chierico
Ah, scusa, avevo letto Kelemvor ma pensavo fosse il nome del DM, non avevo ricollegato. Se non vuoi cambiare dominio/divinità (o non puoi), puoi valutare anche di multiclassare se l'efficacia in combattimento per te è molto importante, ma cerca di aver chiaro cosa stai facendo. D&D 5e non è come D&D 3.5 dove il multiclassing era quasi incoraggiato. Per esempio, vedo che sopra parlavi di "bonus di attacco alto". Il bonus di attacco alto in 5E non c'è: c'è solo il proficiency bonus, che è uguale per tutti. Inoltre, quando multiclassi, non ottieni tutti i privilegi di un personaggio di primo livello, quindi anche quello è da tenere presente.
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
@Hicks Esatto. che poi è quello il punto dell'articolo (che una regola può togliere gameplay oppure aggiungerlo). @SilentWolf non c'entra la cattiva fede. Ti ho detto più volte "guarda, quello che mi stai dicendo è quello che sostengo anche io. L'hai letto il post? L'hai letto fino in fondo?" Tu hai continuato ad attribuirmi posizioni che non ho mai sostenuto, quando la risposta è nel post. Se ci sono dei punti poco chiari, citami i punti poco chiari e te li spiego. Se però mi fai capire che non hai nemmeno letto il post o cercato di capire, mi infastidisco.
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Eh no, così non va bene. Io ho ribadito più volte di aver spiegato cosa intendo per gameplay, e tu hai insistito che stiamo parlando di cose diverse. Allora avanti. Visto che sei convinto che stiamo parlando di cose diverse, devi sapere anche in cosa differiscono. Citami nel mio post dove io ho sostenuto che "solo l'interazione ottenibile da ciò che è già preparato dai designer" è gameplay. Perché cioè, capisci bene che se argomenti una cosa senza nemmeno capire cosa sta dicendo il tuo interlocutore, questo è un attimino un problema tuo.
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Per l'ennesima volta: NO mi fai un favore? mi citi letteralmente, dal mio post, dove ho detto questo?
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Nope. Non intendeva questo. (Correggimi se ho frainteso @The Stroy) Peraltro gameplay informato non vuol dire niente, @The Stroy parlava di scelte informate. Comunque quello di cui hai bisogno (cioè, cos'è il gameplay) è già scritto nel post.
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Giocare il chierico
Non hai bisogno di multiclassare, e probabilmente non ti conviene. Il chierico è un discreto combattente di suo. L'output di danno non è buono come quello di un personaggio dedicato (es guerriero, barbaro), ma è discreto. Se vuoi essere ancora più efficace, ti conviene prendere il dominio della guerra invece che quello della morte: già al primo livello ottieni la competenza con le armature pesanti (ottima) e le armi marziali, e la possibilità di fare 2 attacchi per un numero limitato di volte/riposo lungo. Un altro dominio interessante per un combattente è quello della Tempesta, anche se forse il dominio della guerra è più appropriato.
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Facciamo una prova. Il fatto che @The Stroy abbia aggiunto quella parola, informato, mi ha fatto subito capire che aveva capito. Secondo te perché The Stroy ha ritenuto necessario aggiungere quella parola? Cosa voleva dire?
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Comunque (grazie @The Stroy per cercare di mandare avanti la discussione in una direzione proficua, io avevo perso la pazienza), io non ho capito di cosa stiamo parlando, Silent. Rileggendo la cosa nella chiave suggerita da The Stroy: gameplay freeform ≈ gameplay da preparare? O non ho capito? Ho già scritto, in parecchi punti e nel post, che il gameplay freeform/da preparare è una forma accettabile di introduzione di gameplay (pur con le riserve già fatte). Su cos'è che hai da ridire? Cioè, dici di essere in disaccordo ma non ho ancora capito su cosa.
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Ma certo, che non hai desiderio di polemica ci credo. Però quello che stai facendo non va bene lo stesso. Il tuo paragone con gli alieni è fallace. "Stiamo parlando dell'esistenza o meno degli Alieni? Non si può chiedere a una persona di considerare oggettivo che gli Alieni esistono solo perchè qualcuno ha scritto che esistono in un suo articolo." Il paragone corretto è che io scritto: "Per me gli alieni sono questo, e in questo contesto esistono per i motivi P, Q, R". Una persona che vuole controargomentare dice "nel contesto da te definito, hai tratto le conclusioni che gli alieni esistono, ma le tue conclusioni sono errate per i motivi X, Y, Z". Tu sei arrivato e hai detto "gli alieni per me sono un'altra cosa e quindi quello che hai scritto non è vero". Beh, grazie. Tu non hai controargomentato, hai semplicemente cambiato il contesto in cui le mie argomentazioni si applicavano, rendendole prive di senso nel nuovo contesto.
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
@SilentWolf Non hai capito. Se io scrivo un post dove dico che il teorema di pitagora è applicabile ai triangoli, definendo il triangolo come "quelle figure geometriche piane con tre lati", non è che arrivi tu e mi dici "no guarda quello che dici non è vero. Che ci posso fare, dal mio punto di vista i triangoli hanno 4 lati, quindi il tuo teorema di pitacoso non è più valido." Non funziona così. Non è che ora io devo dimostrare che il teorema di pitagora si applica ai quadrati perché è arrivato un tizio a dirmi che per lui i triangoli hanno 4 lati. Sei tu che hai due scelte: 1) mi dimostri che il teorema di pitagora non si applica ai triangoli con tre lati, oppure 2) ci salutiamo, il teorema di pitagora continua a essere valido per i triangoli con tre lati, e tu continui a vivere nel tuo mondo dove i triangoli hanno 4 lati e il teorema di pitagora non vale per i triangoli con 4 lati. Non mi interessa se la "comunità di gdr non ha elaborato una definizione oggettiva condivisa di gameplay", o se per te il gameplay è una roba che non c'entra niente col mio gameplay. *Io* l'ho detto cosa intendo con gameplay, e ho mosso delle argomentazioni precise su cosa intendo con gameplay freeform etc etc in *quel* contesto. Penso che l'articolo sia chiaro. Se vuoi controargomentare con me, lo facciamo su un terreno comune. E questo terreno comune è il gameplay come l'ho definito nel post, perché le argomentazioni che ho posto nel tuo contesto non hanno senso. Se invece non vuoi controargomentare, puoi definire il gameplay come ti pare. Non hai ancora direttamente risposto a nessuno dei punti da me mossi. Finora ci hai solo girato intorno, o hai ripetuto in modo diverso cose che avevi già scritto, o hai scritto cose che sostengo anche io ma presentandole come se io dicessi un'altra cosa. Oppure hai detto che quello che io chiamo gameplay freeform per te non esiste. Se non esiste, cosa vuoi che ti dica? Di che stiamo parlando? Non è che io devo adeguarmi alla tua definizione di gameplay perché sei arrivato te a dirmi che il gameplay come lo intendo io non è il gameplay come lo intendi tu perché è soggettivo. Peraltro che sia soggettivo od oggettivo non c'entra niente - sei tu che hai detto nero su bianco che per te il gameplay è un'altra cosa. E allora secondo te quale sarebbe la discussione? "Per me il gameplay è questo" "Per me il gameplay è quest'altro" "ok?" Ti ripeto che a queste condizioni è inutile discutere.
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
No. Allora. Non ci siamo. Io cos'è il gameplay l'ho definito chiaramente e ho fatto esempi. Se vuoi discutere sulla cosa, molto volentieri, ma discutiamo sulla mia definizione - perché la mia tesi ha senso nel contesto della definizione che ho dato. Non è che ognuno arriva e parla di robe che non c'entrano niente perché il gameplay per lui è quello. Silent, per la mia sanità mentale: se dev'essere così ti dico subito che la discussione finisce qui, perché è IMPOSSIBILE avere una discussione sensata a queste condizioni - come dimostra il thread sull'allineamento. Non ho le energie per un'altra discussione estenuante cercando di spiegare che le mele sono rosse e non verdi, per poi arrivare in fondo e sentirmi dire "ah, aspetta... cos'è che hai detto? mele? Ma io per tutto il tempo stavo parlando delle pere!" Discutere così è impossibile perché alterando i termini della definizione puoi "dimostrare" qualunque cosa. "La validità del teorema di pitagora è dimostrabile per il triangolo" "No non è vero. Ah, dimenticavo che io per triangolo intendo il quadrato". Io però sul quadrato non ho niente da dire, io parlavo del triangolo. "Il gameplay ha le caratteristiche X Y e Z" "No non è vero, ha P, Q ed R. Ah, tra parentesi io per gameplay intendo una cosa completamente diversa da quella che intendi tu, quindi a tutti gli effetti stiamo parlando di due cose che non c'entrano niente" Ci credo che poi scrivi " il 90% di quello che ho scritto è scritto nella meccanica del Downtime." - grazie tante. Quindi: se vuoi discutere della cosa, ne parliamo su un terreno comune. Il terreno comune è la mia definizione nel post, visto che le mie argomentazioni hanno senso nell'ambito di quella definizione. Se vuoi definire il gameplay nel tuo modo personale che non ha niente a che fare col mio e che convenientemente include qualunque cosa (scritta e non scritta nel manuale), non so che dirti se non: ok!. La discussione però finisce qui, perché letteralmente non c'è nulla su cui discutere.
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Campagne fuori dal comune in D&D 5e
Ecco, ho letto il post! Come ti accennavo anche nell'ultima risposta sui miei commenti, dici di essere " in buona parte in disaccordo" con le posizioni espresse nella mia inserzione o come si chiama, ma se devo essere sincero leggendo il tuo post sembra che la mia inserzione tu non l'abbia letta :S Il tuo post è interessante di per sé stesso, ma non mi sembra una risposta o un controargomento a quello che io ho scritto. Non è una critica, è una osservazione. Mi sembrano tue riflessioni (interessanti di per sé stesse) che toccano i tre pilastri di gioco. Presenti alcune tue posizioni come se fossero in contrasto con le mie, quando in realtà affermano cose che io ho sostenuto usando parole diverse. Per esempio Questo è quello che sostengo anche io. Anzi, uno degli argomenti centrali del mio post è letteralmente che alcune meccaniche possono *togliere* gameplay invece che aggiungerlo. Ancora: Mai affermato questo. Mi spiace, ma hai completamente frainteso il mio post. Oppure: Sì, il "basta parlare" è il gameplay freeform. Ne ho parlato abbondamente e ho evidenziato come sia uno dei modi possibili per aggiungere gameplay. Oppure qui Anche qui, è il solito gameplay freeform. Di nuovo, non mi stai dicendo niente che non abbia già detto. Questo è certamente un modo per introdurre gameplay. Va benissimo. Bravo...? Qui l'unica osservazione che ti faccio è Questo non è gameplay. Tirare un dado o tirarne 10 è la stessa cosa se l'unica cosa che puoi fare è tirare quella prova: non stai giocando. Pensa ad un videogame: se l'intero gioco consiste nel premere X, non stai giocando. O meglio - sì, stai giocando, ma non è un grande gioco, ti pare? Magari un casual gamer si accontenta, ma un hardcore gamer ti ride in faccia. E non stai giocando anche se il tasto X lo devi premere una o dieci volte. Staresti giocando se per giocare avessi, chessò, 4 tasti, premendo ciascuno dei quali si hanno effetti diversi. A quel punto il giocatore deve scegliere quali tasti premere e quello è il gameplay. Naturalmente c'è il verso di aggiungere gameplay allo scenario di cui sopra, ma non ho tempo di approfondire. Sull'esplorazione: anche quello che dici è tutto gameplay freeform. E il gameplay freeform ha i suoi limiti, ma è certamente un modo possibile di aggiungere gameplay. Tra parentesi, è un po' che sto lavorando a delle HR per introdurre gameplay nell'esplorazione "a lungo raggio" in modo non freeform. Concludendo: ribadisco quello che ho scritto in risposta al commento sul mio blog. Non so bene come rispondere al tuo post, perché mi pare che tu abbia frainteso il mio. Dici di essere in disaccordo, ma in realtà stai reiterando cose su cui concordo. Mi viene da chiederti se hai letto il mio post fino in fondo, o se non l'hai letto forse frettolosamente. Rileggilo e penso che ti accorgerai che quello che scrivi tu non è in contrasto con quello che scrivo io. EDIT: l'ultimo commento di @The Stroy nails it. E quando scrivi "Abbiamo definito gameplay come la possibilità di interagire con il sistema facendo scelte (aggiungo io: scelte informate).": quell'informate mi fa capire che hai capito.
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
@SilentWolf Quello che scrivi è tutto giusto. C'è gameplay in quello che descrivi. Ma niente di quello che scrivi è nella meccanica del Downtime. Quello che stai descrivendo non è altro che il buon vecchio gameplay freeform. E io sono d'accordissimo che il gioco freeform è una modalità accettabile e divertente di introdurre gameplay. L'ho scritto in diversi punti, anche qui nei commenti. Certo, si può discutere se stai davvero giocando a D&D 5E. Cioè, potresti fare quelle stesse cose allo stesso identico modo in D&D 3.5, o AD&D 1e o boh, WoD. E' come l'interpretazione freeform. Quando io e il DM interpretiamo in modo non strutturato (io il mio personaggio e lui la guardia che mi vuole arrestare) stiamo producendo gameplay? Oh sì. Il gameplay è prodotto nel contesto del regolamento o fuori? Direi fuori. E allora è gameplay freeform. Però va benissimo. Stai facendo del gameplay. Top. Dunque dov'è il problema? Qual è il senso del tuo commento? Cioè, non so bene come dovrei rispondere. Hai fatto una serie di affermazioni come se fossero in contrasto con quello che sto dicendo, ma in realtà non lo sono. Domanda: hai letto il post fino in fondo? Perché, scusa se te lo ridico, ma da quello che scrivi mi sembra che tu non abbia ben centrato l'argomentazione di fondo.
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Allora, chiariamo una cosa. Questo perché noto che alcuni tendono ad assumere un atteggiamento difensivo quando si fanno presenti certe cose ("No, non è vero che c'è poco gameplay!! C'è tanto gameplay dappertutto!! "). Io non voglio far cambiare gioco a nessuno. Se pensate che il gioco vada bene così, per me è super ok. Sono contento per voi, ecco. (è un "voi" generico) Per quanto mi riguarda, mi dispiace, ma non è vero. Non c'è gameplay nelle attività di Downtime come nelle altre cose che sono state elencate. Ora, dal mio punto di vista si può continuare a tapparsi le orecchie e chiudere gli occhi facendo "BLABLABLABLABLA", oppure dire Ok, è vero, effettivamente qua qua e qua c'è poco gameplay. Come posso cambiare la situazione? Perché poi alla fine della fiera il post l'ho scritto per questo. Non è che l'ho scritto per dire "ah, D&D 5e fa schifo! C'è poco gameplay nelle interazioni sociali!". L'ho scritto per aiutare me stesso a capire come introdurre gameplay là dove manca. E ripeto che quello del gameplay è un problema per me. A me le attività di Downtime mi sembrano ridicolmente povere di gameplay. Però so come cambiarle. Mi sembra che il post sia servito tutto sommato anche a te, visto che quando ti ho chiesto dov'era il gameplay mi hai risposto subito con delle cose appropriate (sebbene stessi parlando di gioco freeform, ma non ti biasimo: stavi difendendo l'indifendibile). Poi oh: a te (è un "te" generico) le meccaniche vanno bene così? Ok, felice per te non hai bisogno di cambiare niente. è una buona notizia.
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
sì, questo sarebbe gameplay, ma è gioco freeform come le interazioni freeform. Inoltre, nel manuale non c'è scritto. Il regolmento di un gioco lo valuti così com'è scritto, non per come potrebbe o non potrebbe modificarlo la gente. Anche perché comunque il GM è lasciato completamente solo nel decidere queste cose, senza alcuna linea guida dal gioco. Se il combattimento fosse scritto così: Regole del combattimento: "Durante l'avventura, il DM potrebbe chiederti se vuoi attaccare una creatura." E dov'è il gameplay? "Eh vabbé, il gameplay qui sarebbe che devi decidere dove muoverti, decidere con cosa attaccare, vedere la classe armatura che devi colpire, quanti danni fai e chissà cos'altro. è ovvio che la meccanica te la stringa la cosa, sono i giocatori stessi che possono arricchire tutto, concentrandosi o meno su ciò che gli piace fare." Sarebbe accettabile?
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
@SilentWolf grazie per il commento! Sono contentissimo di aver stimolato una risposta in formato di post sul blog! Questo tipo di discussioni sono quelle che speravo di suscitare. Mi fa un sacco piacere. Purtroppo non posso più darti like perché ho superato i 15 odierni. Ti rispondo velocemente qui, e poi ti risponderò sul blog una volta letto il tuo post. In particolare è esattamente quello che sostengo (l'ho scritto anche nel commento sopra il tuo). Tutto quello che hai scritto è vero e concordo, però allo stesso tempo penso che non risponda ai punti da me sollevati. Cioè (scusa se sintetizzo in modo estremo il tuo commento), ma tu scrivi in pratica: "in D&D 5E ci sono regole per cose diverse dal combattimento, quindi puoi fare campagne dove quelle meccaniche entrano in gioco". E su questo non ci piove. Ma la domanda che faccio: e dov'è il gameplay in queste meccaniche? Per esempio, le attività di downtime, che tu citi. "Between adventures, the DM might ask you what your character is doing during his or her downtime. Periods of downtime can vary in duration, but each downtime activity requires a certain number of days to complete before you gain any benefit, and at least 8 hours of each day must be spent on the downtime activity for the day to count." Mh. In pratica dici "sì, per 15 giorni penso che lavorerò facendo il fabbro." e il gm ti dice "ok, guadagni X monete d'oro". E dov'è il gameplay? Quali sono le decisioni significative che hai dovuto prendere? Come hai interagito col gioco? "beh ho dovuto decidere quanti giorni lavorare" Non molto eccitante, uh? Oppure stai affermando che le decisioni che hai dovuto prendere nell'ambito di questa meccanica abbiano lo stesso range di varietà e potenzialità delle decisioni che uno prende in combattimento? (se preferisci posso copia-incollare questo commento sul tuo blog, così mi rispondi là se vuoi, dimmi tu)