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Dragons´ Lair

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smite4life

Concilio dei Wyrm
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  1. Ecco incastrato da dove proviene il mantello della protezione! Comunque per la proposta di Aleksi, per me è super ok!
  2. Per me si! Stamattina vedo se cambiare qualcosa, ma il personaggio dovrebbe essere apposto (al massimo minimi cambiamenti di scheda, anche se non credo). Per le amicizie, di nuovo io sono aperto a tutto! Se @Athanatos vuole, il suo mago può aver ingaggiato un gruppo di mercenari per qualche motivo tempo fa, mercenari fra cui c'ero io (in modo da conoscerci già, almeno per aver lavorato insieme).
  3. Ottimo! Questo è quello che volevo sentire! Bravo NJC! A questo punto l'unica cosa che effettivamente funziona è midnight augmentation, ma anche quella ha più limiti di quanti sembra ne usino qui (per esempio, che non ci puoi investire più essenzia del livello del potere). Bah...
  4. Eh, appunto. Però come vedi loro lo usano al contrario, ovvero manifestando tutti i buff a inizio giornata "for free". Cioè, non ho capito perché giungano a questa conclusione, ma l'idea è che se hai 8 pp al 18° e li puoi usare quante volte vuoi al mattino per manifestare tutti i buff giornalieri spendendo solo le azioni per ricaricare il focus, beh, altro che lavarci l'insalata! Ora, quel che non ho capito è questa tua frase: Supponiamo che io abbia 10 / 10 punti potere e utilizzi psycarnum infusion + azure talent per ottenerne 5. A questo punto io ho 15 / 15 pp o (10+5) / (10+5)? Se manifesto un potere da 7 pp prima della fine della durata di psycarnum infusion, ne ho 8 / 15, (8+0) / (10+5) oppure (3+5)/(10+5)? Quando finisce psycarnum infusion, me ne rimangono 8 / 10 o 3 / 10? Nel caso, questa risposta da dove arriva? Cioè, il dubbio è se questi punti potere bonus sono come i pf temporanei che vengono spesi per primi, oppure se sono come i pf dovuti a un bonus alla Cos stile ira del barbaro.
  5. Yep Personalmente preferisco Island of Blades, perché è più comoda e ti permette di risparmiare un sacco di fatica e di rischi (mi è capitato più di una volta di dovermi infilare in mezzo a situazioni spinose per poter fiancheggiare, avessi avuto island of blades avrei saltato di gioia). Per carità, 2d6 di furtivo extra non si buttano via, ma ci sono molti altri modi per aggiungere d6 di furtivo fra incantamenti per armi o altri oggetti magici, mentre cose che replichino gli effetti di Island of Blades sono più rari.
  6. Ok, questa è una build un po' incasinata, pur essendo clamorosamente semplice nella struttura. Nello specifico, sfrutta una questione che non ho mai del tutto capito sulle regole della 3.5, perciò ne approfitto per chiedere ai più esperti (fatevi avanti, non scherzo) chiarimenti. La domanda sarà evidente al termine! PSYCARNUM WARRIOR You can’t stop me, I got SOUL! Required Books: Expanded Psionics Handbook, Magic of Incarnum, Complete Psionics. A few equipment suggestions from the Magic Item Compendium are used. Unearthed Arcana used: None! Background: The Basics: Skill Notes: Basic Equipment: Magical Gear Goals: The Build. Build Stub: Psychic Warrior 20 Snapshot: Overall Strengths: Overall Weaknesses: Variants: There you have it. In case you were wondering, this is why we don’t showcase DH’s stuff as often; he makes us look pretty amateur. Ok, la domanda che volevo fare è la seguente: i punti potere conferiti da Azure Talent attraverso Psycarnum Infusion consentono di manifestare poteri? Dal momento che sono temporanei, anche il potere che manifesto attraverso di essi deve durare quanto loro? Sui forum dove ho cercato risposte la questione è dibattuta, ma non mi sembra di aver trovato una risposta univoca, men che meno una risposta che citasse una regola da qualche parte. Qualcuno? Taggo @Nathaniel Joseph Claw perché sennò non legge, ma chiunque abbia voglia/conoscenze per rispondere è benvenuto! (anche @Ithiliond e @D@rK-SePHiRoTH-, che ne sanno a pacchi, e @Drimos che non vorrei si offendesse)
  7. In realtà, come dicevo più sopra, ripensando al tuo metodo più a fondo, potrebbe anche piacermi in un certo senso, soprattutto alla luce della tua ultima descrizione: Mettendola così, risponde alla mia esigenza di avere un modo univoco per capire se l'azione viene risolta o no, pur non riducendo tutto ad un tiro di dado. La cosa che meno mi piace in questo sistema è la difficoltà di integrarci un metodo che aiuti i personaggi con scoprire trappole e simili. Diciamo che comunque è un metodo migliore del *roll-roll* della 3.X, però è migliorabile! PS: @MattoMatteo ho guardato il post (non l'avevo visto, LOL) e effettivamente l'idea è quella. Purtroppo, quel metodo mi lascia comunque un insoddisfazione di fondo che non ho ancora colto bene.
  8. In realtà ni! Avevo già letto quel tuo post, che mi aveva fatto riflettere. Sicuramente, all'inizio della mia carriera da giocatore ero un fiero rappresentante di quello stile di gioco, aggrappato alle regole in modo quasi disperato. Maturando il mio gioco, credo di aver cambiato parecchio l'approccio (già mentre giocavo alla 3.X, attraverso l'uso massiccio di Home rules) in direzione di una via di mezzo: per come vedo il gioco ora, l'equilibrio è più spostato verso la fiction, in un certo senso. Vediamo se riesco a spiegarmi, per evitare fraintendimenti e il dover scrivere "secondo me" a ogni frase, da ora in poi è tutto un grosso IMHO. Se chiamiamo fiction quello che succede nel mondo di gioco, quello che fanno e sperimentano i pg, il gioco dovrebbe ruotare intorno alla fiction. Il problema è che la fiction deve in qualche modo essere normata nel mondo dei giocatori, altrimenti quello che si sta facendo è narrazione condivisa. Che è una cosa perfettamente lecita, ma non è quello che cerco *io* in un gioco di ruolo. Con normata, intendo che nessuno dei partecipanti al gioco (master e giocatori) può arrogarsi il diritto di decidere arbitrariamente l'esito di una azione. Naturalmente, il master che da vita al mondo della fiction stabilirà le conseguenze dell'azione (anche se sto cercando di sperimentare un modo in cui i giocatori contribuiscono attivamente a questa fase), ma non potrà determinarne l'esito. Faccio un esempio a tema per chiarire il mio punto di vista: corridoio con trappola e ladro che intende disattivarla. Se non esiste un sistema che normi il modo in cui il ladro può riuscire nell'azione (ad esempio nel d20 tirando una prova di *quel che è* e superando una certa CD), il tutto si riduce all'arbitrarietà del DM, che stabilisce se la prova è stata passata o no soltanto in base a idee proprie. Invece, per un gioco di ruolo come lo intendo io, il dev'esserci un modo univoco e superpartes per stabilire se il personaggio ha superato la prova o no. Il DM sarà poi libero di descriverne gli effetti, vincolato dall'esito della prova. Per un motivo collegato a questo, ritengo importante l'esistenza di un sistema meccanico che in qualche modo filtri le competenze del giocatore, per impedire che il personaggio sappia fare soltanto quello che sa fare il giocatore. Naturalmente, voglio poter continuare a giocare, perciò vorrei un sistema che si ponesse a metà strada fra il tiro avventura (*roll* 18, ottimo! Trovi un sacco di tesoro, e torni a casa soltanto con una piccola cicatrice sull'avambraccio) e il gioco live, in cui è il giocatore a dover superare le prove. Un sistema in cui il giocatore ha la possibilità di scegliere cosa fare, ma è il personaggio a stabilire come farlo (sfruttando le sue capacità). Ad esempio, nel caso delle abilità sociali, l'idea più stupida che mi viene è che, per avere la possibilità di tirare, il giocatore deve dire cosa dice: che argomenti utilizza, su cosa fa leva. Il tiro di Persuasion, poi, indicherà come il personaggio dirà quelle cose, quanto convincente riuscirà ad essere ecc. Per riassumere questo sproloquio, ritengo di essere a metà strada fra le due visioni: da una parte, il gioco è la fiction, dunque quello è ciò che conta veramente. Dall'altra, però, senza l'impalcatura meccanica a sostenerlo, il grande castello della fiction sarebbe diverso per ciascuno dei partecipanti, perciò sarebbe inutile sedersi al tavolo a parlarne (IMHO). Non mi interessa quindi che "tutto ciò che accade in gioco debba essere rappresentato (o rappresentabile) meccanicamente", o ancora più esplicitamente "che se qualcosa nella fiction non è rappresentato (o non è rappresentabile) meccanicamente, non sta davvero succedendo". Quello che mi interessa è che ci sia un sistema meccanico per filtrare le scelte del giocatore e tradurle in azioni del personaggio. Ovvero, devo poter ottenere l'esito delle azioni, non la conseguenza, di nuovo. Per riprendere un tuo esempio: Ecco, questo non è necessario nella mia idea. Quello che è necessario, è che se il giocatore dice che il suo personaggio vuole accecare un nemico, la sua azione sia determinata in modo univoco dalle capacità del personaggio (e non del giocatore). Una volta che l'azione è riuscita, starà poi al DM stabilirne le conseguenze (ovvero cosa implichi il fatto che il nemico sia accecato, per esempio). Si potrebbe osservare che questo lasciare al DM la possibilità di stabilire le conseguenze introduce arbitrarietà come quella di cui mi sono lamentato prima. In realtà, secondo me l'arbitrarietà è di tipo diverso: questa è una arbitrarietà "concordata" quando il gruppo si riunisce all'inizio della campagna per stabilire chi farà il master, e quindi chi crea il mondo in cui si muovono i personaggi. Spero di essere stato chiaro, scusatemi la prolissiticità (che purtroppo è una parola che non esiste, ma dovrebbe!). Non so se questo modo di vedere il gioco possa essere associato all'Old School, dato che non ho mai giocato in quel modo.
  9. Per cominciare: Io sarei molto interessato, dato che credo che un sistema effettivamente efficace per gestire l'esplorazione sia una delle cose che mancano a D&D (alla fin fine, per la parte di interazione sociale, mi accontento del freeform, in mancanza di meglio, ma credo che sia peggio gestire freeform l'esplorazione). Questo è più o meno il sistema che aveva abbozzato @greymatter nel post originale, più definita. Continua però a non soddisfarmi appieno, perché lascia un sacco di arbitrarietà al DM, arbitrarietà del tipo che non mi piace (magari la trappola di prima l'hanno superata troppo facilmente secondo me, perciò a livello anche quasi inconscio, alla prossima gli do comunque meno indizi, pur avendo fatto risultati alti). Secondo me, la seconda proposta avanzata da greymatter può andare nella strada giusta: l'idea di avere delle risorse da gestire è secondo me il modo migliore per fornire gameplay! D'altra parte, è il motivo per cui il mago ha da sempre attirato i giocatori più competitivi e il Tome of Battle ha avuto così successo! @Drimos: attendiamo fiduciosi l'apertura del topic!
  10. Durduk La situazione è evidentemente urgente, ma è in questi casi che si riconoscono i veri soldati dell'esercito Dworek. Quasi con flemma, afferro l'ascia e lo scudo, calcandomi al contempo l'elmo sulla testa, per poi alzare gli occhi verso la capitana: Non era nei patti, ma consideralo un favore personale: andiamo a svegliare Shpok e gli altri e diamo una bella lezione a questi pirati. Non mi piacciono gli alti quando si tratta di combattere: Dordok, vieni ad accorciare qualche pirata di tutte le gambe? Mentre parlo, con un tono quasi rilassato, mi sto avviando verso l'uscita da cui siamo entrati. Una volta giunto alla porta, mi volto verso Heloué: Cervellone, prima ti ho visto osservare quei campanelli... Secondo me è il momento di dare prova delle tue qualità di musico. Signora capitana, se non avete indicazioni, ci vedremo quando il fondo della baia sarà coperto di corpi di pirati. Se nessuno mi ferma, esco e mi dirigo più rapidamente possibile alla Porta Fortuna.
  11. Ok, chiarisco perché ieri sera ero incredibilmente stupido, quindi non mi sono espresso granché bene. This^^ Quando dicevo quella infelice frase sul raccontare, intendevo esattamente questo (pur avendo la capacità espressiva di un bradipo). La cosa che mi fa storcere il naso è che una regola del genere tende a basarsi sulle capacità del giocatore piuttosto che su quelle del personaggio, tornando al problema della diplomazia freeform: se io voglio giocare un ladruncolo *nato* fra le trappole, che per raggiungere il seno di sua madre doveva superare un corridoio GS 15, ma io in realtà non so nemmeno come dovrebbe funzionare in principio una lastra a pressione, come faccio? Pur essendo brutto, il sistema dei tiri di dado è quantomeno "onesto": se il guerriero ha probabilità p di superare la trappola, il super-ladro avrà probabilità q>>p. Per esempio, se in un corridoio trovo uno scheletro accasciato da un lato con un quadrello piantato fra le costole e delle feritoie dall'altro lato, il guerriero dovrebbe intuire che c'è qualcosa di sospetto, il ladro che ne ha già viste mille di trappole così dovrebbe essere praticamente già dall'altra parte. Ma con il tuo sistema, così com'è, il ladro non ha significativi bonus. La tua proposta (ovvero dare informazioni aggiuntive sulla base del risultato di una prova) non mi convince del tutto, pur essendo sicuramente un passo in avanti nella direzione che mi interessa. D'altra parte, presenta ancora lo stesso problema: quante informazioni aggiuntive gli do? Quanto posso dirgli senza rovinare il gioco? IMHO la cosa è ancora tutta troppo arbitraria (pur essendo decisamente un arbitrario diverso e migliore secondo me del lancio del d20) per poter funzionare. Sicuramente mi risponderai che al mago nessuno dice quali incantesimi scegliere, e questo fa parte del gioco. Avresti ragione e razionalmente sono d'accordo, però boh... A sensazione mi mette a disagio! Probabilmente ci devo pensare di più e interiorizzare il concetto. PS: Per quanto riguarda il capitolo "fare prove una volta capito il trucco" ok, lo davo per vero anche prima che lo dicessi, in effetti. Probabilmente a ripensarci potrebbe bastare questo per soddisfare la mia voglia di dadi. Nel frattempo, ottimo lavoro come sempre!
  12. Non sono molto d'accordo con te @Shape, pur non amando molto l'idea proposta da @greymatter. Per cominciare, sul serio nessuno delle persone con cui giochi ha mai fatto scelte stupide? O comunque sbagliate? Il punto intero della proposta, se non ho frainteso (cit), è che con questo metodo si da ai giocatori la possibilità di scegliere. Questo non vuol dire affatto che si da ai giocatori la possibilità di scegliere fra una soluzione palesemente giusta e una palesemente sbagliata. Non sarebbe Gameplay: riportando l'esempio di greymatter, sarebbe come se in un videogioco tu potessi premere due tasti: uno ti fa vincere e uno ti fa perdere. Decisamente questo non è gameplay! D'altra parte, se i tuoi giocatori fanno sempre la scelta giusta, 92 minuti di applausi per la bravura, ma in ogni caso hanno giocato! Ovviamente tutti si augurano di fare sempre la scelta giusta, ma questo è proprio il bello: poter fare la scelta! Nella versione con il tiro di dado, non c'è una scelta: o il tiro riesce o non riesce! Non sono io a determinarne l'esito con le mie scelte (se non in fase di creazione del personaggio). Il fatto che la scelta stupida sia evidente, dipende anche da chi progetta la trappola (cioè il DM), e può essere più o meno palese. Il fatto che ci sia non dovrebbe però togliere divertimento, anzi! Il punto è che il divertimento non sta nella scelta che uno fa, ma nel fatto che può farla (di nuovo, tirando per cercare e disattivare uno non sceglie niente). Se tu DM vuoi che i tuoi personaggi sopravvivano facilmente rendi palese la scelta sbagliata, sennò magari la nascondi. Ad esempio, nel caso dei dardi attivati dalla pressione, potresti non rendere evidente il meccanismo di attivazione, quindi i giocatori dovrebbero ingegnarsi per trovarlo. Poi, una volta che hanno giocato e lo hanno trovato, a quel punto ci sta che la trappola sia facile da superare, non interessa più a nessuno! Questo però non dovrebbe implicare che le trappole perdano di interesse: cioè, si sa da sempre che le trappole possono essere superate, a meno che il master non sia Saw, perciò non è questa scoperta che rende il gioco meno interessante. Il punto sta nel trovare qual è la scelta sbagliata, per esempio. Sul discorso trappole Real life vs trappole GdR, mi sa che non hai capito la posizione di greymatter (poi magari non l'ho capita io e ci faccio la figura del piccione): le caratteristiche perfette per una trappola IRL sono che ti ammazzi senza che tu sappia nemmeno che è successo. Se tu fossi un giocatore, il cui personaggio passeggia in un corridoio, e il master ti dicesse: "ah, a proposito, quasi me lo dimenticavo: dammi pure la scheda e preparati un altro pg, questo è morto su una trappola" la tua risposta probabilmente sarebbe: "MAVAFFANTRULLO!!!!" e avresti ragione. Perché non stavi giocando, semplicemente, arbitrariamente, sei morto. Una bella trappola in GrR, invece, è magari la stessa trappola come funzionamento, ma deve dare la possibilità al giocatore di fare qualcosa, di divertirsi insomma. Il problema non è sulla letalità (siamo d'accordo tutti su quello), ma sull'arbitrarietà! Per quanto mi riguarda, questa variante non mi piace troppo per il semplice motivo che non mi piace il gameplay freeform così: se volevo raccontare una storia, raccontavo una storia. Però capisco che sia complicato inventarsi un regolamento "da zero" che non faccia fastidio. Perciò chiedo (a te @greymatter ma anche a chiunque altro abbia voglia di rispondere): non c'è qualche altro gioco in cui l'argomento sia trattato nel regolamento, da cui si possa scopiazzare qualche idea? Cioè, immagino di no, sennò greymatter ne avrebbe parlato, immagino, però nella mia profonda ignoranza di GdR ci spero!
  13. Diciamo che il lavoro di Editori Folli è stato ammirabile, vista la mancata localizzazione del prodotto da parte di mamma Wizard. Purtroppo, l'incredibile sfilza di parole protette da copyright lo ha reso un lavoro ottimo per i neofiti (se non hai mai giocato a nessuna edizione di DnD, chiamare i talenti qualifiche non ti da nessun disturbo), ma per chi viene dalle traduzioni della 3.5 o path è una vera spina nel fianco, perché i concetti sono ormai talmente radicati da non pensarci nemmeno che possano avere un altro nome! D'altra parte, se la wizard non rilascia le autorizzazioni anche per le traduzioni, rimarrà così temo!
  14. Ok, qui c'è la versione praticamente definitiva. A meno di errori e l'equip dovrebbe esserci tutto (almeno gli oggetti magici e le armi dovrei averli messi, il resto è la solita roba da avventuriero. @Aleksi dai un'occhiata al BG (anche il master ovviamente) e vedi se va bene l'incastro con il tuo (che poi sistemo in base alle informazioni che mi dai, per il momento è un'abbozzo)
  15. Durduk Ehm, non è che abbiamo parlato così tanto, prima... Però mi sembra che dovresti almeno avere un idea di chi sono no? Commento, sinceramente rattristato per non essere stato riconosciuto.
  16. ho finito i mippi per la giornata, perciò lo esprimerò a parole: grazie!
  17. Beh, questo vuol dire che in faccia a @Athanatos e alla sua matematica il metodo del prendere i medi funziona! Scherzo ovviamente!
  18. In realtà è abbastanza in linea con l'andamento generale dell'edizione: cercare di semplificare più possibile le cose!
  19. per il bardo! Io invece vado di medi: mi esce un bel 99 che è tanto elegante!!
  20. qui trovate la super bozza di scheda (manca praticamente tutta la parte descrittiva, stasera non sono particolarmente ispirato, ma almeno sulle meccaniche dovremmo esserci). Per capirci, Urghor è un qualcuno tipo così: Solo che in Full Plate. Domande per il master: -per i pf? -posso modificare il bonds e gli ideals rispetto a quelli che avrei da BG? Cioè, sono passati 10 livelli dal BG, è lecito che il pg sia un po' cambiato!!

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