Tutti i contenuti pubblicati da SilentWolf
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
- Sono d'accordo sul dare ad AloneWolf e ad altri Mod la responsabilità di gestire un eventuale pareggio. - Sono d'accordo sul fatto che ognuno di noi si assegni 5 al proprio Ranger, così da pareggiare/annullare un eventuale vantaggio garantito a sè stessi. - E sono d'accordo sull'effettuare una traduzione in inglese della versione finale del vincitore, così da consentire al suo Ranger di poter essere letto anche da giocatori stranieri. Ottime idee.
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Regola per la Creazione delle Trappole
Ok, ho modificato la tabella della regola per inserire qualche esempio chiarificatore. ^ ^ Spero basti.
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Anteprima Sword Coast Adventurer's Guide #2 - Sommario
E' stata rilasciata la seconda anteprima del manuale "Sword Coast Adventurer's Guide". Il secondo traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto e, dunque, i designer hanno rilasciato la 2a Anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita a Novembre): questa volta si tratta del Sommario, attraverso il quale è possibile notare i contenuti che verranno rilasciati nel manuale. Qui potete vedere l'anteprima in versione PDF: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_ToC_2k33.pdf View full article
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Anteprima Sword Coast Adventurer's Guide #2 - Sommario
Il secondo traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto e, dunque, i designer hanno rilasciato la 2a Anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita a Novembre): questa volta si tratta del Sommario, attraverso il quale è possibile notare i contenuti che verranno rilasciati nel manuale. Qui potete vedere l'anteprima in versione PDF: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_ToC_2k33.pdf
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Credo che difficilmente, anche se animato dalle migliori intenzioni, chi partecipa direttamente al concorso riuscirebbe a essere strettamente imparziale o, quantomeno, abbastanza sicuro da votare con serenità. Forse sarebbe meglio assegnare quel voto a qualcuno di esterno al concorso, così che nessuno di noi debba preoccuparsi del fatto di riuscire ad essere perfettamente imparziale.
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Regola per la Creazione delle Trappole
Innanzitutto grazie del complimento. ^ ^ Riguardo alle tempistiche, io rimarrei sul considerarle in riferimento al tempo effettivo richiesto per costruire le Trappole. E' molto più semplice, chiaro e diretto, e non rischia di generare fraintendimenti sul fatto che si stia parlando di progettazione o costruzione. Al termine del lavoro il PG ha completato la costruzione della Trappola. Se il tempo indicasse solo la progettazione, poi nascerebbe il dubbio su quanto tempo occorrebbe poi al PG per costruire la trappola. Quindi, no, mi spiace, preferisco che le tempistiche riguardino la costruzione. Comunque, non è stato casuale se nella regola io ho scritto "Il DM determina la Complessità della Trappola in base al materiale e alle attività richieste per costruirla". Secondo questa regola, una Trappola Semplice è una Trappola che richiede un lavoro minimo con l'impiego di materiale non complicato da maneggiare. Scavare una buca può sembrare una cosa elementare, ma è una attività che richiede un bel po' di fatica e tempo. Mentre il combinare una corda e dei rami per costruire trappola con cui prendere all'amo una creatura può richiedere pochi minuti, scavare una buca profonda può richiedere decine di minuti. E in quelle decine di minuti il PG faticherà un bel po' tra lo scavare e lo spostare la terra, oltre che per creare la copertura. La Complessità è un parametro che descrive la quantità di lavoro che il PG deve eseguire per costruire la trappola. Una buca non è complicata, ma non è nemmeno semplice. Secondo i parametri di questa regola, una fossa è una Trappola di Complessità Moderata. Una trappola Semplice è, invece, la Rete che Casca: una rete legata in alto, un cavo che scende fino a passare tra due colonne/alberi. Una simile trappola non richiede grande lavoro e fatica, ne materiali complicati da gestire. Il PG può riuscire a cavarsela nella sua creazione in poco tempo e con poco sforzo. Una Trappola Complessa, invece, è una trappola che si basa su un qualche tipo di sistema meccanico che richiede una minima conoscenza ingegneristica, come Due Mura che si Stringono, un sistema a ingranaggi che attiva dele lame rotanti, ecc..Questo tipo di trappole richiede che il PG esegua lavori complicati per poter realizzare la trappola, come maneggiare materiali complessi o costruire marchingegni meccanici. Una Trappola Avanzata, infine, è una trappola che utilizza sistemi inegneristici/magici/tecnologici significativamente avanzati, tanto da consentire effetti particolari. Trappole di questo tipo non si improvvisano, ma necessitano di adeguati equipaggiamenti, conoscenze e/o materiali per poter essere costruite. Una trappola che scatta al cambio di temperatura di una stanza, una trappola sensibile alle variazioni di pressione dell'aria o dotata di sensori di movimento, una trappola che sfrutta un avanzatissimo sistema informatico oppure alimentata da una potente e rara fonte di energia magica, ecc. Credo che una simile spiegazione io debba proprio inserirla nella regola. ^ ^
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Nuovi PNG - I soldati dell'esercito del Re
Il Blog BoltNine Homebrew ha postato un interessante documento PDF in cui è presente una piccola lista di nuovi PNG per D&D 5a Edizione. Questi PNG rappresentano le varie categorie di soldati che possono essere presenti all'interno di un canonico esercito Fantasy: Fante, Lanciere, Cavaliere Scout, Mago da Guerra, Arciere e Sergente. http://homebrew.boltnine.com/?p=181 Qui potete trovare il link diretto al PDF: https://docs.google.com/viewerng/viewer?url=http://homebrew.boltnine.com/wp-content/uploads/2015/10/BaseTroops.pdf&hl=en_US A parte il Sergente (che stranamente presenta delle Azioni Leggendarie nonostante sia un comune sergente e possieda GS 3), in generale questi PNG sembrano tutti ben fatti.
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
valo lo stesso anche per le mie regole. Ad esempio, sentiti libero di utilizzare la regola sulle Trappole che ho postato nella sezione HR, se ti sembra adatta a rappresentare quello di cui hai bisogno. Il mio consiglio è di rimanere sulla soluzione più semplice possibile, che non richieda fastidi (o spese non necessarie) ad alcuno. io sono per usare il sistema di votazione a punti che hai postato più in alto, con associata la richiesta a chi partecipa di scrivere un post nel topic (da decidere solo cosa chiedere di scrivere in quel post). Al limite, se questa soluzione non va bene, secondo me è meglio usare il sondaggio mono-risposta del forum.
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Regola per la Creazione delle Trappole
Sono contento che la regola ti piace. ^ ^ Beh, dal mio punto di vista quella Trappola è di tipo Moderato. Scavare una buca non è mica così semplice come sembra. Una trappola Semplice è prendere una scatola, usare un bastone per tenerla alzata e legare il bastone a un pezzo di cibo inserito dentro la scatola. Magari devo inserire alcuni esempi puramente indicativi nel testo della regola. Hai qualche suggerimento in merito? Il tempo generato con i dadi è utile sia per rappresentare azioni che possono richiedere tempi diversi, sia per consentire a giocatori/Dm di determinare se a costruire la Trappola riescono ad essere più o meno veloci. In effetti conviene che nella regola io scriva che il DM può decidere un quantitativo fisso di tempo da assegnare al lavoro del PG, senza dover necessariamente tirare con i dadi.
- Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
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Scontri tra fazioni in grande città
Innanzitutto ricorda sempre che un conflitto di qualche tipo deve sempre esserci. Se il conflitto è stato risolto, non c'è più nulla da fare, quindi la storia è già finita. Questo significa che devi evitare di presentare una situazione in cui il Mind Flyer ha già tutto sotto controllo o in cui le Fazioni già hanno acquisito un totale controllo della città. Magari possono avere un buon vantaggio, ma non possono avere già preso il controllo totale. Infatti ti devi chiedere: se hanno già ottenuto il controllo della città, perchè non hanno già attivato i portale prima ancora che i PG riescano a intervenire? La storia dell'Avventura, quindi, deve incentrarsi sull'intervento dei PG prima che il disastro avvenga. Quando ti viene un'idea sul tuo scenario, sulla tua Avventura o sulla tua Campagna, chiediti sempre quali conseguenze quella idea può realisticamente portare nel mondo immaginario e/o nella storia. Se, ad esempio, il Mind Flyer ha già il controllo della città a cosa gli servono le 4 Fazioni? Perchè non usa direttamente le sue pedine per attivare il portale? Se vuoi usare questo scenario da te creato, devi fare in modo che l'azione delle Fazioni serva effettivamente al raggiungimento dell'obbiettivo, dunque devi chiederti in che modo le 4 Fazioni possono aiutare il Mind Flayer. Per fare questo, ovviamente, devi decidere - tra le varie cose - il sistema per attivare il portale. Evita cose troppo stereotipate, non cercare di essere originale ad ogni costo, ma cerca qualcosa che intrighi il più possibile i giocatori. Per decidere il sistema di attivazione il mio consiglio è quello di riflettere su chi ha creato il portale e sul perchè una città è stata costruita al di sopra di esso. la città è stata costruita consapevolmente in funzione del portale? Oppure è stata costruita secoli dopo da una popolazione che non aveva idea di cosa fosse quel luogo? Il Far Realm possiede una forte ispirazione Lovecraftiana, quindi puoi prendere spunto dalle opere di Lovecraft per poter decidere cosa è necessario fare per poter attivare il portale. Forse quest'ultimo si apre solamente se il luogo viene nutrito con una dose bastante di follia. Uno spunto narrativo che ti posso suggerire è il considerare che il Mind Flayer non sappia esattamente cosa fa scattare il Portale, ma sa solo che delle vittime devono essere sacrificate sul luogo tramite un atto orribile. Le poche informazioni che ha collezionate nel tempo gli hanno permesso di individuare 4 possibili meccanismi: il sangue e la violenza, la corruzione (fisica e morale), la follia o lo sconforto. E' per questo motivo che ha incaricato le 4 Fazioni di imperversare silenziosamente e inesorabilmente nella città. Con la loro presenza le 4 Fazioni hanno iniziato a diffondere tra i cittadini i 4 stati d'animo/condizioni su descritti. Ma per quale motivo le 4 Fazioni hanno accettato di lavorare per il Mind Flayer? Hai detto che le Fazioni non sanno il vero scopo del Mind Flayrer, dunque cosa sanno? Che cosa gli ha detto il Mind Flayer? Le 4 Fazioni hanno accettato di assecondare il MindFlayer perchè, dopotutto, il piano di quest'ultimo asseconda il desiderio delle Fazioni di corrompere la gente? Oppure hanno mangiato la foglia e, sospettando che il Mind Flayer ha qualcosa di losco in serbo, hanno chiesto qualcosa in cambio per il lavoro sporco che essi dovranno compiere per lui? Riguardo ai PNG, alcuni saranno sicuramente esponenti importanti delle 4 Fazioni. Alcuni possono venire da fuori, ma altri ti consiglio di costruirli come esponenti della città. Non pensare solo a PNG delle Fazioni appartenenti allo stesso strato sociale, ma varia un po' la loro origine, così da far sentire ai giocatori il fatto che i culti sono in grado di creare proseliti in tutte le categorie sociali. Inoltre, evita il più possibile gli stereotipi e cerca di caratterizzarli abbastanza da renderli in grado di colpire l'attenzione dei giocatori. Caratterizzare bene i PG è sempre importante, ma ancora di più lo è nelle Campagne Avventure in scenari fissi con Fazioni. Se utilizzi l'idea del portale che si attiva in base a un preciso stato d'animo/condizione, puoi decidere che eliminare i PNG responsabili della diffusione di quello stato d'animo o contribuire a neutralizzare quello stato d'animo presso la popolazione possa consentire di fermare l'attivazione del portale. Puoi decidere che l'apertura del portale sia più o meno vicina in base a quanto si è diffuso quello stato d'animo/condizione nella città: 1/4 di città, 1/2 della città, 2/3 della città, 4/4 della città (il portale si apre). Puo anche decidere che siano necessari più step prima che il disastro avvenga. I PNG delle Fazioni potrebbero, dunque, agire allo scopo di diffondere quegli Stati d'animo/condizioni. Cosa può servire loro fare per diffondere follia, corruzione, violenza/sangue o sconforto nella città? poichè nephandum si basa sull'idea che tali tendenze siano diffondibili come una sorta di epidemia, che cosa faranno gli esponenti del culto per riuscire a spingere sempre più persone a contribuire con lo spargimento dello stato d'animo/condizione? Al momento queste sono le idee che i vengono in mente. Dimmi cosa ne pensi. Se avrò altre idee, ti farò sapere.
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
@LordZurak La tua versione del Ranger è molto semplice, ma carina. Non tutte le tue scelte sono perfette, ma sono sicuramente interessanti. ^ ^ Pro Le Tattiche di Caccia sono una buona idea, anche se si tratta di una variazione delle Manovre. Trovo, in particolare, interessante l'idea del bonus progressivo, anche se magari non è ideale per tutte le capacità (ad esempio, dare direttamente l'intero bonus al colpire è più semplice e meno frustrante per il giocatore). Niente male la capacità Guida Perfetta. Trovo davvero buone quasi tutte le tue Sottoclassi, in particolare Guardiano della Natura. Contro E' chiaro l'obbiettivo che volevi raggiungere con la tua versione di Nascondersi in PIena Vista, ma così com'è la capacità non va bene: stai consentendo al Ranger di nascondersi automaticamente, senza garantire agli osservatori il lecito diritto a una prova per scoprirlo (o all'uso della loro Percezione Passiva). Una capacità non dovrebbe mai garantire come un dato di fatto un effetto che coinvolge un'altro bersaglio. Quest'ultimo deve sempre avere la possibilità di difendersi o di poter riuscire a intercettare il PG. Significa che non puoi dare per scontato che il PG si nasconsta, ma devi comunque consentire agli osservatori di poterlo individuare tramite una prova o tramite la Percezione Passiva. Nella Sottoclasse Signore degli Animali la capacità Grido di Avvertimento dovrebbe richiedere al PG di usare una sua risorsa per poter avvertire il suo Compagno Animale, più specificatamente una Reazione. Altrimenti, se vuoi semplificare la capacità, puoi decidere che l'Animale non si protegge per via di un avvertimento del PG, ma solo perchè quest'ultimo lo ha aadestrato a difendersi. il Compagno Animale, a questo punto, avrebbe sviluppato la capacità di usare una propria Reazione per evitare in parte il colpo, così da dimezzare i danni.
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Regola per la Creazione delle Trappole
In questo periodo io e altri utenti del forum abbiamo notato che i Manuali della 5a Edizione non spiegano in maniera chiara come consentire ai PG di costruire delle Trappole. La Guida del DM fornisce delle regole sulle Trappole, ma queste sono principalmente pensate per consentire al DM d'inserire trappole come una minaccia per i PG. Se un PG, invece, desiderasse costruire una trappola, il DM non ha a disposizione una regola chiara a cui può riferirsi e deve, piuttosto, arrangiare una soluzione. Per questo motivo, dopo aver creato uno Strumento utile - fra l'altro - per creare Trappole, ho deciso di progettare un piccolo sistema attraverso il quale qualunque PG potrà, a questo punto, costruire/improvvisare le Trappole di cui ha bisogno. Mi piacerebbe sapere cosa ne pensate. @greymatter mi piacerebbe, in particolare, conoscere la tua opinione. NUOVA REGOLA – CREARE TRAPPOLE Qualunque personaggio, indipendentemente dalla Classe a cui appartiene, ha la possibilità di creare delle Trappole. Per costruire una Trappola è necessario eseguire una prova di Forza, Destrezza o Intelligenza (decide il DM, a seconda del tipo di attività richiesta per costruire lo specifico tipo di Trappola scelto dal personaggio), la cui CD dipende dalla complessità della Trappola, come descritto nella tabella più in basso. Avere la Competenza negli Strumenti da Cacciatore (o in qualunque altro Strumento il DM ritenga adatto alla costruzione di Trappole), consente di aggiungere il proprio Bonus di Competenza alla prova. La complessità della Trappola determina anche il tempo che il personaggio impiega a costruirla. Creare Trappole Complessità CD Tempo Esempi di Complessità Semplice 10 1d4 + 1 minuti Trappole che richiedono il minimo sforzo o del materiale estremamente semplice da gestire (es. una Rete che Casca oppure qualche ramo legato a un cappio per catturare una preda) Moderata 15 1d3 x 10 minuti Trappole che richiedono un certo sforzo/lavoro oppure del materiale leggermente elaborato da utilizzare (es. una Fossa coperta da scavare oppure un Soffitto che Crolla) Complessa 20 2d6 x 10 minuti Trappole che si basano su un qualche tipo di elaborato sistema meccanico/chimico/magico o sull'uso di materiale difficile da gestire (es., due mura che si stringono grazie a un sistema meccanico, o un sistema a pressione e carrucole che attiva delle balestre inserite in fessure nei muri) Avanzata 25 1d4 ore Trappole che si basano su un sofisticato sistema tecnologico/magico e che, dunque, richiedono notevoli abilità/conoscenze ingegneristiche o arcane per poter essere costruite. Raramente queste trappole s'improvvisato con il materiale a portata di mano, ma necessitano di un equipaggiamento adeguato o di materiale fuori dal comune (es. una trappola che scatta al cambiamento di pressione e temperatura dell'aria, una trappola basata su un complesso sistema meccanico capace di produrre più effetti contemporaneamente, una trappola basata su un rarissimo e potente incantesimo). Il DM determina la Complessità della Trappola in base al materiale e alle attività richieste per costruirla: insomma, la Complessità descrive la quantità di lavoro che il PG deve affrontare per poter creare la trappola (più complicato e/o faticoso è il lavoro, maggiore sarà la Complessità della Trappola). Naturalmente, per creare una trappola è necessario prima possedere tutti i materiali indispensabili alla sua realizzazione (per costruire Trappole magiche, in particolare, sarà necessario essere in grado di lanciare gl’incantesimi richiesti). Una volta superata la prova, il PG è riuscito a costruire la Trappola. Una lista di Trappole d’esempio può essere trovata alle pagine 122-123 della Guida del DM. Il PG, tuttavia, può decidere di creare le proprie, accordandosi con il DM per quel che riguarda i dettagli del loro funzionamento e delle meccaniche coinvolte. Sulla base di ciò che il PG vuole costruire, il DM si accorda con il giocatore per decidere il tipo e la quantità di danno che la Trappola può infliggere, considerando il modo in cui la Trappola danneggia i bersagli e utilizzando le tabelle del paragrafo “Improvising Damage” a pagina 249 della Guida del DM. In ogni caso, un PG non può costruire Trappole il cui danno è superiore a quanto previsto dal livello del personaggio, come descritto nella tabella “Damage Severity by Level” alla pagina 121 della Guida del DM (in questo caso usata per definire il danno massimo che una Trappola del PG può infliggere). Le CD descritte nella tabella “Creare Trappole” sono quelle richieste per creare Trappole con Pericolosità (Danger) “Pericolosa” (Dangerous). Il PG può decidere di creare una Trappola “Mortale” (Deadly) aumentando di 5 la CD della prova di creazione descritta nella tabella; se, invece desiderasse creare una Trappola “Contrattempo” (Setback), la CD della prova diminuirà di 5. Le Trappole che non infliggono danni richiedono di superare la CD descritta nella tabella. Diversamente dalle Trappole che i PG trovano in giro, il Bonus d’Attacco e la CD per i Tiri Salvezza delle Trappole create da un PG sono calcolati nel modo seguente: Bonus d’Attacco: modificatore di Saggezza + Bonus di Competenza del PG CD dei Tiri Salvezza: 8 + modificatore di Saggezza + Bonus di Competenza del PG Nuovo Strumento - Strumenti da Cacciatore Questi strumenti includono utensili per intagliare il legno, coltelli per scuoiare e lavorare le pelli, aghi utili a cucire tessuti e pelli, e altri strumenti necessari a eseguire i lavori essenziali per poter sopravvivere nel mondo selvaggio. Attraverso gli Strumenti da Cacciatore è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per crearsi indumenti, stoviglie, attrezzi da lavoro, armi ed altro equipaggiamento basilare a partire dall’impiego di pelli, legname e qualunque altro materiale possa essere riutilizzato a scopo di sopravvivenza. Allo stesso tempo, tramite questi Strumenti è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per creare trappole di tipo meccanico (questi strumenti, tuttavia, non sostituiscono i materiali necessari alla creazione di tali trappole, che devono comunque essere trovati e impiegati).
- Nuova classe: Cavaliere Jedi
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Anteprima Sword Coast Adventurer's Guide #1 - Prefazione
E' stata rilasciata la prima Anteprima di del supplemento per D&D 5a "Sword Coast Adventurer's Guide" Qualche settimana fa la WotC ci ha fatto sapere che questo venerdì, il 2 Ottobre, avrebbe avuto inizio la maratona di Extra Life, durante la quale sarebbero state rilasciate delle Anteprime del manuale Sword Coast Adventurer's Guide (come successo con la Guida del DM nel 2014). Potete trovare maggiori informazioni riguardo al concorso Extra Life e le Anteprime che verranno ma mano rilasciate andando a leggere sul sito ufficiale della WotC, o nel topic da me creato su questo forum: http://dnd.wizards.com/articles/news/dd-extra-life-update Detto questo, come inaugurazione dell'iniziativa, oggi la Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare gratuitamente come prima Anteprima la Prefazione di Sword Coast Adventurer's Guide: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_Preface_3ms9.pdf View full article
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Anteprima Sword Coast Adventurer's Guide #1 - Prefazione
Qualche settimana fa la WotC ci ha fatto sapere che questo venerdì, il 2 Ottobre, avrebbe avuto inizio la maratona di Extra Life, durante la quale sarebbero state rilasciate delle Anteprime del manuale Sword Coast Adventurer's Guide (come successo con la Guida del DM nel 2014). Potete trovare maggiori informazioni riguardo al concorso Extra Life e le Anteprime che verranno ma mano rilasciate andando a leggere sul sito ufficiale della WotC, o nel topic da me creato su questo forum: http://dnd.wizards.com/articles/news/dd-extra-life-update Detto questo, come inaugurazione dell'iniziativa, oggi la Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare gratuitamente come prima Anteprima la Prefazione di Sword Coast Adventurer's Guide: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_Preface_3ms9.pdf
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Scontri tra fazioni in grande città
Innanzitutto complimenti: mi fa piacere vedere qualcuno che decide di spierimentare con le Avventure di D&D, presentando qualcosa di un po' meno tradizionale rispetto alla tipica Avventura di D&D. ^ ^ La creazione di Avventure incentrate sul conflitto fra fazioni in una città (o simile scenario fisso), richiede che il DM si approci in maniera diversa alla progettazione dell'Avventura stessa. "Dungeon" e Boss "di fine livello" da eliminare possono sicuramente essere presenti, ma questo particolare tipo di Avventure richiede ragionamenti diversi dal solito per essere reso a dovere. Ecco qua una serie di consigli essenziali: Questo tipo di Campagne/Avventure deve in particolar modo riguardare il rapporto che c'è fra PG e Fazioni, oltre che il rapporto fra le Fazioni stesse fra loro. Le Fazioni e il rapporto fra di loro non devono essere trattati come uno sfondo, ma essere resi centrali nelle dinamiche in cui saranno coinvolti i PG. Il fondamento di queste Campagne/Avventure è il riuscire a invogliare i PG a prendere una parte nel conflitto fra Fazioni, quale sia la parte che decideranno di interpretare. A seconda delle scelte dei PG, la situazione nello scenario di gioco (in questo caso la città) si modificherà, così come i rapporti di forza fra le Fazioni e/o le dinamiche fra loro. Per coinvolgere i PG è possibile fare leva sul loro interesse a partecipare nel conflitto, sul loro interesse a raggiungere un obbiettivo tramite il conflitto oppure facendo in modo che una o più Fazioni finiscano (in maniera diretta o indiretta) con il coinvolgere i PG nel Conflitto. Se lo scenario è fisso, diventa essenziale costruirne i dettagli con attenzione. Costruisci i dettagli della tua città. Se una Campagna/Avventura si basa semplicemente su un viaggio da A a B per ottenere l'obbiettivo, non è necessario definire bene i dettagli dei luoghi visitati tranne che per il classico Dungeon. Nel caso di una Campagna/Avventura incentrata su un luogo fisso dominato da Fazioni, il luogo fisso (la tua città, in questo caso) diventa il tuo dungeon, dunque devi studiare bene com'è costituito. Questo non significa che devi stare lì a decidere esattamente ogni strada, ogni palazzo e ogni abitante della città. Significa semplicemente che devi crearti tutte le informazioni fondamentali per gestire gli eventi nella tua città. Insomma, quali sono i Posti Rilevanti nella tua città? Una mappa diventa essenziale in questo tipo di Campagne/Avventure. Quali sono esatamente i quartieri in cui si trovano le Fazioni? Quali risorse sono presenti al loro interno (locande, taverne, negozi, tipologia di abitanti, nascondigli e/o basi segrete, personaggi utili alla fazione, ecc.) che le Fazioni possano sfruttare? In che modo le Fazioni usano queste Risorse per sopravvivere e raggiungere i loro obbiettivi? Quali sono i PNG importanti della città e dell'Avventura (alcuni PNG potrebbero appartenere alle Fazioni, mentre altri essere PNG rilevanti nella dinamica cittadina)? Quali sono le informazioni e gli obbiettivi di questi PNG? Quali sono i luoghi in cui in genere questi PNG si trovano? Quali sono i rapporti fra questi PNG (alleati, nemici, contatti, pedine, ecc.)? E così via. Se le Fazioni sono clandestine, in quanto mirano a portare caos e male in giro, decidi chi governa la città e in che modo si rapporta con ciò che le Fazioni compiono nella città. Chi governa è ignaro di quello che succede? E' connivente? Oppure sta tentando di combattere le Fazioni? Se è contro le Fazioni, perchè non riesce a sconfiggerle da solo? Se collabora con le Fazioni, qual'è il suo (o il loro, se a governare sono diverse persone) obbiettivo/guadagno? Ha un rapporto più vicino a una Fazione rispetto ad altre? Fa parte di una Fazione? Se, invece, è all'oscuro di quello che succede, perchè lo è? Decidi quali sono gli obbiettivi a breve e a lungo termine delle varie Fazioni, e il modo in cui sono intenzionati a raggiungerli. Questi Obbiettivi ti aiuteranno a decidere le varie mosse effettuate dalle Fazioni e dai loro membri. Decidi quali sono gli effettivi rapporti di forza fra le Fazioni. In genere una o più Fazioni sono spesso più forti delle altre e hanno maggiore probabilità di riuscire, per il fatto che possiedono le risorse più utili al raggiungimento del loro obbiettivo. In base alle risorse in possesso delle tue Fazioni e ai tuoi piani per l'Avventura, decidi qual'è la Fazione (il governo della città è di fatto una 5a Fazione, se decidi che è indipendente dall'influenza delle altre Fazioni) dominante e, in generale, quali sono i rapporti fra le singole Fazioni. Ce ne sono alcune alleate? Sono tutte in conflitto fra loro? Ci sono motivi particolari dietro a questi conflitti o è solo semplice necessità di conquista e vittoria? Ricorda sempre che ogni azione provoca una conseguenza. Le azioni delle Fazioni produrranno una reazione nei PG, mentre le azioni dei PG provocheranno reazioni delle Fazioni. In base a questi dettagli, puoi decidere il modo in cui si svolgeranno gli eventi e come far procedere l'Avventura. A questo punto, ti potrai sbizzarrire come vuoi nella creazione di scene sulla base anche di ciò che verrà fuori.
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Capito. Beh, se vorrai lasciare questa regola di sicuro ti converrà riformulare il modo in cui presentarla, così da renderla più comprensibile ai lettori. Ho visto cose che voi umani non potete neanche immaginare.... No, sul serio, fidati...non ci sono confini alle autolimitazioni che molti giocatori o DM sono in grado di porsi (o di porre ad altri) basandosi sulle cose più insignificanti. Ho visto giocatori e DM trasformare in confini invalicabili regole meno vincolanti della tua. ^ ^ Se c'è una cosa che ho imparato, è che è sempre meglio creare una regola che non dia appigli alla gente per fissare dei confini che non ha senso fissare. Detto questo, ovviamente non si tratta di un dettaglio in grado di rovinare la tua Classe. ^ ^ Il mio è solo un consiglio su un problema di certo secondario rispetto ad altro. Figurati. Scrivi quando avrai tempo. Riguardo alla complessità della mia regola (che immagino sia Passo Sicuro), purtroppo non vedo come semplificarla. Anzi, considerando che una capacità generica secondo me sarebbe solo a rischio sbilanciamento, trovo che quella sia la versione più semplice che possa trovare. Onoltre mi piaceva l'idea di un Ranger realmente specializzato su un territorio. Detto questo, attendo il tuo ulteriore commento - sempre se avrai tempo - per vedere se c'è qualcosa che posso fare per perfezionare la capacità ulteriormente. ^ ^ Al momento pochi, ma una regola non la devi scrivere pensando solamente a quello che hai a disposizione ora, ma in considerazione del fatto che ancora molto può essere creato. Tu non puoi sapere quante capacità in futuro faranno o non faranno uso di Exhastion, queindi conviene evitare di creare precedenti pericolosi. A parte questo, la tua capacità risulta sbilanciante comunque, in quanto una immunità totale è e rimane qualcosa di grosso. Un conto è dare una immunità verso una sola specifica fonte di Exhaustion, un conto è dare immunità all'Exhaustion. L'Exhaustion è simile ai danni, così come nella 3.x i danni/malus alle Caratteristiche erano simili ai danni. Non bisogna credere che, solo perchè in D&D il danno agli HP è tradizionalmente lo svantaggio principale del gioco, allora altri tipi di svantaggi possono essere considerati insignificanti. Prova a immaginare se nella 3.x ci fosse stata una Classe completamente immune alla perdita di punti Caratteristica. L'Exhaustion va a sostituire molte degli Effetti che toglievano punti Caratteristica. IN generale è un effetto che può essere usato per vari scopi, in modo da danneggiare i personaggi senza infliggergli danni. Solo perchè al momento non ci sono molte capacità che sfruttano l'Exhaustion, non significa che quest'ultimo sia in qualche modo tanto insignificante nell'economia del gioco da consentire una sua totale immunità come qualcosa di leggero. Perchè il problema della tua capacità non stava nel fatto che rendesse immune i PG verso qualche effetto del mondo naturale...ma che rendesse completamente immuni da una intera meccanica. Per quel che mi riguarda, in genere non ci sono problemi se qualcuno prende spunto da una delle HR che posto qua in giro (anche se, in effetti, non sarebe male se pure io prendessi l'abitudine di usare documenti rilasciati sotto creative commons). Riguardo all'usare tue capacità, dopo il contest ti avrei chiesto se posso utilizzare la tua Capacità "Hidden Language of the Ranger" per perfezionare il mio Ranger. ^ ^ Il citarti nei crediti per questo per me era scontato. Riguardo alle Trappole, ho appena finito di scrivere il mio sistema generale per la costruzione delle Trappole, utilizzabile da qualunque PG. Non so dire se sia perfetto (qualcosa da rivedere mi sa che c'è), ma è davvero molto semplice e non richiede necessariamente la creazione di una lista specifica di Trappole (che, comunque, può risultare utile). Sfrutta, infatti, la meccanica generica di creazione delle Trappole della Guida del DM per consentire a un PG di creare qualunque Trappola gli viene in mente (il giocatore deve accordarsi con il DM per i dettagli). Sicuramente dopo il conrso ti farò leggere nel dettaglio, magari aprendo un topic apposito.
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Sì, ok l'utilità per il PG...ma rimane che risulta poco credibile che alcune persone non ti vedono mentre sei palesemente visibile alle altre sul luogo. ^ ^ A logica, le persone che ti vedono avvertono quelle che non ti vedono e il tuo nascondiglio salta. Secondo me o si è nascosti a tutti, oppure non si è nascosto a nessuno. Lo stesso principio vale per invisiblità (che è una condizione che si applica a tutti gli osservatori) e si sta parlando di un effetto prodotto dalla magia. Detto questo, ovviamente si tratta solo della mia opinione personale. Ora la Sottoclasse è decisamente più comprensibile (ache se mi farebbe comunque piacere capire il motivo per cui hai avuto la necessità di imporre il malus al Bonus di Competenza. Ritieni che con un GS superiore il valore fosse troppo elevato?). Alcuni punti, comunque, rimangono a mio avviso da ritoccare. La questione dell'indole in particolare: personalmente ritengo ti basti semplicemente cambiare concept; riformula la capacità parlando di Tattiche (Aggressiva, Difensiva e Versatile) e vedrai che la cosa funzionerà meglio. Sul fatto di avere creature con GS maggiore, forse potresti decidere di rinunciare a Furia Bestiale (che, a mio avviso, potresti tranquillamente integrare nella capacità base di 3° livello (ok Multiattack, ma rimangono creature di basso GS) per inserire una capacità che consenta di scegliere Compagni Animali di GS e Taglia superiore. In questo modo, ti eviteresti il problema dei malus al Bonus di Competenza. Ora sono più chiare le scelte dei nomi, ma in generale secondo me ti conviene anche qui riformulare. Da un lato concettualmente restringi le possibilità di roleplaying (e se un giocatore volesse fare un druido che non ha nulla a che fare con Spiriti della Terra e dell'Aria, ma volesse interpretare le capacità come concesse da uno Spirito in particolare?), dall'altro c'è il seguente problema: Spiriti della Terra è una copia troppo palese della Capacità del Circolo della terra del Druido. Come ti ho scritto nell'altro post, può anche andare bene copiare le capacità di altre Classi, ma introdurre nel Ranger le capacità del Druido o viceversa può essere problematico. Druido e Ranger, infatti, hanno già abbastanza tematiche in comune (natura, spiriti, divinità naturali, primordialità, difensori del mondo naturale)..se iniziano pure ad avere capacotà simili, si smetterà di riuscire a capire cosa differenzia un Ranger da un Druido. Devi prima scrivere la chicciolina @. Subito affianco scrivi la prima lettera del nome dell'utente che vuoi citare e attendi fino a che, appena sotto la chiocciolina, si apre una tendina che mostra un elenco di nomi. A questo punto procedi con lo scrivere il nome dell'utente che vuoi citare, finchè non lo vedi nella tendina. Una volta individuato l'utente, clicca sul suo nome nella tendina e affianco alla chiocciolina comparirà il nome dell'utente in blu. Questo strumento non è perfetto e, a volte, non funziona correttamente. Soprattutto se scrivi post lunghi, ho notato che a un certo punto il forum non ti apre più la tendina con i nomi.
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Beh, per quanto non mi dispiacerebbe collaborare con chiunque di voi per creare una HR, io parlavo della mia intenzione di creare una piccola regoletta sulla Creazione delle Trappole. Creare una vera e propria lista di trappole è un lavoro di dimensione ben diversa. ^ ^ Certo, se si creasse un topic dedicato dove un po' di persone decidessero di cooperare per la creazione di nuove trappole, la cosa potrebbe anche diventare già più fattibile. Ognuno di noi ha i suoi impegni ed è difficile che un piano così complesso vada in porto se posto sulle spalle di uno o due persone. Più persone, invece, che si distribuiscono il lavoro (soprattutto se il topic dovesse basarsi sul raccogliere le idee che man mano stuzzicano i partecipanti, spingendoli a creare qualcosa) riescono a fare molto senza sentirsi travolti dall'impresa.
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Ma figurati. Anzi, secondo me sono proprio i commenti degli altri ad essere importanti, perchè aiutano a perfezionare il proprio lavoro e ad ampliare la visione delle cose. ^ ^ Proprio per questo, sei hai voglia e tempo, sentiti pure libero di commentare nei dettagli pure la mia versione del Ranger. Ci terrei molto a sapere la tua e la vostra opinione sui dettagli specifici. Sì, ok, ma il problema sta nel fatto che in D&D 5a la parola "immunità" significa qualcosa di ben preciso: non ricevi nulla, sei completamente invulnerabile a quel tipo di effetto. E' per questo che parlare di immunità a 5 livelli di Exhaustion ha poco senso, considerando che Exhaustion è una meccanica scalare. Fidati, è meglio inserire la regola del "superi automaticamente i TS/le Prove" riguardi a fattori specifici, piuttosto che tirare fuori il discorso dell'Imunità. L'immunità completa all'Exhaustion, invece, è sbilanciata perchè l'Exhaustion è un effetto negativo molto pesante e insidioso, oltre che il principale modo attraverso cui l'ambientazione penalizza i PG senza infliggergli danno diretto. Rendere immune completamente dall'Ehastion sarebbe quasi come dire al PG "d'ora in poi in automatico metà dei danni che ricevi li ignori". L'Exhaustion serve per far percepire ai PG l'effettiva pericolosità dello stancarsi troppo, in generale. Questo tipo di meccanica non riguarda solo le difficoltà dovute al viaggio nei terreni più vari, ma può riguardare anche capacità di Classe o fattori che con il viaggio hanno poco a che fare. E' meglio evitare di dare una immunità completa all'Exhaustion, perchè sarebbe come dare una Resistenza automatica a qualunque fonte di danno senza limitazioni temporali. Una capacità simile merita di essere trattata come una capacità esterna alla Classe. Anche io sto pensando di inserire nella mia variante un Box in cui descrivo come regola aggiuntiva utilizzabile da chiunque il sistema per la creazione delle Trappole (considerando che nel box sugli Strumenti da Cacciatore lo avevo appena abbozzato e, in effetti, merita di essere approfondito). potresti fare la stessa cosa pure tu. Poi, nella Classe Ranger, introduci una capacità che potenzia l'abilità del Ranger nell'utilizzo di quel sistema.
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
EDIT: Greymatter, prossimamente rispondo alle tue annotazioni. @DucaMarco Grazie del commento e del voto!! Riguardo alle Manovre, le ho introdotte perchè anche i designer avevano reputato possibile questa scelta. Inoltre, le Manovre mi sembrano perfette per enfatizzare in maniera significativa il lato Skirmish del Ranger senza dover inserire mille capacità (na basta una che da accesso a un sistema ad albero basato su una meccanica ormai ben consolidata, per ottenere un Ranger molto versatile in combattimento). Personalmente confermerei la loro presenza anche in una eventuale revisione, ma depotenzierei sicuramente l'accesso del Ranger alle Manovre (facendogliene acquistare meno e, magari, riducendo il Dado Superiorità a d10 massimo). Altra cosa che potrei fare, eventualmente, è modificare il concept delle manovre, mantenendole identiche a livello meccanico ma legandole a una origine diversa dalla specializzazione puramente combattiva (un cambiamento estetico, poca roba forse, ma utile a trasmettere già un feeling diverso). Riguardo al confronto con il Guerriero Battle Master, c'è da dire che il mio Ranger non può accedere a tutte le Manovre acquisibili dal Fighter (mentre quest'ultimo potenzialmente può acquisire quelle del Ranger, forse dovrei specificare meglio questo punto) e acquisisce Manovre e Capacità relative a livelli molto più alti. In sostanza, il Fighter rimane privilegiato sulle Manovre perchè ha una scelta più vasta e acquista le capacità prima. Scrivo tutto questo solo per precisazione, ovviamente. @A tutti: io sto sezionando in maniera puntigliosa le vostre Classi per dirvi la mia opinione e provare a darvi i miei suggerimenti. Sentitevi pure voi liberi di fare la stessa cosa con la mia versione del Ranger. Anzi, ricevere commenti dettagliati su cosa secondo voi non funziona può essermi solo utile per una revisione. Credo che tutti noi modificheremo la nostra versone alla conclusione del Contest, indipendentemente che si abbia vinto o meno. @Crisc Non riesco a decidermi se la tua versione mi piace o meno. Da un lato, infatti, ha ragione Shape: il tuo Ranger sembra un po' scarno rispetto alle altre Classi e non presenta un elemento realmente distintivo rispetto alle versioni ufficiali o a quelle postate da tutti gli altri. Dall'altro, però, questa semplicità è un punto di forza della tua versione, in quanto le consente di andrare dritta al punto e di risultare funzionale, senza che eventuali nuove sperimentazioni rischino di renderla instabile o poco comprensibile. Di sicuro questa Versione esprime una netta e chiara impostazione del Ranger, che dimostra come tu abbia avuto fin da subito le idee chiare su cosa fare. Tendenzialmente sembra che tu non ritenga che la Classe necessiti di drastici aggiustamenti, quanto solo della correzione di quanto già proposto nel Manuale del giocatore con, in particolare, l'inserimento di alcune idee introdotte dai designer in altre versioni ufficiali. Questa scelta può essere poco appariscente, dunque può rischiare di mettere poco in risalto la tua versione all'interno del Contest, ma a mio parere è - appunto - la scelta che ti consente di presentare qualcosa di realmente funzionale e funzionante. A parte qualche piccolo difetto, infatti, la tua versione è quella che mi sembra necessiti di meno correzioni, seguita da quella di Zellvan. Per il resto l'approvazione o la disapprovazione riguardo a certe capacità è solo una questione di gusto personale, non di funzionamento a livello di design. Anche nel tuo caso mi è difficile riuscire a fare una analsi distinta in Pro e Contro, quindi, analizzero le soluzioni da te introdotte punto per punto: Concept generale: mi piace il fatto che tu abbia confermato e anche rafforzato il tema del Cacciatore nel Ranger. La tua versione non è concettualmente focalizzata come quella mia e di DracoMilan, ma quantomeno hai deciso di mantenere un concept chiaro e deciso come quello del Manuale del Giocatore (invece di seguire il caos prodotto dall'ultima versione proposta dai designer della WotC). Nemico Prescelto e Istinto da Cacciatore: Come DracoMilan, hai deciso di affiancare a Nemico Prescelto una capacità non situazionale che consenta al Ranger di essere efficace contro uno specifico bersaglio. Personalmente non è la scelta per me ideale (come si è visto, io sono andato in una direzione molto diversa), ma questa soluzione di per sè funziona, come ho detto sempre a DracoMilan. Da un Lato si mantiene la tradizione e si assegna una Capacità che focalizza nella ricerca fuori dal combattimento, dall'altro si fornisce una capacità di caccia utile in combattimento. Purtroppo Istinto da Cacciatore necessità, secondo me almeno, di una revisione: il potere, tranne la capacità aggiuntiva ottenuta al 17° livello, è troppo debole se confrontato con l'incantesimo Hunter's Mark (incantesimo essenziale per il Ranger del Manuale). Devi aumentare il danno bonus, garantire quantomeno benefici riguardo l'individuazione della preda e, se farai questo, contemporaneamente modificare la capacità di 17° livello (se aumenti la pericolosità del Ranger, considerare una preda chiunque diventerebbe eccessivo). Mimetismo: idea molto carina, anche se credo ci sia stata una ragione se i designer hanno inserito questo vantaggio in Svanire al 10° livello... messa in questo modo si rischia di consentire al Ranger di indebolire il ruolo del Ladro. Va beh che il Ladro, tramite Cunning Action, riceve la possibilità di eseguire come Azioni Bonus anche Dash e Disangage, ma Hide rimane l'Azione centrale per il Ladro. Ok che hai deciso di indebolire "Skirmisher Stealth" del Ranger dell'ultimo UA per rendere la capacità più equilibrata, ma secondo me questo tipo di vantaggio dovrebbe essere dato qualche livello più in alto. Impiastro e Antiveleno Naturale: Una buona idea inserire queste capacità del "Ranger Senza Spell", anche se l'Herbalism Kit rende Impiastro un po' meno utile. Mi chiedo se Impiastro di suo meriti di occupare uno spazio nella Classe. Svanire: Capisco che hai deciso di modificare la capacità per renderla più funzionale in combinazione con Mimetismo, ma così com'è non mi convince proprio. Hai trasformato una capacità utile contro tutte le creature in una capacità utile solo contro specifici bersagli, rendendola troppo focalizzata. Concettualmente parlando, inoltre, non ha molto senso che un PG sia in grado di scomparire all'attenzione di certi bersagli e non di altri. Qui hai mantenuto quel che non andava di Skirmisher's Stealth del Ranger dell'UA. Maestro dell'Imboscata: come ho già detto ad altri, inserire Ambuscate dal 4° livello in su ritengo vada bene. E' una capacità che continua a non piacermi, ma questo è il mio gusto personale. ^ ^ Uccisore di Nemici: buona modifica. Sottoclasse Ammaestratore: non mi dispiace il concept dell'Ammaestratore, anche se preferisco quello di Signore delle Bestie. Dal punto di vista delle capacità, invece, purtroppo questa tua variazione non mi convince. Non solo hai mantenuto la rigidità comportamentale del Compagno Animale presente nel Manuale del Giocatore (agisce solo se il Ranger gli da ordini; anche se mi va bene che, quantomeno, il Compagno possa fin da subito eseguire una lista più varia di Azioni ordinate), ma le novità introdotte non mi vanno a genio o non le comprendo pienamente. Come già accennato da Shape, risulta poco comprensibile l'indicazione del Bonus di Competenza nella tabella: perchè mai il bonus di Competenza della creatura dovrebbe diminuire con l'aumentare del GS? Considerando che stiamo parlando di una creatura soltanto con GS massimo 1, farle diminuire pure il bonus di Competenza non mi sembra una buona idea. Sicuramente, una nota positiva è consentire l'acquisizione di Compagni Animali di taglia Grande. Capisco, invece, la logica dietro alle indoli di Indole Bestiale. A prima vista può sembrare una soluzione anche molto interessante, ma secondo me risulta limitante collegare un concetto comportamentale come l'indole a un mero vantaggio combattivo (come s'è visto nella mia versione, personalmente ritengo che gli alleati animaleschi/mostruosi dei PG dovrebbero essere approfonditi dal punto di vista della personalità e non trattati come semplici palle da cannone in combattimento). In aggiunta, come possessore di svariati cani da tanti anni, ti posso assicurare che - come gli esseri umani - gli animali hanno una unica loro indole e non la cambiano durante la loro vita (). Quindi, l'idea di consentire al Ranger di "insegnare" al Compagno Animale un'indole diversa ogni 30 giorni ha poco senso, mi spiace (). Buona l'integrazione dell'Attacco Multiplo in Furia Bestiale. Coordinare la Preda, invece, risulta un po' debole per un 15° livello: va bene che è un Attacco gratuito sia al ranger che al Compagno, ma non so se vale il livello. EDIT: retifico...in effetti arrivare a fare dai 7-8 attacchi in un round, compresi quello della Preda, non è niente male per un 15° livello. Sottoclasse Cercatore: interessante il fatto che, dal punto di vista dello Spellcasting, tu abbia deciso di imitare più concretamente l'Edlricht Knight. Tuttavia, mi chiedo se abbia senso parlare di Scuole di Magia per il Ranger, soprattutto se prende le Spell dal druido (che ha una lista più ristretta di quella del Mago e molto più focalizzata). Concettualmente parlando Spiriti della Terra è una idea interessante, ma da un lato mi pare troppo una copia del Circolo della Terra del Druido (il legame che Druido e Ranger condividono con la natura li rende di per sè già molto contigui conettualmente, quindi conviene - a mio avviso, almeno - evitare di copiare fra loro le regole particolari che possiedono), dall'altro risulta poco chiara come capacità: parli di aggiungere un incantesimo alla lista e, poi, presenti una tabella con più livelli di incantesimi? Il giocatore medio sarà spiazzato e confuso da questa presentazione. Spiriti Protettori è una idea carina, ma rischia di essere un po' vaga riguardo ai pericoli del mondo naturale (quindi poco chiara e a rischio sbilanciamento) e sicuramente poco utile (visto che molti pericoli naturali non richiedono prove di Caratteristica, ma Tiri Salvezza). Se la tua intenzione era sottointendere entrambi i tipi di tiro, riformula la frase secondo la dicitura standard di D&D 5a: parla di Prove e Tiri Salvezza. Spiriti dell'Aria, invece, è una bella capacità per quanto riguarda la sua funzione ed è una bella idea. Il nome, tuttavia, ritengo necessiti di essere cambiato, perchè verrebbe da chiedersi come mai un Ranger qualunque dovrebbe privilegiare in particolare il suo lemage con gli Spiriti dell'Aria, anzichè quelli della Terra (sempre coerenti con il concetto dio territorio) o, in generale, con qualunque altro tipo di Spirito.
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
@Shape: per modificare il tuo Ranger ti posso dare questi consigli innanzitutto. Rifletti molto bene sul ruolo che vuoi dare alla tua Classe in rapporto alle altre e decidi una strada specifica. Cerca di evitare di invadere il campo di altre Classi (quindi riduci drasticamente gli Attacchi Extra del tuo Ranger ) e cerca di non farti trasportare troppo dal tuo amore per la Classe. Capisco in pieno il desiderio di creare una versione splendida, ma una regola verà usata se funziona. Se, più avanti, deciderai di presentare una nuova versione della tua Classe, farò quello che posso per commentare e vedere di darti i miei consigli. @Dracomilan Non avevo fatto caso alla tua citazione della regola sui Bonus Action. Devi tenere presente che le Bonus Action sono, appunto "Bonus Action". ^ ^ Tramite una Bonus Action è possibile eseguire una Action, solamente aggiuntiva rispetto all'unica prevista per turno. La regola non ha bisogno di specificare altro, perchè già il nome dice tutto. Detto questo, è giustissimo che si provi a sperimentare con soluzioni nuove. Ovviamente, però, l'utilizzo o meno di simili sperimentazioni è, come già detto, una questione di gusto personale. E' giustissimo che tu, seguendo il tuo gusto, scelga di provare a seguire quella strada. @greymatter Mi spiace che tu non abbia avuto il tempo di concentrarti bene sulla tua Classe e che, quindi, abbia deciso di non partecipare al Contest, perchè secondo me - nonostante qualche punto debole - ne è venuta fuori una variante molto interessante. Come un po' tutte le nostre, anche la tua merita un perfezionamento, ma non per questo hai fatto un cattivo lavoro. Anzi, piuttosto ti ringrazio di aver partecipato al Contest, perchè alcune tue idee mi hanno colpito molto. Altre magari non sono perfette, ma con qualche ritocco secondo me possono davvero fare la differenza per la creazione di un Ranger di grande valore. Secondo me non ti devi buttar giù e auto-escluderti dal contest. Innanzitutto perchè tutti noi abbiamo presentato Ranger che meriterebbero una qualche rivisitazione () e poi perchè non è detto che tu sia fuori concorso. Infine, un contest è prezioso proprio perchè consente di mettere a confronto le idee di tutti i partecipanti, cosa che può consentire poi di far nasscere nuove idee ancora e/o di perfezionare quelle vecchie. ^ ^ Indipendentemente dalla tua decisione sul contest, qui di seguito ti darò la mia opinione. Nel tuo caso mi è difficile dividere il discorso in Pro e Contro, quindi analizzerò le varie Capacità del tuo ranger punto per punto: Favored Enemy: L'idea che sta dietro a questa rivisitazione della capacità è molto interessante. Non rientra pienamente nei miei gusti personali, ma questo è un altro discorso: di per sè l'idea è un'ottima soluzione per migliorare una capacità tradizionale per il Ranger. Mi lascia un po' dubbioso lo sviluppo. Innanzitutto, come dice MattoMatteo, non vedo perchè tenere fuori gli Umanoidi classici (Umani, Elfi, Nani, ecc.): il rischio è di avere un grosso vuoto poco comprensibile per i giocatori che dovessero scegliere questa Classe (soprattutto considerando che la capacità originale comprende anche queste razze). Inoltre, ritengo abbia poco senso imporre alla selezione del nemico prescelto una limitazione dovuta al livello: più specificatamente mi riferisco a Extraplanar Creatures accessibile solo all'11° livello. Questa decisione entra a gamba tesa nell'attività del DM, dando per socntato che quest'ultimo deciderà di introdurre in gioco questo tipo di creature solo ai livelli alti "perchè di solito in D&D succede così". Il fatto è che non bisogna mai dare per scontato il modo in cui si svolgerà una Campagna, e mai bisogna creare regole che vincolino immotivamente DM e giocatori. IN questo caso, meglio se rendi le Extraplanar Creature accessibili fin da subito. Infine, tanto che hai deciso di renderci noti i tuoi ragionamenti di design (a proposito te ne ringrazio, sono stati utilissimi ), fai un altro errore di base: hai deciso di bilanciare quei 4 gruppi in relazione al numero di mostri e GS di ogni categoria, dando per scontato che la Classe si relazionerà solo con le creature inserite nel Manuale dei Mostri. Quando crei una Classe devi sempre tenere presente che hai a che fare con un sistema in espansione, dunque - in questo caso - con una lista dei Mostri che andrà espandendosi. Come puoi sapere se, da qui a 6 anni, aumenterà il numero degli umanoidi con GS superiore a 20 o che le creature Extraplanari aumentino a dismisura fino a superare di numero quelle delle altre tipologie? Non puoi sapere quale sarà la lista dei mostri fra qualche anno, quindi bilanciare le capacità sulla lista attuale ti serve a poco. Hidden Language of the Rangers: questa capacità sembra banale tanto è semplice, ma in realtà è puro genio. Ti dico la verità: appena ho letto la tua capacità ho realizzato che non c'è mai stata una Classe (oltre al Ladro) che necessiti di una Lingua segreta più del Ranger. Non ho mai sentito la necessità di una Lingua segreta per il Ranger (in genere non l'ho mai sentita per quasi nessuna Classe, a dire la verità), ma personalmente mi sembra che in effetti ne abbia seriamente sempre avuto bisogno. Si tratta, infatti, di quella capacità che, nonostante dia poco apporto combattivo, risulta in grado di conedere alla Classe un vero peso ruolistico: se c'è una lingua c'è una società, se c'è una società c'è una rete di contatti e una struttura con una agenda, se c'è una rete e una struttura con cui il PG può cooperare la Classe ha un peso reale nel mondo di gioco. Detto in parole povere, questa semplice capacità da spessore alla tua Classe, la fa sentire molto più di una serie di meccaniche utili a potenziare i 3 Pilastri ( ). In particolare, ho trovato ottimi i 4 suggerimenti di segni (danger, secret path, safe zone, Resource). la lingua e questi 4 esempi rafforzano significativamente il tema dell'esplorazione e del survivalismo, permettendo ai giocatori di sviluppare l'esperienza del viaggio nelle Terre Selvagge come qualcosa di più del "cerco dungeon, cerco mostri, caccio, viaggio per tot giorni, sopravvivo alle intemperie e poi arrivo alla meta"). Già solo quei 4 segni di esempio spingono i gicatori/DM a riflettere più approfonditamente riguardo a quello che si può trovare/fare nelle terre selvagge. Il viaggio nelle Terre Selvagge diventa, così, meno una serie di prove da superare in attesa di arrivare alla meta e più un fase di gioco meritevole di esplorazione essa stessa. Se ci sono quei segni non solo c'è qualcosa nelle terre selvagge oltre ai mostri, ma c'è anche un nuovo aggancio per la creazione di nuove quest. In questa capacità manca solo un riferimento all'eventuale prova che chiunque non sia un Ranger deve superare per vedere se riesce a interpretare i segni del Linguaggio Nascosto dei Ranger. Natural Explorer e Relentless Stalker: mi spiace, ma personalmente non comprendo il motivo di dividere Natural Explorer in due capacità distinte. Ho capito che il tuo intento sia quello di permettere di approfondire meglio quei due aspetti della capaacità originale, ma in realtà secondo me hai solo complicato una cosa che era già semplice nella capacità del Manuale del Giocatore. Altri Gdr hanno sicuramente molte buone idee, ma non sempre si applicano bene in un Gdr diverso. Keen Senses: L'idea di base è ottima, ma la regola è mal scritta. Più precisamente hai inserito una intuile ridondanza, visto che la tua capacità concede di fare 2 volte la stessa cosa (per di più a 2 livelli diversi). "Passive Checks", pagina 175 del Manuale del Giocatore: "If the charachter has Advantage on the check, add 5. For Disadvantage subtrackt 5". Già secondo le regole di D&D 5a Vantaggio a una Prova Passiva equivale un +5 al valore totale. Dividere Keen Senses in 2 parti, quindi, non ti serve a nulla. Ti basta semplicemente scrivere che al 3° livello il Ranger ottiene Vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), dunque +5 alla Percezione Passiva. Ambuscade: come ho detto a Zellvan, continuo a ritenere questa capacità un po' troppo stramba e a rischio sbilanciamento, ma inserita tra il 4° e il 6° livello credo possa andare bene. Survivalist: il concept alla base di questa capacità è davvero intrigante per i miei gusti (se vuoi inserire il tema del survivalismo nel ranger con me sfondi una porta aperta, visto che è quello che credo servirebbe), ma la capacità in sè è purtroppo eccessivamente potente, dunque sbilanciata. Quello che hai tentato di fare è qualcosa di simile a quanto proposto da me, ma il modo in cui l'hai proposto crea grossi problemi. Innanzitutto ha poco senso che si sia "immuni" all'Exhaustion fino al livello 5. Exhaustion è una minaccia a livelli progressivi: non è possibile arrivare a Exhaustion 6 se, prima, non si è acquisito i livelli precedenti. Essere immuni a Exhaustion significa non acquisire proprio i livelli. E', quindi, impensabile che un personaggio immune a certi effetti poi possa acquisire il livello 6 di Exhaustion. Inoltre, per la logica di D&D 5a ha più senso parlare di "superare automaticamente le prove e i TS degli effetti" piuttosto che di immunità agli effetti che provocano Exhaustion. Questo modo di esprimersi, usato dai manuali stessi (leggi, ad esempio, "Extreme Cold" e "Extreme Heat" a pagina 110 della Guida del DM), evita il rischio di creare frasi che possano dare vita a pericolosi precedenti o a interazioni impreviste con altre regole e, inoltre, conferma invece l'impostazione ruolistica tipicamente usata. Il recupero veloce di Livelli di Exhaustion, oltre ad essere in conflitto con la 1a parte della capacità (come appena spiegato), permette un recupero forse un po' troppo accellerato dei Livelli di Exhaustion. Personalmente concederei piuttosto di recuperare 2 Livelli di Exhaustion ogni Riposo Lungo e/o di, eventualmente, far spendere 1 Hit Dice al PG per recuperare 1 livello di Exhaustion al posto del recupero degli HP durante un Riposo Breve. L'immunità completa ai livelli di Exhaustion, invece, è decisamente troppo potente, come dice Shape, soprattutto per un 13° livello. Il recupero degli HP con gli Hit Dice, invece, è una regola sensata...ma di per sè meriterebbe di essere inserita in una capacità tutta sua, da sola. Trapper: capisco l'esigenza del concedere al Ranger la capacità di creare Trappole (è uno dei motivi per cui alla mia versione ho dato gli Strumenti da Cacciatore), ma creare una capacità di creazione trappole specifica del Ranger mi sembra decisamente errato e uno spreco di spazio nella lista delle capacità. Perchè mai il Ranger dovrebbe ottenere capacità di creazione di Trappole e altre Classi no? Perchè mai un ranger dovrebbe possedere una capacità simile e un Ladro no, un Fighter no? La costruzione delle Trappole, a mio avviso, così come la costruzione di qualunque oggetto, non dovrebbe mai essere prerogativa esclusiva di una sola Classe. Al contrario, tutti dovrebbero essere in grado di costruire trappole e oggetti vari. Se si vuol dare qualcosa di particolare al Ranger, al massimo ha senso consentirgli di riuscire a costruire le trappole meglio di altre Classi. Rendere la costruzione delle trappole esclusiva di una sola Classe introduce solo una limitazione oltre a costringere te, il designer, a dover scrivere una lista gigantesca di capacità aggiutive che, alla fine, inoltre saranno ridondanti con la lista delle trappole che i PG rischiano di incontrare girando per il mondo. La soluzione ideale, a mio avviso, è inserire un set di Strumenti utili, fra le varie cose, alla costruzione di Trappole (tipo come ho fatto io), così da permettere a chiunque di poter costruire trappole. Al Ranger, invece, poi basterebbe attribuire una Capacità che gli consente, ad esempio, di ottenere Vantaggio alle prove di caratteristica necessarie per costruire Trappole. Feline Step e Perfect Camuflage: altre ottime idee, simili a quella avuta anche da Shape. Mi piace molto l'idea di dividere questa parte della furtività in due Capacità distinte, una di movimento furtivo e una di nascondiglio. Personalmente, però, non mi piace la scelta di garantire al Ranger addirittura l'Invisibilità con Perfect Camuflage. Personalmente, infatti, preferisco che il Ranger non ottenga benefici troppo palesemente magici. Da altri punti di vista, tuttavia, questa scelta ha senso. Supreme Resilience: capisco il dubbio di Shape. In effetti è una capacità difficile da valutare. Sarebbe da Playtestare. Sottoclasse Hunter: la competenza alle Armature medie può andare. Sottoclasse Arcane Archer: si percepisce il fatto che non hai avuto molto tempo per tirare fuori altre idee. Concordo con Shape sul fatto che questa Sottoclasse limita il ranger ad essere solo un Arcere. Sarebbe stato meglio, a questo punto, creare una Sottoclasse che consentisse di potenziare magicamente un'arma scelta dal ranger, qualunque essa sia. Questa tematica, tuttavia, quella dell'arma potenziata magicamente, fa poco Ranger e molto più Guerriero simil-Eldricht Knight, Warlock con Patto della Lama o Mago da Battaglia. Dal punto di vista concettuale, in effetti, ci sarebbe voluto qualcosa di un po' più significativo (comunque capisco in pieno il problema tempo). Detto questo, in buona parte le capacità di questa Sottoclasse mi sembrano buone. L'unica che mi lascia dubbioso è Mystic Sniper, perchè si rifà alla capacità del Ranger dell'ultimo UA (capacità che mi piace ancora meno di Ambuscade). A parte questo mio pregiudizio personale, il problema che noto in questa capacità è il fatto che non vedo come essa abbia a che fare con l'essere un Mystic Snyper (perchè è nascosto? Ma uno Sniper vero e proprio sarebbe nascosto da tutti e lontano, non nascosto da un solo bersaglio) e con l'essere un Arciere Arcano. Al contrario, trovo interessante la capacità "Seeker's Eye", che fa molto Occhio di Falco del Film Avengers: l'arciere che, stando in altro, osserva il terreno di scontro e aiuta a capire gli alleati come meglio colpire un bersaglio.
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