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Drauen

Circolo degli Antichi
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  1. Breok Finalmente si decidono per il farci entrare. Non ho problemi a lasciare la mia arma, anche se spero di rivederla presto. Mi metto quindi a seguire i barbari, guardandomi attentamente intorno.
  2. Algrot "Venivano da quella parte, a sinistra" Dico indicando e guardando la direzione da cui sono venuti i goblin. "Forse troveremo davvero qualcun altro."
  3. Breok Il tipo davanti a noi pare più ottuso di un orco anziano. Allora decido di sedermi a terra e a pensare ad altro nell'attesa di uno sblocco della situazione. Guardo attorno l'ambiente che ci circonda e mi rilasso.
  4. Ciao ragazzi se qualcuno ha problemi o sparisce, o sorge qualsiasi altro problema, consideratemi come sostituto buona avventura!
  5. Arken (chierico umano) Riesco finalmente a superare la zona scivolosa e vado verso gli altri. "Non fate pazzie in quella nebbia. Possiamo sempre aspettare che l'effetto finisca!" Poi salgo le scale per sincerarmi delle condizioni degli altri. Uso l'udito per localizzare possibili nemici.
  6. fa conto che associavo la notte infinita a night arrant cmq la città maledetta potrebbe essere effettivamente essere due libri si nota un cambiamento di luoghi molto presente sul mare della morte non saprei lì sembrava tutto più unitario (e il titolo city of hawks non saprei che cosa centri con la storia) cmq mi è sempre parsa strana la cosa Con il ritorno in auge di D&d, con il nome dello scrittore Gygax, nessuno ha pensato di ripubblicarli che ci siano troppi problemi di diritti da Gygax e la vecchia TSR anche su questi libri?
  7. la città maledetta è il primo il mare della morte forse il quinto della notte infinita non sapevo che alla fine l'avessero pubblicato in teoria dovrebbe essere il secondo in ordine solo che mancano gli altri 4 a formare la saga
  8. Io ho conosciuto l'ambientazione tramite i libri di Gord il miserabile, per cui (a parte le avventure di lupo solitario), la considera la mia prima vera ambientazione. Ho letto parecchio su di essa (anche se la memoria fa cilecca), ma purtroppo non son mai riuscito a giocarla (tranne una one shot in un torneo cittadino). C'è la possibilità un giorno di leggere tutti i libri della saga? E di rivedere l'ambientazione ben sviluppata? Mi incuriosiva poi il Living Greyhawk, dove la storia del mondo veniva portata avanti tramite le varie sessioni nei tornei. Ha avuto un certo interessamento? Sta andando avanti? Cosa ha funzionato e cosa no?
  9. Arken (chierico umano) Purtroppo fallisco insieme ai miei compagni, e mi ritrovo disteso a terra. Fortunatamente Felix mi dà una mano e mi ritrovo in piedi. Più in là c'è una nebbia magica che rende la visuale difficile. Felix si avvia verso l'esterno, per cui capisco che sta andando a controllare possibili uscite. "Ottima idea, Felix!" Dopodichè casto santuario su di me. Facendo molta attenzione a mettere un piede fuori dall'area untuosa, mi incammino verso il piano di sopra. Appena arrivato mi concentro, tendendo le orecchie per provare a sentire da che parte provengano i rumori.
  10. Andiamo a riscoprire una delle prime e più celebri ambientazioni di D&D La storia di Greyhawk Dungeons and Dragons fu creato nei primi anni settanta da Gary Gygax e Dave Arneson come espansione del loro gioco di guerra da tavolo, Chainmail. Questa prima versione del gioco riguardava combattimenti di massa tra armate di miniature, concentrandosi all'inizio su eventi storici per poi aggiungere solo in seguito creature fantastiche e magia. Continuando nel processo Gygax estrapolò un gioco che si concentrava su un gruppo più piccolo, diciamo di 4-6 eroi, che andavano all'avventura. L'aspetto centrale del gioco erano i cosiddetti “dungeon crawls”, in cui i personaggi esploravano antiche rovine, uccidevano mostri e disattivavano trappole per ottenere sia tesori che “EXP” ovvero punti esperienza. Man mano che i personaggi ottenevano livelli di EXP avevano acceso a nuove abilità e diventano più resistenti e difficili da uccidere oltre a poter evitare più facilmente le trappole. Naturalmente accumulare grandi quantità di tesori di per sé non è una vera ricompensa. Serviva qualche posto dove ritirarsi, ritemprarsi, vendere ciò che si era ottenuto e comprare nuovo equipaggiamento prima di rituffarsi all'avventura. E naturalmente strisciare in un dungeon dopo l'altro diventava ben presto monotono quindi perché non avere avventure all'aperto? E perché invece di combattere con dei mostri non facciamo investigare agli eroi un assassino o sorvegliare un carovana o che altro? E se ci muoviamo al di fuori dei dungeon allora ci serve un mondo dove muoverci.... Ed è così che nacquero le prime ambientazioni originali di D&D, in realtà sorprendentemente presto dopo l'uscita del gioco originale nel 1972. Dave Arneson lavorò su un'ambientazione chiamata Blackmoor (più tardi assorbita da Mystara) e nel frattempo anche l'ambientazione personale di Gygax si sviluppò alquanto rapidamente. Nel suo caso l'elaborato dungeon (che comprendeva decine e decine di livelli) si trovava al di sotto di un luogo chiamato Castel Greyhawk e la città circostante. Man mano che la campagna proseguiva, i giocatore erano sempre più riluttanti a tornare nel dungeon e preferivano essere coinvolti nelle politiche e nelle fazioni della città oppure esplorare il mondo oltre le mura cittadine, tra cui famosi dungeon (per esempio il temibile Tempio del Male Elementale) e altre città. Visto che Gygax gestiva varie partite ogni settimana oltre alle attività della TSR, la compagnia che pubblicava il materiale di D&D, non aveva tempo per una creazione elaborata del mondo quindi basò la mappa del continente su quella del Nord America, allineando Greyhawk con Chicago e la città rivale del sud Dyvers con Minneapolis. Man mano che la campagna proseguiva il mondo di Greyhawk divenne la dimora di molti famosi e potenti guerrieri, maghi e chierici come Mordenkainen, Bigby, Tenser, Melf (la storia vuole che dato che il giocatore non riusciva a pensare ad un nome originale mischiò Maschio ed elfo) e Rary. Dato che D&D stesso stava venendo sviluppato e revisionato costantemente questi nomi si fecero strada nei manuali con incantesimi come Mano Schiacciante di Bigby, Disco Fluttuante di Tenser o Freccia acida di Melf, che sopravvivono bene o male anche al giorno d'oggi. Il boxed set World of Greyhawk del 1983 per AD&D 1a Edizione. Greyhawk fece la sua prima apparizione pubblica su Dragon Magazine (all'epoca The Dragon) nel Giugno 1976, dove Gygax stava serializzando una novella intitolata The Gnome Cache. Gygax rivelò che l'ambientazione era un mondo chiamato Oerth, simile alla Terra (Earth – ndt) e menzionò la prima divinità di Greyhawk, St. Cuthbert, nel numero seguente. Un avventura pubblicata in seguito quello stesso anno, Le Caverne Perdute di Tsojcanth, si svolgeva nominalmente a sua volta in quell'ambientazione. Gygax non aveva piani per pubblicare l'intera ambientazione, pensando che i giocatori avrebbero preferito crearsi i propri mondi in cui giocare, e fu sorpreso quando i fan cominciarono a chiedergli di fare ciò. Nel 1978 Gygax finalmente accettò e apparvero molte altre avventure ambientate in Greyhawk (come La Tomba degli Orrori e Il Villaggio di Hommlet, che serviva da introduzione a Il Tempio del Male Elementale), assieme ad un romanzo, Quag Keep, scritto dal famoso autore di fantascienza Andre Norton. Nel 1980 la TSR pubblicò un manualetto sulla geografia di Greyhawk. Gygax aveva preso le sue mappe originali basate sul Nord America e aveva disegnato una nuova area intorno ad essa che divenne nota come le Flanaess, che si trovavano nella parte orientale di un vasto continente chiamato Oerik, coprendone circa un terzo, nel mondo conosciuto come Oerth (pronunciato “Oi-th” con un forte accento di Brooklyn, secondo Gygax). L'ambientazione fu un enorme successo e questo portò ad un boxed set deluxe, chiamato The World of Greyhawk e pubblicato nel 1983. Sfortunatamente, intorno a questo periodo Gygax cominciò a ritirarsi con un aspro contenzioso dalla TSR e, come parte dell'accordo di separazione, la TSR mantenne la proprietà sull'ambientazione di Greyhawk e su tutti i suoi personaggi, decisione che Gygax arrivò a rimpiangere quando vide il suo mondo sviluppato in modi da lui non apprezzati negli anni seguenti. Nel 1988 fu pubblicato il manuale a copertina rigida Greyhawk Adventures, che serviva come guida unica e più coerente all'ambientazione e che faceva inoltre avanzare di alcuni anni la storia del mondo. Tuttavia la TSR aveva cominciato ad investire maggiormente nelle ambientazioni di Dragonlance e dei Forgotten Realms, scegliendo di non rivisitare più Greyhawk fino al 1991, quando fu annunciato il gioco da tavolo Greyhawk Wars. Questo gioco vedeva il continente devastato da una gigantesca guerra che alterava il corso della storia. Il successivo boxed set From the Ashes, reintrodusse l'ambientazione come mondo per D&D ma, nonostante delle buone recensioni, non fu un grande successo. Anche se furono rilasciati dei prodotti addizionali, pareva che l'ambientazione fosse stato ormai abbandonata. Nonostante questo, ci furono degli ultimi sprazzi di attività. Nel 2000 la nuova 3a Edizione di Dungeons and Dragon fu pubblicata dalla nuova proprietaria del marchio D&D, la Wizards of the Coast. La nuova edizione fu un enorme successo e i giocatori dall'occhio acuto furono sorpresi dallo scoprire che il gioco aveva un ambientazione “di default”, ovvero Greyhawk. Le divinità di Greyhawk erano indicato come le divinità di base del gioco e oggetti e luoghi specifici di Greyhawk erano menzionati qui e là nei manuali base e in molte delle prime avventure. Fu anche pubblicata una guida estremamente succinta all'ambientazione, oltre a delle rivisitazioni delle prime avventure di Greyhawk, tra cui il particolarmente corposo Ritorno al Tempio del Male Elementale. Sembrava che Greyhawk fosse tornato al centro dell'attenzione, ma alla fine non fu così. La WotC decise di usare Greyhawk come ambientazione per il loro enorme mondo di gioco collaborativo a “campagna vivente”, chiamato Living Greyhawk, una nuova versione delle campagne di massa per la 2E Living City e Living Jungle (entrambe ambientate nei Forgotten Realms). Gestito dalla RPGA Network, Living Greyhawk era essenzialmente una versione cartacea di popolari giochi online come Ultima Online, Everquest e in seguito World of Warcraft. Anche se l'iniziativa ebbe successo, con varie migliaia di giocatori che si iscrissero e parteciparono regolarmente, era anche chiaramente non canonico. Il progetto assorbì inoltre tutto il materiale pianificato per Greyhawk nella 3E, il che implicò che per coloro che non erano interessati a Living Greyhawk non fu pubblicato altro materiale per l'ambientazione dopo il 2001, dato che la WotC si stava concentrando sui Forgotten Realms e su una nuova ambientazione, Eberron. Nel 2007 fu pubblicata una singola avventura, Ruins of Greyhawk, come parte degli ultimi prodotti per la 3E. La WotC chiuse Living Greyhawk verso la fine del 2008, durante il lancio della 4E. Greyhawk fu menzionato nel periodo della 4E tra i mondi principali: Toril, Eberron, Athas, Krynn e Oerth, rispettivamente i mondi dei Forgotten Realms, di Eberron, di Dark Sun, di Dragonlance e di Greyhawk. Nel 2009 la WotC pubblicò una versione aggiornata alle regole della 4E dell'avventura Il Villaggio di Hommlet. Sul Manuale del Giocatore per la 5a Edizione di Dungeons and Dragons, uscito nel 2014, è possibile trovare vari riferimenti al mondo di Greyhawk e una lista parziale della divinità relative. Mappa disegnata da fan, anche se a partire da materiale ufficiale, dell'intera Oerth Il Mondo di Greyhawk L'ambientazione per la campagna di Greyhawk è il mondo noto come Oerth, che è un pianeta di dimensioni simili alla terra che consiste di un vasto super continente chiamato Oerik e varie altre masse continentali più piccole, come il continente coperto dalle giungle di Hepmonaland, il continente polare di Telchuria e un remoto continente senza nome nell'emisfero meridionale. Il piano originale di Gygax era di sviluppare l'intero pianeta fino ad un livello di dettaglio sufficiente, ma praticamente tutto il materiale pubblicato si focalizza sull'area che corrisponde bene o male ad un terzo di Oerik nella parte più orientale, una regione chiamata le Flanaess. Le Flanaess sono un'area dal clima temperato chiaramente ispirata all'Europa medievale, con città stato in guerra tra loro (la città di Greyhawk è la più celebre tra di esse), potenti regni, città naniche isolate, remote terre elfiche e così via. Secondo Gygax la Terra di Mezzo non era stata un'influenza importante, citando invece come fonti importanti di ispirazione Fritz Lieber, Roger Zelazny, Robert E. Howard e Jack Vance. Gli umani sono bene o male la specie dominante, ma nell'ambientazione esistono nani, halfling, gnomi, elfi (e la loro controparte oscura i drow), giganti, orchi, goblin, coboldi, draghi e molte altre razze. Gygax decise che la polvere da sparo e tutte i relativi sviluppi tecnologici non funzionano su Oerth, essenzialmente bloccando l'intero sviluppo tecnologico globale in un'era pre industriale. Le Flanaess, l'ambientazione principale del mondo di Greyhawk Greyhawk fu sviluppato come luogo dove si potevano svolgere varie avventure separate, piuttosto che con un'unica storia generale, ma le azioni dei personaggi originali di Gygax avevano creato una sorta di “metanarrativa”. La storia “principale” originale vedeva varie piccole nazioni e parti del Grande Regno tentare di diventare indipendenti, con vari gradi di successo. Dopo l'allontanamento di Gygax la TSR decise di puntare su una storia più ampia ed epica, in cui il semidio malvagio Iuz tentava di conquistare il resto del mondo e le altre nazioni delle Flanaess si univano per fermarlo, con alcuni altri gruppi (come la Fratellanza Scarlatta) che tentavano di raggiungere i propri obiettivi nel caos. Alla fine di Greyhawk Wars alcuni dei confini sono cambiati e dei regni sono apparsi o crollati. Il materiale successivo della TSR e della Wizards si concentra nell'enfatizzare Iuz come forza primaria del male nel mondo, mentre il materiale precedente si concentrava più sui conflitti locali e problemi causati dalla divinità malvagia Vecna. Vecna fu trasportato nell'ambientazione di Ravenloft durante gli anni della TSR ma fece ritorno a Oerth durante il periodo di Living Greyhawk ed è indicato tra le divinità base della 4E come divinità specifica di Greyhawk. Non si sa molto riguardo le aree che si trovano oltre le Flanaess. Un gioco di miniature chiamato Chainmail (un richiamo al gioco di miniature originale che ispirò D&D) era in sviluppo nel 2001 ed era ambientato nella parte occidentale di Oerik, in una regione nota come l'Impero Spezzato, ma tale gioco fu bloccato prima di vedere la luce e rimpiazzato dal più generico D&D Miniatures. Ben poco del materiale sulla parte occidentale di Oerik fu rilasciato e ciò che raggiunse i fan fu ritenuto ben poco interessante (dato che, tra le altre cose, infrangeva la limitazione sulle armi da fuoco). Valutazione Nonostante io abbia comprato vari prodotti di Greyhawk nel corso degli anni e uno dei miei amici possieda una copia in buone condizioni del boxed set del 1983, l'ambientazione non mi ha mai catturato completamente. L'ho scoperta troppo tardi, molti anni dopo aver cominciato con Dragonlance e i Forgotten Realms, e non aveva certo lo stile unico ed intrigante di Planescape e Dark Sun. Nell'epoca della 3E l'aspetto più apprezzabile di Greyhawk era la sua enfasi sulle avventure di basso livello, con ben pochi PNG potenti nell'ambientazione oltre il 20° livello e questo era un netto distacco dal mondo ad altissimo livello di magia dei Forgotten Realms, dove il numero di PNG sopra il 20° livello era francamente ridicolo e se ne trovano parecchi sopra il 30°. L'atmosfera old-school e più contenuta tipica di Greyhawk era il suo aspetto più distintivo in quegli anni. Tuttavia, anche se Greyhawk di per sé è un genere di ambientazione a stampo medievale, il suo posto nel pantheon storico delle ambientazioni dei giochi di ruolo è assicurato e la sua influenza rimane immensa. Anche se il mondo stesso non è magari particolarmente originale, molti dei suoi dungeon e avventure, come la terribile Tomba degli Orrori (Gygax raccomandava ai giocatori di prepararsi vari personaggi per tale dungeon, dato che molti sarebbero inevitabilmente morti durante l'esplorazione) e il vasto Tempio del Male Elementale, per non parlare degli immensi dungeon di Castel Greyhawk, sono apprezzati tutt'oggi (se non direttamente trasposti in altre ambientazioni), mentre Vecna e Iuz hanno conquistato un posto nell'immaginario riguardante la categoria dei nemici malvagi. Articolo originale scritto il 25 ottobre 2009 sul blog Wertzone. Sul sito dmsguild.com, è disponibile in PDF molto del materiale di Greyhawk, tra cui il boxed set originale: http://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e Visualizza pubblicazione completo
  11. Algrot "Vestiti, un pugnale da nobili, dei fogli bianchi... potrebbero sì esserci o esserci stati altri prigionieri." dico col sottofondo di Gunther al lavoro sul forziere. "Dovremmo esplorare tutto per bene qui sotto. Almeno adesso il bambino può stare in altre mani mentre ci mettiamo all'opera. Andiamo appena possibile."
  12. Algrot Assisto Wrongar mentre aiuta il mercante e sento Tuk parlare del forziere. "Magari la forza di Gunther stavolta fa al caso nostro per il forziere." Poi mi rivolgo verso il mercante. "Come hai fatto a convincere i goblin a lasciarti vivo? Non mi sembrano così intelligenti da chiedere un riscatto. C'era qualcun altro oltre a loro?"
  13. Arken (chierico umano) Finalmente la soglia si apre e all'interno i miei compagni finiscono il nemico grosso. Kosef vola sulle scale, ma una nebbia magica avvolge la scena. La mia volontà rimane quella prima di tutto di spegnere il fuoco, per cui casto l'incantesimo creare acqua sulle fiamme. Dopodichè cerco di entrare nella casa, stando molto attento alla zona di unto.
  14. Algrot Sto andando a sincerarmi delle condizioni del prigioniero, quando prima un giavellotto e poi Wrongar che scatta, mi fanno accorgere della presenza di un altro nemico. Mi posiziono a difesa del prigioniero. "Stia qui fermo, la proteggerò io."
  15. pare tutto uno dei film di Bud Spencer, dove Styve è il poveretto che se ne prende di più di tutti
  16. Breok Tento di trattenere le risate molto difficilmente. Tra le parole di Styve e le botte che si prende, è una scena molto divertente. "Oh insomma! Fateci entrare in città prima. Poi vi diremo tutto. Dove sarà andata a finire la vecchia e cara ospitalità nordica..." Non mi ricordo bene se erano ospitali all'estremo nord o sud, vabbè...
  17. Algrot Son ancora con le carte in mano, quando Gunther decide di fare irruzione. E ci troviamo subito davanti dei nemici pronti a combattere. Wrongar scatta e va a contrastarne uno.
  18. Arken (chierico umano) La casa comincia a prendere di nuovo fuoco. E la cosa più fastidiosa è la porta che mi si chiude in faccia. La apro immediatamente e creo acqua sulle fiamme in modo da domarle.
  19. Breok Le mie spalle smettono di essere irrigidite dal cambiamento della situazione sul lucertoloide. Almeno potrebbe avere delle possibilità. Poi rimane in stallo la questione udienza. Il mio pensiero è grossolano, ma non sa dire molto altro. "Perchè no? Tanto ascoltare non vi costa nulla. Poi ovviamente sarete voi a decidere."
  20. ti chiedo per sicurezza se ogni quadrato è 1.5m, allora le scale non son a 9m e poi si raggiunge gli altri con altri 3m son davanti una porta aperta, giusto? è fattibile un passo in diagonale, andando in u12 (magari anche utilizzando il doppio dello spazio come se facessi 3m) per evitare la pozza? O l'angolo della porta dà troppo fastidio?
  21. Algrot Guardo con curiosità i fogli che ho in mano. Non vi è scritto niente, ma sembrano essersi mantenuti estremamente bene per il tempo. "Questi fogli mi puzzano di magia. E non mi pare proprio che i goblin se ne intendano. Secondo voi potrebbero nascondere qualche messaggio segreto?"
  22. Breok La rabbia mi sta montando. Non capisco come mai gli altri siano ancora a parlare. Ma loro son più intelligenti credo, per cui li lascio fare. Mi avvicino però al gruppetto formato da mastro nano e capo banda, in modo da non lasciargli troppo spazio.
  23. Algrot Divido le monete ritrovate per tutti i presenti e mi intasco il pugnale, non prima di averlo fatto vedere agli altri. Poi comincio a studiare le carte nel contenitore cilindrico.
  24. Algrot Vedo che Tuk se la cava da solo, mentre Wrongar arriva un po' ferito. "Buona idea Tuk, io controllo questi due intanto." Dico riferendomi a quelli a terra eliminati da noi. "Pare che saltino fuori da ogni angolo come conigli."
  25. e da dove siamo entrati? ma quella cosa tratteggiata e il 4a, che sono?

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