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Zaidar

Circolo degli Antichi
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  1. Schiattato il mio guerriero Maestro d'Arma (Alabarda), mi cimento in un nuovo PG, sempre combattente... Avevo in mente di provare il Ranger, classe che mi ha sempre abbastanza incuriosito ma che vedevo difficile da sfruttare appieno a causa dei benefici "situazionali" (nemico e ambiente prescelto). Il tizio che avevo in mente è: Nano Ranger 11, schermaglaitore (perchè le spell non mi piacciono). Noi usiamo il classico metodo 4d6 scegli i migliori 3 per le caratteristiche, e a questo giro ho rolalto abbastanza bene: 18, 18, 13, 12, 11, 11. Comrpensivo dei bonus/malus da nano e dei 2 punti per 4° e 8° livello, ecco come sarebbe: For 18 - Des 15 - Cos 20 - Int 11 - Sag 14 - Car 9 Scelgo lo stile a due armi, e precisamente due asce da guerra naniche. Talenti: talento di 1° livello: Schivare talento di Stile 2: Combattere con Due Armi talento di 3° livello: Difendere con Due Armi talento bonus ranger 3° livello: Resistenza Fisica talento di 5° livello: Doppio Taglio talento di stile 6°: Combattere con Due Armi Migliorato talento di 7° livello: Arma Focalizzata talento di 9° livello: Robustezza talento di stile 10°: Combattere con Due Armi Superiore talneto di 11° livello: Critico Migliorato Capacità di classe: Nemici prescelti: Giganti +6, Draghi +4, Bestie Magiche +2 Ambienti Prescelti: Sotterranei +4, Montagna +2 Seguire tracce: +5 Empatia selvatica Legame del cacciatore: azione di movimento, ½ bonus entro 9 metri, durata 2 round Preda: +2 Eludere Espedienti dello Schermagliatore (4 conosciuti, 7/giorno): Attacco di Supporto: +2 all’attacco di un alleato Caduta Felina: -6 metri di caduta Colpo Vendicativo: opportunità contro chi attacca alleato Passo del Camaleonte: movimento, doppia velocità Attacchi (BaB +11): in Mischia: Due Asce da Guerra Naniche +2, +14/+9/+4 - +14/+9/+4 – 1d10+6/1d10+6 – critico 19-20x3/19-20x3 a Distanza: 5 Asce da lancio +13 – 1d6+4 – critico 20x2 – gittata 3m Classe Armatura: 10 +2(des) +1(schivare) +8(corazza di piastre +2) +1(dif. 2 armi), +2(amul. natur +2) = 24 Tiri salvezza: Tempra: 7b + 5a +2r = +14 Riflessi: 7b + 2a +2r = +11 Volontà: 3b + 2a +2r = +7 [a = caratteristica, b = base, r = razziale] L'idea è quella del nano combattente coriaceo e spaccone, con un debole per gli avversari grandi e grossi. Contate che nel nostro gruppo manca qualcuno che incassi il colpo, abbiamo tutta gente da retrovie (mago, ladro, arciere, stregone), quindi volevo puntare sulla resistenza più che sul danno... senza perdermi la spacconeria di avere due asce! Che cosa ne dite? Margini di miglioramento senza stravolgere il concept?
  2. Stanchi sia della complessità di Pathfinder che della semplicità di Dungeonworld, a perditempo stiamo cercando di creare la nostra versione del GDR fantasy generico. Chiaramente, non si tratta di un'idea ambiziosa, vuole giusto essere una prima prova per forgiare un metodo nostro. Volevo da voi alcuni suggerimenti, e pertanto vi riporto, in blocco, il file di testo (molto, scarno semplice e chiaramente incompleto) del progetto. Il feeling che volevamo dare al gioco era un impianto chiaramente narrativo, dove molte cose sono lasciate all'interpretazione e alla descrizione, e solo alcune sono ben strutturate e regolamentate, laddove intendiamo approfondire con meccaniche sì narrative, ma un filo più "crunchose". In particolare volevamo: - Quasi bandire la magia e l'effetto "risolutore" delle spell stile D&D. La magia è pertanto, pur rimanendo un elemento fantasy importante, riservata a personaggi estremamente potenti, e concepita come qualcosa di rarissimo. Pertanto, le regole sulla magia ancora non sono ben delineate, sono cose avanzate. Il mondo deve essere simile a quello medioevale, molto low magic, molti pochi elementi "fantasy". Questo per dare un senso di unicità e specialità a tutto ciò che di "fantastico" si incontra. - Giocare personaggi molto "umani". Nel senso, non vogliamo che i PG abbiano l'appeal del "larger then human" come avviene spesso in Dungeonworld o in D&D a livelli alti. Dovrebbero rimanere sempre e comunque uomini, per quanto sempre più abili ed esperti. Un personaggio dovrebbe essere quindi alla stregua di un personaggio di Games of Thrones: intelligente o abile, ma mai Eroico ed in grado di sfidare da solo un mostro o una banda di avversari. Devono sembrare persone "vere" in un mondo fantasy. - Ibridare un momento topico come il combattimento tra la narratività di Dungeonworld e la meccanicità D&Desca. Dell'uno non ci piace la troppa alea e leggerezza di crunch, del secondo la mole di numeri e l'aridità narrativa. - Velocissimo da giocare. Per fare ciò, deve avere un meccanismo estremamente semplice, ma non semplicistico, e creare le schede deve essere immediato. Per questo, niente alberi di talenti o abilità... per questo un PG sarà individuato da Tratti e Abilità che egli scriverà di suo pugno sulla scheda, completamente in libertà. Un Tratto potrà essere speso per aumentare dei risultati di +1 (esempio: uso Simpatico per migliorare un risultato quando l'essere simpatico potrebbe influire), mentre le Abilità andranno ad incidere sulle meccaniche dei dadi, tutte allo stesso modo standardizzato, secondo un livello posseduto (ad esempio se ho Marinaio 3, ho un'Abilità da usare ogni volta che il PG usa qualcosa di connesso alla marineria, navigazione ecc, al livello 3, a cui corrispondono dei determinati bonus, come dadi extra e un certo numero di reroll). Ecco la bozza: Quel che volevo chiedervi è un parere circa i SIDE, che sarebbero un poco il motore del gioco: secondo voi, è meglio se il PG li sceglie autonomamente dopo aver saputo l'esito di una prova (quindi, consentirebbero ad un giocatore di creare fiction), oppure dovrebbero essere narrati dal Master? Non abbiamo nulla in contrario ad entrambe le versioni, solamente durante alcuni nostri test ci siamo accorti che: - Se i giocatori le scelgono, spostano l'attenzione sulla meccanica e perdono un poco il contatto con la narrazione e descrizione. - Se i giocatori le scelgono, il gioco si rallenta un poco perchè non sempre la scelta è semplice - Se i giocatori le scelgono, diventa difficile applicare modificatori presenti nei Mostri (esempio, la tag GRANDE 1 che rende più difficile di 1 tutti i SIDE in cui la taglia può influire) - Se il Master le sceglie, la narrazione si accentra moltissimo nelle sue mani - Se il Master le sceglie, diviene difficile tenere traccia dei bonus che ogni personaggio applica ai SIDE. Grazie molte e scusate per l'immane wall of text!
  3. ...sviluppo tecnologico?? Ti insegnano una materia con questo nome? che scuola/università è?
  4. Presente! (e contento direi che finalmente si parli un po' di sci-fi!) Gioco da diversi anni sci-fi con un gioco da noi creato, Horizon, avevo iniziato pure un play by forum qui l'anno scorso... Interessante la tua carrellata di dati, nel nostro manuale c'è qualcosa di simile per dar spunti su come creare pianeti, dopo guardo per benino per vedere se abbiamo qualcosa d'interessante da aggiungere XD Tra l'altro sono a scrivere l'ambientazione da space-opera per il nostro regolamento, ed essendo per lo più roba narrativa mi sto somministrando a dosi massicce film di fantascienza per carpire potenziali buone idee (che ahimè son decisamente rare nei film recenti, Interstellar a parte).
  5. Latini, Greci ed Egizi! Però dipende anche dall'ambientazione: se sei in un fantasy il nome dovrà essere di un certo tipo, se sei in uno sci-fi una semplice sigla o nome in codice tipo NEB-442 fa sempre il suo effetto, a meno che non sia un pianeta abitato dove giustamente la gente che ci vive gli dà un nome vero e proprio. Se gioco fantasy tuttavia vado per i nomi fantasy puri, mischiare roba palesemente latino/greca non ha molto senso, cerco di più l'assonanza su come mi immagino il linguaggio "della cultura" di quel mondo. Tautomacros ad esempio IMHO va bene per uno sci-fi, ma non per un fantasy perchè ha dei palesi richiami greci.
  6. A me sinceramente l'ambientazione non fa molto impazzire, lo ritengo un buon gioco per via delle meccaniche e della loro completezza (a mio modo di vedere, poco complessa). Se pensi che le abilità siano troppe, troppo dettagliate o quant'altro... bhe, prendi un regolamento differente e gioco nell'ambientazione del Sine. Alla fine la cosa che conta (davvero) di un gioco sono le sue meccaniche, non tanto la sua ambientazione, che puoi sempre cambiare come desideri. La risposta alla domanda iniziale non può che essere un deciso NO: Sine Requie è un gioco così, che piace così com'è. Non a tutti, ovvio, per motivi disparati. Ma cambiando meccaniche cambi il gioco, cioè non è più Sine Requie. Se hai trovato macchinose le schede, scarta Sine Requie e trova qualche altro gioco, oppure hackalo. Di certo non ha senso dire che Sine Requie "avrebbe bisogno" di snellire le regole...
  7. Il gioco è semplice, scorrevole e perfetto così com'è. Molto leggero, a mio modo di vedere. Sulla mortalità e velocità di fare le schede: apprezzo che sia così. E' un chiaro segnale che devi giocare intelligente, devi appassionarti al personaggio e devi usare il cervello, non sei un regista ma ti cali nei panni di un tizio sopravvissuto in un mondo pieno di morti che camminano. La mortalità è alta se uno cerca di fare rambo. In una campagna di sei mesi non siamo mai morti. In un'altra sono crepato dopo due settimane perché ho fatto una cavolata. Bene. Benissimo. Perfetto così.
  8. D&D è rivolto ad un pubblico di persone intelligenti, che sanno adoperare uno strumento. Un foglio bianco ed una penna non ti stimolano a disegnare? Perfetto. Non disegnare. Ma non negare che qualcuno può farci dei capolavori. D&D è un foglio bianco e una penna. Ti da lo strumento, non la pappa scodellata. Te la devi ricavare da solo l'avventura, il gusto, l'azione che cerchi, il momento dove gusterai la forza del tuo pg, il momento in cui con un bel discorso guadagnerai la stima dei compagni. Ti da solo gli strumenti per fare tutto questo e molto di più. Si fida dell'intelligenza dei giocatori e della loro maturità nell'utilizzare uno strumento di propria volontà, per realizzare quello che desiderano loro, non gli autori. Poi ovvio, c'è chi sa disegnare e chi invece si lamenta perché sul foglio non ci sono le caselle coi colori da utilizzare. In tal caso, anche io suggerirei di passare a DW, che a differenza di D&D è un'esperienza pre-confezionata di gioco dove puoi ottenere delle cose seguendo i binari e senza incappare in noiosi ma educativi fallimenti e dove puoi rilassarti perché all'esperienza di gioco ci pensano gli autori, a dirti cos'è da giocare e cosa da saltare col fast forward. Grazie al cielo questa roba non c'è in D&D. Detto questo, che era doveroso perchè ho letto delle boiate impressionanti in questo thread, gli spunti per l'interpretazione in D&D sono troppi per nominarli tutti. Ogni talento prima dei numeri ha una descrizione narrativa. Il che, anche solo a leggerli, vi stimola qualcosa. Ogni classe è ben descritta, anche sulle motivazioni per cui va all'avventura, l'allineamento usuale, il comportamento, lo stile di vita, i possibili background. Ogni allineamento è descritto nelle varie sfaccettature e interazioni con la'ltro. Ogni incantesimo descrive l'effetto narrativo che ottiene in gioco (Disintegrazione, che ci crediate oppure no, non si limita a dire "2d6 per livello", ma recita: "l'incantatore punta il dito verso il bersaglio e un sottile raggio verde parte dalle sue dita..." ). Ogni classe di prestigio ha dei requisiti, molto spesso narrativi. Ogni oggetto dell'equipaggiamento è descritto perché la gente abbia idea di che oggetto è, non è un item stile videogioco con le sue statistiche ma un oggetto vero e proprio, perché va usato in mille modi differenti. Ci sono paragrafi interi che spiegano come l'interpretazione sia un momento focale del gioco, in tutti i manuali. Potete saltare a piè pari tutto questo? Si, certo che potete. Ma se questi per voi non sono "stimoli", allora lasciatevelo dire: di fantasia ve n'è rimasta poca. EDIT: quando sento dire che DW può creare storie avvincenti, sorrido. avvincenti per chi? Come si valuta la ficaggine di una storia? Di tutto quello che leggo e sento dire, l'idea è che tutti vi abbiano trovato quel che ci ho trovato io: un trash fantasy. Per me, penoso. Buono a farci storie da B-movie, ma non certo per gustarsi una storia "bella". Per le sue meccaniche. Per favore piantatela di dire che DW crea storie belle e D&D no, perché è una fesseria e tutto dipende dai giocatori, perchè le storie le fanno loro.
  9. L'invito che rivolgo ad Hasimir, Adam e Fenix è duplice: 1) rigiocate seriamente a D&D, con un gruppo sano e senza simili assurdi e fantasiosi preconcetti sul gioco e su supposti intrighi sociali che comporta oppure 2) smettete per favore di assumere le vostre esperienze personali come assolute, perchè quello che dite avviene durante una giocata a D&D è frutto delle vostre esperienze e a me come a molti altri suona del tutto alieno. sinceramente gli errori che avete scritto sono veramente troppi per citarli tutti, ma la cosa che emerge palese è l'immagine completamente distorta che vi siete fatti (o che avete sperimentato, in tal caso mi dispiace) di questo gioco. Forse siete dei giocatori sani capitati in gruppi di power players: mi spiace per voi, ma piantatela di assumere questi vostri sporadici casi come assoluti e contingenti al gioco.
  10. si mi pare di si... non era mio era del gruppo quindi non ce l'ho con me per controllare
  11. in quello di dei e semidei la facevan malvagia... anche wikipedia la da per neutrale.... dannati typo!
  12. Ok ragazzi sto per passare al SETTIMO LIVELLO! essendo stirpe arcana, mi arriva il talento bonus della stirpe... che prendo? Rammento che sto facendo un Invocatore/Abiuratore, e che di incantesimi di 3° ho Palla di Fuoco e ora al settimo mi prendo bonus Dissolvi Magie + un altro... che mi consigliate? Avevo in lista Forma Gassosa....
  13. l'ultima volta che l'ho incontrata era LM...
  14. Ok, grazie molte delle delucidazioni! Perdonate ma sono piuttosto ignorante sul Magus, classe che non avevo mai letto né tantomeno visto giocare XD (PS: se avete visto da dove è sorto il dubbio, vi invito a fare da spettatori al torneo e donar eun poco di exp ai giocatori più meritevoli )
  15. Altro dubbio: un Magus di terzo livello può fare due attacchi per turno oltre a lanciare un incantesimo? La sequenza è questa: Attacca completo, e quindi grazie a Spell Combat può castare un incantesimo a tocco contemporaneamente. Ma visto che casta incantesimo a tocco, grazie a Spellstrike guadagna un attacco gratuito con cui scaricarlo... quindi ne fa un altro? Nelle FAQ (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus) che ho cercato non rispondevano a questo quesito, però mi sembrava che la risposta fosse negativa. Perchè nell'ultimo esempio che fa, dice appunto che un Magus di 8° castando un incantesimo a tocco con bersaglio multiplo avrebbe 2 attacchi da fare (cioè pari al suo attacco base), non quattro... quindi quel che penso io è che Spellstrike non concede attacchi bonus ma permette di sommare i due effetti, cioè usare l'arma per scaricare il tocco invece di fare 2 tiri (uno l'attacco, due il tocco) con -2 ad entrambi come per Spell Combat, giusto? Mi sembra un po' troppo sgravo sennò...
  16. perfetto, grazie mille.... ma quel '"or" nella descrizione allora cosa ci sta a fare? Di solito c'è un "and" quando li può usare entrambi...
  17. QUESITO URGENTE ED IMPORTANTE: una creatura, per andare nel preciso prendiamo: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/guardian-graven che, come vedete, ha SIA un'arma manufatta ad una mano CHE un'arma naturale (Scimitarra e Schianto), sebbene siano indicate con "or", mi dicono che possa fare un attacco completo utilizzando anche lo Schianto per avere un attacco extra mentre usa la scimitarra con l'altra mano. In tal caso, dicono che subirebbe penalità di -5 solo all'attacco secondario e applica a questi danni solo metà forza bonus, come di norma per le armi secondarie. Il mio dubbio è: non dovrebbe essere applicata la normale penalità per combattere con due armi senza averne talento? Cioè, non dovrebbe anche la primaria subire penalità -4, essendo la secondaria considerata Leggera (in quanto naturale)? Perché se la risposta fosse "no", allora non vedo perché scrivere "or" e non direttamente "and" nella descrizione degli attacchi della creatura, opportunamente già incorporato col -5 di penalità, vi pare? E' ovvio che l'attacco extra secondario, se non comporta penalità per il primario, lo farebbe sempre...
  18. ottimo, ora è chiaro. Altra domanda: dare un oggetto ad un altro è azione di movimento, giusto? e l'altro lo prende gratuitamente o anche lui conta come azione di movimento per riceverlo?
  19. Ok, quindi serve un talento per attaccare rimanendo in volo (flyby attack). Sono impazzito a cercare questo dettaglio, e alla fine ero giunto alla warhammeresca conclusione che le crature attaccano poggiandosi prima a terra. Ora non ho il bestiario sottomano... ma codesto talento è nel bestiero, per i mostri? mi sembra di non averlo mai letto O_o comunque, se io volo (movimento) poi attacco = azione standard, sono considerato ancora in volo, e a fine turno devo fare la CD 10 per fluttuare e rimanere lì in volo, oppure DEVO posarmi a terra per attaccare SENZA caricare? (sto parlando di un mostro, ovviamente).
  20. Domanda strana: una creatura volante può attaccare e rimanere in volo? Se si, deve fare la prova per fluttuare (CD 10)? E una creatura volante può caricare usando la sua velocità di volo?
  21. Domanda nabba: quando un druido si trasforma in un animale, ottiene solo dei bonus alle caratteristiche/CA dovute alla taglia dell'animale oppure assume le caratteristiche fisiche (For, Des, Con) dell'animale stesso PIU' i bonus indicati dall'incantesimo Forma Ferina??
  22. Zaidar

    Druido invincibile

    dimentichi la mossa: "Mostra un aspetto negativo della loro classe/razza/equipaggiamento": puoi sbizzarrirti.
  23. No, il master non ci può mettere una pezza. Se tutti sono d'accordo sempre, avranno tutti 1 punto bonus in più. Il master non ha il potere di dire "così no". Decidono i giocatori. Glielo farà notare, magari, ma se la risposta sarà "no, a noi piace fare i power players / a noi non ci importa di quello che è scritto nelle regole" fa spallucce. La "giustizia" in gioco non è il Master, ma la maggioranza. Non c'è regola zero: il master non fa quello che gli pare.
  24. Sempre stata così. E' un elemento di descrizione del personaggio, al pari di un Attributo, e renderlo più stringente avrebbe in qualche modo limitato maggiormente l'arbitrarietà delle decisioni dei giocatori, cosa che non vogliamo.
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