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Aliris Monlen

Ordine del Drago
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  1. Con il personaggio che interpreto ormai da quasi tre anni ho naturalmente un fede incrollabile (anche se non scontata) essendo un Paladino devoto. La divinità in questione è "personale" della campagna preparata dal nostro master ma il culto l'input del culto l'ho fornito io stesso mentre poi è stato lui a svilupparlo. In generale ho sempre gradito alternare personaggi devoti (a varie divinità) a PG atei o in aperto contrasto con gli dei: a mio avviso, come in tutte le cose, è divertente spertimentare ma devo francamente dire che, dopo un po' di gioco "anarchico" tendo sempre a tornare verso una specie di linea morale divina... Ad esempio, tempo fa giocai per un po' un elfo alto che a partire dai suoi 25 anni crebbe in una comunità drow dell'underdark: tornato al mondo aveva sviluppato un allineamento CN dovuto al mescolarsi dei precetti materni (CB) dei primi anni (donna a cui lui era legatissimo) in contrapposizione a quanto visto negli anni successivi. Inoltre, non riconoscendosi nella divinità drow (e non avendone diverse) era decisamente ostile a chiunque avesse una dimostrazione di devozione. Tuttavia, a seguito di contatti continuati con un gruppo di paladini, dopo i primi screzi (dichiarare guerra quando con una azione di sorpresa la vittoria sarebbe stata certa, etc ) iniziò ad apprezzarne la volontà e forza d'animo e, pur restando caotico, stava spostandosi verso una bontà di fondo. Abbiamo interrotto prima dell'effettiva "conversione"
  2. Non esistono regole ufficiali, che io sappia, anche se in molti (io stesso in passato, ancora alla 2.0) hanno provato a teorizzarle ed usarle. Volendo si può riuscire, ma diventa piuttosto complicato e lento come meccanismo: ormai mi accontento dei danni se l'oggetto è specificamente vittima di un attaco diretto. L'unica cosa che impongo ai PG da master (ma sono giocatore ormai da tempo) è una "tassa" di riparazione degli oggetti ogni tanto, così per rompere le scatole...
  3. Ho sempre il vezzo di posizionare i dadi in ordine davanti a me con l'uno come faccia superiore...e mi da anche parecchio fastidio quando li scombinano per errore. Tuttavia, è una questione estetica: ultimamente la maggior parte delle volte restano nel loro sacchettino nero Appoggio cmq la teoria degli "angoli smussati": fino ad un apio di anni fa usavo quasi sempre un set di dadi esteticamente molto bello ma senza infamia e senza lode, mentre ormai uso soltanto un set di dadi verde marmo. Il d20 è portato a valori superiori al 15 ed anzi, i più rappresentati sono il 18 ed il 19 il che (con critico migliorato sulla spada) mi consente di abbattere nemici a ripetizione normalmente inanellando serie di tripli o quadrupli critici... Spero che non si rovini l'angolo
  4. E' divertente, ruolando bene, qualunque allineamento. Sono tre anni (quasi) che gioco con un paladino LB (ovviamente) e nel nostro gruppo non sono stati o non sono tutti concordi con le mie scelte etiche, che, a volte, "pesano" anche sulle scelte del mio PG: "è giusto attaccare adesso la tana del malvagio per recuperare un oggetto magico pericoloso per la nostra città ed il mondo ma rischiando di far uccidere persone inermi sotto la nostra protezione?" Io credo che in generale siano gli allineamenti estremi difficili da "tenere" maggiormente, anche se, volendo interpretare al meglio, tutti lo sono...
  5. Aliris Monlen

    Legalità

    La legge per prima cosa, ma IMHO nel caso di paladino (ed in generale LB) costretto a vivere in una società malvagia, tenderei a vederlo maggiormente schierato al BENE piuttosto che alla legalità: in tal caso, rispetterà il proprio codice di onore, e tutte le leggi NON espressamente contrarie alla sua moralità. D'altra parte, a meno che tali leggi non siano: "uccidi chiunque passi..." potrebbe anche accettarle e rispettarle, magari rimanendo entro il suo codice e non sfruttando apsetti della legge che potrebbero, chesso, permettergli di uccidere a sangue freddo...
  6. Non proprio, come spiegato da zelgadiss la prova di lotta contrapposta esiste, ma l'avversario, nel caso non risulti sbilanciato, non può a sua volta tentare di gettare il lupo a gambe all'aria. Per altro, avendo il lupo 4 zampe, nel caso in cui anche l'avversario possa tentarlo come sua azione successiva ha comunque un +4
  7. Il druido è una classe decisamente interessante: estremamente interpretabile e potenzialmente molto potente ed utile. Con la giusta scelta delle trasformazioni (e il talento per castare in forma selvatica) è estremamente valida in molti frangenti: investigazione, ricerca, combattimento, supporto, cura e altro ancora. Nota: la possibilità di sbilanciare del lupo è assolutamente fantastica: la possiedo con il mio paladino (che è una home class) al posto dello scacciare i non morti. E' un'azione gratuita a seguito di un attacco andato a segno, non è ribaltabile e se funziona dona un bel vataggio per se e per gli alleati
  8. Personalmente gradisco le armi allienate soltanto nel caso di forti motivazioni di background: un chierico o un paladino, ad esempio, oppure una guardia nera devono giustamente averla, se appartengono a culti compatibili. Per personaggi genericamente orientitati al bene o al male trovo abbiano meno senso. Da mero punto di vista della potenza, un'arma potente non allienata è molto più versatile Con il mio paladino combatto con una spada sacra, ma nel caso di nemici non malvagi sono un po' una "pippa" (tipo mostri evocati, o cose del genere...): va bene così, comunque, la soddisfazione di fracassare un demone con un colpo vale tutto questo
  9. Recentemente stavo discutendo con il mio gruppo di allineamenti etc... A mio avviso l'indicazione dell'allineamento è importante tanto quanto la definizione di caratteri precipui della psicologia di un PG. A prescindere dai limiti che gli allineamenti impongono per molte classi (caotico per il barbaro, legale per il paladino, neutrale per il bardo, e tutta la sfilza di chierici, solo per restare nella zona "base") sono, come detto da molti, un'ottima base che consente di individuare almeno alcune caratteristiche comuni: all'interno di uno dei 9 gruppi esistono poi infinite sfumature. Esempio. Legale buono: qualcuno ha detto che mai lo vedrebbe con armi in mano. Secondo me è limitante, perché può essere ovviamente un pacifista convinto (e allora si aggiunga Voto di non violenza, M.I.E.) oppure un combattente "sanguinario" contro i malvagi "veri" (diaboli, demoni, e quant'altro). Mi si può obbietare: ma anche loro possono redimersi, diamogli una possibilità, etc. Possono farlo da morti o in una vita successiva, o se fossero riportati in vita, etc. In fondo, l'ambientazione medievale non può essere dimenticata: all'epoca i pacifisti erano davvero pochi... Qui bisogna trovare la chiave. - E' un gioco, ed in quanto tale, per funzionare, deve essere regolamentato. - E' ambientato generalmente in un mondo in cui la violenza e la società è ben diversa da quello cui siamo abituati, ergo non possiamo applicare le stesse considerazioni o lo stesso modo di pensare moderno. - E' possibile renderlo più personale modificando praticamente qualunque cosa, ivi compreso, se si vuole, l'eliminazione degli allineamenti etc. Tuttavia, essendo necessario definire in qualche modo l'indole generale... Una persona che aiuta gli altri, si prodiga perché non soffrano inutilmente, lotta per evitare i soprusi, etc che allineamento può avere? Legale buono, se lo fa entro i limiti della legge. Neutrale buono, se lo fa con l'aiuto e la collaborazione di altri, anche al di fuori di alcuni schemi. Caotico buono, se è "don chisciotte" contro i mulini. Tempo fa si faceva un esempio ancora più interessante, a mio avviso. Robin Hood di che allineamento è? Caotico buono: è un fuorilegge ma aiuta i poveri e gli oppressi. Tuttavia: ha una "struttura" organizzata alle spalle, segue la legge morale impostagli dalla fedeltà al vero Re, obbedisce immediatamente a Re Riccardo quando torna. Legale buono quindi? Sono abbastanza lontani, eppure possono coesistere, perché un Legale Buono in una società di inclinamento Malvagio (ad esempio Legale Malvagio come nel caso di Giovanni senza terra) diventa, naturalmente, un fuorilegge perché, secondo me, non riesce a rispettare le leggi stesse. Se lo facesse, non sarebbe Buono, bensì Legale Neutrale: la legge sopra tutto, e poi la morale dopo. Ho già scritto abbastanza, grazie a chi ha avuto la pazienza di leggere
  10. Aliris Monlen

    Sfogo da DM

    E' da un po' che non masterizzo (l'ultimo esempio una breve avventura l'estate scorsa) ma ho sempre tenuto questa guida: l'ambientazione è generalmente frutto della mia mente (con a volte riferimenti ad altre standard) e preparata piuttosto nei dettagli. Le avventure invece sono preparate precisamente per ciò che concerne i dungeon o eventuali incontri fondamentali. Questi ultimi però sono "a discrezione dei PG", nel senso che, se decidono diversamente, mi adatto ed improvviso: a volte, devo essere sincero, ho riciclato dungeon preparati altrove, giusto per avere una struttura credibile, naturalmente cambiando ciò che non aveva senso...
  11. Aliris Monlen

    Riduzione del danno

    Non credo proprio Per altro, anche se direttamente interessato, è una curiosità generale: con misture di classi, razze o archetipi si può arrivare, ma mi pare di capire, non c'è un singolo oggetto (tranne le armature in adamantio) a permettere di giungere ad una riduzione del danno "seria". Pazienza
  12. Aliris Monlen

    Riduzione del danno

    Già, tuttavia comporta di dover cambiare armatura La mia speranza era qualcosa di esterno tipo un amuleto o robe così...
  13. Aliris Monlen

    Riduzione del danno

    Intanto grazie Edizione 3.5. Speravo esistesse un oggetto in grado di conferire una riduzione del danno, ad esempio tipo barbaro. Le riduzioni "tematiche" sono interessanti, ma normalmente vanificate durante gli scontri: se sono un paladino (LB) e mi scontro contro Diavoli (LM) o Demoni (CM) cosa mi serve avere riduzione 5/male? Immagino, per altro, che un eventuale oggetto in grado di dare riduzione a tutto come per i barbari non possa costare poco
  14. Aliris Monlen

    Riduzione del danno

    Salve a tutti, volevo una indicazione: esistono oggetti in grado di dare riduzione del danno ad un PG o PNG? Se si, dove si trovano? Grazie dell'aiuto
  15. Secondo me non è errato completamente effettuare tiri anche fra PG, purché vi sia una logica di ruolo. Se devo raggirare o diplomatizzare (passatemi l'espressione) un PNG prima devo parlare "dal vivo" e dopo effettuare una prova, modificata magari dal master sulla base di ciò che ho detto. Se ci sono i pressuposti, a mio avviso si può fare anche tra PG, dato che troppo spesso quello che sanno i giocatori è ben superiore a quello che sanno i personaggi, e questo sistema costringe a tenerne conto. Ovviamente, non in ogni occasione, ma solo quando è palese che si voglia nascondere o convincere qualcuno a fare qualcosa o a credere in qualcosa. Vi faccio un esempio. Io, paladino, sto trattando la resa di un gruppo di mercenari Hobgoblin che dovrebbero fare razzie nella nostra città: conosco il capo, a cui ho salvato la vita in passato, e cerco di convincerlo. Parlo un po' poi il master mi chiede una prova di diplomazia: faccio un tiro stratosferico (fortuna sfacciata) ed il tizio si arrende. A quel punto alcuni miei compagni (caotici), saputo quello che il tizio poteva dirci, vorrebbero venire meno al patto stipulato da me: cerco di convincerli a parole e poi il master decide di nuovo di farmi fare un tiro nei loro confronti. Passo la cd che ha posto e loro devono accettare la mia decisione, almeno per il momento. Questo aiuta secondo noi ad interpretare l'allineamento ed il carattere dei PG, ma restando entro campi logici e senza portare a dispute infinite che ucciderebbero il gioco. Ovviamente, IMHO.
  16. Il DM con cui gioco da anni ha creato una ambientazione molto bella e completa completamente "custom" nella quale siamo saliti dal 1° al 16° (x ora) grazie alla campagna e stiamo continuando (si presume di arrivare attorno al 20°). Quando faccio il master uso sempre ambientazioni create da me, e spesso le uso per campagne diverse (quindi con gruppi di PG diversi), anche se i giocatori sono spesso gli stessi. L'unica ambientazione che ho sfruttato standard (circa) è stata Ravenloft alla 2^ edizione, che ho inserito però come mondo parallelo a quello che avevo creato io, per una mini campagna di 5 avventure
  17. Ho visto maghi potentissimi uccisi da un unico colpo ben assestato (leggi sudden death) perché troppo poco resistenti. Ho visto guerrieri cadere in burroni perché troppo "stupidi" per resistere ad un giusto consiglio di un mago. Ho visto ladri falciare entrambi perché capaci di colpire i punti deboli degli avversarsi a tradimento Ho visto... D&D Scrittura retorica a parte, come detto da più parti, la combinazione di oggetti magici, abilità e talenti, quindi la creazione di personaggi unici, può rendere "imbattibile" chiunque, ma ci sono poi sempre la fortuna e la capacità del singolo: un tiro di dado sbagliato, oppure un errato utilizo di una capacità o di una magia opportuna sono sufficienti ad annientare chiunque. Un guerriero di 20° con i giusti oggetti può decidere uno scontro con un solo colpo di spada, ma il mago può fare lo stesso con la sua magia, etc. La domanda posta è fondamentalmente priva di risposta
  18. Secondo me non è sensato eliminare completamente le resurrezioni dal gioco, visto che: 1. di gioco si tratta 2. sono una componente di cui si può avere un buon controllo, volendo. Per la prima, vabbeh, è il solito discorso: leggevo la discussione della caduta da 50 metri e conseguente morte o meno immediata...mi sembra un po' lo stesso: tempo fa avevamo tentato di costruire un sistema complesso che relazionasse la potenza (magica, combattente, abilità) di un PG con lo stato di salute etc. ma era una seccatura notevole (oltre a non essere precisa, dato che si basava su range). A mio avviso le regole (considerate anche tutte le varianti etc.) sono più che sufficienti per poter giocare a lungo senza problemi. In seconda battuta: la resurrezione è un atto diretto di una divintà chiamata dal chierico in questione. La divinità è sempre interpretata dal master, che può e deve gestire questo aspetto. Inoltre, sta alla voglia di interpretare o meno dei giocatori gestirla al meglio: può dar fastidio che sia usata come se nulla fosse (e l'ho visto fare), ma semplicemente siginifica che quelle persone non giocano di ruolo. Se il mio personaggio muore, penso sia giusto torni in vita se ha una missione da compiere per la quale la divinità a cui si chiede il favore possa avere interesse a sua volta, altrimenti niente. Ed anche questo è in mano al master.
  19. Evoca, Evoca, Evoca: spessissimo le creature evocate sono molto utili, perché tengono i nemici impegnati e perché, anche loro stesse, sono in grado di provocare danni e problemi ai nemici. E poi ci sono interessanti incantesimi di attacco diretto, colpo infuocato ad esempio, che fanno il loro lavoro.
  20. Beh, perché la trance dura 4 ore...almeno, abbiamo sempre cosiderato tale la durata
  21. Come tutti i libri di espansione non è necessario per gestire una campagna, ma, essendo intriso di spunti, talenti e caratteristiche adatte a personaggi (sia PG che PNG e nemici) molto caratterizzati e caratterizzabili è utile ed interessante. In effetti, sia il master con cui gioco, sia io stesso quando masterizzo, l'abbiamo usato parecchio, con il limite di non poter essere usato da un PG, anche se malvagio, a meno che non esegua una particolare Quest per ottenenrne le informazioni: l'idea è che per poterne ricavare benefici è necessario cercare informazioni e contatti con le entità in gradi di fornire tali benefici (malefici ), senza che questo sia semplice. E' molto bello per poter interpretare (e visto che si tratta di un GdR...), ma sono d'accordo con la necessità di fare attenzione al pubblico più giovane: io ho iniziato a giocare a 12 anni, e tutto sommato all'epoca non sarei stato pronto per gestire bene un manaule del genere, così come non sarei stato in grado di gestire quello delle imprese eroiche, sempre e comunque parlando di interpretazione. Tra l'altro tempo fa avevo visto un sito americano di un pastore protestante che ha istituito un'associazione (o cose così) per bandire D&D in quanto espressione del demonio...non mi stupisce che gli autori debbano fare attenzione a cosa pubblicano, dove e come
  22. Questa discussione mi ha fatto venire un dubbio... Ma per poter studiare gli incantesimi non servono solo 8 ore di riposo, non necessariamente di sonno? Altrimenti un elfo non potrebbe mai imparare incantesimi... L'idea del talento mi sembra valida, anch'io sono d'accordo sul prerequisito di resistenza fisica e non vedo il tutto particolamente sbilanciante, anche perché si tratterebbe di spendere un talento per ottenere un vantaggio tutto sommato relativo
  23. Aliris Monlen

    Nuove regole

    Ho letto solo alcune parti, quindi il mio giudizio è parziale ed incompleto. L'impressione che ne ho ricevuto è di un D&D fortemente modificato e, ad occhio, meno equilibrato: alcune abilità tipiche del guerriero le ha anche il chierico (critico migliorato ad esempio); il paladino casta incantesimi anche di 5 livello (se ho capito bene); il chierico ha un seguace al 5 o 6 livello, come se fosse un paladino con la cavalcatura, etc. Personalmente non lo trovo sensato, ma questo è naturalmente solo la mia opinione: all'epoca della II edizione avevo, assieme ad un gruppetto di miei amici, modificato ampiamente le regole base, introducendo cross over fra classi differenti, combinazioni, etc. (di cui, per altro, ho rivisto qualcosa nell'idea delle classid i prestigio della 3) e posso assicurarvi che non era stato un grandissimo risultato. Detto questo, tutto ciò è solo la mia esperienza e la mia sensibilità. Complimenti comunque a tutto il team che ha sviluppato il progetto: è comunque un'impresa eroica
  24. Infatti ho sempre usato quella...non mi ricordavo neppure più fosse variante, ti dico la verità anche perché non sono master da un po' e quindi non mi sono più preoccupato di ripassare le regole. Ciò non toglie, comunque, che a mio avviso è più logico siano "forze" distinte, altrimenti uno psionico non è molto diverso da un mago...
  25. In teoria i poteri psionici sono diferenti dalla magia e, in quanto tali, possono essere fermati solo da altri poteri psionici: questo, però, è valido nel caso di campagne in cui siano fortemente rappresentati. Esistono dei "sistemi di conversione" che permettono di mischiare i poteri psionici con gli incantesimi (arcani e divini)...
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