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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a DrTeo a un discussione Dungeons & Dragons
    Quello che fai tu è creare una storia che prevede che le cose vado per forza in un certo modo. Puoi valutare la possibilità più probabile, ma non darla per scontata come fai tu.
  2. Perché era una esempio su come fossero le creature evocate...
  3. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Attenzione, questo è proprio quello che intendevo. Non mi riferisco solo alla singola città (è comunque buono che almeno la città sia così), ma al fatto che tutta la zona o lo stato reagisca alle scelte del PG. Ovviamente dipende dall'entità delle loro azioni... Che qualche PG muoia è normale, in 5 anni di campagna saranno cambiati più di una decina di PG, e ora che sono ad alti livelli 16°-18° aumenta considerevolmente la frequenza delle morti, anche perché sono più comuni anche le resurrezioni. Però non mi pare una giustificazione per fare tutti dei PG complessati o entrare con nuovi PG che naturalmente non possono cooesistere con quelli già presenti.
  4. Come mi pare sia specificato in ombra di un evocazione/invocazione: in questo caso è il 20% perché è ombra di un evocazione, sostituisci la percentuale e le frazioni con la tua.
  5. KlunK ha risposto a DrTeo a un discussione Dungeons & Dragons
    Scusa Pardo, ma che aiuto sarebbe? Assumi che un PG DEVE comportarsi in un certo modo. E se il nano non si fa arrestare? E se muore nel tentativo di liberarla? Scoprono che le nane sono accusate di essere in combutta con un clan di nani duegar in eterna guerra con questi nani. Il crimine può essere aver rivelato segreti militari, aiutare o anche magari concedersi per dare vita a orridi ibridi nani/duegar (motivo di quest'ultima accusa se vera: le femmine dei duegar sono tutte state uccise o maledette e non possono avere figli). Naturalmente, sono state incastrate e la colpa è di altri. Questo perché hanno ascoltato per caso una conversazione che non dovevano e ora accusano un membro importante del consiglio. Questo membro è in combutta coi duegar perché vuole vendere la città e spartirsela poi con loro. Oppure, idea diversa. Sono colpevoli, ma perché ricattate. Come vedi le idee possibili sono innumerevoli. Anche genericamente l'idea di Pardo può essere sfruttata.
  6. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Non concordo sulla frase sottolineata. Così sembra che due PG incombatibili debbono per forza stare insieme, dato che il DM lo ha permesso, e i giocatori sono obbligati a interpretare male per far stare unito il gruppo. I giocatori devono interpretare i loro personaggi. Il fatto che sia possibile che i personaggi siano insieme dipende da tutti: sia il DM che i giocatori devono capire che non possono coesistere PG incompatibili. Per il resto invece concordo. Il consiglio che mi sento di darti, anche se tardivo, è che se comunque vuoi lasciare molta libertà ai PG (come è giusto che sia, punto 5 delle 10 Verità del Master), secondo me dovresti conoscere a menadito l'ambientazione, e non lasciare tutto sul vago con tante città come avvolte nel cotone che non vedono oltre le proprie mura. Ricorda che l'ambientazione vive. Certo che i personaggi sono tutti complessati, a parte l'ultimo forse. Non mi stupisce che ognuno faccia quello che gli pare. Tra l'altro poi un paladino e dei CN magari possono stare insieme per un'avventura, ma poi o subentra una forte amicizia, o ben presto ognuno va per la sua strada...perché il paladino è un moralista mentre i CN fanno quello che gli pare.
  7. Quella parte a me sembra palese che intende che prendi il TS da vivo. Dice anche: Quindi non ha niente a che fare con la persona in sé, stai estrapolando la conoscenza rimasta impressa nel cadavere. Ergo non si decide se fare il TS, lo fa a prescindere sé l'allineamento differisce come resistenza passiva all'incantesimo. Creare non morti costa 50mo per DV...a cosa ti riferisci? P.S. Mi sa che non ho colto la battuta sulla rivista...
  8. Veramente non è così. È il cadavere che fa il TS, non la persona, quindi non ha alcun controllo sul TS. Quindi se uno ha il TS volontà alto, rende inservibile parlare coi morti. Ed è che quello che vorrei evitare. Mmm....sarei più propenso al focus di valore simile, o piuttosto spesa in PE (dato che crei un fantasma, usi la tua forza vitale per farlo)...tipo 50 o 100 PE per DV della creatura (o un valore fisso, tipo 1000 PE). O magari sia PE che focus.
  9. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Concordo pienamente con Minsc. Spetta al DM dare motivi al gruppo per stare insieme e anzi, spesso il problema è il contrario: gruppi senza senso coesistono solo perché sono PG e piuttosto agiscono contro la loro indole. I motivi per stare insieme sono innumerevoli, e il più semplice è il nemico comune, fronteggiabile solo insieme.
  10. Mmm...non mi convince, elude dallo scopo dell'incantesimo. Il fatto di avere un fantasma potenzialmente ostile a me sembra sufficiente come deterrente per l'incantesimo. Comunque, dato che non ho ancora capito, vi sembra bilanciato come incantesimo? È un gamebreaker? Altre impressioni su com'è attualmente?
  11. Nel senso che si può usare una volta sola per ogni creatura. Se Pippo muore, e Gianni un mese dopo usa questo incantesimo, nessuno potrà più utilizzarlo su Pippo, né Gianni né nessun altro. Stavo valutando l'ipotesi che, sempre con l'esempio di prima, Pippo due mesi dopo la morte viene resuscitato, poi muore di nuovo, è possibile utilizzare di nuovo l'incantesimo. Beh, teoricamente è già così in parte. Un nemico può decidere di tornare come fantasma e poi vendicarsi sull'incantatore, che non ha nessun controllo su di lui (e nemmeno può interrompere l'incantesimo, vedi quanto detto sopra a Blackstorm). L'unica differenza è che così com'è, se uno non ha voglia nemmeno di avere vendetta, se ne sta per fatti suoi. Fattibile anche questo, ma tieni conto che: 1) L'anima deve voler tornare, e anche se lo fa non è detto che dica la verità o quello che l'incantatore vuol sentire 2) È un incantesimo da mago creato da un incantatore, non sarà dominio pubblico. 3) Anche ignorando le due cose di sopra, parliamo di un incantesimo di 6°, interrogare un morto per sapere chi l'ha ucciso mi sembra una cosa adeguata, anche perché si può fare lo stesso con parlare coi morti praticamente.
  12. Non è una costrizione perché il bersaglio è volontario, ma effettivamente potrebbe essere una convocazione...l'ho lasciato come parlare coi morti effettivamente. Serve perché volevo un incantesimo: 1) Arcano per parlare con qualcuno di morto. 2) Come parlare coi morti, ma senza le sue limitazioni scomode delle domande o della condizione del corpo 3) Per emulare qualcosa di simile ad una seduta spiritica. Il bersaglio l'ho messo per specificare che va usato con un morto...ma forse è effettivamente superfluo. Questo non l'ho messo di proposito, proprio perché voglio che non si abbia il controllo sul fantasma "creato". Se come è scritto la creatura poi è ostile, è un rischio per l'incantatore che vogliono mantenere. E anche nel caso non ci sia questo problema, non è importante che poi, finito di parlare, l'anima debba restare lì ancora qualche minuto. Col tiro salvezza sulla volontà sarebbe ancora più ridondante con parlare coi morti che permette di parlare con chiunque previo TS sulla volontà. E poi mi serviva qualcosa per avere la certezza di parlare qualcuno che magari ti vuole aiutare, ma avendo anche solo un allineamento diverso e un TS sulla volontà altissimo, rende impraticabile parlare coi morti. Mmm...avevo in mente più che altro ad un focus costoso...valuterò l'oggetto del morto. Vuol dire che è ancora vivo quindi l'incantesimo non funziona.
  13. Evoca ombra di Mortegro Necrornanzia [Dipendente dal linguaggio] Livello: Mag/Str 6 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 10 minuti Raggio di azione: Vicino (7,5 m +1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura morta Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza : Nessuno (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore è in grado di richiare temporaneamente l'anima di una creatura morta, permettendogli di discorrere con essa. A differenza di parlare con i morti, l'anima è libera di discorrere con l'incantatore e i presenti, ma deve essere consenziente perché l'incantesimo abbia effetto. Se la creatura è già stata sottoposta all'incantesimo in questione, l'incantesimo fallisce. Non è importante né da quanto tempo sia morta, né le condizioni del corpo, ma l'incantesimo deve essere lanciato nel posto in cui la creatura è morta, o nel posto in cui è stata sepolta. Questo incantesimo, a tutti gli effetti, trasforma l'anima della creatura in un fantasma per la durata dell'incantesimo, quindi una creatura ostile potrebbe accettare di essere richiamata e poi attaccare l'incantatore. In ogni caso, l'anima non può allontanarsi oltre il raggio di azione dell'incantesimo. Se il tipo della creatura non permette l'archetipo del fantasma, come un esterno o un elementale, l'incantesimo fallisce. Non è possibile utilizzare questo incantesimo con una creatura che sia stata trasformata in un non morto, almeno finché il non morto non viene distrutto. Ai fini dell'incantesimo, conta il posto dove sia morta come creatura vivente. Focus: ? Cosa ve ne pare? Idee sul focus? Commenti? Volevo aggiungere un modo per richiamare una creatura anche senza il vincolo del luogo, tipo seduta spiritica, ma con la condizione ad esempio che l'anima con intenzione voglia parlare con l'incantatore o uno vicino a lui. Che ne dite?
  14. Il barbaro horselord e l'implacabile hanno +4 a Des e Cos e il berserk aumenta solo la forza. Li trovi tutti qui da pagina 7.
  15. Nulla impedisce a un paladino di essere stracarico di oggetti magici. Certo se usa i soldi delle offerte per comprarseli invece di darli ai poveri magari qualche problema c'è.
  16. Non so se cambi in 3.0, ma per quanto riguarda la 3.5 un monaco trasformato in qualcosa con attacchi naturali fa col suo solito BaB la raffica, in più tutti gli attacchi naturali come attacchi secondari (con -5 al TPC o -2 con multiattacco).
  17. Risposta breve: No, anche per ragioni di bilanciamento, Con un anello di libertà di movimento un ladro con un livello da guerriero potrebbe avere Des 30 e un'armatura completa +5, per una CA di 33 solo tra destrezza e armatura.
  18. No, devono essere su un libro. Se non è il suo tra l'altro deve fare una prova di sapienza magica 15+livello dell'incantesimo
  19. Secondo me parti da un'ambientazione di sconnessa o non fai abbastanza per renderla coerente. Ti faccio un esempio: io gioco in Mystara, e da ambientazione nel grande impero di Alphatia (con tutta probabilità il più potente del mondo) ci sono 100 maghi di alti livello (livello 15+) nel consiglio che ne è a capo insieme all'imperatrice (maga altrettanto potente). Nell'ambientazione originale era 1000, è infatti ho modificato opportunamente per rendere coerente la cosa. La prima domanda che verrebbe in mente è: cosa impedisce a questi 100 maghi, e in generale a tutto l'impero, di conquistare tutto il mondo? Semplice, l'allineamento generale dell'impero tende al caos, ed è formato da 12 regni che, sebbene non si facciano guerra, hanno diversità di opinioni ed interessi. Per questo motivo difficilmente uniscono le forze, ma quando lo fanno (accade durante una guerra mondiale), effettivamente spaccano tutto e tutti gli altri stati coalizzati da soli. Portale non può essere reso permanente, e non a caso. E comunque se c'è qualcuno che lo lancia, probabilmente nell'altro schieramente c'è qualcuno che sa premunirsene. Resurrezione costa denaro. È ragionevole che se muore l'imperatore venga fatto risorgere (sempre che nessuno abbia lanciato legare anima, l'abbia trasformato in un non morto o altro), ma non è che si fanno risorgere interi eserciti. I costrutti idem, costano. Creare cibo e acqua, come rimuovi malattia, può arginare carestie ed epidemie, ma in genere i chierici non bastano per tutta la popolazione.
  20. Le evocazioni istantanee tipo i vari globi di energia non vengono soprressi nel campo anti magia. Inoltre ci sono incantesimi come muro di forza che ne sono immuni (a patto che vengano lanciati prima di entrarne in contatto).
  21. Sono poche le CdP che ti fanno salire lo scacciare, e ancora meno quelle che fanno per te. Dando un occhiata alla List of Stuff: Quindi ti rimane il sacerdote guerriero, il Paragnostic Apostle e il maestro della luminosità. Il mio consiglio è piuttosto quello di fare il chierico puro se vuoi proseguire con scacciare.
  22. Questo mi sembra eccessivo, come mi sembrano eccessive le penalità del manuale. Non capisco perché vedere meno dovrebbe dare penalità ad iniziativa e riflessi, quando no le dà ad uno cieco. Idem percepire intenzioni e sapienza magica e altre. Io personalmente senza conoscere la regola avevo messo: -5 alle prove di abilità basate sulla vista: osservare, cercare, Decifrare scritture, valutare -2 ai tpc a distanza tira due volte il fallimento per l'occultamento, proprio come il difetto
  23. Da piegare è un po' lunga...ma sinceramente non ho mai trovato la necessità di usarle (anzi, ne ignoravo l'esistenza).
  24. Mi viene in mente che il difensore nanico e la stance "roots of the mountain" possono aiutare.
  25. Una RD fa esattamente questo...il colpo lo incassi ma non subisci danni, o comunque si rigenerano subito. E in generale se uno ha 200pf e subisce 5 danni, è un graffio al confronto.

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