Tutti i contenuti pubblicati da Atronach
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Immagine Speculare + Distorsione
Le immagini non esistono è la vista che viene ingannata dalle illusioni, quindi tecnicamente sono tutte sullo stesso quadretto, Quindi applicherei prima di tutto la Distorsione, poi si deve capire se si è colpiti il nemico vero o uno speculare, poi si fa il normale TxC. In ogni caso, sono effetti di illusione, chi chiude gli occhi o è accecato, evita tutti gli effetti negativi.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
La progressione del dado di danno sul manuale base di Pathfinder è assente effettivamente, ma è identico a quello D&D 3.5, praticamente è il "doppio del precedente" es 1d2 => 1d3 => 1d4 => 1d6 => 1d8 => 2d6 => 3d6 => 4d6 => 6d6 => 8d6 => 12d6 => 16d6 => 24d6 Hanno giocato bene, hanno un bel gruppo e collaborano. Ritieniti soddisfatto, il bottino se lo sono guadagnato
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Certo. ma tipicamente Vital Strike è una trappola, se hai un mago tanto gentile da ingrandirti, figurati se non ti casta anche Velocità.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Una bella freccia di evoca mostri Puoi farla ovviamente, ti costa un pò, sul manuale ci sono tutti i dettagli su quanto pagarla e quanto tempo occorre per farla (per iniziare http://prd.5clone.com/oggetti-magici/creare-oggetti-magici ). Tipicamente o hai mesi in game, oppure non vale la pena cimentarsi
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Leggere scheda gufo
Ok grazie lo stesso
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Leggere scheda gufo
Ok ottimo, ne ho trovato anche un errata (in inglese) che ne spiega il motivo Grazie!
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Leggere scheda gufo
A me non risulta quel talento, ho copiato la scheda dal PDF ed ho il manuale dei mostri cartaceo perchè dovrebbe averlo? PS Ad esempio qui risulta il talento in scheda, ma ha le abilità effettivamente con un +2 in più rispetto alla scheda che ho incollato io http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Owl
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Leggere scheda gufo
Salve a tutti, ho un dubbio sulla scheda del gufo, devo applicargli degli archetipi e non riesco a capire i suoi gradi nelle varie abilità, riporto la scheda, presa dal manuale dei mosti a pagina 274 Animale Minuscolo Dadi Vita : 1d8 (4 pf) Iniziativa : +3 — Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 12 m (media ) Classe Armatura: 17 (+2 taglia, +3 Des, +2 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 1 4 Attacco base/Lotta: +0/-1 1 Attacco: Artigli +5 in mischia (1d4-3) Attacco completo : Artigli +5 in mischia (1d4-3) Spazio/Portata : 75 cm/0 cm Attacchi speciali: - Qualità speciali: Visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +2, Rif +5, Vol +2 Caratteristiche : For 4, Des 17, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car 4 Abilità : Ascoltare +14, Muoversi silenziosamente +17 Osservare +6* Talenti: Arma Accurata Ambiente: Foreste temperate I gufi scendono silenziosamente sulle loro prede, attaccando con entrambi gli artigli . Abilità: I gufi ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, e uno di +14 alle prove di Muoversi Silenziosamente . "Ri- cevono un bonus razziale di +8 alle prove di Osservare nelle aree i n penombra. I conti non mi tornano, il gufo dovrebbe avere 1 punto abilità, che moltiplicato per 4 fà 4 gradi da spendere al primo e unico Dv che ha. – Punti abilità pari a (2+ modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita. Quindi: Muoversi silenziosamente +17 = +14 raziale +3 DES Ascoltare +14 = +8 raziale +2 SAG +4 ??? Osservare +6 = +2 SAG +4 ??? Grazie
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Non proprio nessuno, chi è immune al fuoco può Inoltre cosa lo spegne a fare? Per farsi ammazzare
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Nessun impedimento, anzi, il talento è fatto apposta. Si non è un gran che, ma sarai più ganzo agli occhi di tutti Oppure, ti casti armatura magica al mattino e a pranzo e lo ricarichi con 2 perle del potere (1000 mo [500 mo creati] l'una e sono oggetti molto più versatili)
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Pathfinder Adventure Card Game
Io ci gioco anche da solo la sera, quando non ho voglia di giocare alla PlayStation, è molto intrigante, viene voglia di provare tutte el classi e tutte le combinazioni possibili. Appena finisco la storiline, smonto tutti i mazzi e mi rigodo tutta la storia da capo. Poi le carte sono proprio belle. Per me che sono un appassionato, la spesa ne è valsa al pena. Ovviamente è materiale leggermente costoso a mio avviso. Poi si riesce a proporre sempre per le serate, si impara in fretta, si gioca veloce (30 min a partita) e non diventa mai monotono (per via della grande numerosità di PG e strategie per vincere) E' sicuramente da provare
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Help nuovo PG
Ma guarda che tutte le regole citate sono pari pari identiche in Pathfinder, sia per la questione della linea immaginaria che deve passare al centro, Fonte d20sdr Spoiler: Flanking When making a melee attack, you get a +2 flanking bonus if your opponent is threatened by a character or creature friendly to you on the opponent’s opposite border or opposite corner. When in doubt about whether two friendly characters flank an opponent in the middle, trace an imaginary line between the two friendly characters’ centers. If the line passes through opposite borders of the opponent’s space (including corners of those borders), then the opponent is flanked. Exception: If a flanker takes up more than 1 square, it gets the flanking bonus if any square it occupies counts for flanking. Only a creature or character that threatens the defender can help an attacker get a flanking bonus. Creatures with a reach of 0 feet can’t flank an opponent. sia un eventuale prova di Acrobazia per rimanere in piedi su unto Fonte prd Pathfinder Spoiler: Acrobazia (Des; Penalità di armatura alla prova) Questa Abilità serve per mantenere l’equilibrio su superfici strette o precarie, per tuffarsi, rotolare, fare capriole, salti mortali, per evitare gli attacchi e superare degli ostacoli. Prova: Si può usare Acrobazia per muoversi su una superficie stretta o precaria senza cadere. Una prova effettuata con successo permette di muoversi alla metà della propria velocità lungo la superficie: è richiesta solo una prova per round. Usate la tabella seguente per determinare la CD base, che è modificata dai modificatori di Acrobazia indicati a pag. 92. Se si usa Acrobazia in questo modo, si è considerati impreparati e si perde il bonus di Destrezza alla CA (se presente). Se si subisce danno mentre si usa Acrobazia, bisogna effettuare nuovamente un’altra prova di Acrobazia con la stessa CD per evitare una caduta o di cadere a terra proni.
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Help nuovo PG
Guarda a sto punto io ti consiglio di farti il Ladro, con le stat che hai esce bene, con la grande selezione di Archetipi introdotti in Pathfinder, puoi far uscire un ladro completamente differente da quello di un tuo compagno. E due ladri in gruppo è sempre una buonissima cosa (alla fine entrambi puntano a circondare il nemico, cosa che altri pg tendono a non fare) L'inquisitore è una sorta di Ranger misto a Chierico, è molto bello da giocare. Il druido alla fine non è troppo complicato, ma a sto punto non ti tiro fuori il Convocatore che ovviamente basta che sta nascosto e fa fare tutto alle creature evocate e non ha bisogno di statistiche
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Help nuovo PG
Mago sconsigliato, al massimo un Mago Trasmutatore, ma passare la campagna a buffare gli altri non è un gran chè. (se siete solo in 4 tra l'altro) Dato le statistiche basse, consiglio o Druido o Inquisitore. Il Druido lo farei buffatore, in modo che quando diventi un orso bruno o quando hai un compagno animale orso bruno, lo pompi e carichi tutti. L'inquisitore è un ottimo compromesso, non ha bisogno nessun punteggio alto, tanto ha i giudizi che lo rendono molto versatile e come danni puoi anche puntare ad una balestra che potenzierai magicamente (con anatema ad esempio).
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Fermare il Tempo
Si può essere, ora non ricordo benissimo, al massimo fai passare della lava dal portale che apri sulla testa dei nemici
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Fermare il Tempo
Ma sei il master e ti stai premunendo contro eventuali maghi? Probabilmente non hai speranze. La combo Fermare il tempo + Palla di fuoco ritardata è una delle più banali, Labirinto è molto meglio di Fermare il tempo ad esempio, e di combo mortali ed imparabili ce ne sono a migliaia, conta inoltre che il mago può aprire portali dimensionali verso un piano elementare di lava sotto ai piedi del suo bersaglio.
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Fermare il Tempo
Faccio un esempio per farti capire come la vedo io: Il Round 6 è l'ultimo in cui Fermare il Tempo è attivo, se le palle esplodono nel Round 6 sarebbero ancora tutti bloccati e immuni al danno, casti una palla di fuoco ritardata con un ritardo di un round, alla fine del tuo turno il tempo riparte per tutti, la palla di fuoco ritardata esploderà nel Round 7 e precisamente all'inizio del tuo turno, prima di questo evento, sicuramente tutti quanti potranno agire almeno una volta. Di solito ogni giocatore si tira i suoi dadi, ma se il master vuole nasconderli per fare il bastardo, è libero di farlo.
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Fermare il Tempo
non l'ho negato, dico solo che prima dell esplosione tutti hanno possibilità di agire Comunque il manuale è ad interpretazione, quindi se da altre parti ti hanno fornito una spiegazione convincente per il master, usala
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Fermare il Tempo
Si, 15 round. La massimizza, 5 round senza neanche tirare Raddoppi il tiro, quindi tiri due volte 1d4+1 Se nel Round 6 "fermare il tempo" finisce, le palle di fuoco sicuramente devono esplodere nel turno 7 per ferire qualcuno, tra la fine del tuo turno 6 (in quel momento riparte il tempo per tutti) e l'inizio del tuo turno 7, tutti possono agire almeno una volta. Se sono dentro una sfera elastica che ha dentro tutte le palle di fuoco, non possono andare lontani e si beccano tutto il danno (a mio avviso senza TS sui riflessi) senza poter fare nulla
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Si sta parlando sempre di costruire, la gestione è a parte.
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Fermare il Tempo
Si per entrambe le metamagie, in Pathfinder il raddoppio vuol dire turare due volte. In Pathfinder il Round è contemporaneo per tutti, se le palle esplodono nel round in cui Fermare il Tempo è finito, gli altri hanno tutti almeno un round per scansarla. Per questo esiste l'incantesimo Muro di forza per rinchiudere i nemici in attesa che le palle esplodano, o meglio ancora Sfera elastica
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
I prezzi sono il valore dell'edificio se viene comprato a prezzo pieno, l'edificio oltre a pietra e legno, ha arredameti, decorazioni, beni etc ... Se devono costruire una taverna ad esempio, TAVERN Create 22 Goods, 1 Influence, 22 Labor (910 gp) Rooms 1 Bar, 1 Common Room, 1 Lavatory, 1 Office, 1 Storage An eating or drinking establishment. occorrono 22 unità di "merci" (22*20gp) (legno pietra arredi etc) , 1 punto influenza (1*30gp) (ad esempio pubblicità) 22 lavoratori (22*20gp) è composto da 1 Bar 1 sala comune etc ... Se lo vuoi comprare viene 910 gp (basta fare la somma dei numeri tra parentesi), ovviamente la lira della costruzione non riuscirà a "creare" quasi nulla di quello che servirebbe (goods) e secondo me non riesce nemmeno a sostituire troppi lavoratori (ok mettere su le pareti con la lira, ma le piastrelle, decorazioni, lavori di precisione?) PS In quel manuale c'è scritto tutto, leggilo bene da pag 76
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Cerco master per campagnia solitaria o di coppia
Esatto, sei interessato?
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Cerco master per campagnia solitaria o di coppia
Come da titolo cerco Master, se il master vuole si può aggiungere un altro giocatore. Giocherei a Pathfinder livelli 3/4 Posso giocare la sera dalle 21 in poi, non il martedì. Ho una connessione dal cell, quindi giocherei solo testuale, non roll20 o tool simili. Io pensavo di giocare un Inquisitore in un'ambientazione basso medioevo. Si accettano proposte
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
È la prova che si può effettuare per fermare l'emorragia di un PG con Pf negativi che NON supera la prova di Costituzione o che subisce danni continuati. Metto in spoiler la regola Spoiler: Da http://prd.5clone.com/combattimento/ferimento-e-morte [h=2]Personaggi stabilizzati e recupero[/h]A partire dal round in cui i punti ferita sono scesi in negativo (ma non si è morti) e per tutti i turni successivi, bisogna effettuare una prova di Costituzione con CD 10 per vedere se ci si stabilizza. Il tiro subisce una penalità pari al totale di punti ferita negativi. Se si è già stabilizzati non occorre effettuare questa prova. Il risultato di 20 alla prova è sempre un successo automatico. Se la prova fallisce, si perde 1 punto ferita. Quando si è privi di sensi o morenti non si possono usare azioni speciali che cambino il conteggio di Iniziativa al quale l’azione accade.Se si subiscono danni continuati, come da freccia acida o da effetti di sanguinamento, si fallisce automaticamente la prova di Costituzione per stabilizzarsi. In questo caso, si subisce 1 punto ferita aggiuntivo a round oltre al danno continuato.Si può evitare che un personaggio morente continui a perdere punti ferita e stabilizzarlo con una prova riuscita di Guarire con CD 15.Se una qualunque guarigione cura il personaggio morente anche di 1 solo danno, questi smette di perdere punti ferita e si stabilizza.Una guarigione che fa aumentare i suoi punti ferita fino a 0, permette al personaggio di diventare cosciente e inabile. Una guarigione che fa aumentare i suoi punti ferita fino a 1 o più, permette al personaggio di riacquistare la piena capacità, come se i suoi punti ferita non fossero mai scesi a 0 o meno. Un incantatore conserva qualunque capacità di lanciare incantesimi che possedeva prima di scendere a 0 punti ferita.Un personaggio stabile che è stato curato da un guaritore o che è stato guarito magicamente, alla fine riprenderà conoscenza e comincerà a recuperare normalmente i punti ferita. Tuttavia, se il personaggio non ha nessuno che possa aiutarlo, la sua vita è ancora in pericolo e potrebbe comunque perderla.