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bobon123

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  1. Wunama Annuisco a Lily. Sarei propensa a concordare con Lily, ma c'è fretta. Rodrik ci ha spiegato che se attacchiamo al retrovia il campo sarà allertato, dovremmo tenerne conto e sfruttarlo a nostro vantaggio, ma non è semplice. Ripenso al sogno di questa notte con un brivido. Sì, il tempo è prezioso. Cinque notti sono passate, e se quei prigionieri avevano uno scopo, il Culto potrebbe attaccare nuovi villaggi per recuperarne di nuovi. Non ti preoccupare Lily, cercheremo di rischiare il meno possibile.
  2. Amadeus Rimango nascosto, e mi preparo a sparare a qualsiasi cosa che sembri rappresentare un pericolo.
  3. Wunama Mi sveglio di soprassalto, fissando Elaethan come se lo vedessi per la prima volta, mentre il mio cervello cerca di mettere insieme quello che vedo con quello che vedevo. Ma poi scuoto la testa, e torno operativa. No Elaethan, temo non fossero solo incubi. Mi alzo dal giaciglio e mi sposto vicino al fuoco. Ho avuto lo stesso sogno cinque giorni fa, e temo che questo di oggi sia proprio un tentativo di infilarmi nella mia testaccia dura il concetto che non fosse un sogno. Ma nulla di cui preoccuparci ora, nulla di urgente. Conferma solo che il pericolo che Leosin ci ha spiegato sia reale. E forse ci da speranza che qualcuno sia dalla nostra parte.
  4. Wunama Grazie Nighthill, ma la scorsa escursione non ha messo in difficoltà la logistica, siamo ben equipaggiati. Andiamo subito direi. Guardo gli altri, assicurandomi il consenso. Mi soffermo su Lily per un secondo in più e sorrido, ma poi distolgo lo sguardo e vado avanti. Non l'avevo capita, l'età degli elfi è confusa. Stavo pensando ai litigi con mio figlio adolescente, ma potrebbe essere sua figlia. Non sono pronta per essere nonna!
  5. Non vi preoccupate che io debba aspettare, in realtà ho fatto andare a riposare Wunama anche per non costringervi a aspettarmi e darvi modo di giocare liberamente.
  6. Wunama Annuisco con il capo, dico agli altri Bene, se non ci sono obbiezioni partirei domani mattina presto allora. A domani. E mi allontano. Sono pensosa. L'età si è fatta sentire, ho visto molti guerrieri nel campo nemico che avrei potuto sconfiggere facilmente cinquanta anni fa, senza rendermi davvero conto di quanta poca resistenza potrei offrirgli oggi. Devo imparare a riosservare il nemico con occhi diversi. Spendo un po' di tempo a guardare le reclute e le guardie che si allenano in cortile, valutandone le rispettive capacità. Mi verrebbe da andare a allenarmi, ma devo riposare. Scuoto la testa e vado a dormire.
  7. Non è la mia esperienza. Io ricordo che verso la C, e sicuramente alla M, in BECMI i personaggi diventavano assolutamente SuperEroi. E se arrivi alla I è ufficializzato. Era un po' limitato dal fatto che gli davano nuove responsabilità diverse dalle avventure (una volta che hai castelli e cattedrali di cui occuparti, ti senti meno a tuo agio a derubare un mercante), ma il feeling che avevi era assolutamente di essere più forte dei meri mortali. È un po' lo scopo di (quasi) tutti i GdR farti sentire un eroe: la sensazione di avere (o poter ottenere) il potere di cambiare le cose, di essere rispettato e/o temuto, è centrale nella fantasia dietro i GdR. Da gioco a gioco cambia solo l'aspirazione massima a cui puoi ambire. D&D in particolare va sul supereroistico e c'è sempre andato, il limite è sempre stato diventare un immortale o un Dio.
  8. Credo fortemente che puntare sul bottino sia solo controproducente rispetto a mettere semplicemente degli obbiettivi. Il bottino è un obbiettivo come gli altri quando si esplora, e più degli altri è già un obbiettivo di per se: anche se non premiato dal sistema è premiato dal fatto che hai il bottino. E mettere a fuoco un tipo particolare di obbiettivo (il bottino) va a forzare i giocatori a creare personaggi con quell'obbiettivo, mentre l'alternativa è molto più ricca. Bottino e raggiungere un posto nuovo sono alcuni degli obbiettivi. Ce ne possono essere infiniti, e va benissimo se ti focalizzi principalmente su questi in una campagna specifica, ma non vedo perché generalizzarlo come regola. Superare un incontro non lo considererei in particolare come obbiettivo, perché il concetto di superare qualcosa prevede una direzione unica. Mentre il punto è arrivare all'obbiettivo. La definizione mi sembra anche complicata. Uccidere un mercante e derubarlo? Uccidere un mercante goblin e derubarlo? Uccidere un goblin in una miniera abbandonata, prima che ti possa dire che è un mercante, e prendere il suo tesoro? Il tesoro è un premio di per sè, non vedo perché incentivarlo ulteriormente. Se i personaggi entrano in un dungeon per recuperare il tesoro, trovarlo è l'obbiettivo. Se era liberare dei prigionieri, trovarli è l'obbiettivo. A prescindere da come lo fanno o se diventano ricchi nel farlo. È ok che sia più remunerativo salvare un principe che un povero, ma non che dia anche più esperienza! E soprattutto non limita il combattimento. La gente non ammazza i mercanti per derubarli, oltre per un senso etico difficile da instillare in alcuni personaggi di alcuni GdR, perché è rischioso. Perché se fosse facile farlo, da un lato lo farebbero tutti e dall'altro non ci sarebbero mercanti. D&D è un gioco che mira a far sentire i giocatori Super Eroi. Quando i giocatori percepiscono il proprio personaggio come un Super Eroe immortale, è tanto possibile che si sentano Superman quanto che si sentano Homelander (The Boys). Se vuoi una campagna in cui si sentono necessariamente Superman, dovete mettervi d'accordo prima in sessione zero e decidere che siete tutti super buoni e super attenti alla vostra parola data, come in un fumetto degli anni '70. Non è ovvio, nè è necessariamente il modo più divertente di giocare. Altrimenti, falli sentire un po' meno super eroi e un po' più mortali. Rendi i combattimenti rischiosi, ammazza un paio di personaggi, e le cose cambiano.
  9. Amadeus Vai avanti sussurro a Hector. Mi nascondo nelle ombre, e carico la balestra.
  10. Sì sì, scusate, continua il periodo super incasinato. Ma leggo sempre e rispondo sicuramente se qualcuno mi tira in ballo o se è necessario.
  11. Wunama Non è una missione ideale quella che ci chiedi Leosin, mi sembra molto difficile. Ma concordo che sia la cosa migliore che possiamo fare per aiutare, un piccolo gruppo come il nostro sicuramente non può combattere in campo aperto. Annuisco a Elaethan. Andiamo e vediamo se si può fare. Poi rivolto nuovamente a Leosin. Non ti promettiamo niente però, rischio volentieri la mia vita ma non quella degli altri.
  12. Alla fine preferisco le milestones. Il tesoro è già ricompensa di per se, non necessita incentivi, e il viaggio e gli incontri vanno premiati se servono a qualcosa, cioé ottenere un obbiettivo, una milestone. Se fai un viaggio più lungo del necessario per raggiungere lo stesso obbiettivo, non mi sembra sia da premiare di per se. Così come non dare PX per incontri di combattimento se non portano a un obbiettivo. Se si vuole disincentivare i combattimenti (personalmente lo trovo una questione di stile), credo che la soluzione migliore sia la terza. Perché la rende una scelta dei giocatori: non combatto perché combattere è pericoloso, e non perché altrimenti il sistema mi punisce. Senza cambiare gli scontri basta modificare alcune regole del sistema, o anche semplicemente come si giocano i mostri: in 5E basta modificare un po' le regole per i death saves, o avere i mostri che ogni tanto danno un colpo in più al personaggio a terra.
  13. @Hero81 Secondo me il titolo del tuo post è poco attinente a quello che proponi. Scritto così, naturalmente concordo: praticamente nessun master premia le uccisioni. Se il gruppo supera l'incontro o raggiunge il suo obbiettivo senza uccidere il nemico, prende i PX o la milestone senza nessun problema. L'uccisione non è premiata da praticamente nessun master o sistema di gioco, e evitare un combattimento è già un premio di per se in termini di evitare rischi e spesa di risorse. In realtà il tuo post mi sembra che sia sul punire in termini di PX i gruppi/personaggi che non rispettano il loro allineamento nel superare la sfida. E no, non sono d'accordo.
  14. Credo anche io che il calo di frequenza nei post del secondo capitolo rispetto al primo sia stato legato da un lato al fatto che i post di combattimento sono più rapidi da scrivere (muovo in B5 e attacco il coboldo in A3), e dall'altro dal fatto che ultimamente tra chiusura asili e lavoro almeno per me è un inferno (come si vede dall'ora a cui scrivo qui)
  15. Wunama Seguo la discussione preoccupata. L'immagine del Drago che volava su Greenest è ancora molto vivida. Ci hai convinto sulla necessità e urgenza, è un pericolo per tutti. Ma serve un piano per entrare, ma soprattutto per uscire. Alzo le mani, guardando i miei compagni Entrare nella Caverna può essere anche più facile grazie alla nostra incursione di ieri: saranno in subbuglio, e probabilmente cascheranno a eventuali provocazioni o distrazioni. Ma non dobbiamo stare due minuti questa volta: dobbiamo entrare tutti e passare del tempo nella caverna, poi uscire dalla caverna e dall'accampamento. Parlando direttamente a Leosin aggiungo Stando nell'accampamento hai visto come funziona? Quante guardie ci sono davanti alla caverna? Dopo una piccola pausa, aggiungo Si può entrare e uscire secondo te?
  16. Molto interessante! Paghi un prezzo in termine di linearità e assenza di pensiero laterale, ma sembra molto adatto. E il formato da 30-45 minuti credo sia molto adatto per la fascia da età.
  17. È interessante come la WotC sia andata - per questo gioco mirato ai bambini 6+ - per la strada esattamente opposta a quella pensata (con un certo raziocinio) da @MadLuke: una arena di intensivo combattimento, priva di qualsiasi aspetto di pensiero laterale o interazione sociale. Non è che non capisca il ragionamento, può essere effettivamente più facile approcciarlo in questo modo, come un gioco da tavola, ma lo trovo comunque in qualche modo curioso.
  18. Wunama Sorrido al mezz'elfo. Conosco gli arpisti solo di nome, non ne ho mai incantrato uno: non siete molto comuni tra il mio popolo. Ma so il necessario, e cioé che sia sinonimo di onore e che sia un titolo da rispettare. Prego, potete andare avanti. Avete scoperto cosa vogliono?
  19. Concordo in pieno, ma proprio perché D&D non è mai stato un sistema modulare è importante cercare di mantenere una coerenza minima. In GURPS ci sono regole per fare davvero qualsiasi cosa, ma non vi è assolutamente quel feeling di accozzaglia quando lo si gioca, proprio perché è chiaro e ingranato nelle meccaniche il concetto di toolkit e di scelta dei manuali. Le ambientazioni ufficiali stesse di GURPS danno ai giocatori e GM esempi di questo processo di scelta, selezionando i moduli da usare e quelli da non usare. Concordiamo quindi che D&D non sia un gioco modulare, ma un gioco in cui la routine è di giocare con tutti i manuali. Questo per scelta editoriale, cioè il tentativo dell'editore di provare a legare tutto quello che è uscito in passato in modo più o meno azzardato nelle ambientazioni e nel materiale ufficiale. Essendo questo il caso, aggiungere pezzi meno e meno relati alle ispirazioni originale trasforma quello che era un po' fuori fuoco in una accozzaglia kitch difficile da immaginare, e quindi da giocare. La maggior parte della mia esperienza con gli psionici sono state discussioni con giocatori arrabbiati perché nella ambientazione che avevo creato non c'erano. Aggiunto al fatto che meccanicamente sono tremendamente noiosi e poco originali in tutte le varie versioni, sarei stato estremamente contento se in 5E li avessero evitati e basta. Vediamo come questi archetipi psionici saranno, meccanicamente mi sembrano meglio di edizioni precedenti e forse possono essere utili quantomeno da reskinnare. Ma bisogna vedere il prodotto finale.
  20. Bell'articolo, concordo con @Percio : questi articoli storici mi piacciono molto. Onestamente sono al 100% d'accordo con GG: gli psionici sono stati una scelta orribile. Sono un retaggio del tentativo di essere omnicomprensivi e di cercare di prendere ogni possibile sottomercato ogni volta che un trend usciva, rinunciando a modellare i cambiamenti del genere fantasy invece di subirli. A ogni edizione sono ritirati in ballo in forma più e più sciacquata dai pochi fan rimasti: è un errore che ha ombre lunghe. Si vedeva meccanicamente che fossero avulsi nella versione dell'Advanced: giocano un sottogioco loro, completamente scollegato dal resto del gioco, arbitrario. Si vedeva nel loro essere completamente estranei e posticci al lore, in tutte le ambientazioni standard. Mi piacciono molto gli psionici, vi sono giochi che si richiamano a quella lore che sono ottimi, ma non c'entrano niente con D&D. Non c'entravano niente allora, e non si sono mai integrati.
  21. Wunama È stata una buona missione, andata bene, ma sono stata distratta, non sono riuscita a mantenere il focus. Scarico l'equipaggiamento vicino alla branda, e mi sciacquo la faccia. Poi vado da Escobert.
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