Miglior Torre del Mago
Nome:
Torre dell'Oblio
Categoria:
Eccelsa (es. Elminster)
Descrizione:
Situata sulla cresta di del massiccio Shadow Rocks, nella regione di Arcadia, situata vicino all'affascinante sperone di roccia aguzzo, dalla singolare forma di una testa di drago blu, dove il sole fa capolino solo 30 giorni all'anno, illuminata da diversi punti di luce magica, sorge, proprio in cima all'altura, l'immensa Torre dell'Oblio.
Alcuni Bardi narrano che attorno a questa torre pascolano, in cerca di avidi maghi e sventurati avventurieri, alcuni dei più spietatati predatori delle Shadow Rocks, i Giganti d'Ombra; Le leggende narrate, raccontano anche che queste creature non-morte siano state evocate e successivamente tenute sotto controllo da un Negromante, che riuscendo ad insediarsi nella torre, debellandone le difese, riuscì a scacciare i leggittimi proprietari della torre, forse sacrificandone le anime o forse imprigionandoli nelle fondamenta, la Gilda degli Illusionisti.
La tipicità del luogo è la roccia di granito frastagliata e verticale di colore grigio scuro con venature metalliche molto scure cheformano una sorta di lunghissima cresta dorsale, che crea un vero e proprio ventaglio di rocce sovrastanti un immenso ghiacciaio a fondo valle.
Varie tempeste di ghiaccio si abbattono sul posto con frequenze regolari, lasciando dietro di esse solo neve e freddo.
L'unico periodo di quiete è quando il Sole, coi suoi deboli raggi radenti, illumina le cime del massiccio, accendendo una catena di riflessi luminosi, dando a prima vista l'illusione ottica di un immenso incendio che divampa sututta la cresta, affascinante evento per i forestieri, ma fastidioso per le "creature" che dimorano sulle cime.
Particolarità:
La Torre dell'Oblio, è tutta di metallo, fortissime leghe temprate e lavorate dalle sapienti mani naniche e brillanti menti gnomiche, rende la struttura pressocchè indistruttibile, inoltre grazie ai suoi ormai scomparsi proprietari gnomici, è intriseca di effetti magici che la rendono ancora più resistente dagli attacchi magici e dalle condizioni climatiche avverse.
L'unico ingresso, un Enorme portone che, si apre solo verso l'esterno, con due spessissimi battenti dalle cerniere nascoste all'interno della cornice, scavata dal glifi magici e simboli luminosi che ne delimitano si, l'enorme apertura, ma distolgono anche dall'entrare chiunque si trovi ne raggio visivo dell' ingresso.
sempre sul pavimento dell'ingresso, mai innevato perchè coperto da una tettoia dalla forma cubica, alta da terra circa 5 metri, e di lato 4x4m, si può scorgere un incisione sul metallo scuro, una sorta di simbolo circolare con un diametro di 6m, che posto di fronte al portone e sotto la pesantissima "tettoia cubica" si illumina non appena un visitatore vi cammina di sopra, in quel momento da qualche parte nelle immediate vicinanze si possono udire dei suoni, che in tutti i linguaggi esistenti, chiedono di esporre l'invito alla torre.
Brividi di freddo scendono lungo il midollo non appena il simbolo si spegne, perchè nessuno è mai sopravvissuto all'ingresso ben protetto ne tantomeno nessuno ha mai tentato di sfidare la sorte portando un invito falso.
In pochi istanti il portone si spalanca animato da una forza invisibile che lo rende incredibilmente silenzioso e rapido nel movimento in avanti
una tetra oscurità innaturale si pone davanti al visitatore che se non provvisto di seciali doti visive naturali o magiche non vedrà assolutamente nulla.
E, se la cocciutagine dovessere essere più forte del timore che incute il buio, allora entrando alla cieca ci si imbatte subito in un rumore di passi pesanti che vengono verso di noi. Passi di un antica ed enorme armatura senza un cavaliere al suo interno, una armatura di ferro armata di un grande e pesante martello. ma se non abbiamo fatto i furbi e siamo entrati "sotto invito" l'armatura si limiterà a serguirvi ovunque voi andiate, dato che l'interno della torre sembra essere grande abbastanza da garantire all'armatura il movimento in ognidove.
il piano terra della torre oltre ad essere immerso nel buio, è sotto l'incantesimo silenzio reso permanente al momento della creazione. solo un desiderio minore può rimuovere l'effetto del silenzio o del buio per 1d4 minuti.
rimuovendo il buio si nota un architettura goticheggiante, piena di guglie e colonne altissime che sostencono il tetto tutto fortemente lavorato ed inciso da siboli arcani e immagini raffiguranti creature alini-formi e creature aberranti.
la prima stanza circolare ha quattro scalinate tutte perpendicolari fra di loro a 90° formando un quadrivio di scale che una volta percose le rampe, portano al primo piano della torre.
1° Piano qui il buio non c'è e si vedono i riflessi del metallo illuminato da torce di luce magica, che lasciano intravedere delle stanze. all'interno dei esse dalla grande apertura senza porta si possono vedere delle scrivanie tutte in ferro, ognuna di esse custodisce dei trattati di magia, diari di viaggio, bestiari, e varie pergamene d'incantesimi delle scuole di abiurazione e divinazione del primo cerchio, con una ricerca più accurata si può trovare un trattato scritto in gnomico e tradotto in un liguaggio più comune, che in questa torre si alleva un tipo di creatura difficile da addomesticare che ha una naturale avversione verso tutti quegli oggetti magici o con infuso un potere arcano. la creatura potrebbe addirittura uccidere il possessore di tali oggetti per nutrirsi di questi ultimi.
oltre le stanze aperte si vedono anche sul pavimento alcuni fori posti ai lati di ogni stanza, con tracce evidenti di ossidazioni cromatiche del metallo che risalgono lungo le pareti, forse, da un attendo esame e cercando la presenza di trappole si possono trovare all'interno dei fori alcune cisterne contenenti gas allo stato liquido, cisterne che si auto ricaricano tramite un processo di sintesi magica di alcuni composti lasciati all'interno di ogni cisterna, dove gli attivatori della fuori uscita del venefico gas potrebbero essere circostanziali.
il gas potremmbe propagarsi in tutta la sala centrale in poco tempo per poi essere risucchiato da bocchettoni grigliati mimetizzati nel tetto della sala tra le incisioni e i basso rilievi.
salendo per il le rampe che conducono al piano di sopra si vedono segni di artigliate e graffi sulle superfici metalliche dei gradoni e delle pareti, solchi che se esaminati rievocano alla mente solo una creatura con la quale è meglio non averci proprio nulla a che fare.
il secondo piano muta la forma delle pareti e del perimetro ogni 1d6 ore cambiando gli ingressi aperti delle stanze e spostando il contenuto delle stesse, non causando agli ospiti alcun danno effettivo ma tutto ciò con cui si stava interagendo viene spostato da unaltra parte del secondo piano, costringendo l'interessato a dover cercare quello che stava utilizzando in precendenza, in un altra stanza.
a custodire l'unico ingresso chiuso vi è un grande simbolo magico ben nascosto che se non disattivato può rendere definitivamente dementi tutti coloro nel raggio d'azione del simbolo.
all'interno dello stanzone, una volta riusciti a disattivarne il congegno col sibolo, è custodito un libro posto su di un leggio, la copertina del libro ha uno spesso lucchetto con incise delle parole, e sulla copertina in pelle nera è scolpito un teschio in basso rilievo su osso, che con attento esame, l'interno delle cavità orbitali racchiudono le scritte Liber e Mortis.
L'ultimo piano della Torre dell'Oblio è il piano della custodia, tutti coloro che vengono investiti dalla potente esplosione magica che avviene ogni 1d3 minuti subiscono 10d6 danni da esplosione magica d'energia (rifl dimezza), chi invece non subisce alcun danno deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla volontà orimanere vittima dell'incantesimo labirinto.
chi non subisce alcun danno e non viene imprigionato nel labirito si trova faccia a faccia col temibile, nuovo padrone della Torre dell'Oblio conosciuto col nome di Oculus Mali.
Mago e assistenti:
L'attuale Proprietario ha usurpato la Torre dell'Oblio al piccolo gruppo di Gnomi che ne hanno originariamente infuso l'essenza magica al suo interno, e che vi hanno lasciato da qualche parte ben nascosta (o forse dimentica) una meticolosa, esaustiva, completa e incredibilmente vasta collezione di incantesimi primordiali di magia di tutte le scuole arcane e di tutti i 9 cerchi.
Tornando al nuovo illegittimo proprietario, il Negromante <Oculus Mali> colui che ha dimenticato il valore della vita e si è aggrappato ad un esistenza fatta di dolore e male altrui.
Colui che si è votato alla conoscenza dell'energia negativa facendosene un abito per la sera, colui che ha sacrificato il suo intero villagio alla tenera età di 9 anni, un tempo chiamato Cereno, un giovanissimo e precoce mago cresciusto con un infanzia difficile, e votatosi al male più puro per vendicarsi di tutti coloro che non lo amavano, ha studiato per anni la magia riuscendo a trarre la forza necessaria per attirare le attenzioni di un temuto signore della non-morte che lo prese sotto la sua protezione affascinato dal male che dimorava all'interno di un così giovane uomo.
Adesso Oculus Mali, infiltrato nella torre è alla ricerca del sapere universale, per corrompere anche i primordiali incantesimi creati nell' Antiquis Scientia, la prima città fondata dalla pura magia ancestrale, e cambiare le sorti di tutto il multiverso conosciuto.
Voci:
la torre dell'Oblio nasconde un semipiano creato solo per la custodia degli scritti della magia primordiale.
voci dell'occulto dicono che è impossibile decifrare gli scritti primordiali e che solo una divinità può farlo.
distruggere una pagina con uno scritto significa rimuovere da tutto il multiverso l'incatesimo corrispondente. ovviamente è un attività molto rischiosa il soggetto che prova a distruggere la pergamena di certo richiamerà a se le attenzioni del guadiano del piano uno tra i guadiano più temibili tra le varie immaginazioni collettive, il temuto ed imbattuto Tarrasque.
* chi raggiunge il semipiano è soggetto alle leggi del semipiano.
la magia risulta incredibilmente più difficile da lanciare. prove di concentrazione aumentate di +15
il semipiano è pervarso da onde di affaticamento ogni 1d4 minuti
il semipiano ogni 1d3 ore è irraggiungibile dall'esterno anche con i trasporti planari.
conoscere l'ubicazione del semipiano è altamente difficile, solo con Desiderio lanciato dall'ultimo piano della torre potrebbe far conoscere la posizione del semipiano con una percentuale del 60% di fallimento.
una volta al giorno il piano cambia locazione e quindi si perde l'ubicazione conosciuta del piano stesso.
una volta entrati c'è la possibilità di incappare direttamente con il guardiano. il 20% delle possibilità, altrimenti il guardiano verrà a conoscenza dell'intrusione in 1d8 minuti.
se un viandante planare scoprisse per caso l'ubicazione del piano il guardiano sarà avvertito della scoperta.
caratteristiche del semipiano
gravità normale
confini definiti
magia normale
presenza di aria respirabile
Accettazione del Regolamento
Si