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Dragons´ Lair

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Elayne

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Elayne

  1. Di solito le faccio a mano. Ma non faccio molte mappe. Quelle "storiche" sono generalmente mappe di paesi dove vivono i PG. Queste le faccio piuttosto bene. Le mappe sul PC, le faccio per DL (come quella della famosa avventura a 3 livelli). Conosco gente che però sa usare benissimo vari programmi, e che ottiene risultati spettacolari.
  2. Elayne ha risposto a Ocram a un discussione D&D 3e regole
    Considerando i 90m, allora, che si fa ? Si tira iniziativa tra "caduta" e "PG" ? (il problema smette di porsi oltre i 90, comunque)
  3. Elayne ha risposto a Ocram a un discussione D&D 3e regole
    c'è la resistenza dell'aria da considerare. E a volte mi divertivo a lasciare cadere sassi da altezze, nel mare... I secondi passono più lentamente, da quel che ho visto.
  4. Elayne ha risposto a Ocram a un discussione D&D 3e regole
    Masterizzando una campagna a livelli epici, vi posso dire che: - il TS per danno massiccio è una gran bella cosa. Funziona per un danno singolo, quindi caduta, spadata, ecc. Da sempre un pizzico di rischio all'evento (anche se la gente fallisce solo con il fatidico "1"). E fa temere appunto le cadute o i mostri che hanno un potenziale (anche singolo) di danno devastante. Cosi come dovrebbe essere. - sta di fatto comunque che ai livelli epici, il "cadere" è di solito un eventualità remota, almeno, in ambienti normali. O piuttosto, è raro che qualcuno si faccia male. Questo perchè, a livello regole, i 20d6 si ottengono dopo 60 metri, e ora non ho i calcoli sotto mano, ma con 1 round = 6 secondi, e contando la velocità LENTA di caduta iniziale, suppongo che un PG ci metta almeno un round a cadere, e quindi, ha il tempo di attivare varie abilità per salvarsi. Questo, se si considera il fatto che il PG debba attivarle. Magari avranno ali sulla schiena, stivali del volo, caduta morbida come contingenza, ecc. Se volete rendere le cadute anche più da "impatto", c'è un ulteriore soluzione che va oltre i danni: dire che chi cade da una certa distanza rimane comunque stordito per 1, 2, o 3 rounds (a voi la possibilità di creare questo effetto con o senza TS contro Tempra). Magari cosi facendo non si uccide nessuno, ma si regolarizza l'imagine che sembra dare fastidio dell'eroe che salta da 2km, atterra, e si mette a correre come se niente fosse. EDIT: nella mia campagna epica, nessuno rischierebbe una caduta. Succederebbe soltanto in una zona di antimagia... questo per dirvi quanto sia realmente problematica la caduta ai livelli epici.
  5. Piccolo ma bast**** Ebbbravo il gnomo!!! Come materiale veramente ottimo in 2ed per scoprire trucchi, c’è il Dungeon Reverse. Semplicemente diabolico… Si trattava di scambiare i ruoli: i PG facevano i mostri, e il DM gli avventurieri. Il primo livello era una tana di coboldi. I PG gestivano i coboldi (avevano PG coboldi), e dovevano difendere la loro tana da assalti di gruppi di avventurieri. E dopo, se erano abbastanza furbi, uscire per andare a distruggere la locanda nel villaggio (dopo magari avere ottenuto l’aiuto di altri umanoidi, cosa alquanto dura per coboldi) dove venivano reclutati avventurieri. Ti assicuro che vedendo i giocatori fare di tutto (trappole, imboscate) con il poco che hanno a disposizione, ti vengono un sacco di idee in mente su come usare anche il più insignificante dei mostri hehehehe.. C’erano altri 2 dungeon nel prodotto (che erano legati al primo: erano sotto la tana dei coboldi). Mi ricordo ancora il PG Troll che si tagliava un dito e lo buttava in un angolo di una stanza perduta prima di entrare in combattimento (“muoio ? e vabbeh… significa che sarà il mio dito a rigenerarmi!! ), la vecchia strega che cercava di usare gli altri mostri per i suoi scopi, il mantello assassino, la medusa nella sala degli specchi, e pure il mind flayer… hehehe… Il terzo livello non l’abbiamo mai fatto, ma era con PG invasori di 15-18° Livello. LOL La cosa bella del prodotto è che ogni livello aveva un tocco di classe: i coboldi perché erano proprio i mostri più deboli esistenti, il secondo livello perché i mostri avevano ognuno una stanza e contrariamente ai coboldi non per forza erano amici, e il terzo per il fatto che non solo c’erano gli avventurieri, ma anche un oggetto che richiamava demoni (PG: “bello, mano d’opera per combattere gli avventurieri!!!” DM: “e chi ti ha detto che stanno dalla vostra parte ???”), i quali usavano la loro abilità di Gate per richiamarne altri, ecc… e per il fatto che gli avventurieri / mostri potevano cercare di salvare anche la pelle uccidendo il boss di fine livello (molto ben protetto e cattivo, chiaramente). In generale, per quanto mi riguarda, per mettere in difficoltà gli avventurieri basta il terreno (ai bassi livelli), il numero (sempre, tranne ai livelli epici), e soprattutto la preparazione (chi combatte quando lo vuole è sempre in grande vantaggio).
  6. Elayne ha risposto a neurone a un discussione Dungeons & Dragons
    L'ho visto anch'io su Youtube, con i commenti in inglese. Io faccio già sedute online. In un altra campagna, non quella storica, giochiamo collegati con Skype con un amico italiano ora in Francia. Si vede la sua faccia sul mio portatile, mentre lui ci vede tramite webcam. è chiaro che su 2 cose abbiamo problemi: - i dadi: li deve tirare lui e ci dobbiamo fidare (no problem, siamo tutti seri) - eventuali mappe (che ci dobbiamo mandare per internet) D&D insider (ancora in fase di progettazione, a quanto pare) va in questa direzione. Se sarà intellligente, potrà essere usato come supporto. Se no, sarà usato solo per one shot di tipo EUMATE...
  7. Di solito, nelle mie campagne, per amputare qualcosa, bisogna: - avere un buon TxC (o essere disperati) - focalizzare almeno 2-4 attacchi sull'arto. - avere una ragione precisa per farlo. Aggiungo il fatto che più la persona che subiva il tentativo di amputazione era di alto livello, più questo era difficile (insomma, non era solo una questione di PF, e infatti abbiamo il TS). Non vedo molto un PNG dire "vabbeh, mi tocca morire, tanto vale cercare di tagliare un braccio...". Piuttosto: "cerchiamo di fare male, per poi scappare." per fare male, non è con un colpo singolo / tentativo di amputazione che si riesce. Quindi il caso che citi la vedo piuttosto dura e rara. Comunque, si, non si tratta di realismo, ma piuttosto di dare una forma "regolistica" ad una situazione che può accadere. Per esempio, se non ci fosse il talento "Acrobazia", impediresti ad un PG di provare a saltare sopra qualcuno/qualcosa ? No. Suppongo useresti la destrezza, o magari Salto, per ottenere un risultato. Vietare azioni possibili per un regolamento è controproducente... Questo mi ricorda un PG nella mia campagna. Vedendo un drago arrivare in lontananza, prese l'arco e mi disse "faccio un tiro mirato all'occhio" Ora, in 2ed di solito un tiro mirato ad un arto è a -4. Alla testa è -8. All'occhio decisi per un -16. Visto che cercava di colpire un occhio aperto in movimento diedi un -24 (e non di più perchè l'occhio era comunque grande). Aggiungi la distanza eravamo a un -29. Lo scopo del PG, in questa battaglia, era acceccare il drago colpendolo in entrambi gli occhi. Ok, era un PG di 18° o 20°.. Il primo tiro colpì... infatti la CA di un occhio aperto (e quindi senza scaglie) era 10+destrezza. Per il secondo tiro, il drago chiuse l'occhio... quindi la CA aumentò drasticamente. Il PG colpì lo stesso, con un 20 (la fortuna aiuta gli audaci). Un fatto molto raro, ma comunque, mostra una cosa: - si possono usare i colpi mirati. - ci si può proteggere dai colpi mirati (il drago cercò di farlo al secondo colpo). - rende il tutto molto più epico di una banale scazzotata, e premia l'intelligenza.
  8. Masterizzo da 18 anni, il numero di arti tagliati su PG si contano sulle ditta di 2 mani. E sono dovuti, tranne per un caso, a spade taglienti. Basta usare il buon senso. edit: si Randyll, hai vinto una reputa!
  9. Alla fine, la soluzione è valida. Io sarei comunque anche piuttosto propenso alla soluzione di Kursk, che non è affatto male.
  10. Per i bonus al TxC, ne sono cosciente. Io ho dato le penalità minime in 2ed. Per la 3ed, è da valutare dal DM. Quindi non ci sono problemi su questo punto di vista. Il sistema in se, permettimi, è semplice. Si tratta solo di un TS (che è una meccanica già esistente in D&D), quando lo decide il DM (e ad ogni colpo successivo sull'arto). Più semplice di cosi... Magari intendi che i colpi mirati siano un sistema complicato ? Esistono in 3ed, esistono in 2ed. Non vedo la complessità. O magari il combattimento deve essere un semplice susseguirsi di "attacco, tiro il d20, ti faccio X danni, ora tocca a te" ? Nota ultima: il mio non è un "sistema" in se per le amputazioni. è solo una maniera del DM di regolare tale situazione se si dovesse verificare. Insomma, chi impedisce ai PG di provarci ? Nessuno. Dire "no, non puoi cercare di amputare il braccio perchè non è contemplato nelle regole" è uguale a castrare la fantasia (di un combattimento), e la fantasia è alla base di un buon GdR.
  11. Ho fatto la terza sessione di Hex-a-pop ieri. Sono al 45% (le prime 2 erano facili, ma ora, per avanzare, bisogna riflettere e provare, provare, e ancora provare... sigh)
  12. Nel mio sistema, non uso i critici per ottenere questo risultato. Nessun critico crea amputazioni. Per amputare, la persona deve MIRARE. Il che implica, in 2ed, un TxC a -4 (minimo, e sottolineo minimo, perchè una cosa è colpire un arto, un altra è cercare di amputarlo). Poi deve fare danno. A secondo dei danni, guardo chi ha colpito. Se viene colpito al braccio per 5 PF un orco con 6-9 PF, è chiaro che il colpo in se può benissimo essere sufficiente per amputare il braccio. A questo punto, un banale TS su Tempra con CD da definire può essere la chiave per capire se il braccio è stato amputato o meno. Se ad essere colpito è stato un mostro con 40 PF, allora decreto che il braccio non è ancora amputato (se i colpi continuano a fiorire su quel braccio, però, ritorniamo alla situazione dell'orco: TS contro Tempra). Chiaro, stiamo parlando di 2ed, ma il sistema è logico e funziona anche in 3ed. Basta usare i colpi mirati. A livello tattico, è anche più bello da giocare. Duelli tra guerrieri possono quindi diventare più interessanti, con uno di loro che cerca di proteggersi un braccio ferito per non subire amputazioni / ulteriori danni debilitanti sull'arto, ecc. ecc. (anche se rimane al guerriero ferito abbastanza PF). Altro metodo ? Solo le spade taglienti e simili.
  13. Mi stavo guardando alcuni video su Youtube in inglese sulla nuova edizione. Ok, mi sono cadute le braccia. Alla 4ed il passo sarà completo. Il D&D storico con basi medioevali muore definitivamente (già il primo grande passo era stato fatto in 3ed, ma si notava solo se lo volevi notare). Ora D&D non potrà più essere sinonimo di "voglio sognare di giocare ai tempi dei cavalieri", semplicemente perchè le classi si allontanano sempre di più dei canoni storici. Mi ha fatto infatti rabbrividire il fatto che ora, "ogni classe, e non solo il mago o il chierico come nelle edizioni passate" potrà fare "un sacco di cose fighe" (implicito il fatto che le classi non combattenti ora avranno anche "poteri" che le rendono fighe - e, imho, molto videogioco-). Sempre di più verso il videogioco, hanno eliminato il fatto che un mago o chierico o caster sia a corto di magie... Ovvero, magari sarà a corto di magie memorizzate, ma non di poteri magici, permettendo "al vostro mago di fare un sacco di cose fighe anche dopo avere lanciato le sue magie". Conclude dicendo: "nella 4ed, il divertimento non finisce mai. Ci sarà sempre qualcosa da fare di figo per il vostro PG". Scusatemi, ma in quest'ottica, il guerriero non è infatti più paragonabile ai guerrieri di un tempi (storici): lo sarà molto di più ad un personaggio di Dragonball (ok, esagero, se volete mettete al posto di "dragonball" il termine "golden axe" con pozioni magiche infinite). E mi sono reso conto perchè questo mi da fastidio... Non solo perchè, imho perde molto del suo fascino, non solo perchè assomiglierà sempre più ad un videogioco (a questo punto preferisco giocare a NWN!), ma anche perchè i PG non nascono PG. Cioè, non nascono maghi, guerrieri, ecc. Nascono "bambini", che poi, crescono e scelgono di diventare avventurieri. Potevo capire il fatto che qualcuno impugnasse la spada e diventasse un guerriero... o che studiasse nelle scuole di magie per diventare un mago.. ma ora avremo i guerrieri Sayan con poteri incredibili, e che giustificazioni verranno date, hmmm ? l-a-m-e-n-t-e-v-o-l-e. (sempre rigorosamente imho)
  14. Mah, io l'ho sempre considerata diversamente. Non sono un espertissimo di planescape, ma da 2 anni ormai sto masterizzando tale ambientazione e informandomi. Io la vedo cosi: l'universo è composta dal Piano Materiale (con la sua miriade di pianeti / ambientazioni), e dagli altri Piani (inferno, paradiso, ecc.. ecc..), tutti compresi, almeno, coloro che esistono in Planescape. Anche se per definizione non c'è limite ai piani di Planescape (l'Abisso per esempio, che sarebbe l'inferno caotico, è composto da un infinità di piani), Planescape cita comunque la quasi totalità dei piani, o meglio, la totalità della natura dei piani che potrebbero esistere. Tutto questo universo ha una costante: il Tempo. Il Tempo è la Storia, e infatti tutti i piani dell'universo sono collegati / fissi in un determinato momento del tempo. Il multiverso è l'insieme degli universi. Cosa sono gli altri universi ? - Un pò dipende dal DM. Potrebbe decidere che 2 universi sono simili, tranne per il fatto temporale (e qui entriamo nel concetto di "realtà alternativa"), o per un fattore storico (il tempo è uguale, ma non la storia). In questo ambito, il Piano del Tempo collega molti di questi universi (infatti in 2ed viene spiegato piuttosto bene con la Cronomanzia) per chi sa viaggiarci. - Di sicuro, però. fanno parte di altri universi i piani di esistenza che niente hanno a che fare con l'universo originario. Si definiscono tali piani come "Piani non raggiungibili" con i classici Portali. Non sto parlando di RL o Darksun, ma di universi in altre "dimensioni" (si potrebbe definire). L'universo base gira attorno all'uomo e le altre razze viventi. Possono quindi esistere altre razze in altri mondi, con divinità / leggi cosmiche tutt'altro che quelle di Planescape. Come ho detto, chiamo tutte queste "realtà alternative". E per definizione sono anch'esse infinite. Questa rimane, come per Elin, la mia personale interpretazione. In realtà, ogni master avrebbe un interpretazione diversa (e non per questo falsa). EDIT: c'è una ragione per la quale non sposo il "un piano = universo". In quanto per esempio nell'universo umano, è incluso il Paradiso e l'Inferno, per esempio, come potrebbe essere incluso alcuni piani "conosciuti", come quello Etereo e Astrale (infatti, essendo D&D basato sul mondo attuale, sono i 2 piani che si considerano "collegati" al Piano Materiale).
  15. RL è un semi piano... nel piano delle ombre... un semi piano è per definizione limitato, quindi può risiedere in un piano. Ma fa parte del piano delle ombre. Infatti c'è sempre una minima possibilità che qualcuno, andando in un punto a caso del piano delle Ombre, finisca a RL. Per DL, GH, ecc... si, l'uno esclude l'altro, perchè sono pianeti. Avvolti da una sfera grigia e tante altre cose (si va nell'ambientazione Spelljammer, però). Non puoi viaggiare se non con la magia da GH a FR. O tramite lo spazio. Non sono quindi come continenti separati dal mare... la separazione è molto piu' netta.
  16. Diversi. Il piano materiale include tutti i mondi che conosci in senso "umano". Forgotten, DRagonlance, ecc. Alcuni mondi però sono in luoghi specifici. RL per esempio è nel piano delle ombre. BEh, certo. I portali portano ovvunque. anche da un piano materiale ad un altro. Si può dire che è l'insieme dei piani. L'universo, se vuoi. Include quindi anche i piani materiali, ma questi fanno l'oggetto di ambientazioni. Non include nemmeno lo spazio (perchè se ne occupa Spelljammer) Include nell'ambientazione tutti i piani esterni (Paradiso), interni (Inferno e Abisso), Elementali, ecc ecc.
  17. Incuriosito, sono andato sul sito. Che dire, gran bel gioco!!! Quasi quasi potrei creare una versione da aggiungere come side quest ad una seduta di D&D... Cosa vorresti dire con questo ?
  18. Allora, se tu dai (giustamente) meno PX per un incontro senza combattimento, ma comunque più della "semplice idea", è una buona cosa. Ricordati però di dire ai tuoi giocatori "bravi!!! bell'idea" e di ricordare loro che prenderanno comunque PX a valanga (i.e. "non solo per l'idea"). Questo ti permette di fare entrare loro, poco o poco, nell'ottica "non è importante chi uccidiamo, ma il cosa facciamo". A furia di esempi di questo genere, i tuoi giocatori smetteranno di essere interessati a svuotare il dungeon. In quanto saranno sempre più focalizzati sulle loro azioni nel mondo, che nel risultato. E questo ti aiuterà nella problematica del topic, visto che si riverserà in ogni loro comportamento. Per la problematica "svuotiamo il dungeon", vorrei fare un distinguo: a volte, ci sono ottime ragioni, come dici tu, per guardare dapertutto. E a volte, può anche essere "magari c'è una stanza del tesoro da qualche parte". Direi anche che solo la possibilità che ci sia, è una giustificazione per guardare dapertutto. Riflettendo bene, l'unica maniera che puoi avere per evitare che i tuoi giocatori siano un pò (troppo) attirati dall'equazione/deformazione professionale dell'XPaggio, è lavorare sull'avventura in se, quando è necessario. In sintesi: in alcuni dungeon, non ti darà fastidio che i PG svuotino tutto. In altri si. In questi, usa uno dei seguenti trucchi: - il dungeon è vastissimo. questa sensazione di ampiezza deve essere capita sin dall'inizio dell'avventura, faccendo capire ai giocatori che solo l'idea di volere esplorare è ridicola. Cosi facendo, andranno diritto verso lo scopo, e una volta ottenuto, se ne andranno. - il dungeon è piuttosto letale. se è letale, la voglia di esplorare scende drasticamente. Per "letale", implico "veramente letale". - quando i PG vanno in giro per svuotare il dungeon, fai capire loro che entrano in un altra sezione, che non ha niente a che vedere con la precedente. Questo fa passare il messaggio "guardate, potete anche proseguire, ma non sarà una cosa da pochi minuti, e magari non finirà mai". Inoltre, è totalmente sconosciuta. Non è più una sola stanza o 2, dello stesso precedente complesso. Qui è diverso. Anche qui, la voglia di esplorare scenderà. Attenzione, che se descrivi il dungeon in modo misterioso, ecc. otterrai l'effetto opposto: vorranno a tutti i costi esplorarlo. - metti un limite di tempo: magari hanno X giorni per ricuperare l'ascia. Non tanto perchè tra X giorni, il commitente non la vorrà più, ma perchè tra X giorni, c'è un evento importante in città o altro ancora. Quindi i PG escono dal dungeon, e partecipano all'evento. Magari alcuni testardi vorranno tornarci dopo, ma puoi sempre creare altre avventure / imprevisti per attirare la loro attenzione, e che saranno chiaramente più importanti di un "altra sezione di dungeon non prioritaria nei loro piani". - come altro limite di tempo, puoi fare arrivare gente nel dungeon (attenzione, che alcuni giocatori lo vedranno come "bellalì!! ora ne sapremo di più, ci sarà da combattere!!!"), o magari fare un dungeon traballante (instabile geologicamente), o fare scoprire che ogni tot giorni arriva il mega-cattivo-padrone ecc. ecc. Usando di questi stratagemmi, alla fine i giocatori saranno (per forza) allontanati dal servizio di pulizia dungeon, e quindi, dopo un pò, non ci penseranno nemmeno più. Ed è quello che vuoi, no ?
  19. Io non la trovo affatto brutta. Sarà perchè non è "flashosa" come le altre tue (stile warhammer). Si, magari la miniatura non è bella (nel senso, non è alta moda), ma è realistica, e questo mi piace.
  20. Ma infatti Kursk la tua proposta è molto intelligente. La mia in realtà rappresenta la stessa cosa (visto che darei meno PX, come te). Nessuno obbliga ai PG di fare come vogliono, ma Elin cerca una maniera per scoraggiarli. Per dirla tutta, io di solito do PX bonus (e abbastanza) per un avventura (o situazione) fatta intelligentemente. Andare avanti a ripulire il dungeon non è intelligente, quindi niente bonus (e a volte, niente PX, perchè stimo che non c'è un reale rischio), quindi sulla proporzione tempo-speso/XP, è molto meno conveniente. Da notare però che do PX in 2ed, non con il sistema 3ed. Fare quello che faccio in 3ed non è fattibile (perchè se no il gruppo avanza troppo rapidamente di livello ; in 2ed, per passare un livello oltre il 10°, bisogna fare un mutuo ). Il che, se uno pensa, è la stessa cosa usata da Kursk.
  21. Non c'è un numero fisso di sessioni. Tutto dipende dai PG. Di quanto tempo usano per decidere le loro azioni, delle loro azioni secondarie, ecc. Un avventura può quindi durare 2 sedute, o anche 5+.
  22. Vedi, secondo me se un gruppo vuole rischiare la propria vita a ripulire le stanze, allora è semplicemente un gruppo folle. Quello che ti sto dicendo è di abbassare il tuo concetto di "pericoloso" ogni volta questo non giova alla storia (i.e., quando vogliono solo XPare). Mi spiego: - il gruppo per raggiungere la stanza dell'ascia affronta dei guardiani / golem, e li sconfigge. Bene. BRavi. XP per loro, come di solito. - il gruppo ha ricuperato l'ascia, e andando in giro per il dungeon a XPare, trova questa stanza con i guardiani / golem. Affrontano lo scontro. Bene, bravi, ma PX, beh, questa è un altra storia. Infatti, nel primo caso, il gruppo DEVE affrontare una minaccia. Che vale PX. Nel secondo caso, sono loro a decidere di farlo, solo per XPare. Se lo decidono, possono scomettere che lo fanno essendosi riposati, preparati, ecc ("servizio di ripulitura dungeon"), e quindi, il grado di pericolo è chiaramente inferiore. O vorresti credere che sono un gruppo di pazzi che rischia la propria vita "a prescindere" ? In una situazione di puro XPaggio, per definizione la barra del "pericoloso" viene abbassata, e quindi, dovrebbero prendere molti meno PX (o direttamente quasi nessuno). Perchè, se è uno scontro è pericoloso come si deve, significa che il gruppo (o uno dei PG) può anche morire. Farsi "ferire" non è più una definizione di pericolo. Poi, per rispondere a Kursk: certo, uno scontro può rivelarsi più facile del previsto, come nel caso del drago ucciso da un barbaro, ma non per questo è meno pericoloso. Bisogna distinguere il concetto di pericolo potenziale da quello vissuto. In sintesi, Elin, ti dico di spingere una politica seguente: i tuoi PG XPano, e guadagnano XP per un GS 7 ? Tu considera sempre come se fosse 2-3 livelli inferiori (GS 4-5 per esempio) per l'assegnazione dei PX. Quindi, molti più scontri saranno nella categoria "niente XP". Perchè se il gruppo rischia veramente la vita in ogni scontro, allora, almeno che tu sia un master fatto di pastafrolla (nel senso buono del termine ), significa che le possibilità di uscirne vivi per loro è pari allo 0. E quindi, non ti devi preoccupare: un PG che XPa, ma che è morto, non è più un problema.
  23. Si tratta di materiale di 2ed o 3ed ? Altra domanda: è materiale ufficiale o non ufficiale ?
  24. Si. La storia insegna, e in 2ed insegnavano molto bene. Qualunque scontro privo di vero pericolo per i PG non da PX. Aggiungi questa regola alla tua variante, e vedrai che smetteranno di ripulire i dungeon. Il "privo di pericolo" non è una questione di GS, ma una questione di buon senso (del master). Basta applicarlo in ogni momento di puro XPaggio.
  25. Elayne ha risposto a lupo a un discussione D&D 3e regole
    Ottimo metodo. Infatti con i miei giocatori (esperti), faccio lo stesso. Conseguenza, ora girano tutti con Amuleti di Telepatia (o magie sempre attive per parlare telepaticamente). Visto che da regole (almeno in 2ed), il comunicare mentalmente è almeno 10 volte più rapido, hanno ovviato al problema posto dal topic.

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