
Tutti i contenuti pubblicati da Dracomilan
-
Quanta roba di Dungeons & Dragons esiste davvero?
Su EnWorld è apparso un bellissimo articolo, il primo di una serie dedicata al collezionismo di D&D. Ho aspettato qualche giorno a parlarne, poi mi sono detto: a @firwood @Lord Danarc e altri interesserà sicuramente... quindi perchè aspettare? Il collezionismo dei giochi di ruolo è ormai una componente essenziale da considerare sia quando i giochi si producono (basta vedere il proliferare di copertine variant ed edizioni spaciali) sia quando si accumulano (lo vendo? o lo tengo anche se non lo uso?). Questo soprattutto perchè la Gen X ha ormai l'età per comprare tutto ciò con cui giocava a 16 anni ma non si poteva permettere. Nel corso di oltre cinquant’anni, Dungeons & Dragons ha dato vita a un universo sterminato di prodotti. Dai manuali di gioco ai romanzi, passando per fumetti, videogiochi, miniature e accessori di ogni genere, il marchio ha conquistato scaffali e collezionisti in tutto il mondo. A questo si aggiungono le avventure organizzate per il gioco di ruolo, le traduzioni in decine di lingue, il merchandising ufficiale e l’inesauribile produzione dei fan pubblicata sul portale Dungeon Masters Guild. L’insieme è talmente vasto da rendere impossibile una catalogazione completa. Tuttavia, restringendo il campo, si possono fare delle stime più concrete: ad esempio contando i prodotti di gioco pubblicati da TSR e Wizards of the Coast, analizzando il numero complessivo di pagine dei manuali o calcolando quanto costerebbe oggi essere un vero collezionista di D&D. Questa indagine nasce proprio con l’obiettivo di rispondere a una domanda che tutti gli appassionati si pongono almeno una volta: quanta roba di Dungeons & Dragons esiste davvero? L'articolo completo è qua https://www.enworld.org/threads/how-much-d-d-stuff-is-there-anyway.715374/ e ovviamente emerge che l'era di AD&D 2e è stata la più prolifica di sempre...
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
Potremmo fare un thread dedicato ai romanzi dei FR degni di essere letti... precisando che spesso le traduzioni italiane non aiutano, e che chi può dovrebbe leggerli in inglese, io consiglio la trilogia dell'elfo scuro di Salvatore (quella ambientata a Menzoberanzan) e quella di legacy of the drow (ambientata a Mithral Hall) i romanzi di Elaine Cunningham Elfshadow ed Elfsong il romanzo di Scott Ciencin The Night Parade il romanzo di Kate Novak e Jeff Grubb Azure Bonds
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
non intendevo questo Intendevo che il successo dei romanzi nei tre anni prima dell'uscita di AD&D 2e gli fece capire che c'era un mercato e un interesse per le storie, così coinvolsero Greenwood e Jeff Grubb perchè definissero il setting e le storyline dei Forgotten Realms post-nuove regole, rispettando i requisiti di business (come placare il satanic panic). Al contrario, nel passaggio alla 4E agli autori (del setting e dei romanzi) venne presentata una storyline già definita alla quale adattare i loro romanzi e le loro storie.
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
Cambierei l'ordine dei fattori. Per avere un successo commerciale la TSR (che non era una onlus e aveva appena iniziato a vedere il ritorno economico dei romanzi collegati al gioco) sapeva di dover fondere le regole alla narrazione, così chiese agli autori una via per farlo. Le venne bene nei Forgotten Realms, non però in Dark Sun o Greyhawk. Dragonlance infine ignorò quasi del tutto il salto delle regole da AD&D a AD&D 2e dal punto di vista narrativo (e per fortuna, perchè quando lo fece per passare da AD&D 2e a Saga fece peggio che la WotC col passaggio ai Reami 4E). Morale... una narrazione coerente interessa eccome ai giocatori di ruolo.
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
Questa è stata una cosa bellissima. È stata una cosa bellissima solo perché è venuta bene. Hanno provato a farlo anche col passaggio dalla 3.5 alla 4.0 ed è venuto malissimo, e pure per il passaggio dalla 4.5 alle 5.0 non è venuta proprio alla grande. Diciamo che la prima volta hanno 'intrappolato il fulmine', cosa che notoriamente non succede mai due volte.
- Alla riscoperta dei Forgotten Realms classici
- Alla riscoperta dei Forgotten Realms classici
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms classici
Ho molte di quelle espansioni ma le ultime acquisite in ordine di tempo non le ho mai lette (ahimè) e le ho prese solo perchè ora posso - a vent'anni no 😁 I Reami sono la località di villeggiatura dove andavi da bambino… non sono nè il meglio nè il peggio che ci sia, ma ci hai fatto un botto di avventure e ci hai conosciuto un sacco di amici… vale la pena tornarci di tanto in tanto
- Wizards of the Coast pubblica un nuovo GdR da tavolo: Exodus
- Ecco le copertine di entrambi i manuali dei Forgotten Realms in uscita a novembre
- Ecco le copertine di entrambi i manuali dei Forgotten Realms in uscita a novembre
-
Ecco le copertine di entrambi i manuali dei Forgotten Realms in uscita a novembre
Cosa mi piace: l'idea di presentare l'ambientazione attraverso zone molto ben definite, e le aree scelte sono in effetti le migliori aggiungere delle mini-avventure ad ogni area aiuta il DM a rendere subito vive le zone dividere manuale del DM dal manuale del giocatore Cosa non mi piace: la grafica delle copertine il nuovo logo dei Forgotten Realms
-
Recensione Daggerheart
Tutti gli elementi meno convincenti (iniziativa inesistente con i giocatori in costante vantaggio, distanze astratte, sistema di punti fato/sfortuna da accumulare per usarli in seguito, successi da valitare caso per caso, tesori raffazzonati e gestione delle incertezze lasciata a precedenti esperienze del Master) sono tutti presenti pari pari nel 2d20 di Conan. Che guardacaso è stato successivamente modificato/evoluto eliminandoli fino a versioni come Fallout 2d20 e l'atteso Heroes of Might and Magic. Io passo per ora, attendo HoMM 2d20 per riprovare qualcosa di diverso.
-
Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
A me richiama tantissmo il 2d20 del Conan di Modiphius - dalla mancanza di iniziatova ai punti azione ai danni limitati fino al movimento astratto. Il che non è del tutto positivo, visto che dopo due anni di campagna ancora non riuscivo a dominarne il “flow” durante i combattimenti, che sono sempre rimasti macchinosi, mentre i giocatori non capivano bene quando/come/perchè usare le loro risorse e come coordinarsi. Con le edizioni successive il 2d20 si è affinato (basta vedere Fallout, e sono super curioso di Heroes of Might & Magic) chissà se Daggerheart avrà abbastnza espnsioni/fiducia per farlo.
-
Dungeons & Dragons passa al modello del franchising, Dan Ayoub nominato responsabile
Sono l’unico a non vederci nulla di male? Sin dal primo successo di D&D con Gygax abbiamo visto sugli scaffali prodotti improbabili come il cestino da pranzo di D&D o il libro da colorare di D&D. Qui vediamo solo un tizio che avrà l’incarico di fare in modo che i diversi franchising siano coordinati tra loro e - sperabilmente - con la produzione dei ttrpg, così magari da avere davvero dei tie-in tra prodotti su media diversi, realizzati da team differenti di aziende diverse (es serie tv e starter set dedicato del ttrpg, dopo l’opportunità mancata di tie-in evidenti con BG3).
-
Ricordare tutti i PNG che si incontrano
Da Master sin dagli albori tengo un diario di missione dove mi segno data, eventi e mostri/PNG incontrati. Questi vengono ripresi poi in dettaglio in una sezione dedicata, che riporta classe, livello, allineamento, caratteristiche fisiche. Una volta tutto questo era fatto su carta, da qualche decennio il digitale aiuta. Come giocatore sono molto più disattento… mi segno giusto i nomi dei PNG che ritengo rilevanti per la storia, usando la sezione 'note' della scheda.
-
Dragonbane: la recensione
Ho preso il manuale base non appena uscito in Italiano (e faccio i complimenti a Need Games per l'eccellente lavoro fatto). Però il gioco di suo non mi ha preso. Oltre ai mallardi (insopportabili) mi ha bloccato la sensazione che sia un retroclone di AD&D (roll under, regole semplici che 'esplodono' in sottosistemi iperspecifici) ammodernato. Per provare le stesse sensazioni al tavolo allora riapro i vecchi manuali di AD&D 2e. Per chi non ha mai giocato ad AD&D ammetto però che può essere una valida alternativa.
-
Nell'Alfeimur con Dungeon Magazine capitolo 13 - La Sacerdotessa Pietrificatrice
L’avventura di questa settimana è The Petrifying Priestess, Dungeon Magazine 66, Gennaio/Febbraio 1998. La utilizzeremo per confondere le idee ai personaggi e per fornigli potenzialmente un'arma da usare contro i non moreti che affronteranno in futuro. Ormai dovrebbero aver capito che qualcosa di oscuro li osserva dal sottosuolo… quindi è ora di attirarli in una trama secondaria, quando vengono convocati a Okibel – seconda città del Potentato di Kalma – dal culto seguito dal membro del gruppo con più Punti fede (sì, i Punti fede possono servire anche a questo). Qui vengono incaricati di recuperare la straordinaria arma sacra appartenuta secoli prima a un eroe locale, rubata da una creatura in grado di pietrificare col solo sguardo. Il culto lancerà sui personaggi che lo accetteranno il rituale della sintonia con la propria divinità per consentire l’uso degli oggetti magici e degli incantesimi… La ladra si dimostrerà doppiamente pericolosa, avendo attirato l’attenzione con la sua fede un potere divino quantomeno “invadente”…. e divenendo così una secerdotessa di Tekardu. Tra sintonia divina, Punti fede, culti Yrch e culti locali, un episodio incentrato sul ruolo della religione nell’Alfeimur. Tra l’altro l’arma non gli verrà lasciata senza chiedere nulla in cambio... malgrado la sintonia o la fede l'arma resta un prestito da parte del culto, dato che è una potente mazza della distruzione +2: un grande assett nella guerra nella Notte Eterna. I personaggi dovrebbero chiudere questa avventura già al 9° livello.
-
L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
@aza hai sorvolato sui vampiri 'tematici' di Ravenloft in AD&D 2e… vampiri elfi divenuti mostri orridi che risucchiano 2 punti di Carisma, vampiri halfling che risucchiano 1 punto di Forza e 1 di Costituzione a ogni attacco… e così via. Ditemi quello che volete, ma il terrore puro all'apparire di un vampiro in AD&D - quando per guadagnare un livello dopo il 10º si impiegavano magari sei mesi - non l'ho più visto negli occhi dei giocatori, e ancora nel gruppo ci ricordiamo i preparativi per affrontare Strahd in From the Shadows
-
Wizards of the Coast cerca un Lead Designer e un Head of Game Ecosystem per D&D
- I Mondi del Design #103: Quanto È Vasto il Vostro Esercito?
Io sono da sempre (dal Mass Combat System della D&D Cyclopedia, almeno) affezionato all'idea che ci siano 'grandi scontri' al termine di una campagna. È l'eredità di Tolken o di Shannara, diciamo. Ovviamente ai tempi della Cyclopedia tutto si risolveva con un tiro di dado, che poi veniva narrato. Con Battlesystem invece doveva essere giocato al tavolo, facendo effettivamente perdere i focus. La soluzione finale, scalabile per eserciti che vanno da un centinaio di truppe fino a decine di migliaia di legionari, l'ho affinata con gli anni fino ad arrivare a 'Massacro' (gratis qua). Tra l'altro si evita così la domanda sulla dimensione degli eserciti, visto che le unità possono rappresentare ciò che si vuole.- Nell'Alfeimur con Dungeon Magazine capitolo 12 - La Piramide di Jenkel
Questa settimana l’avventura è The Pyramid of Jenkel, di Willie Walsh, pubblicata su Dungeon Magazine 23, Maggio/Giugno 1990. È ormai autunno inoltrato, e i nostri avventurieri dopo aver risolto la misteriosa incursione dei golb dal sottosuolo (noto come la Notte Eterna nell'Alfeimur) vengono convocati nella capitale per incontrare il Siniscalco di Corte Rander (LB Bruno di Kalma, popolano). Costui li incarica di indagare i misteriosi avvenimenti che stanno avendo luogo attorno al paese di Jenkel. Costruito a nord delle terrre bonificate, a poche miglia dalla Strada Imperiale e il confine di Tallia, Jenkel è diventato una sorta di curiosità per i viaggiatori: anche le carovane mercantili spesso deviano dalla loro strada solo per vedere la piramide sepolta, che poco più di un anno fa è emersa nel centro del villaggio. La piramide – che in realtà non è altro che la punta di una torre – conferma ciò che i villici hanno sempre sostenuto, ovvero che il loro paesino sorge sulle rovine di Juncert, una città Umana distrutta durante la Catastrofe più di 7.000 anni fa e ora territorio di caccia della abhir Sefnu, giunta dai piani inferi attraverso un portale instabile insieme ad altre mostruosità varie (sostanzialmente una marilith con GS 8). Broderick, in origine un chierico di Juncert, spirito della meccanica, è ormai divenuto totalmente succube di Sefnu, e può essere trattato come un apostata. Nei sotterranei i personaggi, oltre che reperti millenari, troveranno un accesso alla Notte Eterna, e indizi che mostreranno come un qualche ‘regnante’ del sottosuolo abbia cercato di mettersi in contatto con la abhir per trattare con lei o sottrarle con la forza il controllo del portale…. senza successo. La natura degli indizi – un paio di cadaveri di ghoul, bruciati e morsicati – non farà altro che puntare a Doresain, il Re dei Ghoul.- Nell'Alfeimur con Dungeon Magazine capitolo 11 - Il Mastodonte
È il momento di far incontrare nuovamente tracce del nostro nemico ricorrente ai giocatori, prima che si dimentichino di lui. Dato che abbiamo scelto il Re dei Ghoul, Doresain (Dungeon Magazine #70) inizieremo a dirigere l’attenzione verso la Notte Eterna, il buio profondo dell’Alfeimur. La prima avventura di questo tipo è quindi Juggernout, pubblicata sul numero di Dungeon #27, Gennaio/Febbraio 1991. Il tema dei bestioni corazzati è ricorrente su Dungeon, in questo caso è imteressante perchè si tratta di una statuetta del potere. Nel nostro adattamento il gruppo di razziatori golb utilizza una statuetta raffigurante un boli… in maniera molto efficace. Visto che raffigura una creatura modificata dalla Catastrofe, la statuetta è stata necessariamente realizzata negli ultimi seimila anni, quindi non è stabilizzata e può dunque causare Tempeste di Magia (cosa che i golb ignorano). L’avventura può svolgersi ovunque nella Signoria di Kalma, ma di preferenza nelle terre bonificate; alla sua conclusione i personaggi devono sapere dell’esistenza di un vasto network di grotte sotterranee e di un qualche regno che le governa… il tutto festeggiando il passaggio all’8º livello.- Nell'Alfeimur con Dungeon Magazine capitolo 10 - La Maledizione della Vaka
L’estate è finita! Per Murnola questo è un grande evento, non solo perchè sono stati proclamati i Campioni dell’anno, ma anche perchè le rotte commerciali sono ufficialmente aperte di nuovo. Terminata la stagione delle tempeste, Murnola torna quindi ad essere il centro del commercio tra Weiraz e Taskonil, con centinaia di navi che ogni giorno entrano ed escono dal porto. La popolazione cittadina cresce rapidamente, e dall’entroterra arrivano carovane e lavoratori a cottimo alla ricerca di ricchezze. In questo scenario i Cantieri Corshun – che nei mesi estivi sono addirittura chiusi – riaprono a pieno regime, e con essi riappaiono i Ladri del porto (da non confondere con gli Acquisitori dell’omonima Gilda). L’avventura che i nostri eroi, freschi freschi delle prove, dovranno affrontare è The Vaka’s Curse, da Dungeon Magazine #50, di Ted James e Thomas Zuvich. L’avventura è pensata per uno scenario low-magic, quindi può essere giocata come scritta. Tra gli incontri casuali, invece dei Merrow vanno inseriti gli Oshuri (Alfeimur Ambientazione pag. 186). Ovviamente poi il mago di bordo non sarà un mezzelfo, ma per dare un tocco esotico potrebbe essere uno Stregone Dorato. ….e ricordate che nell’Alfeimur non c’è la luna, ma la Linea delle Stelle! Proprio questo mi riporta a riproporre qualche considerazione in merito. Che effetto può avere sulla civiltà la presenza di un anello di ghiaccio nel cielo? Un anello composto da parti di varia dimensione (inclusi veri e propri asteroidi) avrebbe effetti devastanti per migliaia di millenni, dato che sarebbe una costante fonte di meteoriti distruttori – come accade nel caso di Saturno. Ma l’anello di Tagalor è composto solo di polvere e ghiaccio, quindi gli effetti peggiori della sua apparizione non sono durati a lungo. Nessuno sa quanto sia durata davvero la Catastrofe, ma è facile ipotizzare che nel giro di una pentade abbia compiuto i suoi più devastanti effetti, e che in questi giorni l’anello si sia ‘scaricato’ dei suoi elementi più pesanti. Quindi quali altri effetti avrebbe? Prima di tutto, l’anello si distribuirebbe lungo l’equatore del pianeta, e così indicherebbe sempre una direzione fissa, notte e giorno. Questo facile indicatore prenderebbe il posto del nord/sud almeno tra il popolino, che potrebbe iniziare a chiamare le direzioni ‘verso l’anello’, ‘lontano dall’anello’ e ‘lungo l’anello’. Secondariamente, la luminosità dell’anello ridurrebbe la visibilità delle stelle e quindi lo sviluppo dell’astronomia (e dell’astrologia): questo in realtà è un effetto menzionato più volte in Alfeimur Quinta Edizione, ma vale la pena ripeterlo. Infine la presenza dell’anello produrrebbe, soprattutto lungo l’equatore, effetti di luce bizzarri, ombre innaturali e rifrazioni nel cielo, che non sarebbe mai azzurro. Le terre interessate da questi effetti sarebbero quelle a sud delle Terre Emerse, al confine tra gli Imperi Yrch di Uulor e Zhoun. Anzi, è probabile che proprio la superstizione e la paura di vivere sotto uno strano cielo abbiano contribuito a far sì che il confine tra i due Imperi sia in quest’area.- La lore che vorresti giocare ha già un manuale?
Ti suggerisco Alternity per questo. - I Mondi del Design #103: Quanto È Vasto il Vostro Esercito?