Tutti i contenuti pubblicati da Dracomilan
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2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Wolfgang Baur ai tempi di Dungeon Magazine pubblicó Kingdom of the Ghouls, una delle migliori avventure della rivista (numero 70, qui il link alla rivista, qui l'articolo sull'adattamento che ho scritto). Empire of the Ghouls è una campagna con ottime recensioni che riprende gli stessi temi (link)
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2
Ai tempi di AD&D 2 usavamo una house rule (non ricordo se presa da Drgon o cosa) per cui si recuperava 1 PF se si dormivano 8 ore, ma metà del livello+1 PF per un giorno intero di riposo. Ora usiamo una versione inizialmente pensata per l'Alfeimur del riposo in tutte le ambientazioni, ispirata ancora a quella regola, dove: Durante un riposo breve si possono usare al massimo metà dei propri DV massimi. Durante un riposo lungo si possono utilizzare tutti i propri DV. Si recupera 1 PF durante un riposo lungo grazie alla guarigione naturale e si recupera 1/2 dei Dadi Vita massimi durante un riposo lungo, a meno che non si sia stanchi. Se si è stanchi, durante un riposo lungo si perde un livello di stanchezza ma non si guadagnano DV per quel riposo.
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E le vecchie versioni di D&D?
non sapevo esistesse... mi sono iscritto al volo!
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Nel frattempo io inizio i playtest sulla SRD 5.2.1 per incorporarla nella nuova edizione dell'Alfeimur. Qui l'ultimo post in merito: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1729-playtest-i-livelli-avventurosi/ Qui la mia analisi sulla SRD 5.2.1 per gli editori: https://alfeimur.com/analizziamo-la-srd-5-2-1-in-italiano/
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Playtest - I livelli Avventurosi
Con l'uscita ufficiale della SRD 5.2.1 in italiano sono iniziati i lavori per Alfeimur Anninversario, la prossima edizione del manuale. Uno dei problemi dell'edizione 24 è a mio modo di vedere il power creep dei personaggi, che al 1° livello sono ormai complessi e strutturati quasi quanto quelli del 3° livello della 14. Per questo motivo ho ripreso in mano una vecchia idea, quella dei pre-livelli. In breve, un personaggio affronta 2, 3 o 4 pre-livelli prima di arrivare a scegliere una classe di personaggio, e questi livelli Avventurosi sostituiscono integralmente il background. Si tratta quindi di far giocare il background, con piccole avventure ambientate anche anni prima l'inizio della trama principale. Gli effetti principali sono due: si allunga la permanenza ai bassi livelli dei personaggi, in quella fascia dove a quanto pare la maggior parte di giocatori e Master si trova a suo agio la progressione dei punti esperienza non cambia e il massimo livello dei PG resta il 20esimo, quindi i pre-livelli impediscono di ottenere le capacità di classe degli ultimi 2, 3 o quattro livelli (con quattro pre-livelli si eliminano gli slot di nono livello dal gioco). Il documento di playtest è scaricabile (fino al 30 marzo) a questo link: https://www.dropbox.com/t/Fhabhqp44xfzNc2o
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Tra un anno e l’altro
Tanti auguri di buone feste!
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery
L'ho comprato nel 1991, rimanendo profondamente deluso perchè cercavo City System, il manuale su Waterdeep. La confusione tra i nomi generata dallo staff TSR ancora oggi mi fa imbestialire: chiamarono City System il set con la spiegazione dettagliata di una specifica città, e Cities of Mystery il sistema per costruire cittá generiche. Certo. Comunque poi il manuale si dimostró utile, e le avventure gradevoli, mentre le case in cartoncino - incapaci di reggere il peso delle miniature in piombo del ‘90 - furono peggio che inutili.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
E voi, avete mai usato questi eroi nelle vostre campagne? La prima grande 'campagna' nel 1991 fu Curse of Azure Bonds, dove Elminster aiutava i PG da dietro le quinte, senza potersi rivelare per paura di attirare la reazione di Fzoul Chembryl e degli Zhentarim sul gruppo, e Alias e Dragonbait che rivelavano come fossero stati i primi test dei tatuaggi maledetti. Funzionò tutto incredibilmente bene, e da allora i miei giocatori hanno incontrato decine di PNG 'noti', da Gromph Baenre a Astanera (nella sua veste di Zenar o Il senzanome, nella Myth Drannor pre-caduta), da Dalamar a Alusair, senza mai avere problemi di trama. Hanno solo dato quel poco di pepe in più che fornisce il riconoscere la profondità di un'ambientazione dove non sei l'unico eroe.
- Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
- Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
- Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
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Annunciata la 4ª Edizione Riveduta di GURPS
Se non fosse per GURPS Myth: The Fallen Lords e GURPS Discworld non avrei mai comprato nulla della linea editoriale… ma comunque pensare che da 20 anni non venga toccato il set di regole sottostante mi sembra incredibile.
- Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister
- Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands
- Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands
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Hexcrawl vs Pointcrawl
Concordo.
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Quanta roba di Dungeons & Dragons esiste davvero?
Su EnWorld è apparso un bellissimo articolo, il primo di una serie dedicata al collezionismo di D&D. Ho aspettato qualche giorno a parlarne, poi mi sono detto: a @firwood @Lord Danarc e altri interesserà sicuramente... quindi perchè aspettare? Il collezionismo dei giochi di ruolo è ormai una componente essenziale da considerare sia quando i giochi si producono (basta vedere il proliferare di copertine variant ed edizioni spaciali) sia quando si accumulano (lo vendo? o lo tengo anche se non lo uso?). Questo soprattutto perchè la Gen X ha ormai l'età per comprare tutto ciò con cui giocava a 16 anni ma non si poteva permettere. Nel corso di oltre cinquant’anni, Dungeons & Dragons ha dato vita a un universo sterminato di prodotti. Dai manuali di gioco ai romanzi, passando per fumetti, videogiochi, miniature e accessori di ogni genere, il marchio ha conquistato scaffali e collezionisti in tutto il mondo. A questo si aggiungono le avventure organizzate per il gioco di ruolo, le traduzioni in decine di lingue, il merchandising ufficiale e l’inesauribile produzione dei fan pubblicata sul portale Dungeon Masters Guild. L’insieme è talmente vasto da rendere impossibile una catalogazione completa. Tuttavia, restringendo il campo, si possono fare delle stime più concrete: ad esempio contando i prodotti di gioco pubblicati da TSR e Wizards of the Coast, analizzando il numero complessivo di pagine dei manuali o calcolando quanto costerebbe oggi essere un vero collezionista di D&D. Questa indagine nasce proprio con l’obiettivo di rispondere a una domanda che tutti gli appassionati si pongono almeno una volta: quanta roba di Dungeons & Dragons esiste davvero? L'articolo completo è qua https://www.enworld.org/threads/how-much-d-d-stuff-is-there-anyway.715374/ e ovviamente emerge che l'era di AD&D 2e è stata la più prolifica di sempre...
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
Potremmo fare un thread dedicato ai romanzi dei FR degni di essere letti... precisando che spesso le traduzioni italiane non aiutano, e che chi può dovrebbe leggerli in inglese, io consiglio la trilogia dell'elfo scuro di Salvatore (quella ambientata a Menzoberanzan) e quella di legacy of the drow (ambientata a Mithral Hall) i romanzi di Elaine Cunningham Elfshadow ed Elfsong il romanzo di Scott Ciencin The Night Parade il romanzo di Kate Novak e Jeff Grubb Azure Bonds
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
non intendevo questo Intendevo che il successo dei romanzi nei tre anni prima dell'uscita di AD&D 2e gli fece capire che c'era un mercato e un interesse per le storie, così coinvolsero Greenwood e Jeff Grubb perchè definissero il setting e le storyline dei Forgotten Realms post-nuove regole, rispettando i requisiti di business (come placare il satanic panic). Al contrario, nel passaggio alla 4E agli autori (del setting e dei romanzi) venne presentata una storyline già definita alla quale adattare i loro romanzi e le loro storie.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
Cambierei l'ordine dei fattori. Per avere un successo commerciale la TSR (che non era una onlus e aveva appena iniziato a vedere il ritorno economico dei romanzi collegati al gioco) sapeva di dover fondere le regole alla narrazione, così chiese agli autori una via per farlo. Le venne bene nei Forgotten Realms, non però in Dark Sun o Greyhawk. Dragonlance infine ignorò quasi del tutto il salto delle regole da AD&D a AD&D 2e dal punto di vista narrativo (e per fortuna, perchè quando lo fece per passare da AD&D 2e a Saga fece peggio che la WotC col passaggio ai Reami 4E). Morale... una narrazione coerente interessa eccome ai giocatori di ruolo.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
Questa è stata una cosa bellissima. È stata una cosa bellissima solo perché è venuta bene. Hanno provato a farlo anche col passaggio dalla 3.5 alla 4.0 ed è venuto malissimo, e pure per il passaggio dalla 4.5 alle 5.0 non è venuta proprio alla grande. Diciamo che la prima volta hanno 'intrappolato il fulmine', cosa che notoriamente non succede mai due volte.
- Alla riscoperta dei Forgotten Realms classici
- Alla riscoperta dei Forgotten Realms classici
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms classici
Ho molte di quelle espansioni ma le ultime acquisite in ordine di tempo non le ho mai lette (ahimè) e le ho prese solo perchè ora posso - a vent'anni no 😁 I Reami sono la località di villeggiatura dove andavi da bambino… non sono nè il meglio nè il peggio che ci sia, ma ci hai fatto un botto di avventure e ci hai conosciuto un sacco di amici… vale la pena tornarci di tanto in tanto
- Wizards of the Coast pubblica un nuovo GdR da tavolo: Exodus