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Dragons´ Lair

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Idrahil

Circolo degli Antichi
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  1. Spoiler: « Le stelle sopra il mio capo, la terra sotto i miei piedi. L'arco nella mia mano, la magia nella mia anima.» - Vargaard dei Falconieri, Guida esperta dell'ordine della stella cadente INTERPRETAZIONE E' un grande devoto della dea della magia, Mystra. Deciso e risoluto, è dedito al suo dovere come guida dei Ranger of the Shooting star, e si getta con entusiasmo in ogni missione che viene assegnata al suo ordine dalla chiesa di Mystra. Silenzioso e versatile, le sue doti hanno portato più di una volta al successo, consegnando alla giustizia o all'oblio le aberrazioni di arcanisti folli e perversi. Con abnegazione ha dedicato i migliori anni della sua vita a missioni rischiose e quasi sempre in solitaria, emergendone sempre vittorioso. Combattimento Essendo principalmente un esploratore, e quindi un personaggio tendenzialmente furtivo, Vargaard cerca di cogliere alla sprovvista i suoi avversari possibilmente preparandosi in anticipo con Buff difensivi e offensivi (freccia di fuoco, invisibilità, distorsione, velocità...) Quando si sente pronto, compie un passo di 3 metri con una prova di acrobazia CD 40, seguendo con un attacco completo contro gli avversari. Con velocità attiva, la routine di attacco completo è +33/+33/+33/+33/+33/+33/+28/+28/+23/+23/+18/+18, ed ogni freccia fa 2d6+20+6d6 danni. Se il combattimento non è ancora finito, preferisce continuare ricorrendo a Tiro Multiplo volando liberamente per il campo di battaglia (grazie al Phoenix cloak) per tenersi nel punto più vantaggioso. In questo caso la routine di attacco diventa +27/+27/+27/+27/+27/+27/+27/+27, ma il danno per freccia aumenta di 2d6 e la CA cresce di 7 invece che di 5. Se viene colto alla sprovvista, riesce a riorganizzarsi in fretta grazie ad incantesimi come Celerity (che combinato alla sua immunità al frastornamento è oro colato), Immagini speculari superiore, porta dimensionale, ad altri incantesimi resi rapidi dal Circlet of rapid casting... e alla sua incredibile mobilità. A combattimento avanzato, fa ricorso agli incantesimi con tempo di lancio rapido o immediato per colpire con molta più facilità i suoi bersagli o fare maggiori danni. Darkflame arrow, Brilliant energy arrow, Hunter's mercy e true strike reso rapido dal Circlet (fino a 3 volte al giorno) aiutano in situazioni difficili. Metamorfosi è un incantesimo che, tenendo conto del tipo "Esterno" di Vargaard, torna utile in moltissime occasioni, sia in combattimento (Demone delle frecce) che fuori per l'esplorazione. Uno dei suoi punti migliori è il gran numero di immunità: è immune a quasi tutti gli elementi (tranne sonico, ma può rimediare con una protezione dagli elementi), alla pietrificazione, allo stordimento, al frastornamento, a critici e furtivi. Inoltre ha sempre attivi Libertà di Movimento e Vuoto Mentale. Adattamento La scheda di vargaard utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon master, Arcani rivelati, Perfetto Avventuriero, Complete Scoundrel, Champions of Valor, Champions of Ruin, Underdark, Dragon #346, Dragon #336, Dragon #314, Dragon magazine compendium, Razze delle terre selvagge, Magic item compendium, Libro delle Imprese eroiche.. Esempio di incontro LI X: Vargaard ed un gregario di 18° livello, preferibilmente un paladino di Mystra, un mago abiuratore, o un altro ranger della sua organizzazione. Vargaard dei Falconieri Umano Fire-souled Santo Scout 4/Ranger* 16 *Varianti: Mystic Ranger, Ranger of the shooting star (livelli 4 e 8), Skilled city dweller (Acrobazia al posto di Cavalcare) Esterno medio (fuoco, nativo) Iniziativa: +10; Sensi: Ascoltare +31, Osservare +31; Visione crepuscolare, Scurovisione 18m Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, Celestiale. Linguaggi sempre attivo. Divinità: Mystra ______________________________________________________________________ Grado di sfida: X Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 29, contatto 26, colto alla sprovvista 29; (+9 Des, +7 Sag, +3 armatura) +5 Schermaglia, +7 Schermaglia Migliorata. Schivare prodigioso. Pf: 20d8+100 (193 pf; 20 DV) Immunità: Fuoco, Freddo, Acido, Elettricità, Pietrificazione, Stordimento, Frastornamento, Critici e furtivi. Vuoto Mentale e Libertà di movimento sempre attivi. Resistenze: Fuoco 10 Tempra: +18 (+4 contro Veleni); Riflessi: +25 (Eludere); Volontà: +11 (+2 contro charme e paura) ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti), volare 15 m (perfetta) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Falchion grande +1 +26/+21/+16/+6 (2d6+8/ 18-20 x2), Schermaglia +8d6, +4 contro Non morti, +4 contro elementali, +4 contro costrutti, +2 contro piante, +1d6 contro malvagi (1d8 contro non morti o estermi malvagi) Distanza: Arco lungo composito grande Splitting Transmuting +3 +32/+32/+32/+32/+27/+27/+22/+22/+17/+17 (2d6+20, +6d6 se ha successo la prova di acrobazia, più Nemico prescelto), oppure +26/+26/+26/+26/+26/+26/+26/+26 (2d6+20 +6d6 più Nemico prescelto) come azione standard. +1 a colpire e danni se entro 9 metri. I danni da precisione si applicano entro 18 metri. Attacco base: +19; Lotta: +24 Opzioni di attacco: Schermaglia +6d6/+5 CA, Schermaglia Migliorata +8d6/+7 CA Azioni speciali: Protective Aura Strumenti da combattimento: Gloves of Agile striking (2/gg +2d6 alla schermaglia per un round), Circlet of Rapid casting (lancia come rapidi incantesimi di basso livello fino a 3/gg), Skirmisher Boots (2/gg, dopo un movimento di almeno 3m, ottengo un'azione di attacco extra) Incantesimi da Mago/Stregone conosciuti (LI 10°; CD 8 più livello dell'incantesimo): 5° - Teletrasporto, Muro di forza, Inviare, Heart of Fire 4° - Immagini speculari superiore, Porta Dimensionale, Nebbia solida, Invisibilità maggiore, Metamorfosi, Celerity, Heart of Earth 3° - Distorsione, Freccia infuocata, Earth of Water, Velocità 2° - Earth of Air, kelgore's grave mist 1° - Nerveskitter, Allarme, True Strike 0 - Individuazione del magico, prestidigitazione, mano magica Incantesimi da Ranger o Mago/Stregone tipicamente preparati (LI 10°; CD 10 più livello dell'incantesimo per divini, CD 8 per arcani): 5° (3 al giorno) - Teletrasporto, Muro di Forza, Heart of Fire 4° (6 al giorno) - Immagini speculari superiore, Invisibilità maggiore, Celerity, Nebbia solida, Porta dimensionale, Heart of earth 3° (6 al giorno) - Darkflame arrow (x2), Velocità, Heart of Water, Distorsione, Freccia infuocata 2° (7 al giorno) - Brilliant energy arrow (x3), Earth of Air, Protezione dall'energia, Muro di vento, Kelgore's grave mist 1° (7 al giorno) - Nerveskitter, Allarme, True strike (x2), Hunter's mercy (x2), Intralciare 0 (5 al giorno) - individuazione del magico (x2), individuazione del veleno, Prestidigitazione, mano magica Tipicamente attivi: Heart of water, air, earth, fire. Capacità magiche (LI X°; CD XX più livello dell'incantesimo): A volontà - Benedizione, guida, resistenza e virtù (LI 20°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 20, Des 28, Cos 22, Int 22, Sag 24, Car 20 Qualità speciali: Guarigione rapida 10, Riduzione del danno 10/male, Tratti: Quick Talenti: Arma Focalizzata (Arco Lungo), Dead Eye, Tiro Ravvicinato, Tiro Lontano, Ranged Skirmisher, Tiro Preciso, Tiro Multiplo Migliorato, Swift hunter, Sword of the Arcane order, Schermaglia Migliorata, Darkstalker. BONUS: Autorità, Seguire Tracce, Resistenza Fisica, Tiro rapido, Tiro Multiplo, Tiro Preciso Migliorato. Difetti: Free Spirited, Magical overload Abilità: Acrobazia +33, Ascoltare +31, Osservare +31, Cercare +29, Sopravvivenza +31 (spesso +33), Nascondersi +34, Muoversi silenziosamente +34, Sapienza magica +29, Concentrazione +28, Conoscenze (dungeon) +29, (Natura) +31, (Geografia) +29, Guarire +29, Saltare +14 Trucchi di abilità: Clarity of Vision, Back on your feet Proprietà: Manuale della rapidità d'azione +5, Tome of Understanding +1, Belt of Magnificence +6, Nightscale +1 della Fortificazione Pesante, Arco lungo composito (5) grande +3 Splitting transmuting, Anello di Vuoto Mentale (creato con le regole della guida del DM), Anello di Libertà di Movimento, Phoenix Mantle, Skirmisher Boots, Goggles of Ebon Hunter, Circlet of rapid casting, Crystal of return (lesser), Srong arm Bracers, Gloves of Agile Striking, Grimorio con incantesimi arcani, Borsa delle componenti, faretra di Elhonna, Falchion grande +1 ______________________________________________________________________ Capacità speciali: Benedizione, guida, resistenza e virtù a volontà. LI 20, CD sul carisma. Schermaglia (Str): A scout relies on mobility to deal extra damage and improve her defense. She deals an extra 1d6 points of damage on all attacks she makes during any round in which she moves at least 10 feet. The extra damage applies only to attacks taken during the scout’s turn. The extra damage only applies against living creatures that have a discernible anatomy. Undead, constructs, oozes, plants, incorporeal creatures, and creatures immune to extra damage from critical hits are not vulnerable to this additional damage. The scout must be able to see the target well eough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. Scouts can apply this extra damage to ranged attacks made while skirmishing, but only if the target is within 30 feet. At 3rd level, a scout gains a +1 competence bonus to Armor Class during any round in which she moves at least 10 feet. The bonus applies as soon as the scout has moved 10 feet, and lasts until the start of her next turn. A scout loses this ability when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. Trapfinding (Str): A scout can use the Search skill to locate traps with a DC higher than 20, and she can use Disable Device to bypass a trap or disarm magic traps. Battle Fortitude (Str): At 2nd level, a scout gains a +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks. A scout loses this bonus when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. Uncanny Dodge (Str): Starting at 2nd level, a scout cannot be caught flat-footed and reacts to danger before her senses would normally allow her to do so. Fast Movement (Str): Starting at 3rd level, a scout’s gains a +10 foot enhancement bonus to her base land speed. A scout loses this benefit when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. Trackless Step (Str): Beginning at 3rd level, a scout cannot be tracked in natural surroundings. See the druid class feature, page 36 of the Player’s Handbook. Favored Enemy (Str): At 1st level, a ranger may select a type of creature. The ranger gains a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon damage rolls against such creatures. At 5th level and every five levels thereafter (10th, 15th, and 20th level), the ranger may select an additional favored enemy from those given on the table. In addition, at each such interval, the bonus against any one favored enemy (including the one just selected, if so desired) increases by 2. Wild Empathy (Str): A ranger can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check to improve the attitude of a person. The ranger rolls 1d20 and adds his ranger level and his Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly. To use wild empathy, the ranger and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal visibility conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but, as with influencing people, it might take more or less time. The ranger can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he takes a -4 penalty on the check. Woodland Stride (Str): Starting at 7th level, a ranger may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at his normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. However, thorns, briars, and overgrown areas that are enchanted or magically manipulated to impede motion still affect him. Evasion (Str): At 9th level, a ranger can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If he makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. Evasion can be used only if the ranger is wearing light armor or no armor. A helpless ranger does not gain the benefit of evasion. Camouflage (Str): A ranger of 13th level or higher can use the Hide skill in any sort of natural terrain, even if the terrain doesn’t grant cover or concealment. Immunità (Str): Immune to Acid, Cold, Electricity, & Petrifaction Resistenze (Str): Fire Resistance 10. +4 Racial bonus vs. Poison. Riduzione del danno (Str): Un Santo con 12 DV o più ottiente riduzione del danno 10/male Guarigione rapida (Str): Un Santo ottiene guarigione rapida pari a 1/2 dei suoi DV Vista acuta (Str): I Santi ottengono visione crepuscolare e Scurovisione 18m Unshakable (Str): Immune a Stordimento e Frastornamento. Potere Sacro (Sop): +2 DC to all special attacks, spells, supernatural, spelllike, & extraordinary abilities. Tocco Sacro (Sop): The Saint’s melee attacks do +1d6 Holy damage vs. Evil creatures (or +1d8 vs. Evil undead or Evil Outsiders). Any Evil creature that attacks the Saint with a Natural Attack takes the same amount of damage. Aura Protettiva (Sop): 20’ radius nimbus of light that can be activated as a Free Action. Acts as a double strength Magic Circle against Evil and a Less Globe of Invulnerability. Linguaggi (Sop): Tongues, always on. overwhelming passion (Sop): By touching an opponent with a melee or touch attack, the opponent looses one Special Attack whose save is based on Charisma (WillNeg, DC is Charisma-based). The lost ability is chosen by the Fire-Souled creature as long he/she has seen it used & is lost for (Charisma modifier) rounds. Usable once per day per 2 HD (minimum 1). Inspiring (Sop): All allies within 10’ receive a +1 Morale bonus on all attacks & skill check –and– receive a +2 Morale bonus on saves vs. Charm & Fear effects. Active when creature is awake. Aaargh... ce l'ho fatta... Non ho potuto controllare nemmeno una volta, quindi spero di non aver fatto troppe vaccate!
  2. Presto presto, che stasera si chiude! Domanda dell'ultimo secondo: Shooting Star Ranger (Champions of Valor). Posso scegliere di prendere solo alcuni livelli di sostituzione, giusto? Non sono costretto a prenderli tutti? Al 4° livello, il beneficio "Bonus Spell" sostituisce il compagno animale, ma del beneficio "Improved spellcasting" non dice nulla... se io ho rinunciato al compagno animale in virtù di qualcosa d'altro, posso comunque sostituire il 4° livello da ranger con la variante Shooting Star, prendendo (ovviamente) solo Improved Spellcasting? Toglietemi questi dubbi amletici e vi posterò uno Swift Hunter!
  3. Quindi se qualcuno è dietro un albero, anche con percezione cieca non lo scopri.
  4. Sei consapevole che le CD dell'anima prescelta si basano sulla Sag? Con una Sag del genere credo ti convenga focalizzarti su incantesimi di Buff/guarigione/utility... o comunque senza TS
  5. Non livello da incantatore, ma veri e propri livelli da druido. Comunque si. Trovo che sia adeguatamente compensato. Trovo il gerofante arcano una classe molto divertente da giocare, sia con il teurgo mistico, sia completandolo con altri livelli da Druido (perdendo gli incantesimi arcani di 9° livello... ma proseguendo compagno animale e forme selvatiche).
  6. Un "amuleto delle armi naturali" con la proprietà "tocco fantasma"? Oppure, dal Magic item Compendium, "Gauntlets of Ghost Fighting"... Oppure ancora: dal MIC, "Ghost Shroud"
  7. Tieni conto che comunque, sia il compagno animale, sia la forma selvatica saranno inferiori a quelle di un druido puro. Infatti non progrediscono nè nei 3 livelli da Wu-jen, nè nei 4 da Teurgo Mistico. Risultato: avrai compagno animale di un Druido di 13° (un pochino migliorato per via del compagno/famiglio) e le forme selvatiche di un druido di 13°. Consiglio quindi Legame Naturale (aumenta il tuo livello da druido per il compagno animale), ed equipaggiamenti appositi per le forme selvatiche: set (armatura, mantello, anello) "Trapping of the beast" dal Complete Champion che è una bellezza! Oppure (solo per forma selvatica) Skin of Kaletor (dragon n° 324) aumenta di 4 il tuo livello da druido per le forme selvatiche, così da ottenere la forma Elementale 1/gg, la Forma selvatica Enorme, e avere Forma Selvatica 5/gg... cose che altrimenti perderesti.
  8. In realtà i livelli da Teurgo Mistico conviene metterli un paio prima e un paio dopo... dato che tra i requisiti del Gerofante Arcano (che per inciso si trova su Razze delle terre Selvagge) c'è "BAB +4", e con 3 livelli da Wu-jen e 3 da Druido non si arriva a tale cifra. Senza ricorrere a trucchetti spregevoli quali "entrate rapide", per raggiungere gli incantesimi di 9° livello con entrambe le liste è necessario fare: Wu-jen 3/druido 3/Teurgo Mistico 2, e dopo continuare con il Gerofante. Ovviamente nulla vieta di riprendere il Teurgo Mistico anche DOPO aver concluso il gerofante arcano... EDIT: ninjato
  9. Perchè non un Wu-Jen/Druido/Gerofante Arcano? Poi potresti completare la Build con il Teurgo Mistico se vuoi proseguire con gli incantesimi di entrambe le liste, proseguire di druido puro per il compagno animale e le forme selvatiche, oppure scegliere un'altra cdp arcana per enfatizzare quel lato incantatore...
  10. In effetti è meglio non darlo per scontato...
  11. Esattamente come detto da Roald: prendi i tuoi gradi (8) e aggiungi la destrezza del Leopardo (+4). Poi il leopardo ha un bonus razziale a muoversi Silenziosamente. Applichi anche quello (+4). Totale +16 alla prova di Muoversi silenziosamente. In sostanza: non guardare i modificatori nella scheda del mostro/animale in cui ti trasformi, ma segui i passaggi. Prendi i tuoi gradi Sommi il modificatore alla caratteristica della forma in cui ti trovi. Leggi nella descrizione del mostro il paragrafetto "Abilità" per vedere se ha qualche modificatore razziale, e nel caso lo sommi. Fine.
  12. Nessuna delle due. Suppongo che nel "+12 a Nascondersi" che hai in forma umana sia già compreso il modificatore della Destrezza... Quanti GRADI hai nell'abilità? Ovvero: quanti PUNTI ABILITA' hai speso nell'abilità "Nascondersi"? Facciamo che (in forma umana) hai 18 di Destrezza e hai speso 8 gradi in Nascondersi. Totale della prova in forma umana: +12 (8 + 4 della destrezza) Se ti trasformi in un leopardo con destrezza 19 e un bonus razziale di +4, devi sommare: i tuoi gradi (8), il NUOVO modificatore di caratteristica (+4, e ricordati di togliere il VECCHIO modificatore di caratteristica), e il bonus razziale (+4). Totale +16.
  13. No. I gradi nelle abilità rimangono i tuoi, ma sono modificati dalle nuove caratteristiche e da eventuali bonus razziali. Il leopardo ha +4 dovuto alla destrezza e +4 dovuto ad un bonus razziale, ma non ha gradi in nascondersi, per un totale di +8 alla prova. Se tu druido con (mettiamo a caso) 5 gradi in nascondersi, ti trasformassi in un leopardo, avresti 5 gradi +4 (destrezza della nuova forma) +4 (bonus razziale del leopardo) = +13 alla prova. Ma se ti trasformassi in un qualcosa che invece HA gradi in Nascondersi (ad esempio un ratto crudele, che ha 1 grado in nascondersi, muoversi silenziosamente, ascoltare e osservare) per un totale di +8 alla prova, dovresti sotituire i gradi della nuova forma con i tuoi.
  14. No. Già il druido è una delle classi più potenti di D&D, se poi avesse forma selvatica a volontà e senza limiti di durata diventerebbe un incubo! Come un mago con incantesimi infiniti! Tuttavia, sebbene non si raggiunga esattamente il livello di "a volontà", la capacità del 5° livello della cdp Mutaforma Combattente (perfetto combattente) aiuta in tal senso. Puoi cambiare forma tutte le volte che vuoi durante la stessa Forma Selvatica, che tuttavia mantiene la sua durata massima. Tieni comunque conto che la durata di una forma selvatica non è breve... un Ranger (o druido) 5/ Maestro delle Molte forme 10/Warshaper 5 può usare Forma Selvatica 11 volte al giorno, ognuna delle quali dura 15 ore, e durante ognuna delle quali può cambiare forma tutte le volte che vuole (a patto che non ritorni alla sua forma originale).
  15. Posto che con la variante di cui parli non è possibile qualificarsi per la cdp del Maestro delle Molte forme, è comunque più forte la Forma Selvatica tradizionale, sia per quanto riguarda il combattimento, sia per quanto riguarda la versatilità offerta dal numero pressochè infinito di animali/piante/elementali rispetto alle 5-6 "forme" della variante Shapeshift. E, ripeto, senza la forma selvatica niente maestro delle molte forme.
  16. Mago/ladro (oppure) Stregone/Ladro magico e poi Mistificatore arcano? (Disponibili diversi livelli di ottimizzazione) Altrimenti un bardo come già proposto. Variabile tra: Face/Buffer, Gish, Incantatore arcano...
  17. Di varianti ne puoi prendere quante ne vuoi... basta che non sostituiscano la stessa cosa. Ad esempio puoi rinunciare al compagno animale con una variante, agli incantesimi con un'altra e allo stile di combattimento con una terza... ma non puoi rinunciare due volte al compagno animale per ottenere due benefici diversi da due varianti diverse. Swift Wild shape (complete champion) è ottima cosa... ma richiede come prerequisito Forma Selvatica rapida (Perfetto Sacerdote) che è inutile dal momento che il MoMF ci da una capacità equivalente... se hai talenti da buttare puoi considerare di prenderlo ugualmente. Altri talenti? Steadfast determination (Player's Handbook 2) e usi la COS al posto della SAG nei TS volontà. E dato che le forme che assumeremo avranno TANTA cos, e Volontà è il nostro TS più basso... Poi con tutti quelli consigliati, direi che non rimane molto spazio... Quale fatto? La cdp richiede Forma Selvatica come prerequisito, quindi non puoi entrare nella CdP senza averla. E il Ranger (come il druido) la ottiene al 5° livello. Quindi 5 livelli sono il minimo assoluto di livelli da prendere. Si, si applica a tutte le forme che soddisfano i prerequisiti del talento ovvero 3 o più attacchi naturali. Improved Natural Attack si applica ad un solo TIPO di arma naturale (morso, artiglio, ali, coda, corno...). Ma in tutte le forme. Di solito si usa sul Colpo senz'armi... in modo da avere un attacco completo più potente a cui aggiungere tutti gli attacchi con armi naturali. Prendi le caratteristiche FISICHE (forza, destrezza e costituzione) della nuova forma, oltre a tutto ciò che non è una capacità speciale/attacco Magico o Soprannaturale (dal 7° livello della cdp... prima NON prendi anche le CAPACITA' SPECIALI STRAORDINARIE). Applichi questi cambiamenti in ogni campo opportuno (TS, modificatori delle abilità, CA, TPC, danni...) tranne che ai punti ferita che rimangono sempre quelli della tua forma originale. I TS base (non modificati dalle caratteristiche) e il BAB rimangono quelli della tua forma normale. Spoiler: *Ting* (0001)
  18. Allora: Da Razze di Faerun. Piwafi è una parola che significa "Mantello" in drow. Generalmente un Piwafi è identico ad un Cloak of Elvenkind (Guida del Dungeon master), ma esiste anche il Greater Piwafi (Sempre su Razze di faerun) che oltre ai normali benefici concede "Contrastare elementi" e riduce 5 danni da fuoco per round. Dweomer è semplicemente un'altra parola per dire "Oggetto magico"... anche se a quanto pare originalmente indicava "La magia infusa in un oggetto" (Wikipedia: Dweomer) tanto che esiste un incantesimo (manuale del giocatore) "Analizzare Dweomer" Fuoco Fatuo e Oscurità (globo di oscurità è la dizione della 2° edizione di d&d...), sono due capacità magiche Drow usabili 1 volta al giorno, come raccontanto nel manuale Drow of Underdark, o nel Manuale dei Mostri.
  19. No... o meglio: non per la Variante del Ranger. In realtà, dal momento che con tutta probabilità i livelli da ranger saranno solo 5, gli incantesimi al giorno saranno così ridicolmente pochi (solo di livello 1, e solo quelli garantiti dal bonus alla Sag) che varrà la pena prendere una seconda variante per avere al loro posto un talento bonus (Sul Complete Champion mi pare). Per l'attacco in mischia, per i nemici prescelti (2 al livello 5), i 2 TS buoni, Endurance come talento bonus al 3° livello (che è prerequisito della CdP)... In ogni caso, dal momento che la cdp non prosegue i Livelli da incantatore o il compagno animale, la differenza tra un druido al 5 e un ranger al 5 è irrilevante... specie ai livelli più alti. Troppi! L'ideale è Ranger 5/Maestro delle Molte forme ad oltranza. Il sesto livello da ranger non serve, anzi ritarda l'acquisizione dei benefici del MoMF. Uno al primo livello, e uno ad ogni livello multiplo di 3 (3°, 6°, 9°...). Se usate i difetti del manuale Arcani Rivelati, i talenti al primo livello possono arrivare fino a 3. -.-" Il manuale dice: "Evershifting Form: A 10th-level master of many forms has reached the pinnacle of her shapechanging abilities. She gains the shapechanger subtype and becomes immune to any transmutation effect unless she is willing to accept it. In addition, she no longer takes ability penalties for aging and is not subject to magical aging, though any aging penalties she already may have taken remain in place. Bonuses still accrue, and a master of many forms still dies of old age when her time is up." Semplicemente acquisisci il sottotipo "Mutaforma" (Shapechanger), diventa immune agli effetti di trasmutazione e non accumula le penalità (ma i bonus si) per l'invecchiamento. Fine. Come ti eri fatto quell'idea? Significa che puoi rimanere trasformato AL MASSIMO 1 ora per livello da druido. Oppure, se vuoi, puoi ritrasformarti in mezzelfo quando ti pare, entro il limite di tempo di 1 ora per livello. Che poi al livello 20 la forma selvatica duri 20 ore (quindi praticamente tutto il santo giorno) è un altro discorso... Frozen Wild Shape (dal manuale Frosburn) ti permette (tra le altre cose) di diventare una Crioidra Assume supernatural Ability (manuale Specie Selvagge, attenzione che è 3.0) ti permette di guadagnare anche un'abilità soprannaturale (normalmente prendi solo quelle straordinarie delle creature in cui ti trasformi) Exalted wild shape (manale Libro delle Imprese Eroiche) ti permette tra le altre cose di diventare un Cane Intermittente. Non serve in combattimento, ma poter lanciare intermittenza e porta dimensionale a volontà torna MOLTO utile in MOLTE situazioni.
  20. Non è così semplice... perchè individuazione del magico (che è l'incantesimo di riferimento per un oggetto del genere) richiede di mantenere la concentrazione. Immagino che ciò che desideri sia un "individuazione del magico" perennemente attiva senza dovercisi concenterare. Ma le regole per la creazione degli oggetti magici non lo permettono (e non credo esista un oggetto che lo faccia), ciò che più si avvicina è un oggetto che lanci a volontà "individuazione del magico" per la modica cifra di 900 MO.
  21. Ma anche di più... Lo spadone fa 2d6 Spero che un barbaro ben equipaggiato e magari in ira (magari...) abbia ben più di 18 di Forza Supponendo un misero poderoso da 2... e niente attacco in salto, o berserker furioso, o chi per loro. Altrimenti qui si raggiungono cifre pazzesche. Dov'è questo "anatema dei magi"? Non è magari anatema delle bestie magiche a cui ti rifersici?
  22. Solo per il fatto di avere DV 10, BAB pieno, progressione piena, 2 TS alti e potercisi qualificare senza alcuno sforzo (nessuna richiesta di talenti inutili, gradi in abilità inutili o particolari incantesimi, nessuna restrizione di allineamento...) la renderebbero una cdp molto forte (non dico sbilanciata per il fatto che richiede 4 livelli da guerriero per qualificarsi, rinunciando agli incantesimi di 9°). Ma quella MAREA di bonus aggiuntivi che hai messo... decisamente sbilanciata. Non capisco il titolo... è una cdp per personaggi eccelsi, o che vuole solo simulare le meccaniche dei personaggi eccelsi?
  23. Saltando a piè pari il voto di povertà (è la vigilia di Natale e siamo tutti più buoni), passiamo direttamente alle domande. SUPPONENDO di non mettere il vdp, equipaggiamento interessante per un pg del genere: di sicuro un'armatura selvatica, poi se il master concede le Wilding Clasp ci sbizzarriamo! Altrimenti il set "trapping of the beast" sul complete champion (sebbene sia calibrato su druidi puri, e cozzi un pochetto con il MoMF) è una bellezza. Sono un anello, un'armatura e un mantello. Anello: quello inutile per il MoMF. I tuoi "Evoca alleato Naturale" sono di un livello superiore, ovvero di primo livello lanci quello di secondo. Come incantesimo di secondo lanci quello di terzo etc. etc. Mantello: sbav... forma selvatica come azione RAPIDA? E in aggiunta le nostre armi naturali guadagnano un +1 al colpire e a i danni? Si grazie... vale la pena anche se non abbiamo il set completo! Armatura: Un "cuoio borchiato +1 Selvatica". Ci da una forma selvatica in più al giorno. Set completo: indossando tutti e tre gli oggetti ci contiamo come di un livello più alto per quanto riguarda le forme selvatiche! E abbiamo +5 alle prove di empatia selvatica... E anche la Skin of Kaletor (dragon magazin n°324, stesso manuale di un'altra bella cosa per il MOMF: il monaco con la forma selvatica) non è da buttare: aumenta di 4 i nostri DV da druido per quanto riguarda le forme selvatiche. Tipo di forme, numero di volte al giorno, ma soprattutto DV massimi della nuova forma. Passiamo ai talenti? Passiamo ai talenti. Colpo senz'armi migliorato. Perchè noi vogliamo anche un attacco completo IN AGGIUNTA alle nostre armi naturali. Lottare Migliorato. Perchè no? Lottare è bello quando possiamo scegliere che creatura essere! (nota che questo ed il precedente si possono avere al modico prezzo di un livello da monaco...) Multiattacco e Multiattacco migliorato. Perchè tenere quel fastidioso -5 al colpire? Tutti i nostri attacchi a BAB massimo, questo è quello che ci vuole! Forma selvatica veloce (inutile... ma prerequisito per la seguente) Swift Wild Shape (complete champion). Comodamente sostituibili dal Mantle of the beast (complete champion, descritto sopra). Forma Selvatica Extra (non bastano mai quando sei un maestro delle molte forme... ma continuando la build come Mutaforma Combattente risulta inutile) Forma Selvatica Eroica. Cane intermittente = porta dimensionale a volontà come azione rapida. Non serve aggiungere altro. Dato che non siamo incantatore, questa forma selvatica non ha prezzo. Frozen Wild Shape. Chi non conosce la CRIOIDRA alzi la mano e poi vada a nascondersi... 12 attacchi come azione standard? 12 AdO a round? Guarigione rapida 22? Robustezza migliorata. I pf non bastano mai... nemmeno ad un nano! Steadfast determination. La costituzione ai TS volontà (che sono il nostro TS basso) è parecchio golosa come opzione.
  24. Che tipo di "zona d'ombra"? QUI viene spiegato come funziona il buio e la luce... Il buio fornise "occultamento", non "copertura"
  25. Semplicemente non puoi vedere qualcuno che goda di copertura completa... perchè blocca la linea di visuale...

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