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Dragons´ Lair

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s1031295

Circolo degli Antichi
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  1. Lo scrivo direttamente quà, senza aprire un nuovo topic. Allora il problema è questo: recentemente nel mio gruppo di gioco si è creato un dubbio banale, che ho cercato di spiegare ad alcuni in maniera disperata (vi dico solo che leggere ad alta voce le testuali parole dei manuali è stato inutile). Ma ancora la cosa è irrisolta... del motivo non me ne capacito, visto che sono anni e anni che giochiamo a D&D. Quindi, chiedo il vostro aiuto, in modo che sia qualcuno esterno al gruppo a chiarire la cosa. Porrò delle domande come se neanche io sapessi le risposte: Che differenza c'è tra un Oggetto Attivato ad Uso e un Oggetto Attivato con una Parola di Comando? Un oggetto attivato ad Uso può contenere qualsiasi incantesimo? Un oggetto attivato con una Parola di Comando può contenere qualsiasi incantesimo? Come funzione il concetto delle cariche per le due tipologie di Oggetti in questione? Attivare un Oggetto comporta l'uso di quale azione? In quali casi attivare un Oggetto è una non-azione? (grazie in anticipo )
  2. Ciao Iranion, vediamo che possiamo fare... Si, in effetti alcune carte sono subottimali... Si, le terre sono pochine. Io ne avrei giocate 24 (a occhio) Allora: innanzitutto, dovresti decidere meglio come improntare il tuo mazzo. Le opzioni migliori per un R/W sono fondamentalmente 2: Aggro Puro: veloce e letale nei primi turni. Niente respiro per l'avversario. Da subito di inizia ad attaccare con le creature, a far fuori quelle dell' avversario e a sparargli in faccia i botti rossi. Control: la strategia è quella di proteggersi dalle minacce avversarie e di creare piano piano un certo vantaggio sul campo di battaglia, che alla fine ci farà vincere la partita. La lista che hai presentato (certo costruita con le carte che hai a disposizione) rischia di non qualificarsi per i prerequisiti delle due strategie citate sopra (le migliori IMHO), quindi prima di consigliarti qualsiasi cosa, è meglio che decidi su cosa vuoi focalizzarti, altrimenti il mazzo non è nè carne, nè pesce e così facendo incorre in scelte di costruzione che causano scelte di gioco a volte subottimali. Che mazzi giocano generalmente i tuoi amici?
  3. Tornando indietro dal mio discorso delle fazioni, sul quale rimango sempre più scettico: In effetti il Multiverso è stato sempre scosso da profondi contrasti, che però si sono mantenuti sempre in equilibrio, e la Grande Ruota ha continuato costantemente a girare sulla guglia. Magari un' eventuale apocalisse planare è solo una nostra fantasia perchè sembra quasi impossibile giustificarla coerentemente, oppure nel giustificarla si cerca di far accadere cose che non avverranno mai... Bhooooo :confused: @ Uomo del Monte: sull'eburneo trono ti doveva venir in mente proprio questa storia dell'apocalisse planare? Ci hai fatto incastrare a tutti!!!
  4. Cambiando discorso da Nephandum, che, anche a me pare distante da Planescape: Questa frase mi ha fatto frullare un'idea per la testa. Sul Piano Materiale, si fondano regni per controllare i luoghi, e si combattono guerre per un pezzo di terra. Si vince il potere con la forza delle armi e della magia, scalando una montagna fatta dei cadaveri dei propri nemici. Nei Piani Esterni, dove i reami sono infiniti e le risorse dipendono da quanto forte è la propria volontà e la propria "fede", che cos'è il potere? In questi mondi sono le credenze, l'etica e la morale, le convinzioni, rese solide e concrete che rappresentano il potere. Il potere è la convinzione, la forza di volontà: essa smuove le montagne ed uccide gli Dei (non proprio letteralmente, ma a volte si). Le guerre quindi si combattono per i propri ideali, contro le filosofie opposte. Talvolta un'orazione ben piazzata può fare più danni di un intero esercito. Gli ideali estremi, che sul Primario portano alla rovina, nel Multiverso sono la chiave per il potere. Questi ideali vengono rappresentati dalle Grandi Fazioni Planari, ognuna delle quali ha una propria "teoria del Multiverso". E quindi chiedo (anche se sono un po' scettico), se la causa di un'eventuale disordine apocalittico fosse dovuta proprio a causa dell'agire estremista di una Fazione Planare? Se si, quale potrebbe essere questo "agire"? Certo, dovrebbero essere delle cose che si svolgono al di fuori di Sigil, però, altrimenti la Signora....
  5. Il Piano delle Ombre, come ben saprai, è il posto dove la mescolanza delle energie Positive e Negative ha dato vita all'oscurità del crepuscolo. Appare come un duplicato oscuro e distorto del Primario Materiale, la cui topografia è in continuo lento mutamento; sotto una volta nera senza sole né stelle ogni forma di colore è stata bandita, e ogni fonte di luce sembra più fioca e pallida. Spoiler: Il Piano delle Ombre in sè non è più o meno pericoloso del Piano Materiale, ma sono i nativi a renderlo temibile: le creature che lo abitano infatti odiano la luce e la vita ed attaccano spesso i visitatori. Il posto ospita le versioni native sia di vegetali che di animali tipici del Primario Materiale, ma queste versioni sono oscure e corrotte. I mostri più temibili sono tuttavia le bestie d'ombra, le ombre notturne e i wraith. Incontri casuali quindi ce ne saranno (in abbondanza visto che i nativi attaccano a vista i viaggiatori), ma vediamo per qualcosa di più elaborato: Il Piano delle Ombre della Cosmologia di Toril, quella di Forgotten Realms, credo sia equiparabile tranquillamente al Piano delle Ombre della Grande Ruota. Quindi, potresti dare un'occhiata al Manuale dei Piani. Troverai sicuramente qualche spunto per movimentare le cose. Ad esempio: - i miraggi oscuri potrebbero impensierire i PG - qualche terremoto d'ombra - le "terre oscure" (zone di oscurità infuse di energia negativa) - La Cittadella Splendente: una leggenda. Si dice che nel cuore del Piano delle Ombre, ci sarebbe una fortezza epica, fatta di colori e luce. Per alimentarla, gli abitanti, membri di un antico ordine, risucchiano la vita, la luce e il colore da tutto il resto del Piano. Ma attenzione: si narra che uno dei motivi per cui qualche viaggiatore planare non fa più ritorno dal Piano delle Ombre sia proprio l'esser venuto a conoscenza della Cittadella Splendente
  6. @ tamirel: proprio ottimi i Foo Fighters!! Iniziai a conoscerli quando ricevetti come regalo di compleanno un loro album. Visto che siamo in tema, mi ascolto anch'io una loro canzone:
  7. Come mai non hai scelto nessuna Invocazione Modifica Deflagrazione (tipo Lancia Mistica o Catena Mistica)? Secondo me prenderle è quasi un obbligo... poi i loro effetti si applicano alle Deflagrazioni anche contemporaneamente ad altre eventuali Invocazioni a Essenza Mistica. Quindi si potrebbe applicare sulla stessa deflagrazione sia Deflagrazione Terrificante, che Catena Mistica (ad esempio)... Per il resto, mi accodo agli altri nel consigliare l'Hellfire Warlock come CdP (se te lo concedono). Altro consiglio: quando arrivi al 12° livello prendi come talento Capacità Magica Rapida (Deflagrazione Mistica) . Dopo si che fai veramente male...
  8. Avete mai posto un buco portatile dentro una borsa conservante? Al nostro tavolo è successo... I nostri eroi sono in possesso di una borsa conservante e di un buco portatile, entrambi acquistati come "equipaggiamento comune". Si, perchè sarà più facile ora per loro trasportare i "tesori" che si recuperano durante le avventure... Poco prima che accadesse il fatto, il Mago, spiegava a tutti, ma soprattutto al Paladino, che si era preso la responsabilità di tenere entrambi gli oggetti (soprattutto per far in modo che non fossero assegnati al Ladro o al Barbaro), che per nessun motivo uno dei due oggetti doveva essere infilato nell'altro, perchè si sarebbe aperto un varco planare sul Piano Astrale. Nel caso in cui venisse messa la borsa nel buco, la conseguenza sarebbe stata che entrambi gli oggetti sarebbero stati risucchiati nel vuoto e persi per sempre. Invece, nel caso in cui fosse stato il buco ad essere posto nella borsa, oltre a venire distrutti dal procedimento, i due oggetti avrebbero fatto sì che tutte le creature prossime all'"esplosione" che si sarebbe generata, sarebbero state risucchiate nel Piano Astrale... Bene... qualche settimana dopo gli avventurieri si trovano a dover fronteggiare un nemico fuori dalla loro portata (soprattutto perchè Mago e Chierico sono scarichi). L'unica soluzione è quella di scappare. Ma ecco cosa succede: Paladino: "Non fuggirò mai davanti al Male! Tu... bestia immonda!!! Ti porterò con me in un'altro mondo!! Così che in questo ci sia meno malvagità!!" Tutto il Gruppo: "NOOOOOOOOOOOOOO!!!! Non farlo!!!" DM: Probabilmente ancora starà ridendo... Eccolo correre verso il nemico ed infilare il buco portatile dentro la borsa conservante!!!! Conseguenze: Barbaro (che stava in mischia con la creatura), Paladino e Nemico risucchiati nel Piano Astrale. Tutto quello che c'era nella borsa conservante e nel buco portatile perso per sempre. Borsa e buco distrutti... :lol: :lol: Spoiler: Forse avrei dovuto scrivere 'ste cose nella discussione del Giocatore più stupido che avete mai avuto.. A fine sessione il giocatore - Paladino ci disse: "MI spiace ragazzi!! Ma dovevo proprio farlo! Era troppo fig*...
  9. Ragazzi, solito problema: non sono a casa e non ho i manuali da consultare. Vi pongo una domandina: L'abilità "Difesa da tempesta" dell'omonima classe di prestigio che bonus alla Classe Armatura fornisce??
  10. Allora, ne menziono un po': -Zoo, giocato con punishing fire, kavu predator, fiery justice e mistiche su spada GB (d'obbligo), Batterskull (anche se non sembra, è incredibile in legacy) e una a scelta tra spada UR e Jitte (consiglio jitte) - Caw Blade UW o UWr - Merfolk, tempo deck molto forte, anche se dopo il ban di Mental Misstep ha perso un po' - GW Maverick - Ad nauseam - Dredge - Reanimator
  11. L’intera durata della storia dell’umanità non è che un singolo battito di cuore se confrontata con l’eternità. Forse questo può dare un’idea delle proporzioni quando si parla della Guerra Sanguinosa... è un conflitto che dura da sempre e che sempre durerà. Baatezu e Tanar'ri, è molto improbabile che si coalizzino: tra loro non ci saranno compromessi. Potrà porre fine alla guerra solo la distruzione di una delle due parti. Si tratta di una lotta senza fine al predominio finale della sfera del male. Come ben dici la conquista di Sigil è alquanto improbabile a causa della Signora del Dolore. Ricordo che Sua Serenità ha il controllo di tutti i Portali, che è un' entità più forte degli dei (è risaputo che Ella, all'alba dei tempi, uccise il Dio Aoskar, il Padre dei Portali, per scacciarlo da Sigil), e che a questi nega l'accesso nella Città delle Porte. Potrebbe difendersi quindi facilmente da un'alleanza tra Demoni e Diavoli che hanno in progetto di invadere la città in questione. Inoltre a Sigil, ci sono anche altre potenze che interverrebbero. E altre magari che inneggerebbero al caos dell'insurrezione... La Guerra Sanguinosa è già un conflitto su scala interplanare, non pensare che si svolga soltanto nei Piani Inferiori. Essi sono soltanto i fronti principali. Avevo già scritto queste cose in un'altra discussione, quindi, mi autocito: Pensa che la Guerra Sanguinosa si combatte perfino a Sigil: però in maniera molto poco evidente e chiassosa (tipo una guerra fredda) per evitare di attirare l'attenzione della Signora del Dolore. Dovessero mai le due fazioni abbandonare la loro lotta e decidere di allearsi per diffondere la loro corruzione, i campioni del bene si troverebbero a dover affrontare una sfida disperata. Il male potrebbe prevalere sul bene. Probabilmente a questo punto le divinità inizierebbero ad intervenire direttamente... Scenario apocalittico.
  12. La mia opinione sul livello: 3° o 4°.
  13. Allora, quello che mi viene in mente al volo è: Se si troveranno ad attraversare ghiacciai o roba simile: Remorhaz (GS 7, ma è bello tosto, oppure lo puoi avanzare ), Verme del Gelo (GS 12, anche se da manuale l'ambiente è "Pianure fredde" ce lo vedo adattabile ad un ghiacciaio tra le montagne). Nelle foreste montane in particolare: Orso crudele (GS 7, avanzabile ). Tra le montagne in generale: qualche combattente (ovviamente un gruppetto di guerrieri belli tosti) di una comunità Goliath o di Giganti che vive tra le montagne... oppure il già citato drago, che oltre a bianco, come detto dallo Zulkir dell'Invocazione (tamirel), potrebbe essere anche d'argento.
  14. Spoiler: Molto indeciso tra Franky, con la nuova "capigliatura" e Zoro con il taglio sopra un occhio... Però Chopper è sempre il migliore!!!!!
  15. Con più di 60 carte, te lo sconsiglio. Tipicamente, infatti, si tende a rimanere sulle sessanta carte (il minimo consentito), raramente superando questo numero. Questo perchè il vantaggio che deriva dall'avere molte carte nel mazzo non compensa l'enorme svantaggio della casualità della pescata. Già con sessanta carte difficilmente avrai sempre in mano tutte le carte che possono far funzionare al meglio il tuo mazzo. Aumentando il numero delle carte, le probabilità diminuiscono. Questo discorso si collega all'ottimo consiglio datoti da Nelandir, ovvero: Giocando tanti 3x o 4x un mazzo diminuisce la sua casualità e ne guadagna in solidità. Dipende. Magic spesso è una questione di scelte. Scelte di gioco, ma anche scelte nella costruzione di un mazzo. Giocando MonoVerde, punterai tutto sull'esplosività e sulla velocità: le armi migliori di un mazzo Elfi. Se aggiungi il nero, il mazzo perde un po' della sua velocità, ma garantisce più controllo. Potrai uccidere le creature avversarie e potrai togliere le carte fastidiose che ha in mano con gli scartini. Ti posso dire però che in genere, si opta quasi sempre per il monoverde, così da ottimizzare le partenze veloci. E ti assicuro che di far fuori le creature dell'avversario è spesso irrilevante. Però nella storia di Magic, ci sono stati anche mazzi Elfo che sono andati molto forte con il nero.
  16. Ciao giovanni, le rimozioni nere che vanno per la maggiore e che potresti giocare sono: Lama del Fato e Mirare alla gola. Poi ci sono quelle con costo di mana minore, ma che comprendono un insieme di bersagli limitati, tipo Sfigurare. Altre che vanno citate sono Strangolare, Inversione Indicibile e Smembrare. Ci sono anche quelle che prevedono il sacrificio, tipo Editto di Chainer. Per te che giochi Elfi, c'è Fine del Malocchio, ma costa 3. Ne ho citate alcune, poi vedi tu Comumque, se hai intenzione di fare lo splash di nero, ti consiglio anche qualche scartino, tipo Costrizione e/o Indagini di Kozilek, per controllare la mano avversaria. PS. Vedo che è il tuo primo messaggio, quindi benvenuto nel Forum, e nella sezione Magic!!!!!
  17. Il privilegio di classe Sopravvivenza Planare non è descritto nell'allegato. Te ne sei dimenticato?
  18. Si, si usano i punteggi caratteristica e anche i talenti dell'utilizzatore del bastone per determinarne la CD. Edit. Mi sono accorto solo ora della seconda domanda. Funziona come per utilizzare una bacchetta: CD 20 (Dovrebbe funzionare così, ma potrei sbagliarmi, anch'io non ho i manuali sotto mano...)
  19. << … il motivo per cui giurai fedeltà alla Fazione* dei Giustizieri è profondamente legato al luogo in cui venni al mondo: la città – portale di Rigus, nelle Terre Esterne. Ma lasciate che vi spieghi. Essa si erge in cima a una grande collina, con un gigantesco muro di ferro che la separa dall’arido paesaggio circostante. Altre mura simili, tutte costellate di bastioni, dividono la città in sette anelli ottagonali, più alti mano a mano che si procede verso l’interno. Rigus è una specie di campo militare permanente , dove i soldati, solitamente affiliati alla Morte Rossa*, affollano le strade armati fino ai denti. Capito ora il perché del mio unirmi alla Fazione?Fu l’indole stessa del luogo che mi piantò nella mente questa volontà! E… signori miei. Ne. Vado. Fiero. Ma lasciate che vi dica di più sul mio paese natale. Gli ordini militari sono controllati da un oscuro gruppo di cavalieri della morte. Sono potenti generali che trovarono la morte sul campo di battaglia; si vocifera che la città stessa provveda a far sì che le loro anime non se ne vadano dalla Corona della Città, potenziandoli invece nel loro stato di assenza di vita, in modo che possano a continuare a servirla, dando i loro ordini. Rigus, sorge sul limitare dell’Acheronte, Piano in cui la dottrina dei Giustizieri è largamente diffusa. Ovviamente essa è apprezzata anche all’interno della città - portale stessa, come avrete ben capito. Già da bambino, sognavo di seguire le orme di mio padre, entrando nella Morte Rossa. Mia madre ne era fiera. Eravamo una famiglia felice. Poi, un giorno, circa quando avevo sedici anni, avvenne qualcosa che cambiò la mia vita… Demoni. Un’ orda di creature dell’Abisso attaccò la città. Non era la prima volta, mi dissero in seguito, ed infatti inizialmente le difese cittadine tennero. Poi, vennero i Balor. Mio padre iniziò a prepararsi allo scontro con i Tanar’ri*, indossando la sua armatura. Ci intimò di lasciare il posto: le mura non proteggevano più nessuno. Mia madre lo baciò per l’ultima volta. Io, lo abbracciai con tutte le mie forze. Poco dopo, uscì di casa senza voltarsi. Anche io e la mia genitrice facemmo lo stesso. Iniziammo a correre mano nella mano verso un portale. Passammo per delle vie secondarie, dove ancora la battaglia non era dilagata. Arrivammo presto a destinazione. Dopo aver attivato il portale, mia madre mi ci spinse dentro. L’ultima immagine che vidi fu una sagoma scura balzare in un lampo verso di lei ed affondarle dei lunghi artigli nel petto. Mi ritrovai qui. A Sigil. Inutile che vi dica che passai degli anni difficili. Mi iscrissi alla Morte Rossa e mi ripromisi che niente e nessuno avrebbe potuto sfuggire alla giustizia. Avevo dichiarato apertamente guerra al caos. I Giustizieri furono la mia seconda famiglia. Venni poi a sapere che l’attacco a Rigus fu sedato dall’intervento dei Baatezu*. Ad informare i Diavoli erano state proprio le autorità cittadine. Bel paradosso la Guerra Sanguinosa! A volte è proprio vero che il fine giustifica i mezzi. >> L’uomo che sedeva al bancone della taverna si alzò. Lasciò delle grane* vicino ad un boccale vuoto e se ne andò, accompagnato dal rumore pesante dei suoi passi. INTERPRETAZIONE La giustizia è tutto e nessuno può ignorarla. E’ la perfezione, la legge suprema. La giustizia esiste per equilibrare i comportamenti sbagliati e punire i colpevoli. Senza di essa, la società non potrebbe funzionare e la morale sarebbe inutile. Ogni modo di agire, sia nel bene che nel male, ha le sue conseguenze, e chi le evita è il più vile degli esseri. Pertanto, chiunque agisca nell’ingiusto, chiunque commetta un crimine, va punito secondo la legge. Cose come “circostanze attenuanti” non esistono. Chi segue la più alta e pura rettitudine, tuttavia, può fare ciò che altri non possono: può considerarsi innocente dei crimini commessi nel corso di far rispettare la giustizia. Il fine giustifica i mezzi. Questi sono i punti cardine della dottrina dei Giustizieri, e Nimay Direwrack agisce sempre secondo questo codice. Ma far parte della Morte Rossa richiede più di un semplice amore per la giustizia: bisogna conoscere il diritto del Codice Municipale di Sigil e bisogna allenarsi nel combattimento. Cose che Nimay fece in maniera eccellente. Ecco perché presto fu promosso a Factotum*. I principali compiti di Direwrack sono quelli di sorvegliare le Prigioni*, diffondere gli ideali della Fazione a cui appartiene e fornire supporto agli Harmonium* nel servizio di vigilanza cittadina. Va ricordato che Harmonium, Confraternita dell’Ordine* e Giustizieri formano una naturale triade di arresto, giudizio e punizione. Combattimento In qualsiasi situazione volta a supervisionare la legge e la giustizia che richieda un approccio al combattimento, Nimay Direwrack vi si getterà a testa bassa. Se si trova ad essere accompagnato da alleati, cercherà di fiancheggiare gli avversari sfruttando le capacità Colpo non letale e Colpo menomante. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Nimay Direwrack utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Perfetto Combattente. Nella descrizione e caratterizzazione del personaggio, sono presenti dei termini utilizzati nello Slang Planare di Sigil, o termini caratteristici dell'ambientazione Planescape. Queste parole sono contraddistinte da un asterisco (*). Segue il loro significato: Spoiler: Fazione: organizzazione filosofica che predica un determinato tipo di dottrina (che spiega il senso della vita e delle cose nel Multiverso). A livello pratico, la maggior parte delle Fazioni detiene un certo potere a Sigil. Morte Rossa: appellativo con il quale viene in genere indicata la Fazione dei Giustizieri. Tanar’ri: Demone Baatezu: Diavolo grana: soldi in generale, o moneta d’oro in particolare. Factotum: al terzo posto della gerarchia di comando e di importanza dei Giustizieri. Prigioni: edificio in cui ha sede il quartier generale dei Giustizieri, nella città di Sigil. Harmonium: Fazione alleata a quella dei Giustizieri, la cui filosofia predica pace e armonia universale, ottenibili anche con la forza e la guerra. Confraternita dell’Ordine: Fazione alleata a quella dei Giustizieri, la cui filosofia predica pace e stabilità, ottenibili con la legge più assoluta. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all'ambientazione Planescape. Nimay Direwrack, tuttavia è adattabile a campagne o avventure che richiedano un viaggio a Sigil, la Città delle Porte. Nel vecchio Planescape, i Giustizieri avevano dei benefici (come i membri di tutte la altre Fazioni) derivanti dal fatto di appartenere alla Fazione. Pertanto, come beneficio, i Giustizieri potrebbero guadagnare la capacità di lanciare Rivela Bugie come Capacità magica. Il livello dell'incantatore sarebbe pari a quello del personaggio, mentre la Classe Difficoltà dipendebbe dal Carisma.
  20. Ragazzi qualche domandina banale. Cerco delle conferme visto che non ho i manuali. Allora: 1) La Spada a due Lame è un'arma esotica? (Sono quasi sicuro di si) 2) I danni della Spada a due Lame sono 1d8/1d8 per estremità, per creature di taglia Media. Ma nell'utilizzarla le penalità sono equiparabili ad impugnare un'arma a una mano e un'arma leggera, giusto? (A me sembra di si) 3) I benefici dei vari talenti Combattere con due Armi sono applicabili ad una Spada a due Lame? (credo ovviamente si) 4) Invece i benefici di Difendere con due Armi? (molto indeciso...non posso andare a leggerlo ) Grazie in anticipo per le risposte/conferme...
  21. 1) L'uso più comune di Ascesa sarebbe che tu ti riprendi in mano una creatura bersaglio dal tuo cimitero, invece il tuo avversario si riprende in mano una creatura che ha in gioco. 2) Si. Cosa più che fattibile Edit: Ninjato. Sembra che in questi giorni venga anticipato da tutti
  22. A mio avviso la lista è abbastanza competitiva già così. Ti do un paio di consigli: le figure del destino sono un po' subottimali. Io considererei altre carte, come Sulfuric Vortex (da non sottovalutare affatto, anzi spesso può essere decisivo) e Keldon Marauders. Per quanto riguarda la side, prendi in considerazione Pyrostatyc Pillard... Edit: anticipato dal Goblin per certe cose...
  23. Si, la penalità si somma alle penalità dovute al combattimento con due armi e si applica anche all'arma secondaria. Aggiungo però che se si usa un'arma nella mano secondaria, non si ottiena il bonus alla CA del buckler per il resto del round. Armature e scudi in mithral diminuiscono solo la penalità alla prova No, il mithral diminuisce la categoria solo alle armature e agli scudi, e non alle armi. Tuttavia, armi in mithral peserebbero di meno. Edit: un po' ninjato da tamirel (che come sempre si dimostra essere una rapida ed eccellente enciclopedia D&Desca)

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