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Circolo degli Antichi
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  1. Jebbeddo e Eldon si mettono a studiare la porta. Le tre serrature hanno una toppa ciascuna, per chiavi decisamente articolate. Inoltre la presenza di incantesimi è abbastanza evidente controllando da vicino, tanto da sentirne la presenza anche senza essere esperti. Sembra difficile poter entrare senza le chiavi.
  2. Eldon finisce di benedire i corpi mantenendo alto il simbolo della sua divinità, quindi prosegue con i suoi compagni, più cupo e meditabondo. "Qualsiasi cosa generi questa mostruosità va estirpata. Ho già sentito parlare di simili possessioni e temo siano dovute alla prolungata esposizione a questo pulviscolo. Sbrighiamoci a concludere, abbiamo bisogno di tornare alla luce il prima possibile." I tre tornano nella prima stanza, tra il completo disinteresse degli altri aiutanti del Costruttore che continuano ad essere incastrati nei loro compiti o immobili e senza reazioni. L'ultima porta da aprire è molto elegante, in legno chiaro con varie decorazioni, tra le quali il simbolo di Thogloron al centro. La particolarità sono le tre serrature al centro, ognuna diversa in stile: una rappresenta una goccia, una un teschio, una una fiamma.
  3. Eldon rifiuta cortesemente l'invito del tiefling. "Dobbiamo ricomporre i corpi e dare loro un po' di decoro. Questo scempio è assolutamente inaccettabile." E detto ciò inizia a spostare i cadaveri, sdraiandoli con le mani giunte in petto e coprendo i loro volti deformi. Nel mentre gli altri attendenti sembrano non essersi accorti di nulla. Esaminandoli, i corpi sembrano essere stati posseduti da una qualche forza che ha lasciato in loro una traccia arcana, ma in un modo che mai i tre hanno visto prima, molto simile a una malattia progressiva che, più il corpo rimane posseduto, più peggiora i suoi effetti. Alcuni infatti hanno tratti ancora umani, mentre altri hanno il volto stravolto, la mascella quasi staccata dal viso, gli arti allungati e soprattutto un icore bluastro al posto del sangue. Esaminando la stanza si capisce che è successo qualcosa. La strumentazione per la produzione di manufatti è in pezzi, i contenitori dei componenti rovesciati a terra, alcuni mobili addirittura spaccati. Nel marasma, il tiefling trova 5 munizioni da balestra con qualcosa di particolare: hanno piume verdine e leggermente luminescenti e anche la punta spicca per quel riflesso colorato.
  4. La stoccata di Jebbeddo e l'ultimo colpo di Keidros riducono in brandelli lo zombi più vicino, che va ad accrescere il numero di corpi a terra. Con un ultimo rintocco di campane, anche l'altro zombie viene distrutto da Eldon il quale esulta con un grido di liberazione. Il silenzio cala sulla stanza, rotto solo dal gocciolare dell'icore bluastro dalla lama dello gnomo. @SIIP
  5. Il combattimento prosegue, con il tiefling che scaglia raggi devastanti verso i nemici, Eldon e Jebbeddo che colpiscono con furia lo zombie più vicino che stramazza al suolo e gli avversari rimasti che provano a ferire i tre, in particolare Jebbeddo che subisce un altro colpo da parte del nuovo.
  6. Il colpo di Keidros questa volta colpisce ma non provoca lo stesso danno all'avversario, che comunque ne viene danneggiato. Anche Eldon utilizza lo stesso incantesimo, facendo risuonare le campane a morto intorno agli avversari che subiscono i danni del suo attacco magico. Jebbeddo colpisce di striscio l'avversario il quale contrattacca, colpendolo a sua volta. Gli altri zombie si posizionano agli angoli della porta cercando di raggiungere lo gnomo ma non riescono, ostacolati dalla posizione vantaggiosa del loro avversario.
  7. Il colpo di Keidros butta a terra uno zombie, spezzandogli le ossa e rendendolo praticamente inoffensivo. Jebbeddo continua a colpire l'avversario che subisce ma non indietreggia, anche se manca il suo bersaglio con un attacco goffo. Eldon addita gli avversari più distanti e subito un suono di campane inizia ad echeggiare intorno a loro, sempre più forte, tanto da danneggiarli. Questi
  8. Nuovamente i colpi vanno a segno, perforando in vari punti il corpo dell'avversario che ormai ridotto in brandelli si disfa sotto il suo stesso peso e cade a terra come fico sfatto. L'altro avversario avanza, calpestando i resti di chi lo ha preceduto, e attacca Jebbeddo, colpendolo di striscio al braccio. Eldon smette di salmodiare e colpisce il nuovo avversario. "Morte ai non morti" urla.
  9. Sia lo gnomo che il tiefling affondano il colpo nell'avversario il quale però continua ad attaccare senza mostrare di aver accusato il colpo. Attacca sempre Keidros ma lo manca goffamente., mentre l'altro zombie si accalca alle sue spalle bramoso di colpire anch'egli i suoi avversari. Eldon intanto resta concentrato e tiene a distanza gli altri tre, salmodiando litanie alla sua divinità.
  10. Gli zombie vengono colpiti dai raggi di Jebbeddo e grugniscono di disapprovazione. Eldon intanto accetta il suggerimento del tiefling e non si sposta, ma estrai il simbolo sacro della sua divinità, Urogalan. La testa di cane scintilla di una luce cristallina mentre Eldon, solitamente solare e pacato, con un volto distorto dalla rabbia urla:" La morte è un dono, la non morte una condanna..." I tre zombie più vicini mutano la loro espressione e subito si allontanano il più possibile dall'halfling, come bestie della foresta dal fuoco durante un incendio. Gli altri due avanzano e provano ad attaccare.
  11. Eldon è troppo demoralizzato e cerca con malcelato fastidio tra gli oggetti del magazzino, uscendone poco dopo con un simbolo sacro di Beshaba. "Ricordo un amico di mio cugino Roscoe che divenne chierico di Beshaba. Mai stato fortunato in vita sua..." Poi i tre vanno verso la porta ovest. Non appena la aprono, un tanfo di morte li investe. La stanza è semibuia, ma si può vedere un altro laboratorio semi devastato con al centro un tavolone da lavoro su cui attrezzi e componenti sono rovesciati malamente. Alcuni assistenti giacciono a terra immobili, mentre altri cinque si voltano verso il gruppo. Hanno i lineamenti devastati e malevoli, la loro carne quasi si stacca dalle ossa mentre una sostanza oleosa e bluastra cola dalle ferite. Ricordano molto degli zombie, ma il cui corpo sta subendo strane trasformazioni. Eldon subito estrae il suo simbolo sacro:"Non c'è spazio qui per voi, vi porterò nella tomba in cui dovreste stare!" Urla. @SIIP
  12. Eldon sembra incuriosito dalla diceria di Baldur's Gate e si infila nella latrina, curiosando giusto per sicurezza. Keidros e Jebbeddo invece si concentrano sul magazzino: gli oggetti sono di fattura mediocre e nessuno di essi, a prima vista, ha il simbolo di Thogloron. Cercando bene però, Jebbeddo trova qualcosa di decisamente interessante in mezzo al ciarpame, una boccetta di metallo con il simbolo di un fulmine stilizzato sul tappo e un liquido azzurrognolo al suo interno e un oggetto insolito: Un minuscolo carillon di fattura gnomesca il cui motivo richiama vagamente una melodia che il Jebbeddo ricorda dall'infanzia. Poco dopo arriva Eldon con aria un pò delusa e uno straccio tra le mani con cui si sta pulendo.
  13. Jebbeddo vede che i materiali utilizzati in quest'ala sono abbastanza comuni e di poco valore. Deve essere un laboratorio in cui vengono eseguite alcune semplici operazioni necessarie per la produzione degli oggetti magici di Thogloron. Keidros apre la porta a est mentre Eldon senza pensarci apre la porta a sud. Il primo si trova davanti le latrine, mentre il secondo un altra stanza usata come magazzino, ma invece che esserci componenti, in questa sono conservati oggetti di varia natura, dalle armi a semplici boccali, da scudi a qualche semplice gioiello.
  14. La porta scivola così bene su guide oliate che basterebbe un bambino per aprirla, malgrado la sua dimensione. Una stanza si rivela dietro di essa, con tre grandi tavoli a cui stanno lavorando meccanicamente diversi assistenti: macinano polveri, mischiano liquidi, bagnano oggetti in oleose sostanze, cuciono lunghe strisce di cuoio. Due assistenti giacciono morti al tavolo, sembra a causa degli stenti: sono magri ed emaciati, sporchi come se non si fossero alzati da quel tavolo per giorni. Tre porte molto simili si aprono a sud, ovest e est.
  15. Jebbeddo controlla i menhir che non presentano alcun simbolo visibile, anche se il loro potere magico è più che evidente. Sono tutti collegati tra loro e creano una qualche barriera, ma i tre attraversano senza intoppi la linea da essi formata. Eldon, incuriosito, passa al di qua e al di là delle pietre più di una volta, studiandole. "Sembrano le pietre tomba di un villaggio di Svirfnebli del sud di cui ho sentito parlare tempo fa, che tumulano i loro morti sotto questi pesanti blocchi di pietra così da spingere la loro anima sempre più verso la terra. Strano come affrontiamo la morte in maniera diversa a seconda delle nostre devozioni." Le scariche continuano, sempre da punti diversi ma, ad osservare bene, si concentrano maggiormente nella zona della porta ovest, dove anche la polvere sembra essere più densa, in qualche modo. Sono di natura magica ma Jebbeddo non riesce a capire a cosa siano dovute. Keidros si avvicina alla porta sud con cautela ma non nota nulla di fuori luogo: è una grande porta scorrevole in legno tipica dei magazzini, come quelli del porto, e necessaria per far entrare e uscire merci. Strano sia al primo piano di una torre con scale di grandezza regolare, ma per il resto non sembra esserci nulla di pericoloso intorno ad essa.
  16. Il gruppo cautamente si avvicina alle scale, ma i due assistenti restano quasi immobili sulle scale. Uno dei due solleva un pò la testa per guardarli, occhi spenti e bocca semi aperta. Quindi ritorna a fissare il pavimento. La rampa prosegue dritta fino al piano superiore. L'aria, ma mano che si sale, è sempre più "polverosa", anche se non si percepisce alcun odore o fastidio respirandola. Arrivati in cima, una grande stanza accoglie i tre. Le innocue scariche elettriche sono più frequenti, soprattutto vicino ai muri e negli angoli. Non ci sono finestre e la luce proviene da globi luminosi appesi ai soffitti. A poca distanza dalle scale, un arco di pietre simili a menhir chiude una porzione della stanza. A ovest c'è una elegante porta ornata, a sud un grande portone in legno.
  17. Keidros si concentra e una voce risuona nel magazzino. Nulla però cambia nell'atteggiamento dei due che sembrano davvero completamente disinteressati a ciò che capita loro intorno. A ben guardarli, sembra addirittura che siano esausti, denutriti e disidratati.
  18. Il gruppo gira circospetto per il piano terra della torre, indisturbato dagli assistenti. Tutti i materiali stoccati in questa zona sono di poco valore: sacchi di sabbie colorate, pelli di animali, piume, scaglie, secchi di insetti, piante secche e fresche, gabbie con piccoli roditori e uccelli, lastre di metallo, legno e pietra. Stupisce l'ordine e l'organizzazione del luogo in cui si riesce facilmente ad orientarsi, con i materiali divisi scrupolosamente per tipologia nelle varie ale del magazzino. A nord est, all'interno di una stanza abbastanza sgombra, due assistenti siedono semi incoscienti su una rampa di scale che porta al piano superiore.
  19. Il ragazzo alla porta si allontana, entrando in una delle stanze. Keidros cerca di capirci di più sulle condizioni degli assistenti e quel pulviscolo ma non riesce a scoprire molto. La polvere sembra restare solo in sospensione e non depositarsi su nessun oggetto e quindi non riesce ad analizzarla. L'effetto è quello che si ha quando si osserva un raggio di sole in un luogo polveroso, come un fienile: quella polvere c'è ma non si riesce ad afferrare. Gli assistenti sembrano essere molto emaciati, esausti ma completamente assenti. Una scarica elettrica colpisce Jebbeddo con un lieve crepitio, ma risulta essere completamente innocua. Ad ogni modo nessun effetto sembra colpire i tre dopo qualche minuto passato ad osservare. La scena resta la stessa, con gli assistenti che non si curano di ciò che capita loro intorno.
  20. Non appena superata la soglia il velo di ombra scompare e l'interno della torre si rivela. Il ragazzo si affretta a chiudere il pesante portone: Jebbeddo riesce ad osservare la sequenza di chiusura dei diversi chiavistelli. All'interno della Torre Laboratorio l’atmosfera è strana, come se in sospensione nell’aria ci fosse un pulviscolo luccicante che rende i contorni delle cose sfumati, tanto da diventare quasi indefiniti laddove le ombre si raccolgono maggiormente. Qua e là, negli angoli o vicino alle porte, ogni tanto si scorge con la coda dell’occhio una piccola scarica elettrica, seguita da un leggero crepitio. Lo spazio è ingombro di casse, sacchi, barili e ceste; diverse porte si aprono su stanze magazzino. Dall'ingresso si vedono alcuni assistenti del Costruttore, almeno mezza dozzina. Un paio sono completamente imbambolati a guardare nel vuoto, con gli occhi arrossati e semichiusi. Altri due sono seduti a terra e mescolano senza sosta con le mani una sabbia rossastra fuoriuscita da un contenitore rotto; un altro gioca con alcune piume dentro una cesta di vimini. Uno porta fuori da una stanza sacchi di juta chiusi, mentre un altro li prende e li riporta nella stessa stanza, senza sosta. Eldon osserva incuriosito e se ne esce con uno dei suoi aneddoti: "Questi ragazzi non mi sembrano del tutto in sè. Come quella volta che dopo la festa il cugino Citrus è stato trovato a pestare acqua nel mortaio. Fece un ottimo lavoro, ma da valore e utilità discutibili."
  21. Il ragazzo stringe gli occhi, come per concentrarsi su quello che gli è appena stato detto. Quindi li riapre e, inaspettatamente, chiude lo spioncino. Passano alcuni lunghi momenti di silenzio, quindi si iniziano a sentire i chiavistelli muoversi dentro le loro serrature. "Pare giusto." Dice il ragazzo una volta aperto e facendo cenno ai tre di entrare. Da fuori non si riesce a scorgere nulla dell'interno, grazie a una qualche magia che funziona come una tenda di oscurità oltre la quale anche il ragazzo scompare. "Entrate, devo......chiudere quanto prima....."
  22. Eldon prova a entrare nella parte e dice, scandendo le parole e accompagnandole con gesti teatrali:" Si vede, lui mercante, io scribano, lui guardi. Buoni affari. Abbiamo carta." La presentazione della lettera fa mutare un minimo l'espressione del giovane alla porta. "Beh, sembra importante. Ma perché dovrei farvi.......entrare? Mastro Thogloron non vuole......"
  23. Il giovane ascolta la presentazione di Jebbeddo, facendosi ancor più meditabondo. Quindi osserva i suoi due compagni di viaggio. Poi, un po' meccanicamente, dice con voce impastata: "Benvenuti alla Torre.....Laboratorio di Mastro Thogloron il Costruttore. Il Maestro è......impegnato. Ha ordinato di......non essere disturbato. Chi.....bussa alla sua porta? Cosa volete?"
  24. Jebbeddo deve bussare più di una volta prima che lo spioncino venga aperto. Al di là dello spioncino spunta il viso di un ragazzo dagli occhi arrossati e un pò sonnacchiosi. Non proferisce parola e si limita ad fissare Jebbeddo con sguardo vacuo.
  25. Il venditore osserva soddisfatto i tre, intasca il denaro e poi :"Effettivamente non ho mai conosciuto uno gnomo mercante con un seguito come questo. Non so neanche perché sono in questa locanda, dopotutto. In bocca al lupo, qualsiasi cosa vi aspetti. È stato un piacere non conoscervi." I tre si dirigono verso la torre, uscendo indisturbati dalla locanda. Le strade sono più affollate la mattina, ma nessuno sembra fare caso al gruppetto, anche se i vestiti pesanti di Jebbeddo suscitano qualche occhiata di disapprovazione, visto il caldo. Seguendo le indicazioni arrivano alla torre, una imponente bastione a quadrato con quattro torrette agli angoli. Nessuna finestra ai piani bassi, se non qualche piccolo foro di aereazione. Un'unica ingresso chiuso con una pesante porta di legno rinforzato da chiodature e bande di ferro.

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