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Mondo Oscuro - La Resistenza
Il gruppo si disperde per le vie della città, alla ricerca di svago e riposo. Jebbeddo vaga per la città prendendo confidenza con i luoghi, le usanze e i costumi del posto. Acquista qualche specialità da gustare mentre gira per i bazar alla ricerca di qualche stranezza o curiosità. Ecco quello che scopre. A quanto pare ultimamente la ricerca di nuove reclute per la Resistenza si è fatta molto più pesante. I coscritti diventano sempre di più mentre per i fuggitivi si inaspriscono le pene. I maghi rossi hanno imposto una specie di leva per i loro apprendisti che devono obbligatoriamente passare almeno 12 mesi al fronte. Un mercante di stoffe si sta lamentando con un fornitore: la merce promessa non è più arrivata e i clienti sono molto delusi. Il fornitore si giustifica dicendo che ci sono stati diversi incidenti ultimamente che hanno rallentato le consegne. Prima l'incendio alla nave, poi il disastro con i non morti. Indagando su questo fatto Jebbeddo, data la sua innata curiosità, scopre che nel Thay si usa molto spesso impiegare non morti, in particolare zombie, come manovalanza per carico-scarico merci al porto e per i lavori di facchinaggio. I maggiori mercanti hanno un loro piccolo esercito di zombie resi innocui dai loro carcerieri e utilizzati per tutti questi compiti. Il Consiglio degli Artigiani è in agitazione. Sono coloro i quali controllano e regolamentano il mercato degli oggetti magici. Ultimamente tutto quello che centra con il commercio crea tensione, un pò per la scarsità di vie di commercio davvero sicure, un pò perchè in questi periodi di crisi è facile che molti speculatori, pirati o semplicemente principianti si buttino sul mercato creando scompiglio. Mentre vaga e curiosa per la città, una forte esplosione arriva alle sue orecchie. Tutti subito sono allarmati e iniziano a indagare. Le notizie rotolano per le strade, rapide come l'acqua: a quanto pare c'è stato un grosso incidente al porto.
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Personaggi e Loro Storia
simo.bob ha risposto a Steven Art 74 a un discussione Organizzazione Campagna in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .Mi sembrano entrambe due buone soluzioni. La prima è sicuramente più impegnativa per te ma interessante per sviluppare i pg. La seconda inizia a farci conoscere tra noi, aspettando l'arrivo di @Albedo che però può essere introdotto non appena è disponibile. Forse in questo modo partiamo prima con l'avventura vera e propria. Però lascio la decisione a te @Steven Art 74
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Regole di Mercato
Scrivo qui le regole di mercato di base per il mondo dopo l'apertura delle Voragini. Utilizziamo, di base, i costi della merce indicati sui manuali, maggiorati del 10% vista la scarsità di beni dovuta alla situazione contingente. Per gli oggetti magici, meno dettagliati nella 5e, utilizziamo quelli della 3.5 a meno delle eccezioni vigenti nelle varie regioni. Al 3° liv si parte con 1000 mo; 800 spendibili a prezzi originali pre-catastrofe 200 spendibili con i prezzi +10% In particolare, nel Thay i prezzi sono del 25% maggiori per gli oggetti magici e del 20% maggiori per le pozioni, vista la difficoltà nel reperire componenti e materiali. Il costo di manovalanza e schiavitù qui è molto vantaggioso (circa 25% in meno), così come quello del cibo e delle armi e armature (-10%).
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@SIIP
Durante questi due anni hai conosciuto Eldon Goodbottle, un chierico halfling con il quale hai stretto amicizia e di cui ti fidi ormai dopo tutte le avventure passate insieme. Eldon è un halfling che per anni ha vissuto nell'isolamento della sua comunità, occupandosi del culto dei morti e dei bisogni dei suoi familiari. Proviene dal Luiren in cui è stanziata la sua numerosa famiglia, i Goodbottle, avventurieri per natura ma con uno sguardo sempre a casa. L'isolamento e la meditazione però non sono stati sufficienti ad Eldon per trovare le risposte alle domande che cerca sulla vera natura della morte, sul suo più profondo significato. Per questo ha deciso di partire e studiare da vicino la vita nel mondo e la sua naturale conclusione, la morte, nei suoi molteplici aspetti. Malgrado questo suo interesse, Eldon è comunque un simpatico compagno di viaggio, curioso e desideroso di conoscenza. Spesso Eldon si immerge talmente a fondo nella contemplazione dei suoi pensieri sulla natura della morte da dimenticarsi il mondo circostante. Suo padre, Boscoe Goodbottle, ha viaggiato per anni fino a quando ha trovato moglie. Ha un fratello maggiore, Alton, del quale ha perso i contatti da quando anche lui è partito come avventuriero. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2760341
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Mondo Oscuro - La Resistenza
Dalla fuga dal Diadema di Rame, lo gnomo ha deciso di unirsi con alcuni compari per sopravvivere al nuovo mondo, creando un piccolo gruppo collaudato di avventurieri. Ne hanno già passate tante insieme: la fuga da Baldur’s Gate, l’incontro con gli irregolari in fuga dall’esercito, lo scontro con l’Orsogufo… sono sempre rimasti lontani dalla Resistenza con qualche stratagemma, preferendo agire come gruppo di mercenari. Pian piano sono cresciuti in forza ed esperienza. Hanno appena terminato una piccola missione di scorta a un gruppo di mercanti diretti nel Thay, a Nethentir, e ora sono in città. L’atmosfera è tesa: i mercanti sono pochi vista la pericolosità degli spostamenti e la relativa vicinanza con un Cerchio di Vuoto in Eltabbar, ma la popolazione accoglie con un sospiro di sollievo l’arrivo delle merci fresche. Molti gnoll sono stati arruolati come milizia cittadina per sopperire alla grande richiesta di forze nella Resistenza, anche se spesso gli gnoll stessi creano più tensioni di quelle che riescono a contenere. La paga per la missione è abbastanza buona (10 mp a testa) e il gruppo ha intenzione di riposare un pò prima di cercare un nuovo impiego.
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Mondo Oscuro - La Resistenza
Sono ormai passati due anni da quando la prima voragine si è aperta inghiottendo parte di Baldur’s Gate e vomitando sulla terra orde di mostri mai visti prima. Grazie alla forza dei suoi abitanti, la prima ondata di creature è stata arginata, il tentacolo si è ritratto e i mostri sono stati ricacciati nell’abisso senza fondo, ma ciclicamente questi ritentano l’assalto, provando a sfondare le difese che nel frattempo si sono organizzate intorno alla zona. La situazione è la stessa in giro per tutto il Faerun: improvvisamente enormi voragini hanno inghiottito e distrutto parti di città più o meno estese e da esse hanno iniziato ad uscire creature immonde che nessuna cronaca racconta essere mai state avvistate prima. Baldur’s Gate, la cittadella di Sundabar, Shadowdale, il Porto di Sammarash, Elbulder nel Chondatan, l’importante Eltabbar del Thay… in ognuno di questi insediamenti la stessa catastrofe, una dopo l’altra, a circa un paio di mesi una dall’altra. I governi si sono riorganizzati, mettendo da parte i vecchi rancori e cercando di arginare questa nuova minaccia, collaborando e creando eserciti comuni. Legioni di combattenti ed incantatori sono ora stanziate intorno alle voragini, chiamate ormai comunemente Cerchi di Vuoto. Enormi accampamenti ad anello sono sorti intorno ad essi, con fortificazioni che ad ogni assalto vengono demolite dai mostri e dopo ogni vittoria vengono ripristinate dai reduci. La Resistenza, con questo nome sono conosciuti ormai gli eserciti di difesa. Nessuno ancora sa cosa abbia provocato queste catastrofi, ma qualcuno inizia a sospettare sia stato un atto deliberato. Profeti e nuovi culti stanno nascendo in giro per tutto il Faerun: chi promette la fine di questo strazio, chi vaticina il crollo della civiltà, chi preannuncia il risveglio di un antico potere. L’unica certezza è che tutti gli sforzi attualmente sono volti ad arginare gli assalti delle creature venute dal Vuoto. Intanto le strade diventano più pericolose, i rapporti si logorano, il popolo ha fame, gli eserciti sono sempre più stanchi. Mostri sfuggiti alla Resistenza vagano per i territori indifesi, portando orrore e distruzione, mentre cacciatori di taglie iniziano ad organizzarsi in gilde che però spesso sono più gruppi di banditi che eroi ammazzamostri. Una buona notizia è che ormai da quasi una stagione nessun Cerchio di Vuoto si è più aperto in giro per il Faerun.
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Mondo Oscuro - La fuga
Jebbeddo si guarda intorno e vede anguste scalette arrampicarsi sulla facciata del Diadema. Li le strutture sono tutte una aggettante sull'altra, so sorreggono tra loro compenetrandosi, come le strutture dei vicoli di alcune città di mare che crescono sconnessi insieme alla prosperità del suo popolo, cercando di ospitare tutti i suoi abitanti. I tetti sono altrettanto variegati e mischiati tra loro. Lo gnomo trova quello più alto e utile ai suoi scopi e lo raggiunge in fretta, evitando i crolli che hanno reso instabili la maggior parte delle strutture. Poco prima di arrivare a destinazione, una grande creatura alata sfreccia sopra la sua testa emettendo un rantolo raccapricciante. È una specie di gigantesco pipistrello colore carne, con una piccola testa che sembra essere mozzata all'altezza delle narici, esponendo i tessuti molli al suo interno. Le ali sembrano stracciate e macilente, ma malgrado questa condizione la creatura sembra perfettamente in grado di governare le sue manovre. Con un rapido cambio di rotta, si tuffa in picchiata sulla piazza appena lasciata da Jebbeddo e attacca a casaccio tutto ciò che si muove. Lo gnomo riesce comunque a raggiungere il punto più elevato e ad osservare la scena dall'alto. Ciò che vede quasi gli fa mancare la forza di reggersi in piedi. Una enorme voragine ha inghiottito la Passeggiata di Waukeen. Il tentacolo esce dalla voragine e sale fino a lambire il cielo. Da lì escono mostri e creature immonde mai che Jebbeddo mai ha visto prima e di cui non ha neppure mai sentito parlare. Altri pipistrelli come quello che lo ha appena sfiorato, strani esseri dalle molte zampe che scalano pareti verticali come fossero semplici gradini, ammassi di carne senza un capo né arti riconoscibili che inglobano tutto ciò che incontrano e mille altre mostruosità uscite dal peggiore degli incubi: uccidono e devastano tutto ciò che incontrano. La città sembra perduta, il mondo intero sembra non avere scampo. Il Faerun di prima non esiste più.
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Mondo Oscuro - La fuga
Il caos regna per tutta la locanda. Clienti e tavernieri fuggono calpestando chi cade a terra. Ma le due porte sono piccole e presto si crea un intasamento di corpi, aggravato dal fatto che forse un crollo blocca una delle uscite. Dal corridoio balza fuori una bestia, resa ancor più folle dalla paura di cui è piena l'atmosfera della taverna. Atterra sulla schiena del mezzorco e inizia a lacelarla con gli artigli e ad azzannarla con le mostruose fauci. Jebbeddo vede lì vicino una finestra socchiusa e ci si tuffa, cercando la salvezza per strada. L'ultima cosa che vede all'interno della taverna prima che il suo corpo impatti sui vetri mandandoli in frantumi, è il pelle verde che cade a terra spinto dal mostruoso canide feroce e Morn che si volta a fronteggiare l'altra creatura appena uscita dal corridoio. L'impatto a terra quasi toglie il fiato allo gnomo che, appena ripreso, si ritrova in un vicolo. L'aria è piena di polvere dovuta a diversi crolli che ci sono stati tutto intorno. Jebbeddo si toglie presto da lì per finire in una piazza poco distante, vicino all'ingresso principale del Diadema di Rame. Guardandosi intorno rimane senza fiato: la città è sconvolta da incendi, un velo di oscurità nasconde il sole e fulmini verdastri dardeggiano in un cielo senza nubi. Un tentacolo immane, dalla dimensioni così esagerate che sembra impossibile possa esistere davvero, si allunga verso il cielo, espandendo una perversa oscurità dalla sua sommità.
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Mondo Oscuro - La fuga
Jebbeddo dà il via alla fuga dei suoi compagni. Lo gnomo è il primo ad entrare nella taverna vera e propria, piena all'inverosimile di avventori e cameriere. Avventurieri, cittadini comuni di basso ceto sociale, servi e domestici, qualche piccolo mercante: sono tutti al Diadema per godere dei loschi piaceri che può offrire accompagnati da una pessima selezione di alcolici. Un gruppetto di guardie si sta radunando a pochi metri dallo gnomo e, non appena avvistati i fuggitivi, si prepara allo scontro, generando scompiglio tra gli presenti più vicini che si accorgono del pericolo. Lo scontro viene evitato per un soffio da un violento tremore della terra: i bicchieri si rovesciano, qualche ornamento crolla dalle pareti, gli avventori meno stabili sulle gambe cascano a terra e alcuni calcinacci si staccano dal soffitto, sbriciolandosi all'impatto con il pavimento, i tavoli, i commensali. Il terremoto è seguito da un profondo e potente boato, accompagnato da rumori di crolli provenienti dalle immediate vicinanze del Diadema di Rame. Il panico si diffonde nella taverna mentre tutti si alzano dalle loro sedie e si dirigono verso le uscite. Un altro rumore spaventoso si aggiunge al caos: un misto tra un urlo e un ruggito, come di migliaia di bocche di altrettanti tipi di creature diverse che contemporaneamente emettono il loro verso più terribile. Tutti sono sconvolti mentre crepe profonde si aprono sulle pareti della locanda.
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Mondo Oscuro - La fuga
Morn passa le pergamene a Jebbeddo e quindi continua a cercare equipaggiamento per meglio affrontare la fuga. Dalla porta si sente arrivare il tipico vociare da taverna, anche se sembra esserci un particolare trambusto. Nessun segno di allarme comunque. Jebbeddo intanto, incuriosito da un oggetto in particolare, lo prende per analizzarlo meglio più tardi. Un latrato inferocito preannuncia l'arrivo di una delle bestie che, presa dal coraggio, inizia con fatica ad attraversare il turbine, patendone le conseguenze che però sembrano solo aumentarne la ferocia.
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Mondo Oscuro - La fuga
Jebbeddo riprende fiato e, rinvigorito, si lancia nuovamente all'attacco, schivando un affondo dell'avversario e trafiggendolo con la sua lama. La guardia rimane impalata, quindi crolla a terra esanime. Anche Morn e il mezzorco continuano il loro assalto all'ultima guardia ponendo fine alla sua vita. Il mago, spaventato ed evidentemente ultimo rimasto a proteggere il forte, decide che la paga non è abbastanza buona e fugge verso la taverna, lasciando spalancate le porte. Le bestie ringhiano e ululano al di là del turbine di sabbia che per ora resta al suo posto, ma spaventate restano a distanza.
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Mondo Oscuro - La fuga
Morn e il mezzorco attaccano la guardia di fronte a loro, frustrati dalla poca efficacia dei loro colpi. Questa volta sfruttando l'attacco combinato entrambi riescono a ferire l'avversario che ora è in grave difficoltà e si volta verso l'incantatore alle sue spalle per chiedere aiuto. Questi però è concentrato sulle due bestie di fronte a lui che stanno iniziando a perdere interesse per i resti dell'halfling e iniziano a volgere sguardi malvagi verso di loro. L'incantatore muove quindi le mani a cerchio, come per mescolare qualcosa in un contenitore, mentre recita una formula arcana. Subito tra le bestie e il gruppo si crea un turbine di polvere e sabbia che riempie tutto il corridoio bloccando completamente la visuale. L'attacco dello gnomo questa volta fa breccia nella difesa dell'avversario che, distratto dai versi angoscianti delle bestie a lui vicine, non vede arrivare la lama che gli morde la carne, lacerandogli vestiti, pelle e muscoli. Un profondo squarcio si apre ora sul suo fianco e una pozza di sangue inizia ad allargarsi ai suoi piedi. Le due guardie tentano un contrattacco. Jebbeddo viene colpito nuovamente, questa volta al petto, da un fendente verso il basso dell'avversario. Anche l'altro carceriere riesce a colpire Morn, infliggendogli una profonda ferita al volto.
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Mondo Oscuro - La fuga
I due nuovi carcerieri, giunti allarmati dai rumori di battaglia nel magazzino, sono visibilmente preoccupati. Una fuga di prigionieri e bestie: qualcosa sicuramente è andato storto. Il mago impartisce rapido qualche ordine, quindi lancia un incantesimo che fa sulla guardia arrivata insieme a lui: la pelle di quest'ultima inizia a cambiare colore e a inspessirsi, fino ad assumere l'aspetto di una corteccia. I due combattenti invece si avventano sui fuggitivi e provano ad attaccarli, tenendosi pronti a un eventuale assalto delle bestie che, nel frattempo, continuano a sbranare il piccolo corpo del povero halfling. Non appena arriva a portata della sua arma, Jebbeddo tenta un affondo su un avversario che però viene agilmente schivato. Un colpo di contrattacco colpisce lo gnomo di striscio, ferendolo al braccio in maniera lieve. L'altra guardia ingaggia uno scontro con il mezzorco ma viene incalzata anche da Morn. Viene colpita, ma la pelle sembra proteggere la guardia senza scalfirsi, assorbendo in parte il colpo.
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Mondo Oscuro - La fuga
L'attacco di Jebbeddo va a segno, affondando profondamente nella gamba del suo avversario che accusa particolarmente il colpo. Il mezzorco capisce che la strategia dello gnomo potrebbe essere l'unica loro possibilità di salvezza, anche se si metterebbero da soli con le spalle al muro. Colpisce quindi la guardia già ferita con un potente fendente che quasi la decapita, poi indietreggia, schivando agilmente il colpo dell'altro avversario. Morn recupera quanto richiesto e si schiera in modo da creare una linea di difesa compatta. L'halfling lancia un ultimo, stridulo urlo e perisce sotto la ferocia della creatura che continua ancora ad accanirsi sul suo corpo sbranandolo. Ma dal fondo del corridoio un altro di quei mostri arriva al galoppo, sbavante e con tutta la pelliccia macchiata di sangue, quasi certamente non suo. Contemporaneamente la porta in fondo si spalanca, rivelando un piccolo ingresso chiuso da un'altra pesante porta di legno e bande di ferro. Entrano altre due guardie, una delle quali ha tutto l'aspetto di un incantatore.
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Mondo Oscuro - La fuga
Jebbeddo prova a spostarsi dal corridoio e colpire uno degli avversari, sferrando un pugno al fianco di una delle guardie. Questa incassa bene e anzi contrattacca sfruttando il movimento dell'avversario. La sua spada corta sfiora di un soffio il braccio di Jebbeddo che termina il suo movimento nel magazzino. Da qui può vedere chiaramente il grosso baule rosso, aperto e traboccante di merci, armature, sacchi... Nel frattempo una guardia riesce a ferire al braccio il mezzorco che però contrattacca infilzandola a sua volta. L'altro attacco dell'avversario viene schivato dal pelleverde. Morn supera Jebbeddo offrendogli la spada corta di cui si era impossessato e si butta sul baule. Non sa esattamente cosa cercare per gli altri e quindi inizia a tirare fuori tutto in modo che i suoi compagni di fuga possano vedere se c'è qualcosa di loro interesse. Nel frattempo si appropria di una cintura con qualche boccetta agganciata sopra e di un falchion dal metallo brunito col quale difendersi. Dal corridoio alle loro spalle intanto spunta una bestia che sembra combinare i tratti peggiori di un lupo e di una iena, con un mantello ispido e maculato, una criniera irsuta lungo la schiena e una lunga coda folta. Ma il tratto peggiore è la testa, un teschio senza pelle, con tutti i muscoli esposti, le zanne feroci macchiate di sangue fresco e gli occhi sgranati. Corre subito all'assalto dell'halfling, che rallentato dalle precedenti ferite vede vicina la sua fine e urla terrorizzato. Gaelan, forzando la porta, riesce ad aprire il piccolo magazzino e, spaventato dalla bestia, entra chiudendosi al suo interno.
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Mondo Oscuro - La fuga
Il mezzorco carica a testa bassa le due guardie, scontrandosi con la prima che però riesce a reggere l'impatto Gaelan, da dietro, avverte: "Ecco, i vostri averi devono essere da queste parti, in un grosso baule rosso, solitamente. Mentre quest'ultima porta ci separa dal magazzino vero e proprio dove protremmo trovare qualcosa di interessante, se le bestie non ci macellano prima". Jebbeddo intravede il baule. E' nello stanza aperta dalla quale sono uscite le due guardie. Varie casse sono impilate al muro e un tavolo con due sedie fa da divisorio con il corridoio. Deve essere qui che la merce sottratta viene consegnata e quindi archiviata in attesa di un nuovo destino.
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Mondo Oscuro - La fuga
Il mezzorco resta fermo, rimuginando sulle parole dette dallo gnomo e valutando le varie ipotesi. Poi annuisce, ormai convinto sulla validità della proposta del suo compagno di sventure. Quindi si lancia in corsa verso il fondo del corridoio. Due guardie stupite e completamente impreparate allo scontro spuntano dal magazzino, cercando di capire cosa sta provocando quel frastuono. Nel frattempo, dal corridoio si sente un verso agghiacciante e le urla terrorizzate dei due nani.
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Mondo Oscuro - La fuga
Il mezzorco sembra soddisfatto e si avvia verso la porta. I due nani restano indietro, visto che le ferite del primo sono state guarite solo in parte e preferiscono proteggersi a vicenda. Proseguono per il corridoio il mezzorco in prima linea, Jebbeddo, Morn e dietro Gaelan e l'halfling ferito che, lentamente cerca di stare al passo. Superano il corridoio che, a detta dell'ex carceriere, porta all'arena e arrivano a un lungo corridoio con tre porte sulla destra e una porta in fondo. Casse e scaffalature si intravedono dalle aperture vicino alla porta in fondo. "Eccolo, laggiù il magazzino. La porta è la nostra salvezza." Il mezzorco chiede a Gaelan:" Sicuro? Sai che sei il prossimo a morire se stai mentendo? Sicuri che non c'è niente di interessante dietro a queste porte?" e Gaelan:"Sono stanze ad uso dei clienti con esigenze particolari, vengono allestite diversamente di volta in volta, non so cosa aspettarmi..."
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Mondo Oscuro - La fuga
"Ci penso io, piccoletto" dice il mezzorco, avvicinandosi minaccioso all'ultimo avversario. "Rispondi, fa quello che ti ha detto il mio amico e forse, dico forse, non ti faccio a pezzi del tutto." Mentre il secondo nano si riprende grazie alle cure di Morn, la guardia inizia a piagnucolare. "C'è il mago, ma è andato alla taverna a scommettere sui combattimenti di cani. E un paio di ragazzi dal magazzino, all'entrata del Diadema. Ma non posso liberare gli altri, non ho il monile, mi dispiace... non è colpa mia..." Ormai il gruppo di fuggitivi è nella saletta, che inizia ad essere affollata. Il mezzorco, rendendosi conto che ormai la guardia è inutile, decide di disarmarla e portarle via tutto ciò che ha. "Ora vai nella cella in fondo e non fiatare". Detto questo si avvia verso la porta in alto, scavalcando il cadavere di una guardia con poco riguardo.
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Mondo Oscuro - La fuga
Gaelan non sa come sia la situazione più avanti, ormai molte cose sono cambiate da quando lavorava con loro, e non manca di sottolineare che questa fuga non sarebbe mai neanche iniziata con lui al comando. Il nano salta sul tavolo e si avventa sulla guardia urlando, piantandole in una spalla la spada appena sottratta. Intanto Jebbeddo si lancia sulla stessa in una rissa da taverna facendo affidamento ai soli pugni e, sorprendendo anche sé stesso, riesce a sgusciarle vicino e a mollare un colpo basso al suo avversario, prendendolo esattamente in mezzo alle gambe. La guardia, sorpresa dall'attacco del piccolo gnomo, strabuzza gli occhi, diventa paonazza e cade a terra, ormai fuori combattimento. Il mezzorco intanto ho ormai in pugno il suo avversario che indietreggia spaventato trovandosi in evidente inferiorità numerica. "Non uccidetemi vi prego" grida. Morn si accuccia sul nano ferito e cerca in qualche modo di aiutarlo.
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Mondo Oscuro - La fuga
@SIIP Morn si avvicina alle altre porte, cercando disperatamente di aprirle per liberare i prigionieri. Ma l'amuleto è chiaramente scarico, nessun cella viene più aperta. I prigionieri si lamentano e protestano, ma tutti gli sforzi sono vani e le celle restano chiuse. Intanto, nella sala di fronte, si infiamma lo scontro: uno dei due nani è stato ferito gravemente da un colpo di spada ben assestato e indietreggia sanguinante. L'altro esplode di rabbia vedendo il suo compare così ridotto e si lancia addosso ai carcerieri, atterrandone uno con una serie di pugni e testate e impadronendosi della sua spada corta. Gaelan, tenendosi lontano dal combattimento, risponde a Jebbeddo: "Prima della taverna ci sarà un piccolo magazzino. Tutto quello che i carcerieri non avranno già rubato sarà laggiù, in attesa di valutazione da parte del loro padrone. "
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Personaggi e Loro Storia
simo.bob ha risposto a Steven Art 74 a un discussione Organizzazione Campagna in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .@Steven Art 74 oltre ai veicoli come ci organizziamo per l'equip iniziale? Fai tu o ci dai qualche linea guida?
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Personaggi e Loro Storia
simo.bob ha risposto a Steven Art 74 a un discussione Organizzazione Campagna in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .a me piace il prologo differenziato, se riesci a gestirlo va benissimo
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Personaggi e Loro Storia
simo.bob ha risposto a Steven Art 74 a un discussione Organizzazione Campagna in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .Ecco anche la mia, in completamento (ci sono un sacco di note, ma perchè sono smemorato... almeno ho tutto a portata di scheda...) https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2790902
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Mondo Oscuro - Il Faerun prima
Il medaglione si scalda leggermente in mano di Morn, quindi la porta della cella si apre. I due nani si fiondano fuori e corrono verso l'uscita, mentre Gaelan ridacchia ed esce con calma dicendo: "Siete pronti a morire, dunque? Vediamo fin dove riusciremo a spingerci con questa fuga. Prego, fate strada miei temporanei salvatori." La porta di fronte al mezzorco si socchiude e questi subito ne approfitta, spalancandola con un calcio e fiondandosi alla carica nella stanza successiva, seguito dai due nani. Un urlo di allarme e rumore di colluttazioni segue il loro ingresso.